ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Wiz8] Umiejętności (Tallos)



Orish - Pon 07.05.2007, 12:09:11
" />Umiejętności bojowe

Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią.

Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową – buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie.

Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń.

Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.

Umiejętności fizyczne

Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała.

Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca – pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego niepodejrzewającego BN.

Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć.

Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony – uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna.

Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach.

Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu.

Umiejętności naukowe

Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię – naukę o potworach.

Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach).

Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną.

Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego
wykształcenia i iskierki talentu – to podstawowa umiejętność dla każdej „złotej rączki”.

Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach.

Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk.

Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce.

Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie.

Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych.

Umiejętności magiczne

Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów.

Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych.

Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej.

Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej.

Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej.

Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia.

Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody.

Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza.

Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi.

Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu.

Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej.

Umiejętności eksperta
Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy.

Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe.

Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia.

Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach.

Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię.

Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia.

Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy.

Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej.




Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 12:21:09
" />to sam spis jest i uważam że OCENA tych umiejętności z komentarzm określającym przydatność by się przydało
nie sądzisz?



Tallos - Pon 07.05.2007, 13:45:27
" />Mówisz, masz

Bojowe
Broń drzewcowa - Do tej kategorii należy wiele dobrych broni. Warto zainwestować, zwłaszcza, gdy bohater stoi z boku.
Buława i korbacz - Średnia kategoria, na początku niezbyt często znajdowana. Wiele tych broni ogłusza, tak więc inwestycja jest na miejscu.
Laski i różdżki - Broń dla magów. Dla innych klas nieprzydatna.
Łuk - Najlepsze bronie dystansowe. Dla zbrojnych zalecana po rozwinięciu do max umiejętności walki wręcz.
Miecz - Najlepsze broń w grze. Dobra zarówno dla wojowników, jak i złodziej.
Nowoczesna broń - Raczej nieprzydatna, ponieważ ciężko zdobyć amunicję. Wyjątkiem jest wynalazca i jego wielopał.
Rzucanie i proce - Broń dystansowa dla magów i ninji. Dla zbrojnych znacznie lepsze są łuki.
Sztylet - Najszybsza broń. Jedyny sensowny wybór na broń pomocniczą przy oburęcznej.
Sztuki walki - Tylko dla mnichów, reszta klas powinna raczej używać broni.
Topór - Źle traktowana kategoria broni, z powodu swojej rzadkości.

Fizyczne
Kradzież kieszonkowa - Średnio przydatna. Rozwijać wedle upodobań.
Muzyka - Umiejętność dostępna jedynie dla barda. Rozwijać jak najszybciej.
Skradanie się - Konieczna umiejętność, gdyż mnichom, ninjom i łotrzykom praktycznie musi zastąpić pancerz
Zamki i pułapki - Kolejna umiejętność konieczna do rozwoju. Wystarczy jeden włamywacz na drużynę.
Zwiad - Dostępna tylko dla łowcy. Rozwijać jedynie do czasu uzyskania zaklęć.

Naukowe
Artefakty - Do rozwoju u przynajmniej jednej postaci
Cios krytyczny - Umiejętność bardzo potężna, lecz zbyt nieprzewidywalna. Rozwijać wedle uznania
Inżynieria - Umiejętność dostępna jedynie dla wynalazcy. Rozwijać jak najszybciej
Komunikacja - Sama zwiększa się praktycznie po każdej rozmowie, więc rozwój to strata punktów
Mitologia - Również zwiększa się bardzo szybko. Choć przydatna, raczej nie przeznaczać nań punktów
Podwójna broń - Konieczna dla używających dwóch broni. W przypadku wojowników/magów rozwijać tylko do 5. poziomu.
Walka wręcz - Konieczna dla pierwszego szeregu i boku, reszcie wystarczy trening
Walka na odległość - Mniej ważna niż walka wręcz, rozwijać tylko łowcy i wynalazcy

Magiczne
Alchemia, Boskość, Psionika, Czarodziejstwo - Jedne z najważniejszych. Rozwijać jak tylko się da, nie polecam jedynie dla ninji
Magia - Rozwijać koniecznie u magów i trochę u wojowników/magów.

Eksperta
Wszystkie niezwykle przydatne



Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 13:49:32
" />cool teraz tylko zmiksowac

polecam też żebys zrobił poradnik co do klas




Tallos - Pon 07.05.2007, 18:21:16
" />Rozwoju umiejętności? Jest coś takiego w poradniku do tworzenia drużyny, a słownie w części Przykładowa drużyna (mojego zresztą autorstwa)



Ingmar - Czw 10.05.2007, 18:55:35
" />Tallos, jeśli byłbyś łaskaw to zbij oba posty w jeden dodając jakieś nazwy na początku akapitu w stylu "opis" i "opinia". Zdecydowanie ciężko to sformatować w obecnej wersji.



Tallos - Sob 09.06.2007, 21:44:01
" />Umiejętności bojowe

Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią.

Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Najlepsza broń do walki z boku i to przez stojące tam postaci powinna być rozwijana.

Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową – buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń dobra dla walczących dwiema broniami. Efekty ciekawe, ale obrażenia średnie.

Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Coś dla magów, inni mają wiele przydatniejszych broni.

Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń dystansowa dla wojowników i złodziei. Rozwijać po walce wręcz.

Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Najlepsza broń w grze. Rozwijać głównie samurajom i łotrzykom.

Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń rzadko występująca z trudną do zdobycia amunicją. Wyjątkiem są wynalazca i jego wielopał.

Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie.
Komentarz: Broń dystansowa dla magów i ninji. Przynajmniej jedna osoba w teamie powinna ją mieć na przyzwoitym poziomie, by obsługiwać bomby.

Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Broń do drugiej ręki, w podstawowej lepiej trzymać miecz.

Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń.
Komentarz: Tylko dla mnichów. Generalnie lepsza jest broń.

Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
Komentarz: Klasa dość pokrzywdzona (mało ich i średniej jakości), jednak warto komuś rozwijac.

Umiejętności fizyczne

Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała.

Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca – pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego niepodejrzewającego BN.
Komentarz: Podobnie jak w innych grach - rozwijaj jak lubisz.

Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć.
Komentarz: Bard only. Odpowiada za moc instumentów, tak więc rozwijać do oporu.

Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony – uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna.
Komentarz: Mogą ją posiadać tylko lekko opancerzone klasy (łotrzykowie, mnisi i ninje). Zwiększa KP, tak więc wypada rozwijać.

Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach.
Komentarz: Obowiązkowa umiejętność. Jedna postać na drużynę.

Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu.
Komentarz: Tylko dla łowców. Rozwijać do 5. poziomu, potem wystarczy praktyka.

Umiejętności naukowe

Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię – naukę o potworach.

Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach).
Komentarz: Warto rozwijać tylko u jednej osoby w drużynie.

Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną.
Komentarz: Można rozwijać, jeżeli liczysz na swoje szczęście.

Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego wykształcenia i iskierki talentu – to podstawowa umiejętność dla każdej „złotej rączki”.
Komentarz: To samo co muzyka, tyle, że dla wynalazców. Rozwijać do oporu

Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach.
Komentarz: Sama zwiększa się dość szybko, a poza tym raczej mało przydatna.

Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk.
Komentarz: Nie warto rozwijać, sama zwiększa się bardzo szybko.

Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce.
Komentarz: Dla oburęcznych konieczność.

Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie.
Komentarz: Konieczna dla pierwszego szeregu. Rozwijać do oporu.

Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych.
Komentarz: Dla wszystkich walczących na dystans. To samo co wyżej.

Umiejętności magiczne

Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów.

Komentarz: Pierwsze 4 bardzo przydatne, powinny być rozwijane do oporu przez wszystkie klasy mogące to robić (wyjątek: ninja). Dla "czystych" czarodziei warto zwiększać również poszczególne sfery.

Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych.

Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej.

Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej.

Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej.

Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia.

Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody.

Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza.

Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi.

Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu.

Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej.

Umiejętności eksperta

Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy.

Komentarz: Niezwykle potęzne zdolności. Po rozwinięciu ok. 5 umiejętności podstawowych na maxa warto się nimi zająć.

Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe.

Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia.

Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach.

Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię.

Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia.

Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy.

Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.