ďťż
Wštki |
[IwD2] Czary druida poz. 8. (Armando)
Orish - Pon 28.07.2008, 06:46:54 " />Palec śmierci (Nekromancja) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze. Komentarz: Dobry czar do eliminacji pojedynczych przeciwników (szczególnie dobrze działa na magów, ponieważ mają oni bardzo niską wytrzymałość). Warto zapamiętać co najmniej dwa âźpalce âŚâ na groźnych magów. Przywołanie sprzymierzeńca natury VIII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Zaklęcie sprowadza bardzo silnych sojuszników (zazwyczaj cztery niedźwiedzie, albo jednego żwyiołaka), którzy stanowią ogromną pomoc w czasie walki. Gorąco polecam. Trąba powietrzna (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks Opis: Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się. Komentarz: Obrażenia zadawane przez czar są raczej śmieszne, ale warta uwagi jest szansa na ogłuszenie przeciwników (większość przeciwników ma niski refleks, więc szansa jest spora). Czar działa także na sojuszników więc należy rzucać go na tyły wroga. Moim zdaniem nie warto zapamiętywać więcej niż jednej âźtrąby powietrznejâ i to raczej w wypadku, gdy cierpimy na nadmiar komórek na czary. Podsumowanie: Z czarów ósmo poziomowych warto zapamiętać dwa âźpalce śmierciâ a pozostałe komórki przeznaczyć na âźPrzywołanie sprzymierzeńca natury VIIIâ. Armando - Śro 30.07.2008, 09:08:03 " />Palec śmierci (Nekromancja) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze. Komentarz: Dobry czar do eliminacji pojedynczych przeciwników (szczególnie dobrze działa na magów, ponieważ mają oni bardzo niską wytrzymałość). Warto zapamiętać co najmniej dwa âźpalce âŚâ na groźnych magów. Przywołanie sprzymierzeńca natury VIII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Zaklęcie sprowadza bardzo silnych sojuszników (zazwyczaj cztery niedźwiedzie, albo jednego żwyiołaka), którzy stanowią ogromną pomoc w czasie walki. Gorąco polecam. Trąba powietrzna (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks Opis: Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się. Komentarz: Obrażenia zadawane przez czar są raczej śmieszne, ale warta uwagi jest szansa na ogłuszenie przeciwników (większość przeciwników ma niski refleks, więc szansa jest spora). Czar działa także na sojuszników, więc należy rzucać go na tyły wroga. Moim zdaniem nie warto zapamiętywać więcej niż jednej âźtrąby powietrznejâ i to raczej w wypadku, gdy cierpimy na nadmiar komórek na czary. Podsumowanie: Z czarów ósmo poziomowych warto zapamiętać dwa âźpalce śmierciâ a pozostałe komórki przeznaczyć na âźPrzywołanie sprzymierzeńca natury VIIIâ. .................................. znalazlem tylko jeden brak przecinka (jestem coraz lepszy w te klocki ), ale pewie jeszcze kilka błędów przegapiłem gdzies. Ragnar - Nie 03.08.2008, 13:40:05 " /> Cytuj: Armando - Nie 10.08.2008, 11:32:47 " />Palec śmierci (Nekromancja) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze. Komentarz: Dobry czar do eliminacji pojedynczych przeciwników (szczególnie dobrze działa na magów, ponieważ mają oni bardzo niską wytrzymałość). Warto zapamiętać co najmniej dwa âźpalce âŚâ na groźnych magów. Przywołanie sprzymierzeńca natury VIII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Zaklęcie sprowadza bardzo silnych sojuszników (zazwyczaj cztery niedźwiedzie, albo jednego żywiołaka), którzy stanowią ogromną pomoc w czasie walki. Gorąco polecam. Trąba powietrzna (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks Opis: Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się. Komentarz: Obrażenia zadawane przez czar są raczej śmieszne, ale warta uwagi jest szansa na ogłuszenie przeciwników (większość przeciwników ma niski refleks, więc szansa jest spora). Czar działa także na sojuszników, więc należy rzucać go na tyły wroga. Moim zdaniem nie warto zapamiętywać więcej niż jednej âźtrąby powietrznejâ i to raczej w wypadku, gdy cierpimy na nadmiar komórek na czary. Podsumowanie: Z czarów ósmo poziomowych warto zapamiętać dwa âźpalce śmierciâ, a pozostałe komórki przeznaczyć na âźPrzywołanie sprzymierzeńca natury VIIIâ. ............................ poprawione Oceansoul - Nie 10.08.2008, 19:59:08 " /> Cytuj: Armando - Pon 11.08.2008, 07:06:59 " />Palec śmierci (Nekromancja) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: stały Czas rzucania: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość Opis: Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze. Komentarz: Dobry czar do eliminacji pojedynczych przeciwników (szczególnie dobrze działa na magów, ponieważ mają oni bardzo niską wytrzymałość). Warto zapamiętać co najmniej dwa âźpalce âŚâ na groźnych magów. Przywołanie sprzymierzeńca natury VIII (Sprowadzanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru. Komentarz: Zaklęcie sprowadza bardzo silnych sojuszników (zazwyczaj cztery niedźwiedzie albo jednego żywiołaka), którzy stanowią ogromną pomoc w czasie walki. Gorąco polecam. Trąba powietrzna (Wywoływanie) Zasięg: pole widzenia rzucającego Czas działania: 10 rund Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks Opis: Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się. Komentarz: Obrażenia zadawane przez czar są raczej śmieszne, ale warta uwagi jest szansa na ogłuszenie przeciwników (większość wrogów ma niski refleks, więc szansa jest spora). Czar działa także na sojuszników, więc należy rzucać go na tyły wroga. Moim zdaniem, nie warto zapamiętywać więcej niż jednej âźtrąby powietrznejâ, i to raczej w wypadku, gdy cierpimy na nadmiar komórek na czary. Podsumowanie: Z czarów ósmego poziomu warto zapamiętać dwa âźpalce śmierciâ, a pozostałe komórki przeznaczyć na âźPrzywołanie sprzymierzeńca natury VIIIâ. ............................ poprawione N. T. van der Hert - Nie 31.08.2008, 16:00:57 " />pozamiatane. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |