ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Morrowind] Rasy (Jarlaxle)



Erador - Wto 25.08.2009, 18:09:25
" />Wybór rasy jest pierwszym wyborem, jakiego dokonamy w TES3: Morrowind. To ważna decyzja, ponieważ naszego pochodzenia nie da się zmienić podczas rozgrywki i to ono decyduje o tym, czy napotkane w czasie wędrówki postacie uznają nas za swojego lub będą traktować jak niewolnika.
W Morrowind oddano do użytku dziesięć grywalnych ras. Są to: Argonianie (ludzie-jaszczury), Khajiici (ludzie-koty), Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Elfy Wysokiego Rodu, Bretoni, Cesarscy, Nordowie, Redgardzi oraz Orkowie. Każda z nich ma swoje wady, jak i zalety, premie do umiejętności i specjalne zdolności. W przeciwieństwie do innych gier, tutaj płeć zmienia współczynniki. Oczywiście przy wyborze nie trzeba się kierować tylko bonusami, ponieważ w TES3 jedna postać może być wyszkolona i w magii, i w walce, i w kradzieży.
W tym artykule postaram się szczegółowo opisać każdą z ras, podać jej słabe i mocne strony oraz doradzić, na kogo nadają się najlepiej.

Argonianie
Bardzo niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuropodobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian rasę ekspertów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie, jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach, uodparniając się na choroby i trucizny, które powaliły już tuziny niedoszłych odkrywców tego niegościnnego regionu.
Współczynniki M K
Siła 40 40
Inteligencja 40 50
Zwinność 50 40
Siła Woli 30 40
Szybkość 50 40
Wytrzymałość 30 30
Osobowość 30 30
Szczęście 40 40

Premie do umiejętności:
- Alchemia +5
- Atletyka +15
- Iluzja +5
- Średni Pancerz +5
- Mistycyzm +5
- Włócznia +5
- Bez Zbroi +5
Specjalne:
Odporność na Choroby – Odporność na Zwykłe Choroby 75%,
Niewrażliwość na Truciznę – Odporność na Truciznę 100%,
Oddychanie w wodzie – Oddychanie w Wodzie przez 120 s. na siebie.
Komentarz: Rasa należąca do ‼egzotycznych” – niecodziennie widzi się cywilizowaną jaszczurkę na dwóch nogach. Rzadko spotykana, głównie jako niewolnik w jaskini przemytników. Minusem jest niewielki bonus do jednej tylko broni, niezbyt popularnej, premia do dwóch rodzajów pancerzy oraz brak możliwości noszenia butów i zamkniętych hełmów. Lecz Argonianie nadrabiają to odpornością na choroby i trucizny, których w Morrowind nie brakuje. Oddychanie w wodzie nie jest zbyt przydatne, rzadko trzeba nurkować na dłużej, a mamy przecież mikstury do tego służące. Premie do tak różniących się od siebie umiejętności przeszkadzają w wyborze najlepszej ścieżki rozwoju, ja jednak sądzę, że Argonianie nadają się na szybkich wojowników, trzymających przeciwnika z dala od siebie (Włócznia) i mogących uciec w razie zbyt dużego zagrożenia (Atletyka). Problem z tym jest tylko taki, że ta rasa zaczyna z niską Wytrzymałością. Z kolei Argonianki, ze względu na dość wysoką Inteligencję i Siłę Woli, mogą zostać magami.

Khajiici
Khajiici wywodzą się z prowincji Elsweyr. Przedstawiciele Przedstawiciele tej rasy znacznie różnią się między sobą wyglądem – od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża, zdając się w walce na swe imponujące pazury. Ich wrodzona zręczność i zdolności akrobatyczne czynią z nich niezrównanych złodziei.
Współczynniki M K
Siła 40 30
Inteligencja 40 40
Zwinność 50 50
Siła Woli 30 30
Szybkość 40 40
Wytrzymałość 30 40
Osobowość 40 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Akrobatyka +15
- Atletyka +5
- Walka Wręcz +5
- Lekki Pancerz +5
- Zabezpieczenia +5
- Krótkie Ostrze +5
- Skradanie się +5
Specjalne:
Oko Strachu – Wystraszenie Humanoida 100 pkt. przez 30 s. na cel,
Kocie Oczy – Kocie Oczy 50 pkt. Przez 30 s. na siebie.
Komentarz: Podobnie jak Argonianie – rasa egzotyczna i głównie spotykana jako niewolnicy. Premie do umiejętności wskazują, że najlepiej sprawują się jako złodzieje (Zabezpieczenia, Krótkie Ostrze itd.). Specjalne zdolności według mnie są wyjątkowo nieprzydatne. Efekt Kocich Oczu to rozjaśnienie otoczenia, które trwa bardzo krótko, a zabranie ze sobą dodatkowej pochodni to nie problem. Poza tym noce w Morrowind nie należą do najciemniejszych. Oko Strachu sprawia, że przeciwnik zaczyna biegać dookoła i od Ciebie uciekać. Nie polecam używania tej Mocy, bo potem trzeba go gonić, z łuku też się raczej nie trafi. Przydatne jedynie podczas walki z kilkoma przeciwnikami (muszą być humanoidami) – wtedy można rzucić np. na maga i ma się jeden problem z głowy. Podobnie jak Argonianie, ludzie-koty nie mogą nosić butów i zamkniętych hełmów. Ciężko doradzić, która płeć jest lepsza – obie mają wyrównane współczynniki. Zależy to tylko, czy wolisz, aby Twoja postać miała więcej Wytrzymałości czy Zwinności. Rasa polecana głównie za niecodzienny wygląd i zdolności złodziejskie (jeśli ma się awersję do Leśnych Elfów).

Mroczne Elfy
W Cesarstwie używa się zwykle określenia ‼mroczny elf”, ale rdzenni mieszkańcy Morrowind nazywają siebie ‼Dunmerami”. Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach, równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o wyniku niejednej bitwy.
Współczynniki M K
Siła 40 40
Inteligencja 40 40
Zwinność 40 40
Siła Woli 30 30
Szybkość 50 50
Wytrzymałość 40 30
Osobowość 30 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Długie ostrze +5
- Zniszczenie +10
- Lekki pancerz +5
- Atletyka +5
- Mistycyzm +5
- Celność +5
- Krótkie Ostrze +10
Specjalne:
Pradawny Strażnik – Sanktuarium 50 pkt. przez 60 s. na siebie,
Odporność na Ogień – Odporność na Ogień 75%
Komentarz: Moja ulubiona rasa. ‼Dobrzy we wszystkim, lecz w niczym nie są mistrzami” – Morrowind to jedna z niewielu gier, w których nie jest to wadą. Połowa spotykanych postaci na Vvardenfell to Dunmerowie, więc dużo łatwiej będzie można się dogadać (każda osoba z Twojej rasy lubi Cię bardziej o 10 pkt.). Premie do umiejętności mają dość dobre, chociaż moim zdaniem do Długiego ostrza powinno być +10, a do Krótkiego +5. Bonus do Mistycyzmu jest przydatny, głównie ze względu na czary Oznaczenie/Przeniesienie i im podobne. Dziwi mnie premia do Lekkiego Pancerza - typowe dla Dunmerów zbroje (kościane, Straży Królewskiej, indoriliańskie) należą do kategorii pancerza Średniego. O przydatności Zniszczenia słów kilka za chwilę. Co do zdolności specjalnych – wg mnie jedne z najlepszych. Sanktuarium przyda się podczas ucieczki czy trudnej walki, i trwa jakiś konkretny czas, a Odporność przed Ogniem (bardzo duża – 75%) potrafi uratować skórę przy konieczności wejścia do jeziora lawy lub walce z magami. W Morrowind ognia nigdy nie zabraknie. Eliminuje to też problem bycia wampirem – znika podatność 50%. Do czego ta rasa się nadaje najbardziej? Ja ich używałem jako ‼nocnych łowców” – połączenie Długiego Ostrza, Celności i Średniego Pancerza ze Zniszczeniem, Przemianą, Skradaniem się oraz Atletyką. Obie płcie mają wyrównane współczynniki, ale lepszy jest ‼męski” bonus do Wytrzymałości niż ‼kobiecy” do Osobowości. Rasa przeze mnie polecana za klimatyczność (jesteśmy w ojczyźnie), uniwersalność, bardzo dobre zdolności specjalne i chyba najlepszy wygląd.

Leśne Elfy
Podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. W Cesarstwie mówi się o nich ‼leśne elfy”, choć sami siebie nazywają ‼Bosmerami”, czyli ludźmi drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy.
Współczynniki M K
Siła 30 30
Inteligencja 40 40
Zwinność 50 50
Siła Woli 30 30
Szybkość 40 40
Wytrzymałość 30 30
Osobowość 40 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Celność +15
- Skradanie się +10
- Lekki Pancerz +10
- Alchemia +5
- Akrobatyka +5
Specjalne:
Mowa Zwierząt – Kontrola nad Istotą 5 Poz. przez 600 s. na cel,
Odporność na Choroby – Odporność na Zwykłe Choroby 75%.
Komentarz: Tu Morrowind mnie miło zaskoczył – zamiast dobrze znanych pięknych, wysokich i wszechwiedzących elfów mamy niskich łotrzyków. Premie do Umiejętności aż proszą, żeby z naszego Bosmera uczynić złodzieja. Celność, Skradanie się i Lekki Pancerz to podstawowe umiejętności tej klasy, brakuje tylko bonusu do Krótkiego Ostrza. I, szczerze mówiąc, plus do Alchemii wydaje się być nie na miejscu. Dodatkowo, grając z Trójcą, taką postać łatwo uczynić mocną, ponieważ już na początku zdobywa się jeden z najlepszych zestawów Lekkiego Pancerza. Leśny Elf pod względem umiejętności złodziejskich przewyższa Khajiita i resztę ras. Przejdźmy do zdolności specjalnych. Odporność na Choroby zawsze jest w cenie, szczególnie tak wysoka. Ale Mowa Zwierząt… cóż, do powalających nie należy. Istota (nie-humanoid) przez 10 min. będzie za Tobą chodziła i robiła to, co Twoja postać. A nie ma zbyt wielu silnych potworów, takich, które na późniejszym etapie gry mogłyby okazać się przydatne. Więc jeśli chcesz zagrać typowym złodziejem, to ta rasa jest dla Ciebie.

Elfy Wysokiego Rodu
Złotoskóre elfy wysokiego rodu, zwane również Altmerami, to dumna, smukła rasa zamieszkująca Wyspę Summerset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w tradycjach altmerowych. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli niższych ras.
Współczynniki M K
Siła 30 30
Inteligencja 50 50
Zwinność 40 40
Siła Woli 40 40
Szybkość 30 40
Wytrzymałość 40 30
Osobowość 40 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Zniszczenie +10
- Zaklinanie +10
- Alchemia +10
- Przemiana +5
- Przywołanie +5
- Iluzja +5
Specjalne:
Premia do Many – Premia do maksymalnej Many 1.5x INT,
Podatność na Magię – Podatność na Magię 50%,
Podatność na Ogień – Podatność na Ogień 50%,
Podatność na Mróz – Podatność na Mróz 25%,
Podatność na Porażenia – Podatność na Porażenia 25%,
Odporność na Choroby – Odporność na Zwykłe Choroby 75%.
Komentarz: Może to od Altmerów wszystko pochodzi, ale zaletami to one nie powalają. Fakt, bonusy do umiejętności są niczego sobie, być może nawet lepsze niż u Bretonów, głównie dzięki sporemu plusowi do Zniszczenia. Premia do Many też większa, nawet dużo, ale to da się nadrobić miksturami lub znakiem zodiaku. Odporność na Choroby zawsze się przyda, ale jeśli chcemy zrobić z Wysokiego Elfa maga, na którego najbardziej się nadaje, to z zarażonymi istotami w bliższy kontakt nie będziemy wchodzić. Przyjrzyjmy się może Podatnościom. Ogień to najczęściej spotykany żywioł w Morrowind, więc o 50% większe rany od niego mogą zaboleć. Magii też nie brakuje. Mróz i Porażenia nie są zbyt często używane (szczególnie Mróz), ale jednak są czary i bronie zadające od nich obrażenia. Wychodzi na to, że w pojedynku z innymi magami lub wojownikami z zaklętą bronią Altmer może mieć spore trudności. Problem znika po rzuceniu Paraliżu, ale aby to zrobić, najpierw należy trochę zbliżyć się do przeciwnika. Najlepiej sprawują się jako magowie, choć wiele osób uważa, że na magów najlepsi są Bretoni, a Wysokie Elfy do niczego się nie nadają. Lepiej wybrać mężczyznę, gdyż bonus do Wytrzymałości jest bardziej przydatny od Szybkości. Od siebie dodam, że ta rasa ma chyba najgorsze modele twarzy.

Bretoni
Bretoni od urodzenia czują silną więź z siłami magii i okultyzmu. Prowincja Wysokiej Skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretoni posiadają także wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia.
Współczynniki M K
Siła 40 30
Inteligencja 50 50
Zwinność 30 30
Siła Woli 50 50
Szybkość 30 40
Wytrzymałość 30 30
Osobowość 40 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Przywołanie +10
- Mistycyzm +10
- Mistycyzm +10
- Przywrócenie +10
- Alchemia +5
- Przemiana +5
- Iluzja +5
Specjalne:
Premia do Many – Premia do maksymalnej many 0.5x INT,
Odporność na Magię – Odporność na Magię 50%,
Smocza Łuska – Tarcza 50 pkt. przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Typowo ‼magiczna” rasa. Premie całkiem ciekawe, szkoda tylko, że nie ma żadnej do Zniszczenia. Przywołanie raczej nie jest najprzydatniejszą umiejętnością, lepszy byłby bonus +10 do Przemiany. Przywrócenie odgrywa ważną rolę, szczególnie u magów, którzy nie mogą nosić ze sobą zbyt wielu mikstur. Co ciekawe, wbrew opisowi Bretoni wcale nie mają plusów do Zaklinania, a do Alchemii mają niewielkie. Pod względem Premii do Many i bonusu do Zniszczenia przegrywają z Altmerami, a to drugie jest bardzo ważne. Odporność na Magię przyda się tam, gdzie Wysokie Elfy mają problemy – pojedynki z magami i wojownikami dzierżącymi magiczną broń. No i ważna sprawa – Smocza Łuska. Tarcza 50 pkt. to już mocna Tarcza, a w ciągu sześćdziesięciu sekund raczej zdążymy uporać się z przeciwnikami. I tu pojawia się ciekawa możliwość – otóż zamiast robić z Bretona typowego Czarodzieja, można stworzyć maga bitewnego. W głównych umiejętnościach powinien się wtedy znaleźć Pancerz, broń, np. obuchowa, Zniszczenie, w pobocznych Tarcza i co ciekawsze umiejętności magiczne, ale o tym w innym artykule. Zdecydowanie lepiej wybrać mężczyzn, ponieważ jeśli chcemy używać broni częściej niż przeciętny czarodziej, to premia do Siły będzie bardzo przydatna. Bretoni są ciekawą konkurencją dla Altmerów, sporo graczy twierdzi, że pod względem premii do umiejętności magicznych z nimi wygrywają. Mnie pozostaje tylko powiedzieć, że gdybym tworzył maga, wybrałbym Bretona.

Cesarscy
Cesarscy, mieszkańcy wysoko rozwiniętej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.
Współczynniki M K
Siła 40 40
Inteligencja 40 40
Zwinność 40 40
Siła Woli 30 40
Szybkość 40 30
Wytrzymałość 50 50
Osobowość 50 50
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Retoryka +10
- Handel +10
- Długie Ostrze +10
- Broń Obuchowa +5
- Lekki Pancerz +5
- Walka wręcz +5
Specjalne:
Gwiazda Zachodu – Absorpcja Kondycji 200 pkt. na cel,
Głos Cesarza – Urok 25 do 50 pkt. przez 15 s. na cel.
Komentarz: Rasa dość ciekawa, choć nienajlepsza. Zacznijmy od premii. Retoryka i Handel są umiejętnościami przydatnymi na początku, kiedy jeszcze pieniądze nie wysypują nam się z kieszeni. ‼Naród dyplomatów i kupców” – brzmi zachęcająco dla ludzi chcących zagrać ‼spokojnąâ€ postacią, nastawioną na rozwiązania bez przemocy. Niestety, w Morrowind nie ma na to zbyt wiele miejsca, a wroga ani nie zagadamy na śmierć, ani nie sprzedamy. Przydatny natomiast jest bonus do Długiego Ostrza, bo jest to najpopularniejsza broń i ciekawy egzemplarz można zdobyć już na początku gry, nie wspominając o artefaktach pojawiających się w późniejszych etapach. Broń Obuchowa jako ‼broń zastępcza” jest dobrym wyborem. Lekki Pancerz raczej tu nie pasuje, bo, jak w przypadku Mrocznych Elfów, większość typowo cesarskich zestawów zbroi zalicza się do kategorii Średniego. No i jest plus do Walki wręcz, o czym zaraz powiem. Tymczasem zajmiemy się specjalnymi zdolnościami. Dzięki Głosowi Cesarza przejmujemy kontrolę nad celem, co najlepiej stosować przy rozmowach z wiele wiedzącymi postaciami lub kiedy chcemy sprzedać/kupić przedmiot po okazyjnej cenie. Ale, tak jak Retoryka i Handel, jest to zdolność przydatna tylko na początku, ponieważ później nawet nie zauważymy, jak wydajemy tysiące na łapówki – nie będzie to stanowiło różnicy. A teraz Gwiazda Zachodu. Jak wiadomo, podczas walki na pięści przeciwnik najpierw traci kondycję, a dopiero potem PŻ. Przeciwnicy rzadko mają więcej niż 200 Kondycji, więc po użyciu zdolności można szybko wroga wykończyć i pominąć tracenie PK. Wychodzi na to, że Cesarscy najlepiej nadają się na lekkozbrojnych piechurów, lecz jeśli chcesz zagrać postacią walczącą pięściami, to zdecydowanie powinieneś wybrać tę rasę.

Nordowie
Wysoka, jasnowłosa rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Znakomitych norskich żeglarzy można znaleźć we wszystkich większych portach Tamriel. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno (w tym nawet na magiczny mróz). Przemoc i siła to istotne aspekty norskiej kultury. Dla Norda każda walka może być równie dobrze walką ostatnią. Ich pogarda dla śmierci przeszła już zresztą do legendy.
Współczynniki M K
Siła 40 40
Inteligencja 30 30
Zwinność 30 30
Siła Woli 40 50
Szybkość 40 40
Wytrzymałość 50 40
Osobowość 30 30
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Topór +10
- Broń Obuchowa +10
- Średni Pancerz +10
- Długie Ostrze +5
- Włócznia +5
- Ciężki Pancerz +5
Specjalne:
Skorupa – Tarcza 30 pkt. przez 60 s. na siebie,
Pięść Grzmotu – Obrażenia od Mrozu 25 pkt. na dotyk.
Komentarz: Jak to dobrze ujęto w opisie, przemoc i siła to ważne dla Nordów rzeczy. Najlepiej radzą sobie jako ciężkozbrojni wojownicy, tzw. ‼czołgi”. Mają premie do czterech rodzajów broni, dzięki czemu niezależnie od tego, w jakiej chcesz się specjalizować, ta rasa Ci ją zapewni. Zdziwił mnie większy bonus do Średniego Pancerza niż Ciężkiego. I, wbrew opisowi, Nordowie nie mają plusów do Handlu. Zdolności prezentują się jako tako. Skorupa zapewnia Tarczę 30 pkt. na minutę co bardzo pomaga w walce, chociaż nie jest tak efektywne jak w przypadku silniejszej Tarczy u Bretonów. Pięść Grzmotu też nie zadaje niemożliwych obrażeń, jednak na początku gry potrafi powalić większą część potworów, z jakimi się zmierzymy, a w późniejszych etapach jest ciekawym sposobem na rozpoczęcie walki. Natomiast 50% Odporności na Mróz to nie byle co, szkoda tylko, że Morrowind w obrażenia od zimna nie obfituje. Wiele było dyskusji, kto jest lepszy – Nord, Ork czy Redgard? Na to pytanie każdy odpowiada sobie sam, jest to kwestią gustu. Ja zwykle na zbrojnego wybieram Norda – wg mnie ma lepsze premie do broni od Orka, a w ciężkim pancerzu prezentuje się lepiej od Redgarda. Dziwi mnie tylko Siła niższa niż w przypadku tych dwóch klas. Na wojownika bardziej nadaje się mężczyzna, ponieważ w czasie walki Siła Woli się nie przyda, w przeciwieństwie do Wytrzymałości.

Redgardzi
Najznakomitsi wojownicy całej Tamriel. Ciemnoskórzy Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki, choć ich duma i poczucie niezależności czynią z nich raczej znakomitych zwiadowców, partyzantów i poszukiwaczy przygód, niż regularne oddziały liniowe. Oprócz biegłości w posługiwaniu się niemal każdym rodzajem oręża, Redgardzi znani są również ze swej szybkości i odporności na trudne warunki.
Współczynniki M K
Siła 50 40
Inteligencja 30 30
Zwinność 40 40
Siła Woli 30 30
Szybkość 40 40
Wytrzymałość 50 50
Osobowość 30 40
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Długie Ostrze +15
- Krótkie Ostrze +5
- Ciężki Pancerz +5
- Topór +5
- Broń Obuchowa +5
- Średni Pancerz +5
- Atletyka +5
Specjalne:
Odporność na Choroby – Odporność na Zwykłe Choroby 75%,
Odporność na Trucizny – Odporność na Trucizny 75%,
Adrenalina – Zwiększa się Zwinność 50 pkt. przez 60 s. na siebie,
Zwiększa się Siła 50 pkt. przez 60 s. na siebie,
Zwiększa się Szybkość 50 pkt. przez 60 s. na siebie,
Zwiększa się Wytrzymałość 50 pkt. przez 60 s. na siebie,
Premia do Zdrowia 25 pkt. przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Bardzo dobrzy wojownicy ze świetnymi zdolnościami. Premia do Długiego Ostrza jest bardzo wysoka, więc powinien to być główny oręż Twojego Redgarda. Szkoda tylko, że premie do pozostałych trzech broni są takie niskie. Dziwi mnie brak bonusu do Broni Obuchowej, w zamian za Topór lub Krótkie Ostrze. Przydałby się też plus do Tarczy. Ale cóż, nie ma co narzekać, bo rasa i bez tego jest jedną z lepszych. Wybór między Średnim a Ciężkim pancerzem pozostawiam Tobie, ponieważ premie do nich są takie same. Przejdźmy do zdolności specjalnych, bo Redgardzi pod tym względem przewyższają większość ras. Odporność na Choroby jest taka sama jak u Argonian, na Trucizny trochę słabsza – ale obydwie bardzo wysokie. A teraz Adrenalina. Na minutę zwiększa Siłę, Zwinność, Szybkość i Wytrzymałość o 50 punktów oraz dodaje 25 pkt. Zdrowia, co może zdecydować o niejednej walce. Warto zaznaczyć, że 50 pkt. to wcale nie jest mało. Dodatkowa przydatność ujawnia się, kiedy musisz przenieść spory ciężar z ruin do pobliskiego miasta – na minutę zyskujesz dodatkowe 250 udźwigu, a Twoja prędkość diametralnie wzrasta, co zapobiega bieganiu w tą i z powrotem, żeby wszystko zabrać. A więc jeśli chcesz postać walczącą w zwarciu, ale nie typowego ‼czołga” – Redgardzki mężczyzna jest dla Ciebie.

Orkowie
Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci zyskała stopniowo szacunek i uznanie Cesarstwa. Ich płatnerze są cenieni za kunszt swoich wyrobów, a ciężkozbrojni piechurzy stanowią trzon frontowych oddziałów Cesarstwa.
Współczynniki M K
Siła 45 45
Inteligencja 30 40
Zwinność 35 35
Siła Woli 50 45
Szybkość 30 30
Wytrzymałość 50 50
Osobowość 30 25
Szczęście 40 40

Premie do Umiejętności:
- Płatnerstwo +10
- Topór +10
- Ciężki Pancerz +10
- Średni Pancerz +10
- Tarcza +10
Specjalne:
Odporność na Magię – Odporność na Magię 25%,
Szał Bojowy – Premia do Zdrowia 20 pkt. przez 60 s. na siebie,
Premia do Kondycji 200 pkt. przez 60 s. na siebie,
Premia do Ataku 100 pkt. przez 60 s. na siebie,
Obniża się Zwinność 100 pkt. przez 60 s. na siebie.
Komentarz: Wbrew pozorom Orkowie nie są najlepszymi wojownikami. Premia do Płatnerstwa nie jest zbyt przydatna, tak samo jak bonus do dwóch rodzajów pancerza. Z broni dodatkowe punkty dostaje tylko w Toporze, a przecież Długie Ostrze by nie zaszkodziło. Zdolnościami specjalnymi też nie powala. Odporność na Magię wynosi 25%, co w porównaniu z na przykład Bretonami nie stanowi wiele. Szał Bojowy nie może równać się z redgardzką Adrenaliną. Dodaje o 5 Punktów Zdrowia mniej niż ona, nie podwyższa Wytrzymałości i Szybkości, 50 Siły jest chyba lepsze niż 100 Ataku. 200 Kondycji jest przydatne tylko przy walce wręcz, a jedna osoba bijąca z pięści nie powinna stanowić problemu. A nawet jeśli, to co nam po 200 Kondycji, skoro tracimy 100 Zwinności, która nam tę Kondycję zapewnia? Według mnie Orkowie jako wojownicy przegrywają z Nordami i Redgardami. Nie tego się po nich spodziewałem.

Mam nadzieję, że w tym artykule przybliżyłem Wam wady i zalety każdej z ras. Wszystkie mają swoje słabsze i mocniejsze strony – niektóre więcej słabych, niektóre na odwrót – ale wbrew pozorom nie ma rasy, którą nie da się grać; twórcy mieli pomysł na każdą. I po raz kolejny zaznaczam – to, że jakaś rasa ma np. premie tylko do magicznych umiejętności, nie oznacza, że nie możemy z niej zrobić wojownika czy złodzieja.

I teraz tak:

Cytuj:




Oceansoul - Wto 25.08.2009, 18:29:56
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl



  • Strona 2 z 2 • Zostało znalezionych 18 postów • 1, 2
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.