ďťż
Wštki |
[Wiz8] Umiejętności (Tallos)
Orish - Pon 07.05.2007, 12:09:11 " />Umiejętności bojowe Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią. Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową – buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie. Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń. Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Umiejętności fizyczne Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała. Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca – pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego niepodejrzewającego BN. Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć. Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony – uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna. Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach. Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu. Umiejętności naukowe Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię – naukę o potworach. Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach). Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną. Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego wykształcenia i iskierki talentu – to podstawowa umiejętność dla każdej „złotej rączki”. Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach. Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk. Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce. Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie. Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych. Umiejętności magiczne Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów. Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych. Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej. Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej. Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej. Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia. Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody. Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza. Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi. Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu. Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej. Umiejętności eksperta Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy. Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe. Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia. Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach. Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię. Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia. Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy. Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej. Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 12:21:09 " />to sam spis jest i uważam że OCENA tych umiejętności z komentarzm określającym przydatność by się przydało nie sądzisz? Tallos - Pon 07.05.2007, 13:45:27 " />Mówisz, masz Bojowe Broń drzewcowa - Do tej kategorii należy wiele dobrych broni. Warto zainwestować, zwłaszcza, gdy bohater stoi z boku. Buława i korbacz - Średnia kategoria, na początku niezbyt często znajdowana. Wiele tych broni ogłusza, tak więc inwestycja jest na miejscu. Laski i różdżki - Broń dla magów. Dla innych klas nieprzydatna. Łuk - Najlepsze bronie dystansowe. Dla zbrojnych zalecana po rozwinięciu do max umiejętności walki wręcz. Miecz - Najlepsze broń w grze. Dobra zarówno dla wojowników, jak i złodziej. Nowoczesna broń - Raczej nieprzydatna, ponieważ ciężko zdobyć amunicję. Wyjątkiem jest wynalazca i jego wielopał. Rzucanie i proce - Broń dystansowa dla magów i ninji. Dla zbrojnych znacznie lepsze są łuki. Sztylet - Najszybsza broń. Jedyny sensowny wybór na broń pomocniczą przy oburęcznej. Sztuki walki - Tylko dla mnichów, reszta klas powinna raczej używać broni. Topór - Źle traktowana kategoria broni, z powodu swojej rzadkości. Fizyczne Kradzież kieszonkowa - Średnio przydatna. Rozwijać wedle upodobań. Muzyka - Umiejętność dostępna jedynie dla barda. Rozwijać jak najszybciej. Skradanie się - Konieczna umiejętność, gdyż mnichom, ninjom i łotrzykom praktycznie musi zastąpić pancerz Zamki i pułapki - Kolejna umiejętność konieczna do rozwoju. Wystarczy jeden włamywacz na drużynę. Zwiad - Dostępna tylko dla łowcy. Rozwijać jedynie do czasu uzyskania zaklęć. Naukowe Artefakty - Do rozwoju u przynajmniej jednej postaci Cios krytyczny - Umiejętność bardzo potężna, lecz zbyt nieprzewidywalna. Rozwijać wedle uznania Inżynieria - Umiejętność dostępna jedynie dla wynalazcy. Rozwijać jak najszybciej Komunikacja - Sama zwiększa się praktycznie po każdej rozmowie, więc rozwój to strata punktów Mitologia - Również zwiększa się bardzo szybko. Choć przydatna, raczej nie przeznaczać nań punktów Podwójna broń - Konieczna dla używających dwóch broni. W przypadku wojowników/magów rozwijać tylko do 5. poziomu. Walka wręcz - Konieczna dla pierwszego szeregu i boku, reszcie wystarczy trening Walka na odległość - Mniej ważna niż walka wręcz, rozwijać tylko łowcy i wynalazcy Magiczne Alchemia, Boskość, Psionika, Czarodziejstwo - Jedne z najważniejszych. Rozwijać jak tylko się da, nie polecam jedynie dla ninji Magia - Rozwijać koniecznie u magów i trochę u wojowników/magów. Eksperta Wszystkie niezwykle przydatne Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 13:49:32 " />cool teraz tylko zmiksowac polecam też żebys zrobił poradnik co do klas Tallos - Pon 07.05.2007, 18:21:16 " />Rozwoju umiejętności? Jest coś takiego w poradniku do tworzenia drużyny, a słownie w części Przykładowa drużyna (mojego zresztą autorstwa) Ingmar - Czw 10.05.2007, 18:55:35 " />Tallos, jeśli byłbyś łaskaw to zbij oba posty w jeden dodając jakieś nazwy na początku akapitu w stylu "opis" i "opinia". Zdecydowanie ciężko to sformatować w obecnej wersji. Tallos - Sob 09.06.2007, 21:44:01 " />Umiejętności bojowe Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią. Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Najlepsza broń do walki z boku i to przez stojące tam postaci powinna być rozwijana. Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową – buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Broń dobra dla walczących dwiema broniami. Efekty ciekawe, ale obrażenia średnie. Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Coś dla magów, inni mają wiele przydatniejszych broni. Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Broń dystansowa dla wojowników i złodziei. Rozwijać po walce wręcz. Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Najlepsza broń w grze. Rozwijać głównie samurajom i łotrzykom. Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Broń rzadko występująca z trudną do zdobycia amunicją. Wyjątkiem są wynalazca i jego wielopał. Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie. Komentarz: Broń dystansowa dla magów i ninji. Przynajmniej jedna osoba w teamie powinna ją mieć na przyzwoitym poziomie, by obsługiwać bomby. Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Broń do drugiej ręki, w podstawowej lepiej trzymać miecz. Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń. Komentarz: Tylko dla mnichów. Generalnie lepsza jest broń. Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Komentarz: Klasa dość pokrzywdzona (mało ich i średniej jakości), jednak warto komuś rozwijac. Umiejętności fizyczne Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała. Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca – pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego niepodejrzewającego BN. Komentarz: Podobnie jak w innych grach - rozwijaj jak lubisz. Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć. Komentarz: Bard only. Odpowiada za moc instumentów, tak więc rozwijać do oporu. Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony – uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna. Komentarz: Mogą ją posiadać tylko lekko opancerzone klasy (łotrzykowie, mnisi i ninje). Zwiększa KP, tak więc wypada rozwijać. Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach. Komentarz: Obowiązkowa umiejętność. Jedna postać na drużynę. Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu. Komentarz: Tylko dla łowców. Rozwijać do 5. poziomu, potem wystarczy praktyka. Umiejętności naukowe Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię – naukę o potworach. Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach). Komentarz: Warto rozwijać tylko u jednej osoby w drużynie. Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną. Komentarz: Można rozwijać, jeżeli liczysz na swoje szczęście. Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego wykształcenia i iskierki talentu – to podstawowa umiejętność dla każdej „złotej rączki”. Komentarz: To samo co muzyka, tyle, że dla wynalazców. Rozwijać do oporu Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach. Komentarz: Sama zwiększa się dość szybko, a poza tym raczej mało przydatna. Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk. Komentarz: Nie warto rozwijać, sama zwiększa się bardzo szybko. Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce. Komentarz: Dla oburęcznych konieczność. Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie. Komentarz: Konieczna dla pierwszego szeregu. Rozwijać do oporu. Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych. Komentarz: Dla wszystkich walczących na dystans. To samo co wyżej. Umiejętności magiczne Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów. Komentarz: Pierwsze 4 bardzo przydatne, powinny być rozwijane do oporu przez wszystkie klasy mogące to robić (wyjątek: ninja). Dla "czystych" czarodziei warto zwiększać również poszczególne sfery. Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych. Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej. Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej. Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej. Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia. Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody. Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza. Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi. Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu. Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej. Umiejętności eksperta Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy. Komentarz: Niezwykle potęzne zdolności. Po rozwinięciu ok. 5 umiejętności podstawowych na maxa warto się nimi zająć. Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe. Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia. Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach. Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię. Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia. Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy. Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |