Wątki |
[Spellforce] Jak grać ludĽmi - uzupełnienie (Arry)
Oceansoul - ¦ro 30.09.2009, 10:59:00 " />uzupełnienia - na czerwono --- Ludzie Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie s± bardzo elastyczn± ras±. Mog± wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach, zwiększaj±c tym samym produkcję, mog± też prowadzić wycinkę lasów na drzewo i przetwarzać je w tartaku. Maj± też możliwo¶ć pozyskania żywno¶ci na kilka sposobów. Jednostki ludzi s± raczej zbalansowane, tak pod względem walki, jak i magicznym. Niestety, ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, za¶ największe problemy występuj± z ari± - wszelkie jednostki czaruj±ce żr± ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to do¶ć poważny wydatek. Gospodarka Mógłbym oczywi¶cie napisać ‼Najpierw trzeba zbudować to, to i to”, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilo¶ci przej¶ć, z których atakuj± wrogowie, ilo¶ci dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek. • Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy zwi±zanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy nosz± wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemie¶lnicy wydobywaj± surowiec, do którego zostali przydzieleni, o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. PóĽniej należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala. • Kolejn± rzecz± jest żelazo, którego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajduj± się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie do niego tego surowca przez robotnika. Tak więc należy zbudować kopalnie, zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak będzie się miało hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyci±gn±ć 200% warto¶ci pocz±tkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało. • Inn± kategori± jest żywno¶ć. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata my¶liwska – wolny przyrost żywno¶ci, zwierzęta s± coraz dalej od chaty i my¶liwi musz± przebywać znaczne odległo¶ci. Chata rybaka – rybacy łowi± ryby w do¶ć wolnym tempie. Gildia rybacka – szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na ni± jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła – obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakie¶ kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut – nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo – podobnie jak z ferm± bydła, można zbudować gdziekolwiek, i tak będzie działać. Jedyny mankament to pewien czas na ‼rozkręcenie interesu”. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi – wybudować jak najwcze¶niej. • Ostatnie, ale nie mniej ważne, s± kwatery. Małe, ¶rednie oraz duże kwatery służ± dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększaj± limit robotników o 10 każda (tzn. małe daj± +10, ¶rednie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalaj± one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalaj± na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. ¦rednie z 30 do 50 kosztem 2500. Za¶ przy pomocy dużych kwater da się zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejsz± jednostkę w grze – tytana. Walka • Rekrutacja – dwoma budynkami bezpo¶rednio służ±cymi trenowaniu jednostek s± warsztat płatnerski oraz ¶wi±tynia ¶wiatła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będ± trenowane jednostki, które ich wymagaj±. Po¶rednio do trenowania służ± też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie s± obsadzane przez nikogo i nie wpływaj± na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan – jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie, i to wła¶nie koło nich się pojawia. • Obrona – wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwuj±ca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przej¶ciach, z których atakuje nas wróg), a przed nimi należy zostawić jak±¶ jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiego¶ wojownika) – wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakim¶ cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drug± struktur± obronn± jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajduj±ce się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów. • Statystyki – trzeba mieć ¶wiadomo¶ć, że im wyższy poziom runy robotników, tym silniejsze s± nasze jednostki. Ludzkie jednostki maj± wszystkie statystyki (siła, wytrzymało¶ć itd.) równe 25 punktów plus 1 punkt za każdy wyższy level runy. Odporno¶ci na magię też zwiększaj± się wraz ze wzrostem poziomu posiadanych kamieni runicznych robotników. Bazowa odporno¶ć na magię żywiołów (lód i ogień) to 20 za¶ na magię umysłu i czarn± magię jest to 30. Tak jak ze statystykami wszystko wzrasta o 1 punkt na poziom runy. • Walka i jednostki o Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępn± od samego pocz±tku, ale, pomimo wysokich statystyk, do¶ć szybko traci na użyteczno¶ci, póĽniej przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym pocz±tku oraz mięso armatnie. Na następn± jednostkę czysto bojow± przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy. Pancerz 140 – do¶ć wysoki współczynnik jak na jednostkę dostępn± od samego pocz±tku. Obrażenia 7-11 – niskie, ale czego się spodziewać. Szybko¶ć ataku 110% - jednostka atakuje do¶ć szybko. o Zwiadowca – słaba jednostka strzelaj±ca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na pocz±tku, wieże kusznicze s± lepsze. Pancerz 120 – jak na jednostkę strzelaj±c± to do¶ć sporo, ale i tak nie opłaca się go trenować. Obrażenia 10-14 – niby większe od rekruta, ale… Szybko¶ć ataku 75% - … wła¶nie, wolny atak. o Kapłan – powinien znaleĽć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie zawadza w walce. Pancerz 100 (140 po ulepszeniu) – nie jest to opancerzony czołg, ale jego głównym zadaniem jest leczenie. Obrażenia 6-10 – najsłabsza jednostka bojowa ludzi, zbytnio wrogów nie uszkodzi, ale przecież chodzi o co¶ odwrotnego. Szybko¶ć ataku 90% - przeciętny współczynnik. Czar leczenia – powód, dla którego trzeba wybudować ich co najmniej kilku. o Strzelec – jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu, ilu wojowników walcz±cych wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmuj± wrogów walk± wręcz, a strzelcy dziesi±tkuj± ich z oddali. Pancerz 140 – tyle ile rekruci, co dla jednostki dystansowej jest do¶ć znacznym wynikiem. Obrażenia 12-17 – nie jest to może jaki¶ rekord, ale i tak nie ma alternatywy. Szybko¶ć ataku 75% (70% po ulepszeniu) – po ulepszeniu szybko¶ć spada, ale za to strzelec atakuje dwóch przeciwników na raz. o Mentat – całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam stosować go jako wsparcia, nic poza tym. Pancerz 80 – no do zwarcia to się on raczej nie nadaje. Już zwiadowca lepszy. Obrażenia 11-19 – co ciekawe może zadać więcej obrażeń niż paladyn, ale niewiele to daje. Szybko¶ć ataku 80% - macha kosturem jak cepem. Czar szoku (fala szoku po ulepszeniu) – jego podstawowa broń, minusem jest zapas many, który się do¶ć szybko kończy. o Zaklinacz – mag posiadaj±cy czar hipnozy – unieruchamia wrogów, ale je¶li kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach, gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga. Pancerz 70 – najlżej opancerzona jednostka ludzi, stwierdzenie to mówi samo za siebie. Obrażenia 9-14 – słabszy niż mentat. Szybko¶ć ataku 80% - jak u poprzedniego czarodzieja. Czar hipnozy – raczej mało przydatny w dużych bitwach. o Zbrojny – trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na ni± wydać. Pancerz 160 – dobre opancerzenie sprawia, że może przyj±ć na klatę kilka ciosów i dalej być w stanie walczyć. Obrażenia 13-23 – największe obrażenia spo¶ród jednostek ludzi. Szybko¶ć ataku 75% - no niby niska, ale pancerz i jego siła wynagradzaj± t± niedogodno¶ć. o Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale bardziej opancerzony i posiada aurę celno¶ci. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalaj± zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia. Pancerz 180 – istny czołg, wysłać na pierwsz± linię, a wrogiem niech zajm± się strzelcy. Obrażenia 12-18 – nie jest tak niszczycielski jak zbrojny, ale może kogo¶ zabić. Szybko¶ć ataku 100% - szybciej walczy tylko rekrut, ale porównywanie tych dwóch jednostek mija się z celem. Aura celno¶ci oraz czar ¶więto¶ci (zadaje obrażenia nieumartym) – aura jest przydatna, ale czar, gdy walczy się z nieumartymi, zżera tylko manę, bo nie rekrutuje się tej jednostki jako podstawę armii. o Tytan – gryfi jeĽdziec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jedn± jego sztukę, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy. Sama walka wygl±da jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów). Ulepszenia Ulepszenia maj± to do siebie, że działaj± jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane b±dĽ oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie maj± wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotycz±. • ¦cieżka ¦wiatła – Daje kapłanowi tarczę (pancerz wzrasta z 100 do 140), zwiększa zapas many (+10 Mdr.) oraz tempo jej regeneracji (+10 Int.). Ulepszenie wymagane. Brać od razu, jak się ma możliwo¶ć. Cena: żelazo - 200, aria – 100. • Podwójna Kusza – kusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocze¶nie, jego szybko¶ć ataku spada jednak o 5%. Też należy wzi±ć, zwiększy to skuteczno¶ć naszych oddziałów. Cena: drewno – 300, żelazo – 100. • Fala szoku – daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa też jego zapas many o 30. Skuteczno¶ć mentata wzrasta, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać warto¶ciowym ulepszeniem. Cena: aria – 600. • Jasno¶ć – zaklinacz ma więcej many (+20 Mdr.) oraz szybciej j± regeneruje (+20 Int.). Ponieważ zaklinacza nie można zaliczyć do jakich¶ super przydatnych jednostek, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest do¶ć wygórowana. Cena: aria – 400. • Błogosławieństwo Ognia – paladyn dostaje ognisty miecz (przy ataku wróg jest potraktowany czarem wybuch ognia) oraz zwiększa się jego odporno¶ć na ogień (+175%). Ogólnie do¶ć ciekawe i przydatne ulepszenie. Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporno¶ć na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowi±zkowa modernizacja. Cena: żelazo – 250, aria – 250. • Potężny Tytan Ludzi – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolno¶ci bojowe, a co najważniejsze, po jego ¶mierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo do¶ć drogie, ale jeżeli ma się już cał± armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpn±ć. Cena: żelazo – 500, aria – 300, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się doj¶ć do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. --- Cytuj: Arry - ¦ro 30.09.2009, 11:54:51 " />Ludzie Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie s± bardzo elastyczn± ras±. Mog± wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach, zwiększaj±c tym samym produkcję, mog± też prowadzić wycinkę lasów na drzewo i przetwarzać je w tartaku. Maj± też możliwo¶ć pozyskania żywno¶ci na kilka sposobów. Jednostki ludzi s± raczej zbalansowane, tak pod względem walki, jak i magicznym. Niestety, ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, za¶ największe problemy występuj± z ari± - wszelkie jednostki czaruj±ce żr± ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to do¶ć poważny wydatek. Gospodarka Mógłbym oczywi¶cie napisać ‼Najpierw trzeba zbudować to, to i to”, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilo¶ci przej¶ć, z których atakuj± wrogowie, ilo¶ci dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek. • Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy zwi±zanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy nosz± wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemie¶lnicy wydobywaj± surowiec, do którego zostali przydzieleni, o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. PóĽniej należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala. • Kolejn± rzecz± jest żelazo, którego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajduj± się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie do niego tego surowca przez robotnika. Tak więc należy zbudować kopalnie, zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak będzie się miało hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyci±gn±ć 200% warto¶ci pocz±tkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało. • Inn± kategori± jest żywno¶ć. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata my¶liwska – wolny przyrost żywno¶ci, zwierzęta s± coraz dalej od chaty i my¶liwi musz± przebywać znaczne odległo¶ci. Chata rybaka – rybacy łowi± ryby w do¶ć wolnym tempie. Gildia rybacka – szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na ni± jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła – obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakie¶ kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut – nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo – podobnie jak z ferm± bydła, można zbudować gdziekolwiek, i tak będzie działać. Jedyny mankament to pewien czas na ‼rozkręcenie interesu”. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi – wybudować jak najwcze¶niej. • Ostatnie, ale nie mniej ważne, s± kwatery. Małe, ¶rednie oraz duże kwatery służ± dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększaj± limit robotników o 10 każda (tzn. małe daj± +10, ¶rednie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalaj± one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalaj± na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. ¦rednie z 30 do 50 kosztem 2500. Za¶ przy pomocy dużych kwater da się zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejsz± jednostkę w grze – tytana. Walka • Rekrutacja – dwoma budynkami bezpo¶rednio służ±cymi trenowaniu jednostek s± warsztat płatnerski oraz ¶wi±tynia ¶wiatła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będ± trenowane jednostki, które ich wymagaj±. Po¶rednio do trenowania służ± też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie s± obsadzane przez nikogo i nie wpływaj± na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan – jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie, i to wła¶nie koło nich się pojawia. • Obrona – wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwuj±ca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przej¶ciach, z których atakuje nas wróg), a przed nimi należy zostawić jak±¶ jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiego¶ wojownika) – wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakim¶ cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drug± struktur± obronn± jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajduj±ce się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów. • Statystyki – trzeba mieć ¶wiadomo¶ć, że im wyższy poziom runy robotników, tym silniejsze s± nasze jednostki. Ludzkie jednostki maj± wszystkie statystyki (siła, wytrzymało¶ć itd.) równe 25 punktów plus 1 punkt za każdy wyższy level runy. Odporno¶ci na magię też zwiększaj± się wraz ze wzrostem poziomu posiadanych kamieni runicznych robotników. Bazowa odporno¶ć na magię żywiołów (lód i ogień) to 20, za¶ na magię umysłu i czarn± magię jest to 30. Tak jak w przypadku statystyk, wszystko wzrasta o 1 punkt na poziom runy. • Walka i jednostki o Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępn± od samego pocz±tku, ale, pomimo wysokich statystyk, do¶ć szybko traci na użyteczno¶ci, póĽniej przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym pocz±tku oraz mięso armatnie. Na następn± jednostkę czysto bojow± przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy. Pancerz 140 – do¶ć wysoki współczynnik jak na jednostkę dostępn± od samego pocz±tku. Obrażenia 7-11 – niskie, ale czego się spodziewać. Szybko¶ć ataku 110% - jednostka atakuje do¶ć szybko. o Zwiadowca – słaba jednostka strzelaj±ca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na pocz±tku, wieże kusznicze s± lepsze. Pancerz 120 – jak na jednostkę strzelaj±c± to do¶ć sporo, ale i tak nie opłaca się go trenować. Obrażenia 10-14 – niby większe od rekruta, ale… Szybko¶ć ataku 75% - … wła¶nie, wolny atak. o Kapłan – powinien znaleĽć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie zawadza w walce. Pancerz 100 (140 po ulepszeniu) – nie jest to opancerzony czołg, ale jego głównym zadaniem jest leczenie. Obrażenia 6-10 – najsłabsza jednostka bojowa ludzi, zbytnio wrogów nie uszkodzi, ale przecież chodzi o co¶ odwrotnego. Szybko¶ć ataku 90% - przeciętny współczynnik. Czar leczenia – powód, dla którego trzeba wybudować ich co najmniej kilku. o Strzelec – jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu, ilu wojowników walcz±cych wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmuj± wrogów walk± wręcz, a strzelcy dziesi±tkuj± ich z oddali. Pancerz 140 – tyle ile rekruci, co dla jednostki dystansowej jest do¶ć znacznym wynikiem. Obrażenia 12-17 – nie jest to może jaki¶ rekord, ale i tak nie ma alternatywy. Szybko¶ć ataku 75% (70% po ulepszeniu) – po ulepszeniu szybko¶ć spada, ale za to strzelec atakuje dwóch przeciwników na raz. o Mentat – całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam stosować go jako wsparcia, nic poza tym. Pancerz 80 – no do zwarcia to się on raczej nie nadaje. Już zwiadowca lepszy. Obrażenia 11-19 – co ciekawe, może zadać więcej obrażeń niż paladyn, ale niewiele to daje. Szybko¶ć ataku 80% - macha kosturem jak cepem. Czar szoku (fala szoku po ulepszeniu) – jego podstawowa broń, minusem jest zapas many, który się do¶ć szybko kończy. o Zaklinacz – mag posiadaj±cy czar hipnozy – unieruchamia wrogów, ale je¶li kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach, gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga. Pancerz 70 – najlżej opancerzona jednostka ludzi, stwierdzenie to mówi samo za siebie. Obrażenia 9-14 – słabszy niż mentat. Szybko¶ć ataku 80% - jak u poprzedniego czarodzieja. Czar hipnozy – raczej mało przydatny w dużych bitwach. o Zbrojny – trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na ni± wydać. Pancerz 160 – dobre opancerzenie sprawia, że może przyj±ć na klatę kilka ciosów i dalej być w stanie walczyć. Obrażenia 13-23 – największe obrażenia spo¶ród jednostek ludzi. Szybko¶ć ataku 75% - no niby niska, ale pancerz i jego siła wynagradzaj± tę niedogodno¶ć. o Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale bardziej opancerzony i posiada aurę celno¶ci. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalaj± zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia. Pancerz 180 – istny czołg, wysłać na pierwsz± linię, a wrogiem niech zajm± się strzelcy. Obrażenia 12-18 – nie jest tak niszczycielski jak zbrojny, ale może kogo¶ zabić. Szybko¶ć ataku 100% - szybciej walczy tylko rekrut, ale porównywanie tych dwóch jednostek mija się z celem. Aura celno¶ci oraz czar ¶więto¶ci (zadaje obrażenia nieumartym) – aura jest przydatna, ale czar, gdy walczy się z nieumartymi, zżera tylko manę, bo nie rekrutuje się tej jednostki jako podstawy armii. o Tytan – gryfi jeĽdziec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jedn± jego sztukę, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy. Sama walka wygl±da jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów). Ulepszenia Ulepszenia maj± to do siebie, że działaj± jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane b±dĽ oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie maj± wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotycz±. • ¦cieżka ¦wiatła – Daje kapłanowi tarczę (pancerz wzrasta ze 100 do 140), zwiększa zapas many (+10 Mdr.) oraz tempo jej regeneracji (+10 Int.). Ulepszenie wymagane. Brać od razu, jak się ma możliwo¶ć. Cena: żelazo - 200, aria – 100. • Podwójna Kusza – kusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocze¶nie, jego szybko¶ć ataku spada jednak o 5%. Też należy wzi±ć, zwiększy to skuteczno¶ć naszych oddziałów. Cena: drewno – 300, żelazo – 100. • Fala szoku – daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa też jego zapas many o 30. Skuteczno¶ć mentata wzrasta, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać warto¶ciowym ulepszeniem. Cena: aria – 600. • Jasno¶ć – zaklinacz ma więcej many (+20 Mdr.) oraz szybciej j± regeneruje (+20 Int.). Ponieważ zaklinacza nie można zaliczyć do jakich¶ super przydatnych jednostek, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest do¶ć wygórowana. Cena: aria – 400. • Błogosławieństwo Ognia – paladyn dostaje ognisty miecz (przy ataku wróg jest potraktowany czarem wybuch ognia) oraz zwiększa się jego odporno¶ć na ogień (+175%). Ogólnie do¶ć ciekawe i przydatne ulepszenie. Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporno¶ć na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowi±zkowa modernizacja. Cena: żelazo – 250, aria – 250. • Potężny Tytan Ludzi – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolno¶ci bojowe, a co najważniejsze, po jego ¶mierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo do¶ć drogie, ale jeżeli ma się już cał± armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpn±ć. Cena: żelazo – 500, aria – 300, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się doj¶ć do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. --------------------------------- Ok, zmieniłem. Nie daje już uzupełnień na czerwono, bo w jest to wyróżnione w po¶cie powyżej, więc każdy się połapie. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |