Wątki |
[DA] Przebudzenie - solucja - Miasto Amarant (Oceansoul)
Oceansoul - Sob 03.07.2010, 19:49:58 " />Wersja w wordzie: http://ftp.iml.pl/ocia/daprzeb-solucja3.doc --- Solucja – Miasto Amarant http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... arant5.jpg Miasto Amarant 1. Zniszczony dom. Stoi tu skrzynia, w której spoczywa Porzucony dziennik (prezent dla Velanny). 2. Paczkowana ziemia – znajdziesz tu skarb Darrana Lyle’a. 3. Podejrzana postać – zaproponuje ci spotkanie w zaułku [6.], po czym ucieknie. 4. Zabawki Homera – w tej skrzyni spoczywa Obróżka z dzwoneczkiem, idealny podarunek dla Andersa i Pana Skoczysława, je¶li wcze¶niej wręczyłe¶ magowi kota. 5. Strach na wróble. 6. Podejrzana postać – jeżeli spotkałe¶ tego mężczyznę po wej¶ciu do miasta [3.], tutaj możesz z nim porozmawiać. 7. Kryjówka Przemytników – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz. 8. Drzewo – możesz porozmawiać o nim z Andersem. 9. Micah i Colbert – dwaj my¶liwi. 10. Konstabl Aidan. 11. Dom Melissy. 12. Misza – pojawi się w tym miejscu, je¶li w drużynie przebywa Sigrun. Zwi±zana z [url=Zadania dla towarzyszy]zadaniem[/url] tej towarzyszki. 13. ¦wi±tynia Naszej Pani Odkupicielki. 14. Tablica Kantora. 15. Ro¶lina w doniczce – idealny prezent dla Sigrun. 16. Pos±g – można o nim porozmawiać z Nathanielem i Justynianem. 17. Wynne – warto przyj±ć od niej [url=Nieprzebyty Las]zadanie[/url] przed wyruszeniem do Nieprzebytego Lasu. 18. Ulotki – przyjrzyj się tablicy, by porozmawiać z Oghrenem. 19. Drzewo – można o nim porozmawiać z Velann±. 20. Gospoda Pod Koron± i Lwem. 21. Namaya – pojawi się w tym miejscu, je¶li w drużynie przebywa Anders. Zwi±zana z [url=Zadania dla towarzyszy]zadaniem[/url] tego towarzysza. 22. Podejrzliwy strażnik – a w istocie Ciemny Wilk. Spotkasz się z nim jedynie w momencie, gdy zdecydowałe¶ się poprosić go o pomoc w wytropieniu spiskowców. 23. Skrzynia – znajdziesz w niej wełniane ochraniacze, przydatne w zadaniu Twierdza Czuwania – Potęga golema. 24. Wartownia – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz. 25. Klatka z więĽniem. 26. Tablica Gildii Kupieckiej i Kendrick. 27. Mervis – przedstawiciel Gildii Kupieckiej, zajmuje się spraw± napadów na karawany. 28. Delilah – siostra Nathaniela Howe, zwi±zana z [url=Zadania dla towarzyszy]zadaniem[/url] tego towarzysza. 29. Mistrz Henley – kupiec. W¶ród jego towarów znajdziesz wszelkiej ma¶ci mikstury, balsamy, receptury, składniki, a także podręcznik odblokowuj±cy specjalizację Opiekuna. 30. Sklepikarz Octham. Handluje obrysami run, kosturami, kapturami i szatami przeznaczonymi dla magów oraz złodziejskimi rękawicami i obuwiem. Posiada także Złoty wazon (prezent dla Nathaniela) oraz podręcznik, dzięki któremu poznasz specjalizację Duchowego Wojownika. 31. Glassric Zbrojmistrz. Chętnie sprzeda ci obrysy run, receptury, składniki alchemiczne, a także broń i pancerze idealne dla wojowników. W¶ród jego towarów natrafisz także na ¦nieżn± kulę (prezent dla Sigrun) oraz czyste żelazo – potrzebne do wykonania zadania Twierdza Czuwania – Potęga golema, a także na podręcznik umożliwiaj±cy naukę specjalizacji Zwiadowca Legionu. O jego straganie można porozmawiać z Sigrun. 32. Opuszczony magazyn – powi±zany z wykonywaniem [url=Zadania dla towarzyszy]zadania[/url] dla Andersa. 33. Nora Huberta. 34. Mag apostata. 35. Podejrzany typ – pojawia się w tym miejscu tylko wtedy, gdy współpracujesz ze straż± miejsk±. 36. Fragment notatki. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... tnicy2.jpg Miasto Amarant, Kryjówka Przemytników 37. Przej¶cie do Amarantu. 38. Pudełko na zabawki – możesz z niego zabrać Rydwan-zabawkę (prezent dla Sigrun). 39. Złodzieje – będ± tu przebywać tylko wtedy, gdy pomagasz przemytnikom. 40. Przywódca przemytników. Je¶li współpracujesz ze straż± miejsk±, obok niego znajduj± się dwie skrzynie, w których spoczywaj± m.in. Rękawice Oszustki i buty Stopy Zwinno¶ci. 41. Skrzynia – znajdziesz w niej Narzędzia ¶lusarskie (prezent dla Nathaniela). 42. Sterta ksi±żek – możesz z niej zabrać plany pułapki rozpraszaj±cej. 43. Przej¶cie do gospody Pod Koron± i Lwem. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... rczma3.jpg Miasto Amarant, Pod Koron± i Lwem 44. Przej¶cie do Amarantu. 45. ‼Taplica Ogłuszeniowa Plagowyh ¦ierot” oraz ‼Taca na datki dla Plagowyh ¦ierot”. Ta druga w póĽniejszym etapie gry zamienia się w ‼Skszynkę na datki dla Plagowyh ¦ierot”. 46. Karczmarz. 47. Barman. Można z nim handlować, oferuje plany pułapek, receptury, kilka sztuk broni dla łotrzyków, lekkie pancerze oraz dwa podręczniki, które pozwalaj± nauczyć się specjalizacji Łupieżcy i Maga Krwi. 48. Sorcha. 49. Kuchnia – ze stołu możesz zabrać oliwę (przyda się w zadaniu Twierdza Czuwania – Serce lasu), a ze skrzyni Legendarn± whisky Mackaya (prezent dla Oghrena). 50. Nida – żona Keenana. 51. Pokój Kristoffa. Na ¶cianie wisi Mapa Fereldenu, która ujawnia lokalizację Czarnych Mokradeł. Na stole spoczywa ksi±żka – przeczytaj j±, by zyskać 50 PD [wpis do Kodeksu – Dziennik Kristoffa]. W komnacie znajdziesz też dwa kufry – możesz z nich zabrać Pami±tki Kristoffa (prezent dla Justyniana), amulet Sznur Ducha oraz list, którego lektura zaowocuje otrzymaniem 50 PD [wpis do Kodeksu – List od Aury]. 52. Księga – przeczytaj j±, by zdobyć 50 PD [wpis do Kodeksu – Pod Koron± i Lwem]. 53. Sterta ksi±żek – znajdziesz w niej dwie receptury: na granat rozpraszaj±cy i truciznę żywiołów. 54. Przej¶cie do Kryjówki Przemytników – aby się tam dostać, musisz posiadać odpowiedni klucz. http://images.iml.pl/crpg/dragon_age/pr ... tynia2.jpg Miasto Amarant, ¦wi±tynia Naszej Pani Odkupicielki 55. Przej¶cie do Amarantu. 56. Rzeczy znalezione – możesz zabrać z tej skrzynki Szalik zrobiony na drutach, prezent dla Andersa. 57. Pani Rylien. 58. Alma. 59. Kazania Justynii II. 60. Łóżko Matki Leanny 61. Księgi – spoczywa w¶ród nich Pusty pamiętnik, prezent dla Velanny. 62. Kwiaty. 63. Zapiski. 64. Półka na ksi±żki – przeczytaj jeden z tomów, a zyskasz 50 PD [wpis do Kodeksu – Pielgrzymi w Amarancie]. 65. Aura – żona Kristoffa. A, B – widok mapy ¶wiata. # – kufry z losow± zawarto¶ci±. Czerwone X – wrogie grupy wynajętych bandziorów (je¶li pomagasz straży miejskiej). Niebieskie X – wrogie oddziały straży miejskiej (gdy współpracujesz z przemytnikami). Zielone X – przedmioty zgubione przez Plagowe Sieroty. Br±zowe X – grupy bandytów (podczas wykonywania zadania dla Kantora). Fioletowe X – trzej apostaci (podczas wykonywania zadania dla Kantora). Główny w±tek Po wkroczeniu do miasta [wpis do Kodeksu – Portowe miasto Amarant] musisz zaj±ć się trzema zadaniami zapocz±tkowanymi w Twierdzy Czuwania. Kolejno¶ć ich wykonywania jest dowolna. Polecam zebrać w Amarancie jak najwięcej informacji dotycz±cych wszystkich trzech misji, a dopiero potem wyruszyć na dalsz± wędrówkę i badać inne lokacje. Główny w±tek – Cienie Czarnych Mokradeł Skieruj swe kroki do gospody Pod Koron± i Lwem [20.]. Wpierw porozmawiaj z Karczmarzem [46.] i popro¶ go o klucz do pokoju Kristoffa, a potem z Sorch± [48.]. Zbadaj komnatę, któr± wynajmował Szary Strażnik [51.] – musisz przyjrzeć się wisz±cej na ¶cianie mapie, by poznać położenie [url=Czarne Mokradła]Czarnych Mokradeł[/url]. Skieruj się na bagna, aby odnaleĽć zaginionego. Główny w±tek – Słuszna droga Aby dowiedzieć się czego¶ więcej na temat ataków na kupieckie karawany, porozmawiaj z Mervisem [27.]. Przedstawiciel gildii zaznaczy na twojej mapie położenie [url=Nieprzebyty Las]Nieprzebytego Lasu[/url] – udaj się tam, by rozwi±zać problem napa¶ci. Główny w±tek – Ostatnia z Legionu Zacznij od rozmowy z Colbertem [9.] – jednym z my¶liwych, który rzekomo odkrył przej¶cie do Głębokich ¦cieżek. Wskaże na mapie ¶wiata lokalizację [url=Sękate Wzgórza]Sękatych Wzgórz[/url] i tam też powiniene¶ się skierować. W podzięce za wskazówki możesz wręczyć mężczyĽnie jednego suwerena albo 10 srebrników, ale nie jest to konieczne. Zadania poboczne Miasto Amarant – Przemytniczy kanał Zleceniodawca: podejrzana postać [6.]. Opis: ¶wiatek przestępczy nie może doj¶ć do porozumienia z miejscowym wła¶cicielem gospody. Udaj się do karczmy Pod Koron± i Lwem [20.] i rozmów się z barmanem [47.]. Podczas dialogu możesz zastosować perswazję lub zastraszanie, by przekonać mężczyznę do współpracy. Je¶li twoja postać nie należy do wygadanych, pozostaje zapłacenie jednego suwerena. Gdy wrócisz do zleceniodawcy, podejrzana postać wręczy ci klucz przemytników, dzięki któremu otworzysz właz prowadz±cy do kryjówki szajki [7.]. Poprosi cię o pomoc w wyeliminowaniu złodziei okradaj±cych magazyn. ZejdĽ po drabinie do jaskini i pokonaj przeciwników [39.] – grupę o¶miu złodziei. Zamelduj się Przywódcy przemytników [40.]. Wręczy ci on nagrodę, po czym poprosi o ostatni± przysługę, wyeliminowanie porucznika straży miejskiej. Aby pozbyć się dowódcy, potrzebujesz wpierw zdobyć klucz do wartowni [24.]. Sierżanci, którzy mogliby go posiadać, rozstawieni się na blankach w asy¶cie trzech wrogo nastawionych żołnierzy. Oddziały, które musisz wyeliminować, zostały oznaczone na mapie niebieskim znakiem X. Dowódca ostatniej grupy będzie miał przy sobie klucz. Udaj się do wartowni [24.] i zabij porucznika oraz wspomagaj±cych go sze¶ciu wojaków. Mężczyzna jest w posiadaniu klucza do klatki więĽnia [25.]. Warto uwolnić Jacena, najlepszego łucznika w Fereldenie, i odesłać go do Twierdzy Czuwania. Z jego pomocy będziesz mógł skorzystać w przyszło¶ci. Następnie wróć do przywódcy przemytników po należn± ci nagrodę. Nagroda: 500 PD i 10 suwerenów (po rozmowie z barmanem); 500 PD i 15 suwerenów (po wyeliminowaniu złodziei), 750 PD i 20 suwerenów (po zabiciu porucznika); w sumie – 1750 PD i 45 suwerenów. Uwaga! Je¶li zdecydujesz się pomóc przemytnikom, nie możesz współpracować ze straż± miejsk±. Miasto Amarant – Prawo i porz±dek Zleceniodawca: konstabl Aidan [10.]. Opis: dowódca straży pragnie poznać lokalizację kryjówki przemytników, zdaje sobie jednak sprawę z tego, iż żaden z przestępców nie zechce z nim współpracować. Spraw± musisz zaj±ć się ty. Porozmawiaj z podejrzanym typem [35.] – niestety, metod± pokojow± niczego nie wskórasz, spotkanie skończy się walk±. Pokonaj trzech wynajętych bandziorów i ich herszta (maga), a potem biegnij za uciekaj±cym mężczyzn±. Wszystkie wrogie oddziały zostały oznaczone na mapie czerwonym znakiem X. Ostatnia banda czyha nieopodal wej¶cia do kryjówki [7.]. Nie zapomnij zabrać ze zwłok herszta Szaty opiekuna wiedzy. Teraz, gdy odkryłe¶ położenie tajnej bazy, może zameldować o tym zleceniodawcy. Konstabl poprosi cię o zinfiltrowanie siedziby przemytników. Musisz więc pokonać podejrzan± postać [6.], której na pomoc przybiegnie trzech kompanów, by zdobyć klucz do kryjówki. Następnie zejdĽ po drabinie do jaskini. Gdy wejdziesz do głównego pomieszczenia, zaatakuje cię Przywódca przemytników [40.] oraz jego czterech towarzyszy. Pokonaj ich, a potem wracaj do Aidana, by opowiedzieć o swoich sukcesach. Nagroda: 750 PD, 10 suwerenów. Uwaga! Je¶li zdecydujesz się pomóc straży miejskiej, nie możesz współpracować przemytnikami. Miasto Amarant – Póki ¶mierć nas nie rozł±czy Zleceniodawca: Alma [58.]. Opis: m±ż kobiety zagin±ł. Poszukiwania zacznij od wizyty w karczmie Pod Koron± i Lwem [20.]. Nieopodal lady [46.] znajdziesz fragment podartej notatki napisanej ręk± małżonka, w którym mowa o mostach nad miastem. Udaj się więc na blanki, gdzie spoczywa kolejna kartka [36.]. Zgodnie ze wskazówkami z zapisków, skieruj się teraz do zniszczonego domu [1.]. Znajdziesz tam ciało Karrema, o czym musisz powiedzieć jego zrozpaczonej żonie. Nagroda: 500 PD. Zadania poboczne – ‼Taplica Ogłuszeniowa Plagowyh ¦ierot” Miasto Amarant – Osieroceni przez Plagę? Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: wrzuć do stoj±cej obok tablicy puszki 50 srebrników, by wspomóc dzieci osierocone przez Plagę. Dzięki temu odblokujesz dostęp do kolejnych zadań. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Osieroceni przez Plagę (jeszcze raz) Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: nieszczęsne dziatki, ucieszone z poprzedniego datku, proszę o dwa suwereny oraz butelkę brandy. Trunek należy zakupić u Barmana [47.], a potem wraz z pieniędzmi umie¶cić go w skrzynce Plagowych Sierot. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Bimber dla dzieci Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: banda niejakiego Huberta weszła w posiadanie alkoholu, którego potrzebuj± osierocone dzieci, rzekomo do przemywania ran. Udaj się do Nory Huberta [33.], a na miejscu rozpraw się z trzema Bimbrownikami. Nie zapomnij zabrać skrzynki bimbru ani przeszukać stoj±cego w pomieszczeniu kufra – znajdziesz w nim trunek Smocze Szczyny, prezent dla Oghrena. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Kazania Justynii II Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: księgę, której poszukuj± dzieci, znajdziesz w ¦wi±tyni Naszej Pani Odkupicielki. Kazania spoczywaj± na ołtarzu [59.]. Zabierz wolumin i włóż do skrzynki na datki. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Te kochane sieroty Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: w podzięce za księgę z kazaniami dzieci chciałyby podarować Matce Wielebnej Leannie zebrane przez siebie zioła. Musisz zabrać je ze skrzynki na datki, a potem umie¶cić na posłaniu kapłanki [60.]. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Poszukiwania Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: dzieci zgubiły kilka przedmiotów – widły, młotek, podeszwy, lalkę. Chciałyby je odzyskać oraz otrzymać placek. Położenie zaginionych rzeczy zaznaczono na mapie zielonymi znakami X. Gdy zbierzesz wszystkie, umie¶ć je w skrzynce na datki. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Prezent dla Melissy Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: sieroty boj± się jednej z mieszkanek Amarantu i chc± j± nastraszyć. Wpierw musisz znaleĽć nóż – jest w kuchni w gospodzie [49.] – a potem zabrać z pola stracha na wróble [5.]. Teraz wystarczy udać się przed dom Melissy [11.] i ustawić przed nim słomian± kukłę. Nagroda: brak Miasto Amarant – Przeprosiny Zleceniodawca: Plagowe Sieroty [45.]. Opis: sierotom jest przykro, ponieważ strach na wróble zniszczył pomidory Melissy. Dzieci prosz± cię o zebranie kwiatów i położenie ich przed domem kobiety. Bukiet znajdziesz w ¶wi±tyni [62.], teraz wystarczy położyć go na progu chaty Melissy [11.]. Nagroda: brak. Zadania poboczne – Tablica Kantora Miasto Amarant – Uciskanie słabszych Zleceniodawca: Kantor [13.]. Opis: bandyci uciskaj± miejscow± ludno¶ć. Cztery grupy licz±ce po trzech zbirów znajdziesz w punktach oznaczonych br±zowymi znakami X. Nagroda: brak. Miasto Amarant – Poza kontrol± Zleceniodawca: Kantor [13.]. Opis: templariusze potrzebuj± pomocy w rozprawieniu się z grup± maleficari. WejdĽ do ¦wi±tyni Naszej Pani Odkupicielki i porozmawiaj z Rylien [57.], a zdradzi ci szczegóły misji. Musisz odszukać i zabić trzech apostatów, którzy przebywaj± w mie¶cie. Ich położenie zaznaczono fioletowymi znakami X. Mamrocz±cego mężczyznę, mamrocz±cego elfa oraz wędruj±c± elfkę trzeba ¶ledzić, dopiero po chwili wywi±że się walka. Po ich wyeliminowaniu trzeba jeszcze zaj±ć się przywódc± wyjętych spod prawa czarodziejów. Mag apostata skrył się w zaułku [34.]. Gdy zginie, nie zapomnij zabrać mu Szat Urthemiela, a potem zgło¶ się po nagrodę do Kantora. Nagroda: 500 PD, 20 suwerenów. Miasto Amarant – Dar zestawów do leczenia ran Zleceniodawca: Kantor [13.]. Opis: podaruj templariuszom pięć zestawów do leczenia ran. Gdy przekażesz je na ręce Kantora, zadanie zostanie zakończone. Nagroda: 500 PD. Miasto Amarant – Dar okładów Zleceniodawca: Kantor [13.]. Opis: zakon będzie niezwykle wdzięczny, je¶li przekażesz na jego rzecz pięć mocnych okładów leczniczych. Gdy zdobędziesz potrzebne ¶rodki medyczne, wręcz je Kantorowi. Nagroda: 1000 PD. Zadania poboczne – Tablica Gildii Kupieckiej Miasto Amarant – Chronić przed dziećmi Zleceniodawca: Kendrick [21.]. Opis: zbierz rozstawione w mie¶cie butelki antivańskiej trucizny. Ich położenie zaznaczono na mapie zielonymi znakami X. Nagroda: 500 PD, 7 suwerenów. Miasto Amarant – Głosy spod ziemi Zleceniodawca: Kendrick [21.]. Opis: ponoć co¶ podejrzanego czai się w piwnicy karczmy Pod Koron± i Lwem. Musisz zbadać tę sprawę. ZejdĽ do Kryjówki Przemytników i rozpraw się z czterema genlokami oraz ich emisariuszem. Potem zamelduj się u Kendricka. Nagroda: brak. wojjoo - Wto 06.07.2010, 01:23:47 " />nie mam uwag. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |