ďťż
 
 
 
 

Wštki


[G3] Solucja - Klan Młota (Orish)



Orish - Czw 14.02.2008, 17:46:20
" />1. Zapasy dla Pedara
Pedar potrzebuje 20 skór wilków lodowych i 10 brył magicznej rudy. Te pierwsze zdobędziesz polując z wyuczoną uprzednio umiejętnością Pozyskiwanie skór, natomiast rudę wydobywając ją ze skalnych zarodków w różnych miejscach na terenie Nordmaru. Kiedy mu to przyniesiemy, będzie z nami handlował.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Odbij kopalnię
Reto powie ci o problemach klanu w orkami - zajęli kopalnię. Możesz pomóc w jej odbiciu. Reto przedstawi ci swój plan i skieruje do Morta, który chętnie zostanie naszym przewodnikiem. Zostanie ci również zasugerowane, byś poszukał ludzi do pomocy (patrz zadanie nr 3). Kiedy już będziesz gotowy, poproś Morta, by zaprowadził cię do dolnego wejścia do kopalni i daj znak do ataku. A teraz czeka cię długa siekanka...
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 5000

3. Znajdź ludzi do ataku na kopalnię
Część zadania nr 2. Możesz poprosić kilku ludzi, by pomogli ci odbić kopalnię Klanu Młota. Twoim przewodnikiem będzie Mort, który zaprowadzi cię do Klanu Wilka i Klanu Ognia (zadania nr 4 i 5), gdzie będziesz mógł poszukać wojowników.
W wiosce Klanu Wilka Grim powie ci, że jego ludzie są na polowaniu. Udaj się więc do ich obozu i weź Jorna (będziesz musiał wykonać zadanie nr 18 w Klanie Wilka) i Liska.
W Klanie Ognia może pójść z tobą Thorald, pod warunkiem, że mu załatwisz pancerz (zadanie nr 9 w Klanie Ognia).
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 3000

4. Idź za Mortem do Klanu Wilka
Część zadań nr 2 i 3. Podążaj za Mortem do Klanu Wilka.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

5. Idź za Mortem do Klanu Ognia
Jest to część zadań nr 2 i 3, ale odradzam nawet zabieranie się za nie - bug sprawia, że Mort po prostu wnika w skałę i ani myśli z niej wyjść.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni
Jest to część zadania nr 2. Najpierw polecam poprosić go o zaprowadzenie do Klanu Wilka w celu znalezienia ludzi do pomocy w odbiciu kopalni. Wtedy poproś go, by zaprowadził cię do dolnego wejścia.
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Zabij wodza doliny
Zadanie to polega na zabiciu herszta orków podczas odbijania kopalni Klanu Młota.
Punkty Doświadczenia: 2500

8. Pancerz Stejnara
Stejnar może ci sprzedać pancerz za 100 bryłek rudy (Lekki pancerz Nordmarczyka). Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż. Natomiast czy warto kupować zbroję? Raczej nie, i tak zapewne mamy już lepszą.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

9. Ketil potrzebuje 12 skór bizonów
Ketil potrzebuje 12 bizonich skór. Nie pozostaje nam nic innego, jak zapolować. W nagrodę 12 bryłek rudy.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Kufer Tjalfa
Jeśli powiemy Ugolfowi, że poszukujemy złota, wskaże nam kufer Tjalfa. Aby go jednak otworzyć, potrzebujemy klucza. Możemy go dostać od samego Tjalfa w zamian za odbicie kopalni (zadanie nr 2) lub też okraść go albo skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2000

11. Ukryta Ruda
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz rudy, opowie ci o dolince znajdującej się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Wilka. Wejście do niej wiedzie po zwalonym drzewie.
Kowalstwo: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

12. Orkowie spod mostu
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz orków, powie ci, żebyś sprawdził pod mostem wiodącym do wioski. Zadanie łatwe i przyjemne - jest ich tam jedynie pięciu.
Punkty Doświadczenia: 2000

13. Ruda dla Ugolfa
Ugolf będzie cię uczył, jeśli zapłacisz mu 50 bryłek rudy. Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

14. Ważenie wódy z Ugolfem
Ugolf opowie nam, jak przegrał w pewnym zakładzie. Miał wypić trunek o nazwie Tunelowy Bulgot i utrzymać się na nogach. Możemy zagrać na jego dumie i samemu spróbować sił. Najpierw jednak trzeba nam znaleźć składniki (zadanie nr 15). Aby alkohol nas nie powalił, musimy mieć przynajmniej 200 wytrzymałości.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

15. Tunelowy Bulgot
Jest to część zadania nr 14. Na liście składników znajduje się 20 alkojagód (są w różnych miejscach na terenie Nordmaru i Myrtany, mają je także przy sobie gobliny), 2 żuwaczki pełzacza (potrzebna umiejętność Zęby, szpony i rogi oraz pełzacz - są w kilku jaskiniach na terenie wszystkich trzech krain) i 2 bryłki rudy (z tym nie powinno być problemu).
Alchemia: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

16. Hjalte jest spragniony
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Potrzebuje wódy - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Hjalte jest głodny
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Chce pieczeni - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

18. Hauke potrzebuje rudy
Hauke może nauczyć cię poszukiwania złóż w zamian za 10 bryłek rudy.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

19. Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy rudy
Hauke opowie ci o poszukiwaczach złóż, którzy do tej pory nie wrócili do wioski. Zaproponuj mu wspólną podróż do ich obozu.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

20. Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy
Kontynuacja zadania nr 19. Zabij pełzacze, które zaatakowały poszukiwaczy złóż w ich obozie. Następnie porozmawiaj z całą trójką (w sumie 7 bryłek rudy, amulet i dodatkowe 1000 PD).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 4000

21. Ingvar potrzebuje miecza
Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka (najpierw musimy odbić kopalnię). Da nam projekt - potrzebujemy 4 szablozębów, jednej nordmarskiej starki i jednej sztaby magicznej rudy oraz, rzecz jasna, umiejętności kucia broni z magicznej rudy. Szablozęby zdobędziesz wyruszając na polowanie pamiętając o wyuczeniu się umiejętności Zęby, szpony i rogi, nordmarską starkę znajdziemy w jednym z grobowców przodków, a sztabę magicznej rudy możemy kupić u Pedara. Nie musimy jednak wykuwać miecza, jeśli wybraliśmy sobie w nagrodę u Kertha za oswobodzenie Nordmaru miecz.
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 2000

22. Zgoda wytapiaczy rudy
Okazuje się, że wykucie miecza to nie wszystko. Musimy jeszcze uzyskać zgodę innych wytapiaczy rudy: Pedara z Klanu Młota (patrz zadanie nr 1), Larsona z Klanu Wilka (zadanie nr 14 w Klanie Wilka) i Kalana z Klanu Ognia. Ten ostatni da nam zgodę bez konieczności wykonywania zadania. Kiedy będziemy mieli już zgodę od całej trójki, wracamy do Ingvara.
Kowalstwo: +5
Reputacja w Nordmarze: +8
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 2500

23. Przynieś Pedarowi róg cieniostwora
Jest to część zadania nr 22. Odnajdujemy Pedara. Ten z początku nie będzie chciał nam dać zadania, dzięki któremu moglibyśmy uzyskać jego zgodę, w końcu jednak ulegnie. Mamy przynieść mu róg cieniostwora. Jeśli jeszcze nie mamy go w ekwipunku, musimy ruszyć na polowanie, mając odpowiednią umiejętność (ułatwieniem w poszukiwaniach będą krwawe ślady, jakie zostawia za sobą cieniostwór).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000




Oceansoul - Czw 14.02.2008, 19:05:21
" /> Orish napisał(a):



Orish - Czw 14.02.2008, 23:23:46
" />1. Zapasy dla Pedara
Pedar potrzebuje 20 skór wilków lodowych i 10 brył magicznej rudy. Te pierwsze zdobędziesz polując z wyuczoną uprzednio umiejętnością Pozyskiwanie skór, natomiast rudę wydobędziesz ze skalnych zarodków w różnych miejscach na terenie Nordmaru. Kiedy mu to przyniesiemy, będzie z nami handlował.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Odbij kopalnię
Reto powie ci o problemach klanu z orkami - zajęli kopalnię. Możesz pomóc w jej odbiciu. Reto przedstawi ci swój plan i skieruje do Morta, który chętnie zostanie naszym przewodnikiem. Zostanie ci również zasugerowane, byś poszukał ludzi do pomocy (patrz zadanie nr 3). Kiedy już będziesz gotowy, poproś Morta, by zaprowadził cię do dolnego wejścia do kopalni i daj znak do ataku. A teraz czeka cię długa siekanka...
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 5000

3. Znajdź ludzi do ataku na kopalnię
Część zadania nr 2. Możesz poprosić kilku ludzi, by pomogli ci odbić kopalnię Klanu Młota. Twoim przewodnikiem będzie Mort, który zaprowadzi cię do Klanu Wilka i Klanu Ognia (zadania nr 4 i 5), gdzie będziesz mógł poszukać wojowników.
W wiosce Klanu Wilka Grim powie ci, że jego ludzie są na polowaniu. Udaj się więc do ich obozu i weź Jorna (będziesz musiał wykonać zadanie nr 18 w Klanie Wilka) i Liska.
W Klanie Ognia może pójść z tobą Thorald, pod warunkiem, że mu załatwisz pancerz (zadanie nr 9 w Klanie Ognia).
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 3000

4. Idź za Mortem do Klanu Wilka
Część zadań nr 2 i 3. Podążaj za Mortem do Klanu Wilka.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

5. Idź za Mortem do Klanu Ognia
Jest to część zadań nr 2 i 3, ale odradzam nawet zabieranie się za nie - bug sprawia, że Mort po prostu wnika w skałę i ani myśli z niej wyjść.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni
Jest to część zadania nr 2. Najpierw polecam poprosić go o zaprowadzenie do Klanu Wilka w celu znalezienia ludzi do pomocy w odbiciu kopalni. Wtedy poproś go, by zaprowadził cię do dolnego wejścia.
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Zabij wodza doliny
Zadanie to polega na zabiciu herszta orków podczas odbijania kopalni Klanu Młota.
Punkty Doświadczenia: 2500

8. Pancerz Stejnara
Stejnar może ci sprzedać pancerz za 100 bryłek rudy (Lekki pancerz Nordmarczyka). Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż. Natomiast czy warto kupować zbroję? Raczej nie, i tak zapewne mamy już lepszą.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

9. Ketil potrzebuje 12 skór bizonów
Ketil potrzebuje 12 bizonich skór. Nie pozostaje nam nic innego, jak zapolować. W nagrodę 12 bryłek rudy.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Kufer Tjalfa
Jeśli powiemy Ugolfowi, że poszukujemy złota, wskaże nam kufer Tjalfa. Aby go jednak otworzyć, potrzebujemy klucza. Możemy go dostać od samego Tjalfa w zamian za odbicie kopalni (zadanie nr 2) lub też okraść go albo skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2000

11. Ukryta Ruda
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz rudy, opowie ci o dolince znajdującej się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Wilka. Wejście do niej wiedzie po zwalonym drzewie.
Kowalstwo: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

12. Orkowie spod mostu
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz orków, powie ci, żebyś sprawdził pod mostem wiodącym do wioski. Zadanie łatwe i przyjemne - jest ich tam jedynie pięciu.
Punkty Doświadczenia: 2000

13. Ruda dla Ugolfa
Ugolf będzie cię uczył, jeśli zapłacisz mu 50 bryłek rudy. Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

14. Ważenie wódy z Ugolfem
Ugolf opowie nam, jak przegrał w pewnym zakładzie. Miał wypić trunek o nazwie Tunelowy Bulgot i utrzymać się na nogach. Możemy zagrać na jego dumie i samemu spróbować sił. Najpierw jednak trzeba nam znaleźć składniki (zadanie nr 15). Aby alkohol nas nie powalił, musimy mieć przynajmniej 200 wytrzymałości.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

15. Tunelowy Bulgot
Jest to część zadania nr 14. Na liście składników znajduje się 20 alkojagód (są w różnych miejscach na terenie Nordmaru i Myrtany, mają je także przy sobie gobliny), 2 żuwaczki pełzacza (potrzebna umiejętność Zęby, szpony i rogi oraz pełzacz - są w kilku jaskiniach na terenie wszystkich trzech krain) i 2 bryłki rudy (z tym nie powinno być problemu).
Alchemia: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

16. Hjalte jest spragniony
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Potrzebuje wódy - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Hjalte jest głodny
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Chce pieczeni - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

18. Hauke potrzebuje rudy
Hauke może nauczyć cię poszukiwania złóż w zamian za 10 bryłek rudy.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

19. Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy rudy
Hauke opowie ci o poszukiwaczach złóż, którzy do tej pory nie wrócili do wioski. Zaproponuj mu wspólną podróż do ich obozu.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

20. Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy
Kontynuacja zadania nr 19. Zabij pełzacze, które zaatakowały poszukiwaczy złóż w ich obozie. Następnie porozmawiaj z całą trójką (w sumie 7 bryłek rudy, amulet i dodatkowe 1000 PD).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 4000

21. Ingvar potrzebuje miecza
Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka (najpierw musimy odbić kopalnię). Da nam projekt - potrzebujemy 4 szablozębów, jednej nordmarskiej starki i jednej sztaby magicznej rudy oraz, rzecz jasna, umiejętności kucia broni z magicznej rudy. Szablozęby zdobędziesz, wyruszając na polowanie, pamiętając o wyuczeniu się umiejętności Zęby, szpony i rogi, nordmarską starkę znajdziemy w jednym z grobowców przodków, a sztabę magicznej rudy możemy kupić u Pedara. Nie musimy jednak wykuwać miecza, jeśli wybraliśmy sobie go w nagrodę u Kertha za oswobodzenie Nordmaru.
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 2000

22. Zgoda wytapiaczy rudy
Okazuje się, że wykucie miecza to nie wszystko. Musimy jeszcze uzyskać zgodę innych wytapiaczy rudy: Pedara z Klanu Młota (patrz zadanie nr 1), Larsona z Klanu Wilka (zadanie nr 14 w Klanie Wilka) i Kalana z Klanu Ognia. Ten ostatni da nam zgodę bez konieczności wykonywania zadania. Kiedy będziemy mieli już zgodę od całej trójki, wracamy do Ingvara.
Kowalstwo: +5
Reputacja w Nordmarze: +8
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 2500

23. Przynieś Pedarowi róg cieniostwora
Jest to część zadania nr 22. Odnajdujemy Pedara. Ten z początku nie będzie chciał nam dać zadania, dzięki któremu moglibyśmy uzyskać jego zgodę, w końcu jednak ulegnie. Mamy przynieść mu róg cieniostwora. Jeśli jeszcze nie mamy go w ekwipunku, musimy ruszyć na polowanie, mając odpowiednią umiejętność (ułatwieniem w poszukiwaniach będą krwawe ślady, jakie zostawia za sobą cieniostwór).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

Cytuj:



Oceansoul - Czw 14.02.2008, 23:39:04
" />Ręczę, że wyrusza (na potwierdzenie, choćby: http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/gothic3/18649.php). Ale to w sumie nie jest jakoś szczególnie istotne, na pewno łatwiej się na niego natknąć, niż na Larsona .




Orish - Czw 14.02.2008, 23:47:18
" />Nic tam się nie wyświetla.

Kalan walczy z tymi orkami, których obozowisko napotykamy po drodze z Klanu Młota do Klanu Ognia? A niedaleko jest ten grób, gdzie cieniostwór zeżarł kamień?



Oceansoul - Pią 15.02.2008, 00:00:53
" />Oj, to nie wiem, dlaczego...
Nie, on nie walczy raczej z tymi z obozowiska, bo ich wybiłam, a Kalan walczył z jakimiś innymi, których było sporo mniej. Wychodząc z Klanu Ognia, idziesz tą drogą w dół, tak jak przy polowaniu na wielkie stado wilków, ale zaraz skręcasz w lewo - tam jest taki ślepy zaułek, gdzie na skale jest kilka magicznych rud, a obok dużo krzaków. No i tam jest Kalan, albo walczy z orkami, albo wydłubuje tę rudę
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.