ďťż
Wštki |
[KotOR] Postać (Tallos)
Orish - Czw 18.06.2009, 11:59:06 " />Witam w poradniku tworzenia i rozwijania postaci w Knights of the Old Republic (w skrócie KotOR) â gry, w którą powinien, a nawet musi zagrać każdy miłośnik cRPG lub Star Wars (najlepiej jednego i drugiego). Nawet, jeśli trzymasz się z dala od wszystkiego, co nie jest fantasy, powinieneś się przemóc. W końcu Moc niewiele różni się od magii, a miecz świetlny od miecza magicznego. Zaczynajmy więc! Klasa podstawowa Pierwszą i najważniejszą decyzją podczas tworzenia postaci jest wybór jej klasy. Chociaż większość przygody spędzimy już jako Jedi, to jednak decyzja odnośnie pierwszej profesji naszej postaci będzie procentować w przyszłości. Tak więc oto tabela porównawcza trzech początkowych klas: Żołnierza, Zwiadowcy i Łajdaka. Żołnierz Zwiadowca Łajdak Zdolności bojowe Żołnierz, jako odpowiednik wojownika ze światów fantasy, najlepiej radzi sobie w walce. Ma zarówno najwięcej punktów życia, jak i największą bazową premię do ataku. Ponadto dysponuje wysokim rzutem obronnym na Wytrwałość. Zwiadowca oczywiście ma mniejszy bazowy Atak i mniej punktów życia niż Żołnierz, choć ta druga wartość wciąż jest satysfakcjonująca. Jego wielką zaletą jest niewątpliwie to, że wszystkie jego rzuty obronne mają wysoką wartość. Łajdak radzi sobie w bezpośredniej walce gorzej niż jego konkurenci. Co prawda jego bazowa premia do ataku nie jest niższa od tej, którą dysponuje Zwiadowca, ale za to ma mniej punktów życia. Jego najlepszym rzutem obronnym jest ten na Refleks. Umiejętności Nie oszukujmy się, Żołnierz nie jest klasą, która będzie nas wspomagać swoimi umiejętnościami. Na poziom dostaje jedynie 1 punkt, więc (zakładając, że będzie miał takie atrybuty, jakie tutaj zaproponuje) nie starczy mu punktów na więcej niż dwie podstawowe umiejętności. Zwiadowca dostaje 3 punkty umiejętności na poziom, co jest już przyzwoitą wartością. Ponadto dysponuje Programowaniem i Naprawą jako biegłościami klasowymi, a to jedne z najprzydatniejszych zdolności. Łajdak ma zarówno najwięcej punktów na poziom (4), jak i najwięcej umiejętności klasowych w grze. Warto zwrócić uwagę, że jako jedyny z klas podstawowych może rozwijać Perswazję co poziom, lecz już Leczenie ran jest umiejętnością międzyklasową. Atuty Żołnierz już od początku może używać wszystkich rodzajów pancerza i broni tradycyjnych, jakie występują w grze. Ponadto jest specjalistą od zadawania dużej ilości obrażeń, więc otrzymuje Potężny atak i Potężny strzał jako atuty premiowe. Ponadto na prawie każdym poziomie (poza 17. i 19.) może sobie wybrać nowy atut. Zwiadowca może używać lekkich i średnich pancerzy oraz wszystkich broni standardowych poza ciężkimi. Jako ekspert od szybkich ataków, otrzymuje Grad ciosów i Szybki strzał jako atuty premiowe. Ponadto na poziomach 1., 4. i 8. otrzymuje kolejne stopnie atutów Wszczepy. Dodatkowe zdolności może wybrać na poziomach 1., 2., 3. i co dwa następne Łajdak może używać tych samych broni co zwiadowca, lecz jest ograniczony tylko do lekkich pancerzy. Wie, gdzie uderzyć, żeby zabolała, więc otrzymuje Trafienie krytyczne i Strzał snajperski jako atuty premiowe. Niestety, najrzadziej otrzymuje nowe zdolności â jedynie na poziomach 1., 2., 5. i co trzy następne. Zdolności specjalne Żołnierz jako jedyna klasa w grze może wybrać atut Specjalizacja w broni dotyczący broni konwencjonalnej. Jednak wartość tej zdolności jest ograniczona, bowiem przez większość gry będziemy walczyć mieczem świetlnym. Zwiadowca na 4. i 7. poziomie otrzymuje zdolność Instynktowny unik. Dzięki niej zwiększają się jego rzuty obronne przeciwko granatom. Teoretycznie chroni ona także przed Atakiem z zaskoczenia, ale nikt z naszych adwersarzy nie dysponuje takimi ciosami. Łajdak ma najlepsze zdolności specjalne. Pierwszą jest Szczęście łajdaka, które zwiększa naszą Obronę â bardzo przydatne, gównie na późniejszych poziomach, gdy nie używamy zbroi, tylko szaty. Drugą jest Atak z zaskoczenia, który daje nam potężny (+1-6 za każdy nieparzysty poziomi) bonus do obrażeń przeciwko nieprzygotowanym, unieruchomionym i, co najważniejsze, atakującym kogo innego niż nas wrogom. Jak więc widać, każda z tych klas ma swoje wady i zalety, powiedziałbym, że są one bardzo dobrze zbalansowane i żadna nie odstaje od reszty. Gdybym miał jednak wskazać swojego faworyta, wybrałbym Zwiadowcę, argumentując to jego zbalansowaniem. Jeszcze jedna sprawa dotycząca pierwszej klasy: do którego poziomu ją rozwijać? Podczas przygód na Taris powinniśmy osiągnąć 8. poziom, jednak, gdy zatrzymamy nasz rozwój na wcześniejszym, będziemy potem mogli rozwinąć się na wyższy poziom jako Jedi. Ja jednak, przynajmniej za pierwszym razem, nie radzę tego robić. Po prostu pierwszą planetę przejdziemy wtedy dość łatwo, a więc po prostu przyjemniej. Klasa Jedi Gdy uda nam się uciec z Taris, przyjdzie czas na szkolenie, a potem wybranie, drugiej klasy naszej postaci â klasy Jedi. Podobnie jak na pierwszym poziomie, tak i teraz mamy trzy możliwości, połączone z początkowym kolorem miecza świetlnego (który można jednak potem zmienić): Obrońca Jedi (niebieski), Strażnik Jedi (żółty) i Negocjator Jedi (zielony). Oto kolejna tabelka: Obrońca Jedi Strażnik Jedi Negocjator Jedi Zdolności bojowe Obrońca Jedi dysponuje oczywiście najlepszymi zdolnościami bojowymi ze wszystkich klas, jednak jego potencjał do władania Mocą jest najmniejszy. Wyższymi rzutami obronnymi tej profesji są Wytrwałość i Wola. Strażnik Jedi jest klasą uśrednioną, ma średnią ilość zarówno punktów życia, jak i punktów Mocy. Wyższymi rzutami obronnymi tej klasy, tak jak w przypadku Obrońcy, Wytrwałość i Refleks. Negocjator Jedi to klasa najlepsza w posługiwaniu się Mocą, jednak dysponująca najmniejszą ilością punktów życia. Co ciekawe, jej bazowa premia do ataku nie jest mniejsza niż Strażnika. Co do rzutów obronnych, to wyższą wartość mają Wytrwałość i Wola. Umiejętności i Atuty Obrońca Jedi ma tylko 1 punkt umiejętności na poziom, więc odpowiada w tym względzie Żołnierzowi. Ze wszystkich klas Jedi otrzymuje najwięcej atutów â na poziomach 1., 3. i co 3 następne, oraz dodatkowy na 7. i 13., lecz ta różnica jest minimalna. Strażnik Jedi ma więcej punktów umiejętności, niż pozostali â 2. Atuty zdobywa natomiast na poziomach 1. i tych podzielnych przez 3. Negocjator Jedi ma tylko 1 punkt umiejętności na każdym poziomie â szkoda, bo dodaje wiele z biegłości (m. in. Programowanie) do listy umiejętności klasowych. Co do atutów, to dostaje je tak, jak Strażnik â na poziomie 1., 3. i co 3 następne. Zdolności specjalne Obrońca Jedi to jedyna klasa mogąca specjalizować się w mieczu świetlnym, a ponieważ jest to jedyna słuszna broń, wniosek nasuwa się sam. Otrzymuje także zdolność Skok Jedi, która pozwala mu błyskawicznie znaleźć się przy wrogu oraz otrzymać wtedy premię do ataku i obrażeń. Strażnik Jedi dysponuje defensywną zdolnością specjalną â Odpornością Jedi. W zależności od poziomu, chroni ona przed strachem, ogłuszeniem i paraliżem. Jednak wrogowie rzadko używają Mocy powodujących ten stan, co ogranicza jej przydatność. Negocjator Jedi jest specjalistą od używania Mocy, co przejawia się w dwóch aspektach. Po pierwsze, na 3. 9. i 15. poziomie może wybrać dwie Moce, a nie, jak co poziom, jedną. Po drugie, ma zdolność Ogniskowanie Mocy, która zwiększa ST rzutu obronnego na jego Moce. Którą z tych klas wybrać? Niestety, choć cenię go ogromnym sentymentem, muszę przyznać, że Strażnik Jedi jest najgorszym z typów rycerza Jedi. Wybór pomiędzy Obrońcą a Negocjatorem nie jest prosty i musisz go podjąć sam. Po prostu, jeśli wolisz osiągną mistrzostwo w walce mieczem świetlnym wybierz tego pierwszego, a jeśli zamiast tego wolisz być mistrzem we władaniu Mocą, zdecyduj się na tę drugą profesję. Atrybuty Choć klasy w grze różnią się dość znacznie, to jednak, co dziwniejsze, do każdej pasuje jedna âźmatrycaâ rozkładu atrybutów, niezwykle skuteczna, moim zdaniem. Oto ona. Siła â odpowiada za celność i skuteczność (czyli obrażenia) ataków wręcz. Jako, że w ten sposób radzę walczyć przez całą grę, przyznajemy tutaj 14 punktów. Zręczność â odpowiada za obronę oraz walkę na dystans, a także, gdy jest wyższa, za celność uderzeń miecza świetlnego. Ustawiamy na 14 punktów. Kondycja â odpowiada za liczbę punktów życia. Choć jest to niewątpliwie ważny współczynnik, to jednak proponuję ustawić nieco mniej, bo 12 punktów. Inteligencja â odpowiada za liczbę punktów umiejętności. W grze jest błąd, bo rzeczywisty modyfikator zawsze jest o 1 mniejszy niż powinien (z wyjątkiem pierwszego poziomu). Dlatego musimy ustawić 14 punktów, by stać nas było na rozwój co najmniej Leczenia ran i Perswazji. Mądrość â odpowiada za potęgę i trudność odparcia naszych Mocy oraz za limit punktów Mocy. Na początek radzę ustawić 12 (wtedy jeszcze nie mamy możliwości używania Mocy), a potem rozwijać na każdym poziomie podzielnym przez cztery. Charyzma â odpowiada za potęgę Mocy i nasze kontakty z otoczeniem. Jednak jeśli chodzi o to pierwsze, to znacznie lepiej rozwijać poprzednią cechę, która zwiększa także nasz limit âźmanyâ. 12 punktów. Tą matrycę można zasadniczo zmodyfikować na trzy sposoby. Jeśli chcemy wybrać klasę Strażnika Jedi, a nie interesuje nas używanie umiejętności, możemy âźpotrącićâ 2 punkty z Inteligencji i dopakować nimi Kondycję. Również Charyzma jest stosunkowo mało przydatnym atrybutem, tak więc również jej może ubyć kilka punktów na korzyść Kondycji. Wreszcie, te dodatkowe punkty z ewentualnego zmniejszenia tych cech można przeznaczyć na Mądrość, jeśli chcemy być kiedyś bardzo potężnym użytkownikiem Mocy. Umiejętności W grze mamy możliwość rozwijania ośmiu umiejętności: Perswazji, Leczenia ran, Programowania, Naprawy, Materiałów wybuchowych, Zabezpieczeń, Spostrzegawczości i Skradania się. Dwie pierwsze z tych umiejętności powinny być rozwijane przez każdą postać. Perswazja ułatwia rozwiązywanie wielu zadań, jak i umożliwia otrzymywanie wyższych nagród. Leczenie ran służy do tego, co mówi nazwa, czyli do usuwania obrażeń. Nikomu oczywiście nie trzeba mówić, że jest to sprawą priorytetową. Przy proponowanym przeze mnie podziale atrybutów, większość klas nie będzie miała więcej niż dwa punkty umiejętności. Więcej biegłości mogą rozwijać Zwiadowcy, Łajdacy i Strażnicy Jedi. Dla tych pierwszych proponuje Programowanie i Naprawę â to świetne umiejętności, które znacznie ułatwią eksploatację budynków, dzięki możliwości wykorzystywania komputerów i robotów w naszej sprawie. Łajdacy powinni rozwijać Materiały wybuchowe i Zabezpieczenia. Nie radzę przesadnie rozwijać ani Spostrzegawczości (miny może dostrzec byle kto, a kryjących się przeciwników w grze nie ma) ani Skradania się (jej użycie bowiem wymusza odłączenie się od drużyny, co może skutkować nawet śmiercią naszej postaci. Strażnicy z kolei mają jeden punkt więcej, który warto spożytkować na wyrównanie słabszej z dwóch podstawowych umiejętności (Leczenia w przypadku byłych Łajdaków i Perswazji w wypadku gry Żołnierzem lub Zwiadowcą), a późnij przerzucić na dowolną inną umiejętność klasową. Atuty Podobnie jak w przypadku cech, tak i tutaj, niezależnie od klasy postaci, nie ma zbytnich różnic w wyborze atutów. Oto najważniejsze moim zdaniem zdolności, które powinna rozwijać każda postać: Walka jednorącz / Walka dwiema broniami â nasz styl walki jest niezwykle ważny, zwłaszcza w tym drugim przypadku, bowiem walka oburęczna bez tego atutu jest skazana na porażkę. Niektórzy z naszych towarzyszy mogą korzystać z dwuręcznego oręża â broni ciężkiej lub karabinu snajperskiego â w tym przypadku żaden z tych atutów nie będzie przydatny. Grad ciosów / Potężny atak / Trafienie krytyczne â drugi rozwijany atut powinien być tzw. âźatutem aktywnymâ. Nasze podstawowe ciosy nie są oszałamiające, dlatego warto czymś je wzmocnić. Dla większej wygody proponuje po prostu rozwijać ten atut, który otrzymujemy na starcie. W przypadku tych z naszych towarzyszy, którzy lepiej sprawdzają się w strzelectwie, rolę tych atutów przejmuje Szybki strzał / Potężny strzał / Strzał snajperski. Wytrzymałość â kolejny bardzo ważny atut. Nie tylko zwiększa pulę punktów życia, ale także, od drugiego poziomu, umożliwia redukcję ran zadawanych naszej postaci. Te trzy atuty to podstawa, w którą musimy wyposażyć każdą naszą postać. Wybór pozostałych zależy tylko od Twojego stylu gry. Oto krótki komentarz: Wszczepy â umożliwia używanie implantów, które na ogół zwiększają nasze atrybuty. Bardzo przydatne, zwłaszcza na trzecim poziomie. Uwarunkowie â zwiększa nasze rzuty obronne. Ponieważ wrodzy Jedi często używają przeciwko nam Mocy ofensywnych, warto umieć się przed nimi bronić. Biegłość w broni â jako, że przez większość gry będziemy używać miecza świetlnego, warto zwiększyć swoją biegłość w obsłudze tej broni, zwłaszcza w czasie gry Obrońcą Jedi. Również naszym towarzyszom proponuje przydzielić jeden typ broni i ewentualnie zainwestować w nią punkty. Zasłona Jedi â pozwala nam skuteczniej odbijać strzały z blastera. Zamiast niej lepiej wyposażyć się w sprzęt to ułatwiający lub używać tarcz energetycznych. Atuty umiejętności â czyli wszystkie zdolności dające premię do kilku z naszych biegłości. W wypadku naszej głównej postaci większe korzyści przyniesie jedynie rozwój Empatii (zwiększa Leczenie ran i Perswazję), ale dla naszych âźtechnicznychâ towarzyszy (Mission, T3-M4) również inne mogą być przydatne. Moce Ta sekcja oczywiście dotyczy tylko Jedi, czyli naszej postaci, Bastili, Juhani i Joleego. Zasadniczo Moce można podzielić na trzy sposoby: Jasne / neutralne / Ciemne, wspomagające (oznaczone kolorem niebieskim, zwykle Jasne) / ofensywne (kolor czerwony, zwykle Ciemne) oraz ograniczane przez pancerz / nie-ograniczane przez pancerz. Istnieją także trzy strategie ich wyboru: przynależność (umożliwia zmniejszenie kosztów poprzez wybór tylko tych Mocy, które odpowiadają naszemu nastawieniu), potęga (wybieramy najlepsze Moce, niezależnie od ich przynależności, polecana głównie Negocjatorom Jedi) i pancerz (głównie dla byłych Żołnierzy, nie muszą oni wtedy rezygnować z pokaźnej obrony ciężkich zbroi, wybieramy tylko te, których nie ogranicza pancerz). Oto krótki przegląd najlepszych / najgorszych Mocy. Najlepsze: Leczenie â leczy całą drużynę, co prawda nie tak skutecznie jak medpakiet, ale za to działa na wszystkich. Wada: nieskuteczna przeciwko droidom. Odwaga â zwiększa cechy całej drużyny, jedyna Moc pozwala nam zwiększyć także efektywność naszych towarzyszy. Ogłuszenie â unieruchamia naszych wrogów, świetne zwłaszcza przy grze Łajdakiem, który może wtedy wykorzystać swój Atak z zaskoczenia. Zryw szybkości â zwiększa zarówno nasze walory defensywne (Obrona), jak i ofensywne (dodatkowe ataki). Najlepsza moc wspomagająca. Pchnięcie Mocą â nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze na krótko ogłusza wroga. Na trzecim poziomie jest raniącą Mocą obszarową, słabszą co prawda niż Burza Mocy (trzeci stopień porażenia), ale za to łatwiejszą do użycia przez Jasnych Jedi i dodatkowo ogłuszającą wrogów na jakiś czas. Odporność na Moc â umożliwia uniknięcie działania wrogiej Mocy. Jak już wspomniałem, wrodzy Jedi zwykle używają swych zdolności do szkodzenia nam, tak więc przyda się zwiększenie naszej ochrony przeciwko âźmagicznymâ atakom. Porażenie â najbardziej reprezentatywna Ciemna Moc, powodująca bardzo duże obrażenia, dodatkowo już od drugiego poziomu ma działanie obszarowe. Wyssanie życia â Ciemny odpowiednik Leczenia. Co prawda uzdrawia tylko używającego Mocy, ale za to także rani naszych przeciwników. Spowolnienie â zmniejsza efektywność wroga. Przydatna głównie od drugiego poziomu, kiedy to zmniejsza jego atrybuty. Warto dodać, że maksymalnie rozwinięta działa zawsze. Strach â odpowiednik Ogłuszenie dla Mrocznych Jedi, ma takie samo działania. Wyssanie Mocy â umożliwia regenerację naszych zasobów punktów Mocy, jednocześnie zmniejszając ich ilość u przeciwnika. Głównie dla tego drugiego działania warto ją rozwijać. Najgorsze: Aura Mocy â zwiększa Obronę i rzuty obronne. Sama w sobie nie jest zła, po prostu znacznie przegrywa ze Zrywem szybkości. Odporność na energię â redukcja obrażeń zapewniana przez tę Moc jest stanowczo za mała, by się nią zainteresować. Lepiej użyć tarcz energetycznych, które są bardzo powszechne. Nagięcie umysłu â pozwala użyć Perswazji Mocą. Nieprzydatna, ponieważ nie można jej wykorzystywać zbyt często (tylko w niektórych rozmowach), a zamiast niej i tak można użyć umiejętności zwyczajnej Perswazji. Zniesienie Mocy â usuwa wzmacniające Moce działające na cel. Mroczni Jedi nie używają swoich zdolności w ten sposób, więc nie będzie kiedy jej użyć. Towarzysze Na koniec jeszcze słówko o tym, kto powinien nam towarzyszyć w naszych przygodach. Z dziewięciu dostępnych osób na raz mogą nam towarzyszyć tylko dwie. Jedną z nich powinien lub powinna być Jedi, odmiennej specjalizacji niż nasza (dla Obrońcy â Jolee, dla Negocjatora â Juhani). Drugą natomiast â ktoś dysponujący wysokimi umiejętnościami technicznymi â Mission lub T3-M4. Mimo, że teoretycznie lepszy jest droid, to jednak wolę Twiâlekiankę, z racji tego, że działa na nią Moc Leczenie. Ponadto, w niektórych przypadkach w czasie gry musimy mieć w drużynie jedną z postaci. Oto spis, która postać musi być w naszej drużynie w danej lokacji: Carth â pierwsze wyjście z mieszkania na Taris i na Leviatnie, Mission â w kanałach na Taris (tylko ona może nam otworzyć przejście do bazy Vulkarów), Zaalbar â na Kashyyyk (bez niego nie wpuszczą nas do miasta), Bastilla â na Leviatanie i na Dantooine podczas eksploatacji ruin Stwórców, T3-M4 â na Taris (tylko on otworzy nam wejście do bazy Sithów), Canderous â w posiadłości Davika, Juhani â brak, Jolee â w dolnych partiach Kashyyyk (tylko on otworzy nam przejście do Krain Cienia), HK-47 â na Tatooine (o ile chcemy rozwiązać sprawę Ludzi Pustyni w sposób pokojowy). Z każdym z naszych towarzyszy jest także związany quest dotyczący jej przeszłości (z wyjątkiem droidów). Tak więc warto z nimi rozmawiać w czasie podróży po kolejnych planetach i co jakiś czas zabierać ich na mały spacer po lądowisku, gdzie zwykle podejdzie do nas któryś z ich starych znajomych i zleci jakieś zadanie. To już wszystko, co mogę ci przekazać. Mam nadzieję, że dzięki temu twoja przygoda z KotORem będzie o wiele przyjemniejsza. Niech Moc będzie z Tobą. wojjoo - Pią 19.06.2009, 21:59:08 " /> Cytuj: Tallos - Nie 21.06.2009, 16:34:47 " />Witam w poradniku tworzenia i rozwijania postaci w Knights of the Old Republic (w skrócie KotOR) â gry, w którą powinien, a nawet musi zagrać każdy miłośnik cRPG lub Star Wars (najlepiej jednego i drugiego). Nawet, jeśli trzymasz się z dala od wszystkiego, co nie jest fantasy, powinieneś się przemóc. W końcu Moc niewiele różni się od magii, a miecz świetlny od miecza magicznego. Zaczynajmy więc! Klasa podstawowa Pierwszą i najważniejszą decyzją podczas tworzenia postaci jest wybór jej klasy. Chociaż większość przygody spędzimy już jako Jedi, to jednak decyzja odnośnie pierwszej profesji naszej postaci będzie procentować w przyszłości. Tak więc oto tabela porównawcza trzech początkowych klas: Żołnierza, Zwiadowcy i Łajdaka. Żołnierz Zwiadowca Łajdak Zdolności bojowe Żołnierz, jako odpowiednik wojownika ze światów fantasy, najlepiej radzi sobie w walce. Ma zarówno najwięcej punktów życia, jak i największą bazową premię do ataku. Ponadto dysponuje wysokim rzutem obronnym na Wytrwałość. Zwiadowca oczywiście ma mniejszy bazowy Atak i mniej punktów życia niż Żołnierz, choć ta druga wartość wciąż jest satysfakcjonująca. Jego wielką zaletą jest niewątpliwie to, że wszystkie jego rzuty obronne należą do wysokich. Łajdak radzi sobie w bezpośredniej walce gorzej niż jego konkurenci. Co prawda jego bazowa premia do ataku nie jest niższa od tej, którą dysponuje Zwiadowca, ale za to ma mniej punktów życia. Jego najlepszym rzutem obronnym jest ten na Refleks. Umiejętności Nie oszukujmy się, Żołnierz nie jest klasą, która będzie nas wspomagać swoimi umiejętnościami. Na poziom dostaje jedynie 1 punkt, więc (zakładając, że będzie miał takie atrybuty, jakie tutaj zaproponuje) nie starczy mu punktów na więcej niż dwie podstawowe umiejętności. Zwiadowca dostaje 3 punkty umiejętności na poziom, co jest już przyzwoitą wartością. Ponadto dysponuje Programowaniem i Naprawą jako biegłościami klasowymi, a to jedne z najprzydatniejszych zdolności. Łajdak ma zarówno najwięcej punktów na poziom (4), jak i najwięcej umiejętności klasowych w grze. Warto zwrócić uwagę, że jako jedyny z klas podstawowych może rozwijać Perswazję co poziom, lecz już Leczenie ran jest umiejętnością międzyklasową, więc musi się zadowolić jednym punktem na dwa poziomy. Atuty Żołnierz już od początku może używać wszystkich rodzajów pancerza i broni tradycyjnych, jakie występują w grze. Jest specjalistą od zadawania dużej ilości obrażeń, więc otrzymuje Potężny atak i Potężny strzał jako atuty premiowe. Ponadto na prawie każdym poziomie (poza 17. i 19.) może sobie wybrać nowy atut. Zwiadowca może używać lekkich i średnich pancerzy oraz wszystkich broni standardowych poza ciężkimi. Jako ekspert od szybkich ataków, otrzymuje Grad ciosów i Szybki strzał jako atuty premiowe. Ponadto na poziomach 1., 4. i 8. otrzymuje kolejne stopnie atutów Wszczepy. Dodatkowe zdolności może wybrać na poziomach 1., 2., 3. i co dwa następne Łajdak może używać tych samych broni co zwiadowca, lecz jest ograniczony tylko do lekkich pancerzy. Wie, gdzie uderzyć, żeby zabolało, więc otrzymuje Trafienie krytyczne i Strzał snajperski jako atuty premiowe. Niestety, najrzadziej otrzymuje nowe zdolności â jedynie na poziomach 1., 2., 5. i co trzy następne. Zdolności specjalne Żołnierz jako jedyna klasa w grze może wybrać atut Specjalizacja w broni dotyczący broni konwencjonalnej. Jednak wartość tej zdolności jest ograniczona, bowiem przez większość gry będziemy walczyć mieczem świetlnym. Zwiadowca na 4. i 7. poziomie otrzymuje zdolność Instynktowny unik. Dzięki niej zwiększają się jego rzuty obronne przeciwko granatom. Teoretycznie chroni ona także przed Atakiem z zaskoczenia, ale nikt z naszych adwersarzy nie dysponuje takimi ciosami. Łajdak ma najlepsze zdolności specjalne. Pierwszą jest Szczęście łajdaka, które zwiększa naszą Obronę â bardzo przydatne, gównie na późniejszych poziomach, gdy nie używamy zbroi, tylko szaty. Drugą jest Atak z zaskoczenia, który daje nam potężny (+1-6 za każdy nieparzysty poziomi) bonus do obrażeń przeciwko nieprzygotowanym, unieruchomionym i, co najważniejsze, atakującym kogo innego niż nas wrogom. Jak więc widać, każda z tych klas ma swoje wady i zalety, powiedziałbym, że są one bardzo dobrze zbalansowane i żadna nie odstaje od reszty. Gdybym miał jednak wskazać swojego faworyta, wybrałbym Zwiadowcę, argumentując to jego zbalansowaniem. Jeszcze jedna sprawa dotycząca pierwszej klasy: do którego poziomu ją rozwijać? Podczas przygód na Taris powinniśmy osiągnąć 8. poziom, jednak, gdy zatrzymamy nasz rozwój na wcześniejszym, będziemy potem mogli rozwinąć się na wyższy poziom jako Jedi. Ja jednak, przynajmniej za pierwszym razem, nie radzę tego robić. Po prostu pierwszą planetę przejdziemy wtedy dość łatwo, a więc po prostu przyjemniej. Klasa Jedi Gdy uda nam się uciec z Taris, przyjdzie czas na szkolenie, a potem wybranie, drugiej klasy naszej postaci â klasy Jedi. Podobnie jak na pierwszym poziomie, tak i teraz mamy trzy możliwości, połączone z początkowym kolorem miecza świetlnego (który można jednak potem zmienić): Obrońca Jedi (niebieski), Strażnik Jedi (żółty) i Negocjator Jedi (zielony). Oto kolejna tabelka: Obrońca Jedi Strażnik Jedi Negocjator Jedi Zdolności bojowe Obrońca Jedi dysponuje oczywiście najlepszymi zdolnościami bojowymi ze wszystkich klas, jednak jego potencjał do władania Mocą jest najmniejszy. Wyższymi rzutami obronnymi tej profesji są Wytrwałość i Wola. Strażnik Jedi jest klasą bez specjalizacji w walce czy w Mocy, ma średnią ilość zarówno punktów życia, jak i punktów "many". Wyższymi rzutami obronnymi tej klasy, tak jak w przypadku Obrońcy, są Wytrwałość i Refleks. Negocjator Jedi to klasa najlepsza w posługiwaniu się Mocą, jednak dysponująca najmniejszą ilością punktów życia. Co ciekawe, jej bazowa premia do ataku nie jest mniejsza niż Strażnika. Co do rzutów obronnych, to wyższą wartość mają Wytrwałość i Wola. Umiejętności i Atuty Obrońca Jedi ma tylko 1 punkt umiejętności na poziom, więc odpowiada w tym względzie Żołnierzowi. Ze wszystkich klas Jedi otrzymuje najwięcej atutów â na poziomach 1., 3. i co 3 następne, oraz dodatkowy na 7. i 13., lecz ta różnica jest minimalna. Strażnik Jedi ma więcej punktów umiejętności, niż pozostali â 2. Atuty zdobywa natomiast na poziomach 1. i tych podzielnych przez 3. Negocjator Jedi ma tylko 1 punkt umiejętności na każdym poziomie â szkoda, bo dodaje wiele z biegłości (m. in. Programowanie) do listy umiejętności klasowych. Co do atutów, to dostaje je tak, jak Strażnik â na poziomie 1., 3. i co 3 następne. Zdolności specjalne Obrońca Jedi to jedyna klasa mogąca specjalizować się w mieczu świetlnym, a ponieważ jest to jedyna słuszna broń, wniosek nasuwa się sam. Otrzymuje także zdolność Skok Jedi, która pozwala mu błyskawicznie znaleźć się przy wrogu oraz otrzymać wtedy premię do ataku i obrażeń. Strażnik Jedi dysponuje defensywną zdolnością specjalną â Odpornością Jedi. W zależności od poziomu, chroni ona przed strachem, ogłuszeniem i paraliżem. Jednak wrogowie rzadko używają Mocy powodujących ten stan, co ogranicza jej przydatność. Negocjator Jedi jest specjalistą od używania Mocy, co przejawia się w dwóch aspektach. Po pierwsze, na 3. 9. i 15. poziomie może wybrać dwie Moce, a nie, jak co poziom, jedną. Po drugie, ma zdolność Ogniskowanie Mocy, która zwiększa ST rzutu obronnego na jego Moce. Którą z tych klas wybrać? Niestety, choć cenię go ogromnym sentymentem, muszę przyznać, że Strażnik Jedi jest najgorszym z typów rycerza Jedi. Wybór pomiędzy Obrońcą a Negocjatorem nie jest prosty i musisz go podjąć sam. Po prostu, jeśli wolisz osiągną mistrzostwo w walce mieczem świetlnym, wybierz tego pierwszego, a jeśli wolisz być mistrzem we władaniu Mocą, zdecyduj się na tę drugą profesję. Atrybuty Choć klasy w grze różnią się dość znacznie, to jednak, co dziwniejsze, do każdej pasuje jedna âźmatrycaâ rozkładu atrybutów, niezwykle skuteczna, moim zdaniem. Oto ona. Siła â odpowiada za celność i skuteczność (czyli obrażenia) ataków wręcz. Jako, że w ten sposób radzę walczyć przez całą grę, przyznajemy tutaj 14 punktów. Zręczność â odpowiada za obronę oraz walkę na dystans, a także, gdy jest wyższa, za celność uderzeń miecza świetlnego. Ustawiamy na 14 punktów. Kondycja â odpowiada za liczbę punktów życia. Choć jest to niewątpliwie ważny współczynnik, to jednak proponuję ustawić nieco mniej, bo 12 punktów. Inteligencja â odpowiada za liczbę punktów umiejętności. W grze jest błąd, bo rzeczywisty modyfikator zawsze jest o 1 mniejszy niż powinien (z wyjątkiem pierwszego poziomu). Dlatego musimy ustawić 14 punktów, by stać nas było na rozwój co najmniej Leczenia ran i Perswazji. Mądrość â odpowiada za potęgę i trudność odparcia naszych Mocy oraz za limit punktów Mocy. Na początek radzę ustawić 12 (wtedy jeszcze nie mamy możliwości używania Mocy), a potem rozwijać na każdym poziomie podzielnym przez cztery. Charyzma â odpowiada za potęgę Mocy i nasze kontakty z otoczeniem. Jednak jeśli chodzi o to pierwsze, to znacznie lepiej rozwijać poprzednią cechę, która zwiększa także nasz limit âźmanyâ. 12 punktów. Tą matrycę można zasadniczo zmodyfikować na trzy sposoby. Jeśli chcemy wybrać klasę Strażnika Jedi, a nie interesuje nas używanie umiejętności, możemy âźpotrącićâ 2 punkty z Inteligencji i dopakować nimi Kondycję. Również Charyzma jest stosunkowo mało przydatnym atrybutem, tak więc również jej może ubyć kilka punktów na korzyść Kondycji. Wreszcie, te dodatkowe punkty z ewentualnego zmniejszenia tych cech można przeznaczyć na Mądrość, jeśli chcemy być kiedyś bardzo potężnym użytkownikiem Mocy. Umiejętności W grze mamy możliwość rozwijania ośmiu umiejętności: Perswazji, Leczenia ran, Programowania, Naprawy, Materiałów wybuchowych, Zabezpieczeń, Spostrzegawczości i Skradania się. Dwie pierwsze z tych umiejętności powinny być rozwijane przez każdą postać. Perswazja ułatwia rozwiązywanie wielu zadań, jak i umożliwia otrzymywanie wyższych nagród. Leczenie ran służy do tego, co mówi nazwa, czyli do usuwania obrażeń. Nikomu oczywiście nie trzeba mówić, że jest to sprawą priorytetową. Przy proponowanym przeze mnie podziale atrybutów, większość klas nie będzie miała więcej niż dwa punkty umiejętności. Więcej biegłości mogą rozwijać Zwiadowcy, Łajdacy i Strażnicy Jedi. Dla tych pierwszych proponuje Programowanie i Naprawę â to świetne umiejętności, które znacznie ułatwią eksploatację budynków, dzięki możliwości wykorzystywania komputerów i robotów w naszej sprawie. Łajdacy powinni rozwijać Materiały wybuchowe i Zabezpieczenia. Nie radzę przesadnie rozwijać ani Spostrzegawczości (miny może dostrzec byle kto, a kryjących się przeciwników w grze nie ma) ani Skradania się (jej użycie bowiem wymusza odłączenie się od drużyny, co może skutkować nawet śmiercią naszej postaci). Strażnicy z kolei mają jeden punkt więcej, który warto spożytkować na wyrównanie słabszej z dwóch podstawowych umiejętności (Leczenia w przypadku byłych Łajdaków i Perswazji w wypadku gry Żołnierzem lub Zwiadowcą), a późnij przerzucić na dowolną inną umiejętność klasową. Atuty Podobnie jak w przypadku cech, tak i tutaj, niezależnie od klasy postaci, nie ma zbytnich różnic w wyborze atutów. Oto najważniejsze moim zdaniem zdolności, które powinna rozwijać każda postać: Walka jednorącz / Walka dwiema broniami â nasz styl walki jest niezwykle ważny, zwłaszcza w tym drugim przypadku, bowiem walka oburęczna bez tego atutu jest skazana na porażkę. Niektórzy z naszych towarzyszy mogą korzystać z dwuręcznego oręża â broni ciężkiej lub karabinu snajperskiego â w tym przypadku żaden z tych atutów nie będzie przydatny. Grad ciosów / Potężny atak / Trafienie krytyczne â drugi rozwijany atut powinien być tzw. âźatutem aktywnymâ. Nasze podstawowe ciosy nie są oszałamiające, dlatego warto czymś je wzmocnić. Dla większej wygody proponuje po prostu rozwijać ten atut, który otrzymujemy na starcie. W przypadku tych z naszych towarzyszy, którzy lepiej sprawdzają się w strzelectwie, rolę tych atutów przejmuje Szybki strzał / Potężny strzał / Strzał snajperski. Wytrzymałość â kolejny bardzo ważny atut. Nie tylko zwiększa pulę punktów życia, ale także, od drugiego poziomu, umożliwia redukcję ran zadawanych naszej postaci. Te trzy atuty to podstawa, w którą musimy wyposażyć każdą naszą postać. Wybór pozostałych zależy tylko od Twojego stylu gry. Oto krótki komentarz: Wszczepy â umożliwia używanie implantów, które na ogół zwiększają nasze atrybuty. Bardzo przydatne, zwłaszcza na trzecim poziomie. Uwarunkowanie â zwiększa nasze rzuty obronne. Ponieważ wrodzy Jedi często używają przeciwko nam Mocy ofensywnych, warto umieć się przed nimi bronić. Biegłość w broni â ponieważ przez większość gry będziemy używać miecza świetlnego, warto zwiększyć swoją biegłość w obsłudze tej broni, zwłaszcza w czasie gry Obrońcą Jedi. Również naszym towarzyszom proponuje przydzielić jeden typ broni i ewentualnie zainwestować w nią punkty. Zasłona Jedi â pozwala nam skuteczniej odbijać strzały z blastera. Zamiast niej lepiej wyposażyć się w sprzęt to ułatwiający lub używać tarcz energetycznych. Atuty umiejętności â czyli wszystkie zdolności dające premię do kilku z naszych biegłości. W wypadku naszej głównej postaci większe korzyści przyniesie jedynie rozwój Empatii (zwiększa Leczenie ran i Perswazję), ale dla naszych âźtechnicznychâ towarzyszy (Mission, T3-M4) również inne mogą być przydatne. Moce Ta sekcja oczywiście dotyczy tylko Jedi, czyli naszej postaci, Bastili, Juhani i Joleego. Zasadniczo Moce można podzielić na trzy sposoby: Jasne / neutralne / Ciemne, wspomagające (oznaczone kolorem niebieskim, zwykle Jasne) / ofensywne (kolor czerwony, zwykle Ciemne) oraz ograniczane przez pancerz / nie-ograniczane przez pancerz. Istnieją także trzy strategie ich wyboru: przynależność (umożliwia zmniejszenie kosztów poprzez wybór tylko tych Mocy, które odpowiadają naszemu nastawieniu), potęga (wybieramy najlepsze Moce, niezależnie od ich przynależności, polecana głównie Negocjatorom Jedi) i pancerz (głównie dla byłych Żołnierzy, nie muszą oni wtedy rezygnować z pokaźnej obrony ciężkich zbroi, wybieramy tylko te, których nie ogranicza pancerz). Oto krótki przegląd najlepszych / najgorszych Mocy. Najlepsze: Leczenie â leczy całą drużynę, co prawda nie tak skutecznie jak medpakiet, ale za to działa na wszystkich. Wada: nieskuteczna przeciwko droidom. Odwaga â zwiększa cechy całej drużyny, jedyna Moc pozwalająca nam zwiększyć także efektywność naszych towarzyszy. Ogłuszenie â unieruchamia naszych wrogów, świetne zwłaszcza przy grze Łajdakiem, który może wtedy wykorzystać swój Atak z zaskoczenia. Zryw szybkości â zwiększa zarówno nasze walory defensywne (Obrona), jak i ofensywne (dodatkowe ataki). Najlepsza moc wspomagająca. Pchnięcie Mocą â nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze na krótko ogłusza wroga. Na trzecim poziomie jest raniącą Mocą obszarową, słabszą co prawda niż Burza Mocy (trzeci stopień porażenia), ale za to łatwiejszą do użycia przez Jasnych Jedi i dodatkowo ogłuszającą wrogów na jakiś czas. Odporność na Moc â umożliwia uniknięcie działania wrogiej Mocy. Jak już wspomniałem, wrodzy Jedi zwykle używają swych zdolności do szkodzenia nam, tak więc przyda się zwiększenie naszej ochrony przeciwko âźmagicznymâ atakom. Porażenie â najbardziej reprezentatywna Ciemna Moc, powodująca bardzo duże obrażenia, dodatkowo już od drugiego poziomu ma działanie obszarowe. Wyssanie życia â Ciemny odpowiednik Leczenia. Co prawda uzdrawia tylko używającego Mocy, ale za to także rani naszych przeciwników. Spowolnienie â zmniejsza efektywność wroga. Przydatna głównie od drugiego poziomu, kiedy to zmniejsza jego atrybuty. Warto dodać, że maksymalnie rozwinięta działa zawsze. Strach â odpowiednik Ogłuszenie dla Mrocznych Jedi, ma takie samo działania. Wyssanie Mocy â umożliwia regenerację naszych zasobów punktów Mocy, jednocześnie zmniejszając ich ilość u przeciwnika. Głównie dla tego drugiego działania warto ją rozwijać. Najgorsze: Aura Mocy â zwiększa Obronę i rzuty obronne. Sama w sobie nie jest zła, po prostu znacznie przegrywa ze Zrywem szybkości. Odporność na energię â redukcja obrażeń zapewniana przez tę Moc jest stanowczo za mała, by się nią zainteresować. Lepiej użyć tarcz energetycznych, które są bardzo powszechne. Nagięcie umysłu â pozwala użyć Perswazji Mocą. Nieprzydatna, ponieważ nie można jej wykorzystywać zbyt często (tylko w niektórych rozmowach), a zamiast niej i tak można użyć umiejętności zwyczajnej Perswazji. Zniesienie Mocy â usuwa wzmacniające Moce działające na cel. Mroczni Jedi nie używają swoich zdolności w ten sposób, więc nie będzie kiedy jej użyć. Towarzysze Na koniec jeszcze słówko o tym, kto powinien nam towarzyszyć w naszych przygodach. Z dziewięciu dostępnych osób na raz mogą nam towarzyszyć tylko dwie. Jedną z nich powinien lub powinna być Jedi, odmiennej specjalizacji niż nasza (dla Obrońcy â Jolee, dla Negocjatora â Juhani). Drugą natomiast â ktoś dysponujący wysokimi umiejętnościami technicznymi â Mission lub T3-M4. Mimo, że teoretycznie lepszy jest droid, to jednak wolę Twiâlekiankę, z racji tego, że działa na nią Moc Leczenie. Ponadto, w niektórych przypadkach w czasie gry musimy mieć w drużynie jedną z postaci. Oto spis, która postać musi być w naszej drużynie w danej lokacji: Carth â pierwsze wyjście z mieszkania na Taris i na Leviatnie, Mission â w kanałach na Taris (tylko ona może nam otworzyć przejście do bazy Vulkarów), Zaalbar â na Kashyyyk (bez niego nie wpuszczą nas do miasta), Bastilla â na Leviatanie i na Dantooine podczas eksploatacji ruin Stwórców, T3-M4 â na Taris (tylko on otworzy nam wejście do bazy Sithów), Canderous â w posiadłości Davika, Juhani â brak, Jolee â w dolnych partiach Kashyyyk (tylko on otworzy nam przejście do Krain Cienia), HK-47 â na Tatooine (o ile chcemy rozwiązać sprawę Ludzi Pustyni w sposób pokojowy). Z każdym z naszych towarzyszy jest także związany quest dotyczący jego lub jej przeszłości (z wyjątkiem droidów). Tak więc warto z nimi rozmawiać w czasie podróży po kolejnych planetach i co jakiś czas zabierać ich na mały spacer po lądowisku, gdzie zwykle podejdzie do nas któryś z ich starych znajomych i zleci jakieś zadanie. To już wszystko, co mogę ci przekazać. Mam nadzieję, że dzięki temu twoja przygoda z KotORem będzie o wiele przyjemniejsza. Niech Moc będzie z Tobą. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |