ďťż
Wštki |
[Drakensang] Opis Świata (Oceansoul)
Oceansoul - Czw 27.11.2008, 23:50:15 " />W największej mierze tłumaczenie z oficjalnej strony - http://www.drakensang.de/oe2edit/oe2edi ... anguage=de uzupełnione o informacje zawarte na kilku innych serwisach, a niekiedy nieco zmienione zgodnie z moją wizją językową. Obrazki pochodzą z: http://www.dsa-game.de i http://www.drakensang.de Wrzucone do: crpg/drakensang/opisswiata OPIS ŚWIATA Od ponad dwudziestu czterech lat fani RPG przeżywają przygody w uniwersum Das Schwarze Auge. Jako nieustraszeni bohaterowie przemierzają kontynent zwany Aventuria, objeżdżają miasta i wioski, stale próbując osiągnąć kolejne cele, które przed sobą stawiają. Ale jaka tak właściwie jest Aventuria? Jak wygląda? I co sprawiło, że ten fikcyjny świat zdołał na tyle lat przyciągnąć do siebie setki tysięcy graczy? Usiądźcie wygodnie i posłuchajcie, czego możecie się spodziewać po tej niezwykłej krainie... AVENTURIA [mapa.jpg]Aventuria jest jednym z pięciu kontynentów świata Dere i to właśnie tam osadzona jest akcja gry Drakensang. Zajmuje on powierzchnię tak dużą, jak jedna trzecia Europy; jego rozciągłość południkowa wynosi ponad dwadzieścia dwa tysiące kilometrów, a równoleżnikowa â prawie piętnaście tysięcy. Do dyspozycji graczy oddane zostało dziewięćset kilometrów kwadratowych tego terenu. Na kontynencie tym odnajdziemy wszystkie strefy klimatyczne â od wiecznej zmarzliny na północy, zamieszkałej przez śnieżnych elfów, yeti, gobliny i orków o białych futrach, poprzez stepy i pustynię Khom, aż po tundrę na dalekim południu. Oczywiście ogromną przestrzeń zajmują też obszary o klimacie umiarkowanym. W miejscu, gdzie lodowe pustkowia o surowym klimacie zmieniają się w lekko górzysty, a potem nizinny teren stepowy, koczuje lud Nomadów z Nivesen, będący swoistym łącznikiem między obwoźnymi handlarzami a ludami z dalekiej północy. Kilkadziesiąt kilometrów dalej na południe znajdują się stanowiące schronienie dla elfów nizinnych lasy mieszane, zwane też Elfimi Ziemiami, a także pola i łąki, krajobrazowo porównywalne z centralną częścią Europy. Choć to elfowie są dominującym ludem na tych terenach, można się tutaj natknąć również na siedziby ludzi oraz półelfów. Od zachodu z Elfimi Ziemiami graniczą zarówno cieszący się złą sławą Thorwal, z chętnymi do bitki i wypitki klanami, jak i otoczone górami Orcze Ziemie, których mieszkańcy nie należą do najbardziej przyjaznych. Jakby nie dość tego było, Bornland na wschodzie nieustannie walczy o swoją niezależność. Zimy są tam tak surowe, jak zwyczaje osiadłych ludzi, dzień w dzień ogarniętych strachem przed Czarnymi Ziemiami, które do spółki z Lodowym Królestwem Gloranii z północy i Schwarztobrien z południa wyciągają swe demoniczne szpony po władzę w otoczonym Bornland. W centralnej części Aventurii rozciąga się Środkowa Rzesza, ukształtowana przez feudalny system władzy z cesarzem na czele, a ustrój ten natychmiastowo przywodzi na myśl Europę czasów średniowiecza. W tle bogatej, różnorodnej kultury, prosperującego handlu, żyznych pól i dominującej wiary w dwunastu bogów, czyhają liczne opowieści z przeszłości, niepasujące do tej idealnej wizji. Między innymi świadczy o tym niemożliwy do przeoczenia Ugór Demonów na południe od stolicy, Gareth, wciąż przypominający o skutkach Pierwszej Bitwy przeciwko Demonom. Na zachodnim wybrzeżu położone jest Państwo Hory, niezwykle rozwinięte technicznie i kulturowo, znane także jako âźMiłe Poleâ. Zdominowane przez szlachtę społeczeństwo od lat konkuruje z sąsiadującą Środkową Rzeszą. Południową część Aventurii rozpoczyna kalifat pustyni Khom. W centrum spalonej słońcem pustyni, ściślej mówiąc â w oazie Keft â objawił się dwieście pięćdziesiąt lat temu bóg Rastullah i obwieścił ludowi Novadis dziewięćdziesiąt dziewięć przykazań. Od tego czasu wiara w niego zatacza coraz szersze kręgi i znajduje uznanie u rosnącej rzeszy Tulamidów. Kulturę tych dwóch ludów można przyrównać do orientalnej, która łączy w sobie wpływy magnaterii i bogactwo kulturowe z czystą ochotą do życia oraz rosnącą sympatią dla Rastullaha â choć w przeważającej mierze Tulamidzi wciąż wyznają dwunastu bogów. Południową granicę kontynentu wyznaczają Czarne Przymierze AlâAnfy, lasy Leśnych Ludzi i kolonijne miasta południa. Zakorzeniony w tradycji handel niewolnikami i ziołami odurzającymi, jak również zamiłowanie do ociekających krwią rozrywek na arenach miast sprawiły, że AlâAnfa nazywana jest âźPlagą Południaâ. Mieszkańcy środkowych krain z powodu zupełnie odmiennych zwyczajów szybko popadają tu w konflikt z bezwzględnym prawem. FERDOK [kosch.jpg]Akcja gry Drakensang przez większość czasu toczy się w Środkowej Rzeszy, w jednym spośród wielu królestw i księstw podlegających cesarskiej jurysdykcji â księstwie Kosch. Napięte stosunki w państwie spowodowane są tak zewnętrznymi, jak wewnętrznymi konfliktami, intrygami, walką o przejęcie tronu, a wreszcie powtarzającymi się napadami ze strony orków. [ferdok.jpg]Położone w Kosch hrabstwo Ferdok jest jedną z najstarszych osad ludzkich, punktem przeładunku towarów i ważnym portem handlowym przy ujściu Rakuli do Wielkiej Rzeki, po której transportuje się przede wszystkim dobra ze stolicy Rzeszy, Gareth, w kierunku zachodnim â z tego też względu Ferdok bywa nazywane Bramą na Zachód. Zarówno pod względem gospodarczym, jak i politycznym, miasto jest niezwykle ważnym punktem w centralnej części mapy Środkowej Rzeszy. Co godne wspomnienia, jedną czwartą z około trzech tysięcy mieszkańców hrabstwa stanowią krasnoludowie, co łatwo wytłumaczyć bliskim sąsiedztwem krasnoludzkiego Królestwa Gór. Jednakże, koegzystencja ludzi i krasnoludów jest niezwykłym zjawiskiem, niemalże unikatowym w skali Aventurii. Dzięki współpracy dwóch nacji, handel mógł zostać wzbogacony o krasnoludzkie wyroby, znacząco rozwinęło się kowalskie rzemiosło, a miasto zyskało ogólnokontynentalną sławę. Hrabstwo jest ojczyzną cieszącego się niezwykłą popularnością Jasnego Ferdokańskiego â warzonego w mieście trunku, który stanowi jeden z ulubionych napitków mieszkańców całej Aventurii. Niegdyś Ferdok było też znane dzięki słynnemu, budzącemu trwogę oddziałowi Ferdokańskich Oszczepniczek, który stacjonował w mieście z rozkazu samego cesarza. Jednakże, podczas Rzezi pod Wehrheim, składająca się wyłącznie z kobiet armia poniosła klęskę i została rozbita w puch. Z czasem Ferdok zaczęło podupadać. Z powodu przesunięcia się koryta rzeki trzeba było zmienić lokalizację hrabstwa, które nigdy nie odzyskało dawnego prestiżu, choć pozostało ważną faktorią. Straciło też miano stolicy Kosch na rzecz miasta Angbar. Dodajmy do tego niedawną tajemniczą serię okrutnych morderstw, które wstrząsnęły mieszkańcami, przyćmiewając uroczyste przygotowania Kościoła Hesinde do obchodów dziesiątej rocznicy Smoczej Kwesty, a nikogo nie powinno dziwić, że aktualnie na ulicach łatwiej natknąć się na strażnika niż mieszczanina. ZAMEK GNIEWNEGO ZĘBA [grimm1.jpg]Zamek Gniewnego Zęba to jedno z najbardziej brzemiennych historycznie umocnień fortyfikacyjnych. Położony jest na noszącym tę samą nazwę wzgórzu, w Górach Wietrznej Zapory, na zachodnim wybrzeżu Aventurii, na południe od portowego miasta Havena. Terytorialnie należy do margrabstwa Wietrznej Zapory. Niegdyś twierdza została wzniesiona w charakterze symbolu potęgi Bosparanijskiej Rzeszy, obecnie służy jako bastion cesarskiej Środkowej Rzeszy. [grimm2.jpg]Słabo zaludniony górski region okalający zamek krajobrazowo zdominowany jest przez szczyt Gniewnego Zęba oraz najwyższą w paśmie Szturmową Iglicę. Teren okazał się doskonałym schronieniem dla zgrai łachudrów i różnej maści kreatur. Na równi z grupami zbójców i przemytników, spustoszenie sieją plemiona orków i goblinów, grolmy, straszaki, rozmaite dzikie zwierzęta, jak również Smoki Wiatru Zachodniego i roje harpii pod przewodnictwem pradawnej królowej Wiltrut. Te surowe warunki tłumaczą liczną obsadę zamku Gniewnego Zęba, w którym stacjonują zarówno gwardziści ze Środkowej Rzeszy, jak również kongregacja słynnego Zakonu Drakonitów, podległa Kościołowi Hesindy. Handlarze donoszą, że od niedawna na zamku można natknąć się także na znamienitych uczonych... POSĘPNA KNIEJA [dunkelwald1.jpg]Posępna Knieja rozciąga się między miastami Ferdok, MoorbrĂźck, Nadoret i Salmingen położonymi w księstwie Kosch. Jest to teren lasu iglastego, którego gęste zadrzewienie uniemożliwia karczunek, czyniąc knieję posępną i mroczną. Nietrudno więc zgadnąć, jaką nazwą okoliczni ochrzcili las. [dunkelwald2.jpg]Mieszkańcy przylegających miast starają się unikać Posępnej Kniei, nie bez powodów: mnogość podań i opowieści o widmowych postaciach czy niesamowitych, magicznych zjawiskach w środku lasu, skutecznie odstrasza każdego. W bliskim sąsiedztwie przyjaznych rolników, w głębokich cieniach puszczy, czaić się mogą nawet wiedźmy... Ale czarownice to nie jedyne istoty z leśnego półmroku, których można się obawiać. W ruinach położonej w kniei Fortecy Krwawej Góry schronienie rzekomo znaleźli zbójcy, orkowie lub jeszcze bardziej potworna hołota. MUROLOSCH [murolosch1.jpg]Samo brzmienie nazwy tego krasnoludzkiego miasta w Górach Amboss, a zarazem stolicy Królestwa Gór sprawia, że mimowolnie nadstawia się uszu, a na myśl przychodzą prastare kamienne sale, wykuta przez kowalskich mistrzów broń i pełne przepychu bankiety. Tylko nieliczni ludzie i elfowie mieli możliwość zobaczenia Murolosch. Jedynie prawdziwi zabójcy smoków mogą oczekiwać zaszczytu dostąpienia audiencji u mądrego Aromboloscha, Króla Gór. [murolosch2.jpg]U stóp Gór Amboss rozciąga się Tosch Mur, przez ludzi zwane też Leśną Strażą. Niegdyś wzniesione jako bastion chroniący przed atakami smoków, przekształcił się z czasem w ojczyznę dla krasnoludów z Amboss. Obok nadziemnej Leśnej Straży, do Królestwa Gór należą też w większości położone pod ziemią baronostwa Lur, Roterz i południowa część Hammerschlag. Pojedyncze oddziały górskich straży stacjonują też na południu baronostwa Bragahn i Drift. Wymienione terytoria, które znajdują się na obszarze Królestwa Gór, uznawane są za ziemie przynależne krasnoludom i zalicza się je do strefy wpływów Króla Gór, czemu usilnie próbują zaprzeczać będący ludźmi miejscowi szlachcice. Bliskie powiązania historyczne istnieją także z noszącym tę samą nazwę, graniczącym od południa hrabstwem w Almadzie, które pierwotnie stanowiło jedną z części Królestwa Gór. To stamtąd sprowadza się drewno konieczne do rozbudowy sztolni. W hrabstwie wciąż obowiązuje wiele starych ustaw i roszczeń prawnych, niegdyś ustanowionych przez krasnoludów. Orish - Czw 27.11.2008, 23:56:48 " />Nie Aventurien, tylko Aventuria ^^ Oceansoul - Pią 28.11.2008, 00:11:46 " />Mówisz - masz ^^. Aventuria wojjoo - Pią 28.11.2008, 07:43:26 " /> Cytuj: Oceansoul - Pią 28.11.2008, 09:29:37 " />Co do przecinków, to akurat te są dobrze . 'a' jest w funkcji łącznej, coś a'la "między młotem a kowadłem", dlatego nie ma przecinka; a jeśli chodzi o 'niż', to raczej przed nim przecinków nie stawiamy - tak jak przed innymi członami porównawczymi - pomijając sytuacje, kiedy po 'niż' mamy pełne zdanie. A resztę już poprawiam, dzięki wielkie ^^. Tae - Pią 28.11.2008, 13:53:32 " /> Cytuj: caGe - Pią 28.11.2008, 13:56:15 " /> Tae napisał(a): Oceansoul - Pią 28.11.2008, 14:43:22 " />Faktycznie, rozciągłość można wywalić, wiadomo chyba, o co chodzi . Ale przecinek zostaje - to 'a' w funkcji przeciwstawnej, a nie łącznej (czyli nie jak w 'między młotem a kowadłem', tylko jak w 'chłop swoje, a baba swoje' - tak najłatwiej zapamiętać ). Poprawione, thx ^^. (poza Europą, bo obie formy są poprawne ) Vrenth - Pią 28.11.2008, 22:32:54 " /> Cytuj: Oceansoul - Pią 28.11.2008, 23:41:32 " />Bez urazy, ale część uwag to nie są żadne błędy, tylko ingerencja w styl. Tak więc co poniektóre z ww. zostawiam po swojemu. Cytuj: Vrenth - Sob 29.11.2008, 12:45:07 " /> Cytuj: wojjoo - Sob 29.11.2008, 13:09:55 " /> Cytuj: Oceansoul - Sob 29.11.2008, 13:51:05 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |