ďťż
Wštki |
[Morrowind] Rasy (Jarlaxle)
Orish - Sob 22.08.2009, 13:33:18 " />Wybór rasy jest pierwszym wyborem jakiego dokonamy w TES3: Morrowind. To ważna rzecz, ponieważ naszego pochodzenia nie da się zmienić podczas rozgrywki, i to ono decyduje o tym, czy napotkane przez w czasie wędrówki postacie uznają nas za swojego lub będą traktować jak niewolnika. W Morrowind oddano do użytku dziesięć grywalnych ras. Są to: Argonianie (ludzie-jaszczury), Khajiici (ludzie-koty), Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Bretoni, Cesarscy, Nordowie, Redgardzi oraz Orki. Każda z nich ma swoje wady jak i zalety, premie do umiejętności i specjalne zdolności. Oczywiście przy wyborze nie trzeba się kierować tylko bonusami, ponieważ w TES3 jedna postać może być wyszkolona i w magii, i w walce, i w kradzieży. W tym artykule postaramy się szczegółowo opisać każdą z ras, podać jej słabe i mocne strony oraz doradzić, na kogo nadają się nalepiej. Argonianie Bardzo niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian rasę ekspertów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach, uodparniając się na choroby i trucizny, które powaliły już tuziny niedoszłych odkrywców tego niegościnnego regionu. Premie do umiejętności: - Alchemia +5 - Atletyka +15 -Iluzja +5 - Średni Pancerz +5 - Mistycyzm +5 - Włócznia +5 - Bez Zbroi +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Niewrażliwość na Truciznę â Odporność na Truciznę 100%, Oddychanie w wodzie â Oddychanie w Wodzie przez 120 s. na siebie. Komentarz: Rasa należąca do âźegzotycznychâ â niecodziennie widzi się cywilizowaną jaszczurkę na dwóch nogach. Rzadko spotykana, głównie jako niewolnik w jaskini przemytników. Minusem jest niewielki bonus do jednej tylko broni, niezbyt popularnej, premia do dwóch rodzajów pancerzy oraz brak możliwości noszenia butów i zamkniętych hełmów. Lecz Argonianie nadrabiają to odpornością na choroby i trucizny, których w Morrowind nie brakuje. Oddychanie w wodzie nie jest zbyt przydatne, rzadko trzeba nurkować na dłużej, a mamy przecież mikstury do tego służące. Premie do tak różniących się od siebie umiejętności przeszkadzają w wyborze najlepszej ścieżki rozwoju, ja jednak sądzę, że nadają się na szybkich wojowników, trzymających przeciwnika z dala od siebie (Włócznia) i mogących uciec w razie zbyt dużego zagrożenia (Atletyka). Chociaż większość wolnych Argonian to magowie. Khajiici Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem â od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża, zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei. Premie do Umiejętności: - Akrobatyka +15 - Atletyka +5 - Walka Wręcz +5 - Lekki Pancerz +5 - Zabezpieczenia +5 - Krótkie Ostrze +5 - Skradanie się +5 Specjalne: Oko Strachu â Wystraszenie Humanoida 100 pkt. przez 30 s. na cel, Kocie Oczy â Kocie Oczy 50 pkt. Przez 30 s. na siebie. Komentarz: Podobnie jak Argonianie â rasa egzotyczna i głównie spotykana jako niewolnicy. Premie do umiejętności wskazują, że najlepiej sprawuje się jako złodziej (Zabezpieczenia, Krótkie Ostrze itd.). Specjalne zdolności według mnie są wyjątkowo nieprzydatne. Efekt Kocich Oczu to rozjaśnienie otoczenia, które trwa bardzo krótko, a zabranie ze sobą dodatkowej pochodni to nie problem. Poza tym noce w Morrowind nie należą do najciemniejszych. Oko Strachu sprawia, że przeciwnik zaczyna biegać dookoła i od Ciebie uciekać. Nie polecam używania bo potem trzeba go ganiać, z łuku też się raczej nie trafi. Przydatne jedynie podczas walki z kilkoma przeciwnikami (muszą być humanoidami) â wtedy można rzucić np. na maga i ma się jeden problem z głowy. I podobnie jak ich jaszczurczy odpowiednich, ludzie-koty nie mogą nosić butów i zamkniętych hełmów. Rasa polecana głównie za niecodzienny wygląd i zdolności złodziejskie (jeśli ma się awersję do Leśnych Elfów). Mroczne Elfy W Cesarstwie używa się zwykle określenia âźmroczny elfâ, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie âźDunmeramiâ. Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o wyniku niejednej bitwy. Premie do Umiejętności: - Długie ostrze +5 - Zniszczenie +10 - Lekki pancerz +5 - Atletyka +5 - Mistycyzm +5 - Celność +5 - Krótkie Ostrze +10 Specjalne: Pradawny Strażnik â Sanktuarium 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Odporność na Ogień â Odporność na Ogień 75% Komentarz: Moja ulubiona rasa. âźDobrzy we wszystkim, lecz w niczym nie są mistrzamiâ â Morrowind to jedna z niewielu gier, w których nie jest to wadą. Połowa spotykanych postaci na Vvardenfell to Dunmerowie, więc dużo łatwiej będzie można się dogadać (każda osoba z Twojej rasy lubi Cię bardziej o 10 pkt.). Premie do umiejętności mają dość dobre, chociaż moim zdaniem do Długiego ostrza powinno być +10, a do Krótkiego +5. Bonus do Mistycyzmu jest przydatny, głównie ze względu na czary Oznaczenie/Przeniesienie i im podobne. Dziwi mnie premia do Lekkiego Pancerza - typowo dunmerowe zbroje (kościane, Straży Królewskiej, indoriliańskie) należą do kategorii pancerza Średniego. O przydatności Zniszczenia słów kilka za chwilę. Co do zdolności specjalnych â wg mnie jedne z najlepszych. Sanktuarium przyda się przy ucieczce czy trudnej walce, i trwa jakiś konkretny czas, a Odporność przed Ogniem (bardzo duża â 75%) potrafi uratować skórę przy konieczności wejścia do jeziora lawy lub walce z magami. W Morrowind ognia nigdy nie zabraknie. Do czego ta rasa się nadaje najbardziej? Ja ich używałem jako âźnocnych łowcówâ â połączenie Długiego Ostrza, Celności i Średniego Pancerza ze Zniszczeniem, Przemianą, Skradaniem się oraz Atletyką. Rasa przeze mnie polecana za klimatyczność (jesteśmy w ojczyźnie), uniwersalność, bardzo dobre zdolności specjalne i chyba najlepszy wygląd. Leśne Elfy Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi się o nich âźleśne elfyâ, choć sami siebie nazywają âźBosmeramiâ, czyli ludźmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy. Premie do Umiejętności: - Celność +15 - Skradanie się +10 - Lekki Pancerz +10 - Alchemia +5 - Akrobatyka +5 Specjalne: Mowa Zwierząt â Kontrola nad Istotą 5 Poz. przez 600 s. na cel, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Tu Morrowind mnie miło zaskoczył â zamiast dobrze znanych pięknych, wysokich i wszechwiedzących elfów mamy niskich łotrzyków. Premie do Umiejętności aż proszą, żeby z naszego Bosmera uczynić złodzieja. Celność, Skradanie się i Lekki Pancerz to podstawowe umiejętności tej klasy, brakuje tylko bonusu do Krótkiego Ostrza. I, szczerze mówiąc, plus do Alchemii wydaje się być nie na miejscu. Dodatkowo, grając z dodatkami, takiego postać łatwo uczynić mocną, ponieważ już na początku zdobywa się jeden z najlepszych zestawów Lekkiego Pancerza. Leśny Elf pod względem umiejętności złodziejskich przewyższa Khajiita i resztę ras. Przejdźmy do zdolności specjalnych. Odporność na Choroby zawsze jest w cenie, szczególnie tak wysoka. Ale Mowa Zwierząt⌠cóż, do powalających nie należy. Istota (nie-humanoid) przez 10 min. Będzie za Tobą chodziła i robiła to, co Twoja postać. A nie ma zbyt wielu silnych potworów, takich, które na późniejszym etapie gry mogłyby okazać się przydatne. Więc jeśli chcesz zagrać typowym złodziejem, to ta rasa jest dla Ciebie. Elfy Wysokiego Rodu Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w tradycjach altmerowych. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli niższych ras. Premie do Umiejętności: - Zniszczenie +10 - Zaklinanie +10 - Alchemia +10 - Przemiana +5 - Przywołanie +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej Many 1.5x INT, Podatność na Magię â Podatność na Magię 50%, Podatność na Ogień â Podatność na Ogień 50%, Podatność na Mróz â podatność na Mróz 25%, Podatność na Porażenia â Podatność na Porażenia 25%, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Może to od Altmerów wszystko pochodzi, ale zaletami to one nie powalają. Fakt, bonusy do umiejętności są niczego sobie, być może nawet lepsze niż u Bretonów, głównie dzięki sporemu plusowi do Zniszczenia. Premia do Many też większa, nawet dużo, ale to da się nadrobić miksturami. Odporność na Choroby zawsze się przyda, ale jeśli chcemy zrobić z Wysokiego Elfa maga, na którego najbardziej się nadaje, to z zarażonymi istotami w bliższy kontakt nie będziemy wchodzić. Przyjrzyjmy się może Podatnościom. Ogień to najczęściej spotykany żywioł w Morrowind, więc o 50% większe rany od niego mogą zaboleć. Magii też nie brakuje. Mróz i Porażenia nie są zbyt często używane (szczególnie Mróz), ale jednak są czary i bronie zadające od nich obrażenia. Wychodzi na to, że w pojedynku z innymi magami lub wojownikami z zaklętą bronią Altmer może mieć spore trudności. Problem znika po rzuceniu Paraliżu, ale żeby go rzucić, najpierw trzeba trochę do przeciwnika podejść. Najlepiej sprawują się jako magowie, choć wiele osób uważa, że na magów najlepsi są Bretoni, a Wysokie Elfy do niczego się nie nadają. Dodam jeszcze, że ta rasa ma chyba najgorsze modele twarzy. Bretoni Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretoni posiadają także wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia. Premie do Umiejętności: - Przywołanie +10 - Mistycyzm +10 - Mistycyzm +10 - Przywrócenie +10 - Alchemia +5 - Przemiana +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej many 0.5x INT, Odporność na Magię â Odporność na Magię 50%, Smocza Łuska â Tarcza 50 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Typowo âźmagicznaâ rasa. Premie całkiem ciekawe, szkoda tylko, że nie ma żadnej do Zniszczenia. Przywołanie raczej nie jest najprzydatniejszą umiejętnością, lepszy byłby bonus +10 do Przemiany. Przywrócenie też gra ważną rolę, szczególnie u magów, którzy nie mogą nosić ze sobą zbyt wielu mikstur. Co ciekawe, wbrew opisowi Bretoni wcale nie mają plusów do Zaklinania, a do Alchemii mają niewielką. Pod względem Premii do Many i bonusu do Zniszczenia przegrywają a Altmerami, a to drugie jest bardzo ważne. Odporność na Magię przyda się tam, gdzie Wysokie Elfy mają problemy â pojedynki z magami i wojownikami dzierżącymi magiczną broń. No i ważna sprawa â Smocza Łuska. Tarcza 50 pkt. to już mocna Tarcza, a w ciągu sześćdziesięciu sekund raczej zdążymy uporać się z przeciwnikami. I tu pojawia się ciekawa możliwość â otóż zamiast robić z Bretona typowego Czarodzieja, można stworzyć maga bitewnego. W głównych umiejętnościach powinien się wtedy znaleźć Pancerz, broń, np. obuchowa, Zniszczenie, w pobocznych Tarcza i co ciekawsze umiejętności magiczne, ale o tym w innym artykule. Bretoni są ciekawą konkurencją dla Altmerów, sporo graczy twierdzi, że są pod względem premii do umiejętności magicznych z nimi wygrywają. Mi pozostaje tylko powiedzieć, że gdybym ja robił maga, zagrałbym Bretonem. Cesarscy Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza. Premie do Umiejętności: - Retoryka +10 - Handel +10 Długie Ostrze +10 - Broń Obuchowa +5 - Lekki Pancerz +5 - Walka wręcz +5 Specjalne: Gwiazda Zachodu â Absorpcja Kondycji 200 pkt. na cel, Głos Cesarza â Urok 25 do 50 pkt. przez 15 s. na cel. Komentarz: Rasa dość ciekawa, choć nienajlepsza. Zacznijmy od Premii. Retoryka i Handel są umiejętnościami przydatnymi na początku, kiedy jeszcze pieniądze nie wysypują nam się z kieszeni. âźNaród dyplomatów i kupcówâ â brzmi zachęcająco dla ludzi chcących zagrać âźspokojnąâ postacią, nastawioną na rozwiązania bez przemocy. Niestety, w Morrowind nie ma na to zbyt wiele miejsca, a wroga ani nie zagadamy na śmierć, ani nie sprzedamy. Przydatny natomiast jest bonus do Długiego Ostrza, bo jest to najpopularniejsza broń i ciekawy egzemplarz można zdobyć już na początku gry, nie wspominając o artefaktach zdobytych w późniejszym etapie. Broń Obuchowa jako âźbroń zastępczaâ jest dobrym wyborem, trzeba pamiętać, że najlepiej specjalizować się w 2-3 rodzajach broni. Lekki Pancerz raczej tu nie pasuje, bo, jak w przypadku Mrocznych Elfów, większość typowo cesarskich zestawów zbroi zalicza się do kategorii Średniego. No i jest plus do Walki wręcz, o czym zaraz powiem. Tymczasem zajmiemy się specjalnymi zdolnościami. Głos Cesarza zauracza cel, co najlepiej stosować przy rozmowach z wiele wiedzącymi postaciami lub kiedy chcemy sprzedać/kupić przedmiot po okazyjnej cenie. Ale, tak jak Retoryka i Handel, jest zdolność przydatna tylko na początku, ponieważ później nawet nie zauważymy jak dajemy tysiące na łapówki â nie będzie to stanowiło różnicy. A teraz Gwiazda Zachodu. Jak wiadomo, podczas walki na pięści przeciwnik najpierw traci kondycję, a dopiero potem PŻ. Przeciwnicy rzadko mają więcej niż 200 kondycji, więc po użyciu zdolności można szybko wroga wykończyć, pomijając tracenie kondycji. Wychodzi na to, że Cesarscy najlepiej nadają się na lekkozbrojnych piechurów, lecz jeśli chcesz zagrać postacią walczącą pięściami, to zdecydowanie powinieneś wybrać tą rasę. Nordowie Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to istotne aspekty norskiej kultury. Dla Norda każda walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda dla śmierci przeszła już zresztą do legendy. Premie do Umiejętności: - Topór +10 - Broń Obuchowa +10 - Średni Pancerz +10 - Długie Ostrze +5 - Włócznia +5 - Ciężki Pancerz +5 Specjalne: Skorupa â Tarcza 30 pkt. przez 60 s. na siebie, Pięść Grzmotu â Obrażenia od Mrozu 25 pkt. na dotyk. Komentarz: Jak to dobrze ujęto w opisie, przemoc i siła to ważne dla Nordów rzeczy. Najlepiej radzą sobie jako ciężkozbrojni wojownicy, tzw. âźczołgiâ. Mają premie do czterech rodzajów broni, co czyni naprawdę skutecznymi w walce każdym orężem. Zdziwił mnie większy bonus do Średniego Pancerza niż Ciężkiego. I, wbrew opisowi, Nordowie nie mają plusów do Handlu. Zdolności prezentują się jako tako. Skorupa zapewnia Tarczę 30 pkt. na minutę co bardzo pomaga w walce, chociaż nie jest tak efektywne jak w przypadku silniejszej Tarczy u Bretonów. Pięść Grzmotu też nie zadaje niemożliwych obrażeń, jednak na początku gry potrafi powalić większą część potworów z jakimi się zmierzymy, a w późniejszych etapach jest ciekawym sposobem na rozpoczęcie walki. Natomiast 50% Odporności na Mróz to nie byle co, szkoda tylko, że Morrowind w obrażenia od zimna nie obfituje. Wiele było dyskusji, kto jest lepszy â Nord, Ork czy Redgard? Na to pytanie każdy odpowiada sobie sam, jest to kwestią gustu. Ja zwykle na zbrojnego wybieram Norda â wg mnie ma lepsze premie do broni od Orka, a w ciężkim pancerzu prezentuje się lepiej od Redgarda. Ale spotkania z nagimi, sparaliżowanymi barbarzyńcami mogą załamać⌠Redgardzi Najznakomitsi wojownicy całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód, niż regularne oddziały liniowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem oręża, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki. Premie do Umiejętności: - Długie Ostrze +15 - Krótkie Ostrze +5 - Ciężki Pancerz +5 - Topór +5 - Broń Obuchowa +5 - Średni Pancerz +5 - Atletyka +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Odporność na Trucizny â Odporność na Trucizny 75%, Adrenalina â Zwiększa się Zwinność 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Siła 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Szybkość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Wytrzymałość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Zdrowia 25 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Bardzo dobrzy wojownicy ze świetnymi zdolnościami. Premia do Długiego Ostrza jest bardzo wysoka, więc powinien to być główny oręż Twojego Redgarda. Szkoda tylko, że premie do pozostałych trzech broni są takie niskie. Dziwi mnie brak bonusu do Broni Obuchowej, w zamian za Topór lub Krótkie Ostrze. Przydałby się też plus do Tarczy. Ale cóż, nie ma co narzekać bo rasa i bez tego jest jedną z lepszych. Wybór między Średnim a Ciężkim pancerzem pozostawiam Tobie, ponieważ premie do nich są takie same. Przejdźmy do zdolności specjalnych, bo Redgardzi pod tym względem przewyższają większość ras. Odporność na Choroby jest taka sama jak u Argonian, na Trucizny trochę słabsza â ale obydwie bardzo wysokie. A teraz Adrenalina. Na minutę zwiększa Siłę, Zwinność, Szybkość i Wytrzymałość o 50 punktów oraz dodaje 25 pkt. Zdrowia, co może zdecydować o nie jednej walce. Warto zaznaczyć, że 50 pkt. to wcale nie jest mało. Dodatkowa przydatność pokazuje się, kiedy musisz przenieść spory ciężar z ruin do pobliskiego miasta â na minutę zyskujesz dodatkowe 250 udźwigu, a Twoje prędkość diametralnie wzrasta, co zapobiega bieganiu w tą i z powrotem, żeby wszystko zabrać. A więc jeśli chcesz postać walczącą w zwarciu, ale nie typowego âźczołgaâ â Redgard jest dla Ciebie. Orki Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa. Premie do Umiejętności: - Płatnerstwo +10 - Topór +10 - Ciężki Pancerz +10 - Średni Pancerz +10 - Tarcza +10 Specjalne: Odporność na Magię â Odporność na Magię 25%, Szał Bojowy â Premia do Zdrowia 20 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Kondycji 200 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Ataku 100 pkt. przez 60 s. na siebie, Obniża się Zwinność 100 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Wbrew pozorom Orki nie są najlepszymi wojownikami. Premia do Płatnerstwa nie jest zbyt przydatna, tak samo jak bonus do dwóch rodzajów pancerza. Z broni dodatkowe punkty dostaje tylko w Toporze, a przecież Długie Ostrze by nie zaszkodziło. Zdolnościami specjalnymi też nie powala. Odporność na Magię wynosi 25% w porównaniu z na przykład Bretonami nie wynosi dużo. Szał Bojowy nie może równać się z redgardzką Adrenaliną. Dodaje o 5 punktów mniej niż ona, nie dodaje Wytrzymałości i Szybkości, 50 Siły jest chyba lepsze niż 100 Ataku. 200 Kondycji jest przydatne tylko przy walce wręcz, a jedna osoba bijąca z pięści nie powinna stanowić problemu. A nawet jeśli, to co nam po 200 Kondycji skoro tracimy 100 Zwinności, która nam tą Kondycję zapewnia? Według mnie Orki jako wojownicy przegrywają z Nordami i Redgardami. Nie tego się po nich spodziewałem. Mam nadzieję, że tym artykułem przybliżyłem Wam wady i zalety każdej z ras. Wszystkie mają swoje słabsze i mocniejsze strony â niektóre więcej słabych, niektóre na odwrót â ale wbrew pozorom nie ma rasy, którą nie da się grać; twórcy mieli pomysł na każdą. I po raz kolejny zaznaczam â to, że jakaś rasa ma np. premie tylko do magicznych umiejętności, nie oznacza, że nie możemy z niej zrobić wojownika czy złodzieja. Erador - Sob 22.08.2009, 14:02:35 " />To jest jeszcze zła wersja, sprzed mojej korekty, pomyliło mi się przy wysyłaniu. Ta jest do Korekty: Wybór rasy jest pierwszym wyborem jakiego dokonamy w TES3: Morrowind. To ważna rzecz, ponieważ naszego pochodzenia nie da się zmienić podczas rozgrywki, i to ono decyduje o tym, czy napotkane w czasie wędrówki postacie uznają nas za swojego lub będą traktować jak niewolnika. W Morrowind oddano do użytku dziesięć grywalnych ras. Są to: Argonianie (ludzie-jaszczury), Khajiici (ludzie-koty), Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Bretoni, Cesarscy, Nordowie, Redgardzi oraz Orki. Każda z nich ma swoje wady jak i zalety, premie do umiejętności i specjalne zdolności. Oczywiście przy wyborze nie trzeba się kierować tylko bonusami, ponieważ w TES3 jedna postać może być wyszkolona i w magii, i w walce, i w kradzieży. W tym artykule postaramy się szczegółowo opisać każdą z ras, podać jej słabe i mocne strony oraz doradzić, na kogo nadają się najlepiej. Argonianie Bardzo niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian rasę ekspertów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach, uodparniając się na choroby i trucizny, które powaliły już tuziny niedoszłych odkrywców tego niegościnnego regionu. Premie do umiejętności: - Alchemia +5 - Atletyka +15 -Iluzja +5 - Średni Pancerz +5 - Mistycyzm +5 - Włócznia +5 - Bez Zbroi +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Niewrażliwość na Truciznę â Odporność na Truciznę 100%, Oddychanie w wodzie â Oddychanie w Wodzie przez 120 s. na siebie. Komentarz: Rasa należąca do âźegzotycznychâ â niecodziennie widzi się cywilizowaną jaszczurkę na dwóch nogach. Rzadko spotykana, głównie jako niewolnik w jaskini przemytników. Minusem jest niewielki bonus do jednej tylko broni, niezbyt popularnej, premia do dwóch rodzajów pancerzy oraz brak możliwości noszenia butów i zamkniętych hełmów. Lecz Argonianie nadrabiają to odpornością na choroby i trucizny, których w Morrowind nie brakuje. Oddychanie w wodzie nie jest zbyt przydatne, rzadko trzeba nurkować na dłużej, a mamy przecież mikstury do tego służące. Premie do tak różniących się od siebie umiejętności przeszkadzają w wyborze najlepszej ścieżki rozwoju, ja jednak sądzę, że nadają się na szybkich wojowników, trzymających przeciwnika z dala od siebie (Włócznia) i mogących uciec w razie zbyt dużego zagrożenia (Atletyka). Chociaż większość wolnych Argonian to magowie. Khajiici Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem â od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża, zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei. Premie do Umiejętności: - Akrobatyka +15 - Atletyka +5 - Walka Wręcz +5 - Lekki Pancerz +5 - Zabezpieczenia +5 - Krótkie Ostrze +5 - Skradanie się +5 Specjalne: Oko Strachu â Wystraszenie Humanoida 100 pkt. przez 30 s. na cel, Kocie Oczy â Kocie Oczy 50 pkt. Przez 30 s. na siebie. Komentarz: Podobnie jak Argonianie â rasa egzotyczna i głównie spotykana jako niewolnicy. Premie do umiejętności wskazują, że najlepiej sprawuje się jako złodziej (Zabezpieczenia, Krótkie Ostrze itd.). Specjalne zdolności według mnie są wyjątkowo nieprzydatne. Efekt Kocich Oczu to rozjaśnienie otoczenia, które trwa bardzo krótko, a zabranie ze sobą dodatkowej pochodni to nie problem. Poza tym noce w Morrowind nie należą do najciemniejszych. Oko Strachu sprawia, że przeciwnik zaczyna biegać dookoła i od Ciebie uciekać. Nie polecam używania bo potem trzeba go ganiać, z łuku też się raczej nie trafi. Przydatne jedynie podczas walki z kilkoma przeciwnikami (muszą być humanoidami) â wtedy można rzucić np. na maga i ma się jeden problem z głowy. Podobnie jak ich jaszczurzy odpowiednicy, ludzie-koty nie mogą nosić butów i zamkniętych hełmów. Rasa polecana głównie za niecodzienny wygląd i zdolności złodziejskie (jeśli ma się awersję do Leśnych Elfów). Mroczne Elfy W Cesarstwie używa się zwykle określenia âźmroczny elfâ, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie âźDunmeramiâ. Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o wyniku niejednej bitwy. Premie do Umiejętności: - Długie ostrze +5 - Zniszczenie +10 - Lekki pancerz +5 - Atletyka +5 - Mistycyzm +5 - Celność +5 - Krótkie Ostrze +10 Specjalne: Pradawny Strażnik â Sanktuarium 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Odporność na Ogień â Odporność na Ogień 75% Komentarz: Moja ulubiona rasa. âźDobrzy we wszystkim, lecz w niczym nie są mistrzamiâ â Morrowind to jedna z niewielu gier, w których nie jest to wadą. Połowa spotykanych postaci na Vvardenfell to Dunmerowie, więc dużo łatwiej będzie można się dogadać (każda osoba z Twojej rasy lubi Cię bardziej o 10 pkt.). Premie do umiejętności mają dość dobre, chociaż moim zdaniem do Długiego ostrza powinno być +10, a do Krótkiego +5. Bonus do Mistycyzmu jest przydatny, głównie ze względu na czary Oznaczenie/Przeniesienie i im podobne. Dziwi mnie premia do Lekkiego Pancerza - typowo dunmerowe zbroje (kościane, Straży Królewskiej, indoriliańskie) należą do kategorii pancerza Średniego. O przydatności Zniszczenia słów kilka za chwilę. Co do zdolności specjalnych â wg mnie jedne z najlepszych. Sanktuarium przyda się przy ucieczce czy trudnej walce, i trwa jakiś konkretny czas, a Odporność przed Ogniem (bardzo duża â 75%) potrafi uratować skórę przy konieczności wejścia do jeziora lawy lub walce z magami. W Morrowind ognia nigdy nie zabraknie. Do czego ta rasa się nadaje najbardziej? Ja ich używałem jako âźnocnych łowcówâ â połączenie Długiego Ostrza, Celności i Średniego Pancerza ze Zniszczeniem, Przemianą, Skradaniem się oraz Atletyką. Rasa przeze mnie polecana za klimatyczność (jesteśmy w ojczyźnie), uniwersalność, bardzo dobre zdolności specjalne i chyba najlepszy wygląd. Leśne Elfy Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi się o nich âźleśne elfyâ, choć sami siebie nazywają âźBosmeramiâ, czyli ludźmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy. Premie do Umiejętności: - Celność +15 - Skradanie się +10 - Lekki Pancerz +10 - Alchemia +5 - Akrobatyka +5 Specjalne: Mowa Zwierząt â Kontrola nad Istotą 5 Poz. przez 600 s. na cel, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Tu Morrowind mnie miło zaskoczył â zamiast dobrze znanych pięknych, wysokich i wszechwiedzących elfów mamy niskich łotrzyków. Premie do Umiejętności aż proszą, żeby z naszego Bosmera uczynić złodzieja. Celność, Skradanie się i Lekki Pancerz to podstawowe umiejętności tej klasy, brakuje tylko bonusu do Krótkiego Ostrza. I, szczerze mówiąc, plus do Alchemii wydaje się być nie na miejscu. Dodatkowo, grając z Trójcą, taką postać łatwo uczynić mocną, ponieważ już na początku zdobywa się jeden z najlepszych zestawów Lekkiego Pancerza. Leśny Elf pod względem umiejętności złodziejskich przewyższa Khajiita i resztę ras. Przejdźmy do zdolności specjalnych. Odporność na Choroby zawsze jest w cenie, szczególnie tak wysoka. Ale Mowa Zwierząt⌠cóż, do powalających nie należy. Istota (nie-humanoid) przez 10 min. będzie za Tobą chodziła i robiła to, co Twoja postać. A nie ma zbyt wielu silnych potworów, takich, które na późniejszym etapie gry mogłyby okazać się przydatne. Więc jeśli chcesz zagrać typowym złodziejem, to ta rasa jest dla Ciebie. Elfy Wysokiego Rodu Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w tradycjach altmerowych. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli niższych ras. Premie do Umiejętności: - Zniszczenie +10 - Zaklinanie +10 - Alchemia +10 - Przemiana +5 - Przywołanie +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej Many 1.5x INT, Podatność na Magię â Podatność na Magię 50%, Podatność na Ogień â Podatność na Ogień 50%, Podatność na Mróz â podatność na Mróz 25%, Podatność na Porażenia â Podatność na Porażenia 25%, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Może to od Altmerów wszystko pochodzi, ale zaletami to one nie powalają. Fakt, bonusy do umiejętności są niczego sobie, być może nawet lepsze niż u Bretonów, głównie dzięki sporemu plusowi do Zniszczenia. Premia do Many też większa, nawet dużo, ale to da się nadrobić miksturami lub znakiem zodiaku. Odporność na Choroby zawsze się przyda, ale jeśli chcemy zrobić z Wysokiego Elfa maga, na którego najbardziej się nadaje, to z zarażonymi istotami w bliższy kontakt nie będziemy wchodzić. Przyjrzyjmy się może Podatnościom. Ogień to najczęściej spotykany żywioł w Morrowind, więc o 50% większe rany od niego mogą zaboleć. Magii też nie brakuje. Mróz i Porażenia nie są zbyt często używane (szczególnie Mróz), ale jednak są czary i bronie zadające od nich obrażenia. Wychodzi na to, że w pojedynku z innymi magami lub wojownikami z zaklętą bronią Altmer może mieć spore trudności. Problem znika po rzuceniu Paraliżu, ale żeby go rzucić, najpierw trzeba trochę do przeciwnika podejść. Najlepiej sprawują się jako magowie, choć wiele osób uważa, że na magów najlepsi są Bretoni, a Wysokie Elfy do niczego się nie nadają. Od siebie dodam, że ta rasa ma chyba najgorsze modele twarzy. Bretoni Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretoni posiadają także wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia. Premie do Umiejętności: - Przywołanie +10 - Mistycyzm +10 - Mistycyzm +10 - Przywrócenie +10 - Alchemia +5 - Przemiana +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej many 0.5x INT, Odporność na Magię â Odporność na Magię 50%, Smocza Łuska â Tarcza 50 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Typowo âźmagicznaâ rasa. Premie całkiem ciekawe, szkoda tylko, że nie ma żadnej do Zniszczenia. Przywołanie raczej nie jest najprzydatniejszą umiejętnością, lepszy byłby bonus +10 do Przemiany. Przywrócenie też gra ważną rolę, szczególnie u magów, którzy nie mogą nosić ze sobą zbyt wielu mikstur. Co ciekawe, wbrew opisowi Bretoni wcale nie mają plusów do Zaklinania, a do Alchemii mają niewielką. Pod względem Premii do Many i bonusu do Zniszczenia przegrywają z Altmerami, a to drugie jest bardzo ważne. Odporność na Magię przyda się tam, gdzie Wysokie Elfy mają problemy â pojedynki z magami i wojownikami dzierżącymi magiczną broń. No i ważna sprawa â Smocza Łuska. Tarcza 50 pkt. to już mocna Tarcza, a w ciągu sześćdziesięciu sekund raczej zdążymy uporać się z przeciwnikami. I tu pojawia się ciekawa możliwość â otóż zamiast robić z Bretona typowego Czarodzieja, można stworzyć maga bitewnego. W głównych umiejętnościach powinien się wtedy znaleźć Pancerz, broń, np. obuchowa, Zniszczenie, w pobocznych Tarcza i co ciekawsze umiejętności magiczne, ale o tym w innym artykule. Bretoni są ciekawą konkurencją dla Altmerów, sporo graczy twierdzi, że pod względem premii do umiejętności magicznych z nimi wygrywają. Mi pozostaje tylko powiedzieć, że gdybym ja robił maga, zagrałbym Bretonem. Cesarscy Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza. Premie do Umiejętności: - Retoryka +10 - Handel +10 Długie Ostrze +10 - Broń Obuchowa +5 - Lekki Pancerz +5 - Walka wręcz +5 Specjalne: Gwiazda Zachodu â Absorpcja Kondycji 200 pkt. na cel, Głos Cesarza â Urok 25 do 50 pkt. przez 15 s. na cel. Komentarz: Rasa dość ciekawa, choć nienajlepsza. Zacznijmy od premii. Retoryka i Handel są umiejętnościami przydatnymi na początku, kiedy jeszcze pieniądze nie wysypują nam się z kieszeni. âźNaród dyplomatów i kupcówâ â brzmi zachęcająco dla ludzi chcących zagrać âźspokojnąâ postacią, nastawioną na rozwiązania bez przemocy. Niestety, w Morrowind nie ma na to zbyt wiele miejsca, a wroga ani nie zagadamy na śmierć, ani nie sprzedamy. Przydatny natomiast jest bonus do Długiego Ostrza, bo jest to najpopularniejsza broń i ciekawy egzemplarz można zdobyć już na początku gry, nie wspominając o artefaktach zdobytych w późniejszym etapie. Broń Obuchowa jako âźbroń zastępczaâ jest dobrym wyborem, trzeba pamiętać, że najlepiej specjalizować się w 2-3 rodzajach broni. Lekki Pancerz raczej tu nie pasuje, bo, jak w przypadku Mrocznych Elfów, większość typowo cesarskich zestawów zbroi zalicza się do kategorii Średniego. No i jest plus do Walki wręcz, o czym zaraz powiem. Tymczasem zajmiemy się specjalnymi zdolnościami. Głos Cesarza zauracza cel, co najlepiej stosować przy rozmowach z wiele wiedzącymi postaciami lub kiedy chcemy sprzedać/kupić przedmiot po okazyjnej cenie. Ale, tak jak Retoryka i Handel, jest to zdolność przydatna tylko na początku, ponieważ później nawet nie zauważymy jak dajemy tysiące na łapówki â nie będzie to stanowiło różnicy. A teraz Gwiazda Zachodu. Jak wiadomo, podczas walki na pięści przeciwnik najpierw traci kondycję, a dopiero potem PŻ. Przeciwnicy rzadko mają więcej niż 200 Kondycji, więc po użyciu zdolności można szybko wroga wykończyć i pominąć tracenie PK. Wychodzi na to, że Cesarscy najlepiej nadają się na lekkozbrojnych piechurów, lecz jeśli chcesz zagrać postacią walczącą pięściami, to zdecydowanie powinieneś wybrać tę rasę. Nordowie Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to istotne aspekty norskiej kultury. Dla Norda każda walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda dla śmierci przeszła już zresztą do legendy. Premie do Umiejętności: - Topór +10 - Broń Obuchowa +10 - Średni Pancerz +10 - Długie Ostrze +5 - Włócznia +5 - Ciężki Pancerz +5 Specjalne: Skorupa â Tarcza 30 pkt. przez 60 s. na siebie, Pięść Grzmotu â Obrażenia od Mrozu 25 pkt. na dotyk. Komentarz: Jak to dobrze ujęto w opisie, przemoc i siła to ważne dla Nordów rzeczy. Najlepiej radzą sobie jako ciężkozbrojni wojownicy, tzw. âźczołgiâ. Mają premie do czterech rodzajów broni, co czyni ich naprawdę skutecznymi w walce każdym orężem. Zdziwił mnie większy bonus do Średniego Pancerza niż Ciężkiego. I, wbrew opisowi, Nordowie nie mają plusów do Handlu. Zdolności prezentują się jako tako. Skorupa zapewnia Tarczę 30 pkt. na minutę co bardzo pomaga w walce, chociaż nie jest tak efektywne jak w przypadku silniejszej Tarczy u Bretonów. Pięść Grzmotu też nie zadaje niemożliwych obrażeń, jednak na początku gry potrafi powalić większą część potworów z jakimi się zmierzymy, a w późniejszych etapach jest ciekawym sposobem na rozpoczęcie walki. Natomiast 50% Odporności na Mróz to nie byle co, szkoda tylko, że Morrowind w obrażenia od zimna nie obfituje. Wiele było dyskusji, kto jest lepszy â Nord, Ork czy Redgard? Na to pytanie każdy odpowiada sobie sam, jest to kwestią gustu. Ja zwykle na zbrojnego wybieram Norda â wg mnie ma lepsze premie do broni od Orka, a w ciężkim pancerzu prezentuje się lepiej od Redgarda. Ale spotkania z nagimi, sparaliżowanymi barbarzyńcami mogą załamać⌠Redgardzi Najznakomitsi wojownicy całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód, niż regularne oddziały liniowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem oręża, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki. Premie do Umiejętności: - Długie Ostrze +15 - Krótkie Ostrze +5 - Ciężki Pancerz +5 - Topór +5 - Broń Obuchowa +5 - Średni Pancerz +5 - Atletyka +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Odporność na Trucizny â Odporność na Trucizny 75%, Adrenalina â Zwiększa się Zwinność 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Siła 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Szybkość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Wytrzymałość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Zdrowia 25 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Bardzo dobrzy wojownicy ze świetnymi zdolnościami. Premia do Długiego Ostrza jest bardzo wysoka, więc powinien to być główny oręż Twojego Redgarda. Szkoda tylko, że premie do pozostałych trzech broni są takie niskie. Dziwi mnie brak bonusu do Broni Obuchowej, w zamian za Topór lub Krótkie Ostrze. Przydałby się też plus do Tarczy. Ale cóż, nie ma co narzekać bo rasa i bez tego jest jedną z lepszych. Wybór między Średnim a Ciężkim pancerzem pozostawiam Tobie, ponieważ premie do nich są takie same. Przejdźmy do zdolności specjalnych, bo Redgardzi pod tym względem przewyższają większość ras. Odporność na Choroby jest taka sama jak u Argonian, na Trucizny trochę słabsza â ale obydwie bardzo wysokie. A teraz Adrenalina. Na minutę zwiększa Siłę, Zwinność, Szybkość i Wytrzymałość o 50 punktów oraz dodaje 25 pkt. Zdrowia, co może zdecydować o nie jednej walce. Warto zaznaczyć, że 50 pkt. to wcale nie jest mało. Dodatkowa przydatność pokazuje się, kiedy musisz przenieść spory ciężar z ruin do pobliskiego miasta â na minutę zyskujesz dodatkowe 250 udźwigu, a Twoje prędkość diametralnie wzrasta, co zapobiega bieganiu w tą i z powrotem, żeby wszystko zabrać. A więc jeśli chcesz postać walczącą w zwarciu, ale nie typowego âźczołgaâ â Redgard jest dla Ciebie. Orki Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa. Premie do Umiejętności: - Płatnerstwo +10 - Topór +10 - Ciężki Pancerz +10 - Średni Pancerz +10 - Tarcza +10 Specjalne: Odporność na Magię â Odporność na Magię 25%, Szał Bojowy â Premia do Zdrowia 20 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Kondycji 200 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Ataku 100 pkt. przez 60 s. na siebie, Obniża się Zwinność 100 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Wbrew pozorom Orki nie są najlepszymi wojownikami. Premia do Płatnerstwa nie jest zbyt przydatna, tak samo jak bonus do dwóch rodzajów pancerza. Z broni dodatkowe punkty dostaje tylko w Toporze, a przecież Długie Ostrze by nie zaszkodziło. Zdolnościami specjalnymi też nie powala. Odporność na Magię wynosi 25%, co w porównaniu z na przykład Bretonami nie stanowi wiele. Szał Bojowy nie może równać się z redgardzką Adrenaliną. Dodaje o 5 Punktów Zdrowia mniej niż ona, nie podwyższa Wytrzymałości i Szybkości, 50 Siły jest chyba lepsze niż 100 Ataku. 200 Kondycji jest przydatne tylko przy walce wręcz, a jedna osoba bijąca z pięści nie powinna stanowić problemu. A nawet jeśli, to co nam po 200 Kondycji skoro tracimy 100 Zwinności, która nam tą Kondycję zapewnia? Według mnie Orki jako wojownicy przegrywają z Nordami i Redgardami. Nie tego się po nich spodziewałem. Mam nadzieję, że tym artykułem przybliżyłem Wam wady i zalety każdej z ras. Wszystkie mają swoje słabsze i mocniejsze strony â niektóre więcej słabych, niektóre na odwrót â ale wbrew pozorom nie ma rasy, którą nie da się grać; twórcy mieli pomysł na każdą. I po raz kolejny zaznaczam â to, że jakaś rasa ma np. premie tylko do magicznych umiejętności, nie oznacza, że nie możemy z niej zrobić wojownika czy złodzieja. Obrazki poszczególnych ras mam, ale nadal nie wiem na jaką stronę mam je wrzucić. I ostatnia sprawa - zrobiłem już znaki zodiaku i zastanawiam się czy zamiast oddzielnych artykułów na znaki, klasy i rasy, nie zrobić tak jak tu. Suiseiseki - Sob 22.08.2009, 14:41:39 " />raep tiem. Wypisz statystyki w stylu siła-szczęście-łotewer. Bo to też ważne. I płcie się różnią statystykami, więc w chociażbym argonianie faceci idą jako łotrzyki, kobiety jako magowie... itep. Cytuj: Erador - Sob 22.08.2009, 15:54:00 " /> Cytuj: Suiseiseki - Sob 22.08.2009, 16:14:20 " /> Cytuj: Erador - Pon 24.08.2009, 15:58:36 " />Nie miałem czasu, żeby tu zajrzeć, ale popoprawiałem trochę. Summurset jest w instrukcji do Złotej Edycji i Extra Klasyki+w kilku miejscach na Adamantytowej Wieży. Z kolei w instrukcji do Obliviona jest Summerset - ja już nie wiem sam. Co do kilku broni to, jako że zdania są podzielone, usunąłem mój tekst, że to przydatne, ale nie napisałem jednoznacznie, że jest nieprzydatne. I teraz jest chyba dobrze. Wybór rasy jest pierwszym wyborem jakiego dokonamy w TES3: Morrowind. To ważna rzecz, ponieważ naszego pochodzenia nie da się zmienić podczas rozgrywki, i to ono decyduje o tym, czy napotkane w czasie wędrówki postacie uznają nas za swojego lub będą traktować jak niewolnika. W Morrowind oddano do użytku dziesięć grywalnych ras. Są to: Argonianie (ludzie-jaszczury), Khajiici (ludzie-koty), Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Bretoni, Cesarscy, Nordowie, Redgardzi oraz Orki. Każda z nich ma swoje wady jak i zalety, premie do umiejętności i specjalne zdolności. W przeciwieństwie do innych gier, tutaj płeć zmienia współczynniki. Oczywiście przy wyborze nie trzeba się kierować tylko bonusami, ponieważ w TES3 jedna postać może być wyszkolona i w magii, i w walce, i w kradzieży. W tym artykule postaramy się szczegółowo opisać każdą z ras, podać jej słabe i mocne strony oraz doradzić, na kogo nadają się najlepiej. Argonianie Bardzo niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian rasę ekspertów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach, uodparniając się na choroby i trucizny, które powaliły już tuziny niedoszłych odkrywców tego niegościnnego regionu. Współczynniki M K Siła 40 40 Inteligencja 40 50 Zwinność 50 40 Siła Woli 30 40 Szybkość 50 40 Wytrzymałość 30 30 Osobowość 30 30 Szczęście 40 40 Premie do umiejętności: - Alchemia +5 - Atletyka +15 -Iluzja +5 - Średni Pancerz +5 - Mistycyzm +5 - Włócznia +5 - Bez Zbroi +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Niewrażliwość na Truciznę â Odporność na Truciznę 100%, Oddychanie w wodzie â Oddychanie w Wodzie przez 120 s. na siebie. Komentarz: Rasa należąca do âźegzotycznychâ â niecodziennie widzi się cywilizowaną jaszczurkę na dwóch nogach. Rzadko spotykana, głównie jako niewolnik w jaskini przemytników. Minusem jest niewielki bonus do jednej tylko broni, niezbyt popularnej, premia do dwóch rodzajów pancerzy oraz brak możliwości noszenia butów i zamkniętych hełmów. Lecz Argonianie nadrabiają to odpornością na choroby i trucizny, których w Morrowind nie brakuje. Oddychanie w wodzie nie jest zbyt przydatne, rzadko trzeba nurkować na dłużej, a mamy przecież mikstury do tego służące. Premie do tak różniących się od siebie umiejętności przeszkadzają w wyborze najlepszej ścieżki rozwoju, ja jednak sądzę, że Argonianie nadają się na szybkich wojowników, trzymających przeciwnika z dala od siebie (Włócznia) i mogących uciec w razie zbyt dużego zagrożenia (Atletyka). Problem w tym jest tylko taki, że ta rasa zaczyna z niską Wytrzymałością. Z kolei Argonianki, ze względu na dość wysoką Inteligencję i Siłę Woli mogą zostać magami. Khajiici Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się znacznie między sobą wyglądem â od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża, zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei. Współczynniki M K Siła 40 30 Inteligencja 40 40 Zwinność 50 50 Siła Woli 30 30 Szybkość 40 40 Wytrzymałość 30 40 Osobowość 40 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Akrobatyka +15 - Atletyka +5 - Walka Wręcz +5 - Lekki Pancerz +5 - Zabezpieczenia +5 - Krótkie Ostrze +5 - Skradanie się +5 Specjalne: Oko Strachu â Wystraszenie Humanoida 100 pkt. przez 30 s. na cel, Kocie Oczy â Kocie Oczy 50 pkt. Przez 30 s. na siebie. Komentarz: Podobnie jak Argonianie â rasa egzotyczna i głównie spotykana jako niewolnicy. Premie do umiejętności wskazują, że najlepiej sprawuje się jako złodziej (Zabezpieczenia, Krótkie Ostrze itd.). Specjalne zdolności według mnie są wyjątkowo nieprzydatne. Efekt Kocich Oczu to rozjaśnienie otoczenia, które trwa bardzo krótko, a zabranie ze sobą dodatkowej pochodni to nie problem. Poza tym noce w Morrowind nie należą do najciemniejszych. Oko Strachu sprawia, że przeciwnik zaczyna biegać dookoła i od Ciebie uciekać. Nie polecam używania bo potem trzeba go ganiać, z łuku też się raczej nie trafi. Przydatne jedynie podczas walki z kilkoma przeciwnikami (muszą być humanoidami) â wtedy można rzucić np. na maga i ma się jeden problem z głowy. Podobnie jak ich jaszczurzy odpowiednicy, ludzie-koty nie mogą nosić butów i zamkniętych hełmów. Ciężko doradzić, która płeć jest lepsza â obie mają wyrównane współczynniki. Zależy to tylko czy wolisz, aby Twoja postać miała więcej Wytrzymałości czy Zwinności. Rasa polecana głównie za niecodzienny wygląd i zdolności złodziejskie (jeśli ma się awersję do Leśnych Elfów). Mroczne Elfy W Cesarstwie używa się zwykle określenia âźmroczny elfâ, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie âźDunmeramiâ. Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o wyniku niejednej bitwy. Współczynniki M K Siła 40 40 Inteligencja 40 40 Zwinność 40 40 Siła Woli 30 30 Szybkość 50 50 Wytrzymałość 40 30 Osobowość 30 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Długie ostrze +5 - Zniszczenie +10 - Lekki pancerz +5 - Atletyka +5 - Mistycyzm +5 - Celność +5 - Krótkie Ostrze +10 Specjalne: Pradawny Strażnik â Sanktuarium 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Odporność na Ogień â Odporność na Ogień 75% Komentarz: Moja ulubiona rasa. âźDobrzy we wszystkim, lecz w niczym nie są mistrzamiâ â Morrowind to jedna z niewielu gier, w których nie jest to wadą. Połowa spotykanych postaci na Vvardenfell to Dunmerowie, więc dużo łatwiej będzie można się dogadać (każda osoba z Twojej rasy lubi Cię bardziej o 10 pkt.). Premie do umiejętności mają dość dobre, chociaż moim zdaniem do Długiego ostrza powinno być +10, a do Krótkiego +5. Bonus do Mistycyzmu jest przydatny, głównie ze względu na czary Oznaczenie/Przeniesienie i im podobne. Dziwi mnie premia do Lekkiego Pancerza - typowo dunmerowe zbroje (kościane, Straży Królewskiej, indoriliańskie) należą do kategorii pancerza Średniego. O przydatności Zniszczenia słów kilka za chwilę. Co do zdolności specjalnych â wg mnie jedne z najlepszych. Sanktuarium przyda się przy ucieczce czy trudnej walce, i trwa jakiś konkretny czas, a Odporność przed Ogniem (bardzo duża â 75%) potrafi uratować skórę przy konieczności wejścia do jeziora lawy lub walce z magami. W Morrowind ognia nigdy nie zabraknie. Eliminuje to też problem bycia wampirem â znika podatność 50%. Do czego ta rasa się nadaje najbardziej? Ja ich używałem jako âźnocnych łowcówâ â połączenie Długiego Ostrza, Celności i Średniego Pancerza ze Zniszczeniem, Przemianą, Skradaniem się oraz Atletyką. Obie płcie mają wyrównane współczynniki, ale lepszy jest âźmęskiâ bonus do Wytrzymałości niż âźkobiecyâ do Osobowości. Rasa przeze mnie polecana za klimatyczność (jesteśmy w ojczyźnie), uniwersalność, bardzo dobre zdolności specjalne i chyba najlepszy wygląd. Leśne Elfy Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi się o nich âźleśne elfyâ, choć sami siebie nazywają âźBosmeramiâ, czyli ludźmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy. Współczynniki M K Siła 30 30 Inteligencja 40 40 Zwinność 50 50 Siła Woli 30 30 Szybkość 40 40 Wytrzymałość 30 30 Osobowość 40 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Celność +15 - Skradanie się +10 - Lekki Pancerz +10 - Alchemia +5 - Akrobatyka +5 Specjalne: Mowa Zwierząt â Kontrola nad Istotą 5 Poz. przez 600 s. na cel, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Tu Morrowind mnie miło zaskoczył â zamiast dobrze znanych pięknych, wysokich i wszechwiedzących elfów mamy niskich łotrzyków. Premie do Umiejętności aż proszą, żeby z naszego Bosmera uczynić złodzieja. Celność, Skradanie się i Lekki Pancerz to podstawowe umiejętności tej klasy, brakuje tylko bonusu do Krótkiego Ostrza. I, szczerze mówiąc, plus do Alchemii wydaje się być nie na miejscu. Dodatkowo, grając z Trójcą, taką postać łatwo uczynić mocną, ponieważ już na początku zdobywa się jeden z najlepszych zestawów Lekkiego Pancerza. Leśny Elf pod względem umiejętności złodziejskich przewyższa Khajiita i resztę ras. Przejdźmy do zdolności specjalnych. Odporność na Choroby zawsze jest w cenie, szczególnie tak wysoka. Ale Mowa Zwierząt⌠cóż, do powalających nie należy. Istota (nie-humanoid) przez 10 min. będzie za Tobą chodziła i robiła to, co Twoja postać. A nie ma zbyt wielu silnych potworów, takich, które na późniejszym etapie gry mogłyby okazać się przydatne. Więc jeśli chcesz zagrać typowym złodziejem, to ta rasa jest dla Ciebie. Elfy Wysokiego Rodu Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w tradycjach altmerowych. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli niższych ras. Współczynniki M K Siła 30 30 Inteligencja 50 50 Zwinność 40 40 Siła Woli 40 40 Szybkość 30 40 Wytrzymałość 40 30 Osobowość 40 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Zniszczenie +10 - Zaklinanie +10 - Alchemia +10 - Przemiana +5 - Przywołanie +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej Many 1.5x INT, Podatność na Magię â Podatność na Magię 50%, Podatność na Ogień â Podatność na Ogień 50%, Podatność na Mróz â podatność na Mróz 25%, Podatność na Porażenia â Podatność na Porażenia 25%, Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%. Komentarz: Może to od Altmerów wszystko pochodzi, ale zaletami to one nie powalają. Fakt, bonusy do umiejętności są niczego sobie, być może nawet lepsze niż u Bretonów, głównie dzięki sporemu plusowi do Zniszczenia. Premia do Many też większa, nawet dużo, ale to da się nadrobić miksturami lub znakiem zodiaku. Odporność na Choroby zawsze się przyda, ale jeśli chcemy zrobić z Wysokiego Elfa maga, na którego najbardziej się nadaje, to z zarażonymi istotami w bliższy kontakt nie będziemy wchodzić. Przyjrzyjmy się może Podatnościom. Ogień to najczęściej spotykany żywioł w Morrowind, więc o 50% większe rany od niego mogą zaboleć. Magii też nie brakuje. Mróz i Porażenia nie są zbyt często używane (szczególnie Mróz), ale jednak są czary i bronie zadające od nich obrażenia. Wychodzi na to, że w pojedynku z innymi magami lub wojownikami z zaklętą bronią Altmer może mieć spore trudności. Problem znika po rzuceniu Paraliżu, ale żeby go rzucić, najpierw trzeba trochę do przeciwnika podejść. Najlepiej sprawują się jako magowie, choć wiele osób uważa, że na magów najlepsi są Bretoni, a Wysokie Elfy do niczego się nie nadają. Lepiej wybrać mężczyzn, gdyż bonus do Wytrzymałości jest bardziej przydatny od Szybkości. Od siebie dodam, że ta rasa ma chyba najgorsze modele twarzy. Bretoni Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretoni posiadają także wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia. Współczynniki M K Siła 40 30 Inteligencja 50 50 Zwinność 30 30 Siła Woli 50 50 Szybkość 30 40 Wytrzymałość 30 30 Osobowość 40 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Przywołanie +10 - Mistycyzm +10 - Mistycyzm +10 - Przywrócenie +10 - Alchemia +5 - Przemiana +5 - Iluzja +5 Specjalne: Premia do Many â Premia do maksymalnej many 0.5x INT, Odporność na Magię â Odporność na Magię 50%, Smocza Łuska â Tarcza 50 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Typowo âźmagicznaâ rasa. Premie całkiem ciekawe, szkoda tylko, że nie ma żadnej do Zniszczenia. Przywołanie raczej nie jest najprzydatniejszą umiejętnością, lepszy byłby bonus +10 do Przemiany. Przywrócenie też gra ważną rolę, szczególnie u magów, którzy nie mogą nosić ze sobą zbyt wielu mikstur. Co ciekawe, wbrew opisowi Bretoni wcale nie mają plusów do Zaklinania, a do Alchemii mają niewielką. Pod względem Premii do Many i bonusu do Zniszczenia przegrywają z Altmerami, a to drugie jest bardzo ważne. Odporność na Magię przyda się tam, gdzie Wysokie Elfy mają problemy â pojedynki z magami i wojownikami dzierżącymi magiczną broń. No i ważna sprawa â Smocza Łuska. Tarcza 50 pkt. to już mocna Tarcza, a w ciągu sześćdziesięciu sekund raczej zdążymy uporać się z przeciwnikami. I tu pojawia się ciekawa możliwość â otóż zamiast robić z Bretona typowego Czarodzieja, można stworzyć maga bitewnego. W głównych umiejętnościach powinien się wtedy znaleźć Pancerz, broń, np. obuchowa, Zniszczenie, w pobocznych Tarcza i co ciekawsze umiejętności magiczne, ale o tym w innym artykule. Zdecydowanie lepiej wybrać mężczyzn, ponieważ jeśli chcemy używać broni częściej niż przeciętny czarodziej, to premia do Siły będzie bardzo przydatna. Bretoni są ciekawą konkurencją dla Altmerów, sporo graczy twierdzi, że pod względem premii do umiejętności magicznych z nimi wygrywają. Mi pozostaje tylko powiedzieć, że gdybym ja robił maga, zagrałbym Bretonem. Cesarscy Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza. Współczynniki M K Siła 40 40 Inteligencja 40 40 Zwinność 40 40 Siła Woli 30 40 Szybkość 40 30 Wytrzymałość 50 50 Osobowość 50 50 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Retoryka +10 - Handel +10 Długie Ostrze +10 - Broń Obuchowa +5 - Lekki Pancerz +5 - Walka wręcz +5 Specjalne: Gwiazda Zachodu â Absorpcja Kondycji 200 pkt. na cel, Głos Cesarza â Urok 25 do 50 pkt. przez 15 s. na cel. Komentarz: Rasa dość ciekawa, choć nienajlepsza. Zacznijmy od premii. Retoryka i Handel są umiejętnościami przydatnymi na początku, kiedy jeszcze pieniądze nie wysypują nam się z kieszeni. âźNaród dyplomatów i kupcówâ â brzmi zachęcająco dla ludzi chcących zagrać âźspokojnąâ postacią, nastawioną na rozwiązania bez przemocy. Niestety, w Morrowind nie ma na to zbyt wiele miejsca, a wroga ani nie zagadamy na śmierć, ani nie sprzedamy. Przydatny natomiast jest bonus do Długiego Ostrza, bo jest to najpopularniejsza broń i ciekawy egzemplarz można zdobyć już na początku gry, nie wspominając o artefaktach zdobytych w późniejszym etapie. Broń Obuchowa jako âźbroń zastępczaâ jest dobrym wyborem. Lekki Pancerz raczej tu nie pasuje, bo, jak w przypadku Mrocznych Elfów, większość typowo cesarskich zestawów zbroi zalicza się do kategorii Średniego. No i jest plus do Walki wręcz, o czym zaraz powiem. Tymczasem zajmiemy się specjalnymi zdolnościami. Głos Cesarza zauracza cel, co najlepiej stosować przy rozmowach z wiele wiedzącymi postaciami lub kiedy chcemy sprzedać/kupić przedmiot po okazyjnej cenie. Ale, tak jak Retoryka i Handel, jest to zdolność przydatna tylko na początku, ponieważ później nawet nie zauważymy jak dajemy tysiące na łapówki â nie będzie to stanowiło różnicy. A teraz Gwiazda Zachodu. Jak wiadomo, podczas walki na pięści przeciwnik najpierw traci kondycję, a dopiero potem PŻ. Przeciwnicy rzadko mają więcej niż 200 Kondycji, więc po użyciu zdolności można szybko wroga wykończyć i pominąć tracenie PK. Wychodzi na to, że Cesarscy najlepiej nadają się na lekkozbrojnych piechurów, lecz jeśli chcesz zagrać postacią walczącą pięściami, to zdecydowanie powinieneś wybrać tę rasę. Nordowie Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to istotne aspekty norskiej kultury. Dla Norda każda walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda dla śmierci przeszła już zresztą do legendy. Współczynniki M K Siła 40 40 Inteligencja 30 30 Zwinność 30 30 Siła Woli 40 50 Szybkość 40 40 Wytrzymałość 50 40 Osobowość 30 30 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Topór +10 - Broń Obuchowa +10 - Średni Pancerz +10 - Długie Ostrze +5 - Włócznia +5 - Ciężki Pancerz +5 Specjalne: Skorupa â Tarcza 30 pkt. przez 60 s. na siebie, Pięść Grzmotu â Obrażenia od Mrozu 25 pkt. na dotyk. Komentarz: Jak to dobrze ujęto w opisie, przemoc i siła to ważne dla Nordów rzeczy. Najlepiej radzą sobie jako ciężkozbrojni wojownicy, tzw. âźczołgiâ. Mają premie do czterech rodzajów broni, dzięki czemu nieważne w jakiej chcesz się specjalizować, ta rasa Ci ją zapewni.. Zdziwił mnie większy bonus do Średniego Pancerza niż Ciężkiego. I, wbrew opisowi, Nordowie nie mają plusów do Handlu. Zdolności prezentują się jako tako. Skorupa zapewnia Tarczę 30 pkt. na minutę co bardzo pomaga w walce, chociaż nie jest tak efektywne jak w przypadku silniejszej Tarczy u Bretonów. Pięść Grzmotu też nie zadaje niemożliwych obrażeń, jednak na początku gry potrafi powalić większą część potworów z jakimi się zmierzymy, a w późniejszych etapach jest ciekawym sposobem na rozpoczęcie walki. Natomiast 50% Odporności na Mróz to nie byle co, szkoda tylko, że Morrowind w obrażenia od zimna nie obfituje. Wiele było dyskusji, kto jest lepszy â Nord, Ork czy Redgard? Na to pytanie każdy odpowiada sobie sam, jest to kwestią gustu. Ja zwykle na zbrojnego wybieram Norda â wg mnie ma lepsze premie do broni od Orka, a w ciężkim pancerzu prezentuje się lepiej od Redgarda. Dziwi mnie tylko Siła mniejsza od tych dwóch klas. Na wojownika bardziej nadaje się mężczyzna, ponieważ w czasie walki Siła Woli się nie przyda, w przeciwieństwie do Wytrzymałości. Redgardzi Najznakomitsi wojownicy całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód, niż regularne oddziały liniowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem oręża, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki. Współczynniki M K Siła 50 40 Inteligencja 30 30 Zwinność 40 40 Siła Woli 30 30 Szybkość 40 40 Wytrzymałość 50 50 Osobowość 30 40 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Długie Ostrze +15 - Krótkie Ostrze +5 - Ciężki Pancerz +5 - Topór +5 - Broń Obuchowa +5 - Średni Pancerz +5 - Atletyka +5 Specjalne: Odporność na Choroby â Odporność na Zwykłe Choroby 75%, Odporność na Trucizny â Odporność na Trucizny 75%, Adrenalina â Zwiększa się Zwinność 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Siła 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Szybkość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Zwiększa się Wytrzymałość 50 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Zdrowia 25 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Bardzo dobrzy wojownicy ze świetnymi zdolnościami. Premia do Długiego Ostrza jest bardzo wysoka, więc powinien to być główny oręż Twojego Redgarda. Szkoda tylko, że premie do pozostałych trzech broni są takie niskie. Dziwi mnie brak bonusu do Broni Obuchowej, w zamian za Topór lub Krótkie Ostrze. Przydałby się też plus do Tarczy. Ale cóż, nie ma co narzekać bo rasa i bez tego jest jedną z lepszych. Wybór między Średnim a Ciężkim pancerzem pozostawiam Tobie, ponieważ premie do nich są takie same. Przejdźmy do zdolności specjalnych, bo Redgardzi pod tym względem przewyższają większość ras. Odporność na Choroby jest taka sama jak u Argonian, na Trucizny trochę słabsza â ale obydwie bardzo wysokie. A teraz Adrenalina. Na minutę zwiększa Siłę, Zwinność, Szybkość i Wytrzymałość o 50 punktów oraz dodaje 25 pkt. Zdrowia, co może zdecydować o nie jednej walce. Warto zaznaczyć, że 50 pkt. to wcale nie jest mało. Dodatkowa przydatność pokazuje się, kiedy musisz przenieść spory ciężar z ruin do pobliskiego miasta â na minutę zyskujesz dodatkowe 250 udźwigu, a Twoje prędkość diametralnie wzrasta, co zapobiega bieganiu w tą i z powrotem, żeby wszystko zabrać. A więc jeśli chcesz postać walczącą w zwarciu, ale nie typowego âźczołgaâ â Redgardzki mężczyzna jest dla Ciebie. Orki Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa. Współczynniki M K Siła 45 45 Inteligencja 30 40 Zwinność 35 35 Siła Woli 50 45 Szybkość 30 30 Wytrzymałość 50 50 Osobowość 30 25 Szczęście 40 40 Premie do Umiejętności: - Płatnerstwo +10 - Topór +10 - Ciężki Pancerz +10 - Średni Pancerz +10 - Tarcza +10 Specjalne: Odporność na Magię â Odporność na Magię 25%, Szał Bojowy â Premia do Zdrowia 20 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Kondycji 200 pkt. przez 60 s. na siebie, Premia do Ataku 100 pkt. przez 60 s. na siebie, Obniża się Zwinność 100 pkt. przez 60 s. na siebie. Komentarz: Wbrew pozorom Orki nie są najlepszymi wojownikami. Premia do Płatnerstwa nie jest zbyt przydatna, tak samo jak bonus do dwóch rodzajów pancerza. Z broni dodatkowe punkty dostaje tylko w Toporze, a przecież Długie Ostrze by nie zaszkodziło. Zdolnościami specjalnymi też nie powala. Odporność na Magię wynosi 25%, co w porównaniu z na przykład Bretonami nie stanowi wiele. Szał Bojowy nie może równać się z redgardzką Adrenaliną. Dodaje o 5 Punktów Zdrowia mniej niż ona, nie podwyższa Wytrzymałości i Szybkości, 50 Siły jest chyba lepsze niż 100 Ataku. 200 Kondycji jest przydatne tylko przy walce wręcz, a jedna osoba bijąca z pięści nie powinna stanowić problemu. A nawet jeśli, to co nam po 200 Kondycji skoro tracimy 100 Zwinności, która nam tą Kondycję zapewnia? Według mnie Orki jako wojownicy przegrywają z Nordami i Redgardami. Nie tego się po nich spodziewałem. Mam nadzieję, że tym artykułem przybliżyłem Wam wady i zalety każdej z ras. Wszystkie mają swoje słabsze i mocniejsze strony â niektóre więcej słabych, niektóre na odwrót â ale wbrew pozorom nie ma rasy, którą nie da się grać; twórcy mieli pomysł na każdą. I po raz kolejny zaznaczam â to, że jakaś rasa ma np. premie tylko do magicznych umiejętności, nie oznacza, że nie możemy z niej zrobić wojownika czy złodzieja. W tekście są użyte tabulatory więc tutaj nie wygląda to najlepiej. Co do obrazków ras to wszystkie wyglądają dobrze, oprócz zielonych Argonian i niebieskich Bretonów - innych w internecie nie mogę znaleźć. Oceansoul - Wto 25.08.2009, 15:32:25 " />Obrazki wrzucone na: images.iml.pl/crpg/tes3/rasy - pliki nazywają się tak, jak poszczególne wymieniane rasy, więc nie powinno być problemów z dopasowaniem ich przy wrzucaniu. --- Cytuj: Strona 1 z 2 • Zostało znalezionych 17 postów • 1, 2 |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |