ďťż
Wštki |
[DA] Lothering (Val)
Valygar - Czw 11.02.2010, 18:43:32 " /> W swojej podróży natrafiasz na pierwsze miasto â w jego obrębie będziesz mógł wykonać kilka zadań, porozmawiać z różnymi ludźmi, a także przyłączyć paru kompanów. Gdy stwierdzisz, że zrobiłeś wszystko co należy, udaj się dalej. 1. Bandyci \ Martwy templariusz Zostaniesz zaczepiony przez grupkę bandytów wyciągających haracz od uchodźców â tym razem jednak źle trafili. Ciągnąc ich za języki możesz się dowiedzieć kilku rzeczy, np. że teyrn Loghain wyznaczył nagrodę za twoją głowę, którą ci chcieliby zdobyć. Z tej sytuacji są trzy wyjścia: - Zabić ich, zdobędziesz doświadczenie oraz wszystko co znajdziesz przy ich zwłokach; - Zastraszyć oraz przekonać, że Szarej Straży przydałaby się drobna pomoc pieniężna (dostaniesz trochę monet); - zapłacić, najmniej opłacalna opcja, stracisz 30 sztuk złota; Na moście znajdziesz także ciało martwego templariusza, pozbieraj to, co ma przy sobie. 2. Farmer Zapytany, opowie ci co nieco na temat Lothering. 3. Kupiec Jesteś świadkiem kłótni kupca oraz siostry zakonnej, będącej âźgłosem luduâ. Możesz się wtrącić i rozwiązać ten problem na jeden z poniższych sposobów: - Pomóc kupcowi i przepędzić wieśniaków, mała nagroda od sprzedawcy; - Przekonać mężczyznę (Perswazją albo Zastraszaniem), żeby trochę obniżył cenę towarów; 4. Tablica kantora Na tablicy wisi zadanie: - âźBandyci, wszędzie bandyciâ â Wyeliminuj trzy grupy bandytów [13]; A po jego wykonaniu pojawią się jeszcze dwa: - âźAtak niedźwiedziâ â te sympatyczne zwierzątka czekające na wybicie znajdziesz w [15] - âźOstatnia pamiątkaâ â Udaj się do [14], gdzie wybij stado wilków, a z ciała martwej kobiety weź medalion; 5. Rodzina uchodźców Grupka elfów, którzy stracili swój majątek w wyniku oszustwa bandytów na moście stracili cały swój dobytek. Możesz ich wspomóc pieniężnie, albo poinformować o rozprawieniu się z nimi (o ile ich przepędziłeś albo zabiłeś). 6. Mały chłopiec Stracił matkę, z którą związane jest zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 7. Świątynia Spotkasz tu kilka postaci: - Ser Donall â jest rycerzem w służbie Arla Redcliffe, wyruszył w świat w poszukiwaniu Prochów Andrasty. Pokaż mu medalion znaleziony przy ciele martwego templariusza [1]; - Ser Bryant â jeśli mu powiesz, że jesteś Szarym Strażnikiem, to dostaniesz klucz do skrytki, w której znajdziesz użyteczną w twojej podróży miksturę. Poinformuj go także o rozprawieniu się z bandytami stacjonującymi przed wejściem do Lothering [1]; - Wielebna Matka â poprosi cię o drobny datek, a ty możesz w zamian otrzymać błogosławieństwo, nie zda się jednak na wiele. Jest związana z zadaniem âźUwięziony quanariâ; 8. Nestorka Miriam Poprosi cię o przyniesienie trzech Słabszych okładów leczniczych, o ile w twojej drużynie jest ktoś, kto zna się na Zielarstwie. 9. Sten Znajdziesz tu zamkniętego w klatce quanari czekającego z akceptacją na śmierć za czyn, którego się dopuścił. Możesz go uwolnić, w tym celu masz dwa wyjścia: - Posłużyć się umiejętnością Otwierania zamków; - Udać się do Wielebnej Matki [7], która da ci klucz, jeżeli: * Posiadasz w drużynie Lelianę; * Dałeś wystarczająco duży datek przy pierwszy spotkaniu; * Zastraszysz kobietę; Gdy już zdobędziesz niezbędny przedmiot, uwolnij biedaka i zaproponuj przyłączenie się w celu uratowania świata przed Plagą. 11. Grupa Chasyndów Mijając ich twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis o Chasyndach. 12. Grupa uchodźców Słysząc o nagrodzie oferowanej przez teyrna Loghaina za twoją głowę, grupka mężczyzn postanowiła spróbować swojego szczęścia i skrócić cię o kilkanaście centymetrów. 13. Grupki bandytów Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźBandyci, wszędzie bandyciâ. 14. Wilki / Ciało kobiety Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 15. Niedźwiedzie Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźAtak niedźwiedziâ. 16. Pająki Kilka wrogo nastawionych pająków. 17. Wyjście W okolicach wyjścia natkniesz się na dwójkę krasnoludów atakowanych przez grupę mrocznych pomiotów. Rozpraw się z plugawcami, przyjmij podziękowania od kupca oraz udaj się w szeroki świat, szukać sprzymierzeńców w swojej misji. wojjoo - Czw 11.02.2010, 19:36:50 " /> Cytuj: Valygar - Nie 21.02.2010, 22:28:17 " /> W swojej podróży natrafiasz na pierwsze miasto â w jego obrębie będziesz mógł wykonać kilka zadań, porozmawiać z różnymi ludźmi, a także przyłączyć paru kompanów. Gdy stwierdzisz, że zrobiłeś wszystko co należy, udaj się dalej. 1. Bandyci \ Martwy templariusz Zostaniesz zaczepiony przez grupkę bandytów wyciągających haracz od uchodźców â tym razem jednak źle trafili. Ciągnąc ich za języki możesz się dowiedzieć kilku rzeczy, np. że teyrn Loghain wyznaczył nagrodę za twoją głowę, którą ci chcieliby zdobyć. Z tej sytuacji są trzy wyjścia: - Zabić ich, zdobędziesz doświadczenie oraz wszystko co znajdziesz przy ich zwłokach; - Zastraszyć oraz przekonać, że Szarej Straży przydałaby się drobna pomoc pieniężna (dostaniesz trochę monet); - zapłacić, najmniej opłacalna opcja, stracisz 30 sztuk złota; Na moście znajdziesz także ciało martwego templariusza, pozbieraj to, co ma przy sobie. 2. Farmer Zapytany, opowie ci co nieco na temat Lothering. 3. Kupiec Jesteś świadkiem kłótni kupca oraz siostry zakonnej, będącej âźgłosem luduâ. Możesz się wtrącić i rozwiązać ten problem na jeden z poniższych sposobów: - Pomóc kupcowi i przepędzić wieśniaków, mała nagroda od sprzedawcy; - Przekonać mężczyznę (Perswazją albo Zastraszaniem), żeby trochę obniżył cenę towarów; 4. Tablica kantora Na tablicy wisi zadanie: - âźBandyci, wszędzie bandyciâ â wyeliminuj trzy grupy bandytów [13]; A po jego wykonaniu pojawią się jeszcze dwa: - âźAtak niedźwiedziâ â te sympatyczne zwierzątka czekające na wybicie znajdziesz w [15] - âźOstatnia pamiątkaâ â udaj się do [14], gdzie wybij stado wilków, a z ciała martwej kobiety weź medalion; 5. Rodzina uchodźców Grupka elfów, która w wyniku oszustwa bandytów na moście straciła cały swój dobytek. Możesz ich wspomóc pieniężnie, albo poinformować o rozprawieniu się z opryszkami (o ile ich przepędziłeś albo zabiłeś). 6. Mały chłopiec Stracił matkę, z którą związane jest zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 7. Świątynia Spotkasz tu kilka postaci: - Ser Donall â jest rycerzem w służbie arla Redcliffe, wyruszył w świat w poszukiwaniu Prochów Andrasty. Pokaż mu medalion znaleziony przy ciele martwego templariusza [1]; - Ser Bryant â jeśli mu powiesz, że jesteś Szarym Strażnikiem, to dostaniesz klucz do skrytki, w której znajdziesz użyteczną w twojej podróży miksturę. Poinformuj go także o rozprawieniu się z bandytami stacjonującymi przed wejściem do Lothering [1]; - Wielebna Matka â poprosi cię o drobny datek, a ty możesz w zamian otrzymać błogosławieństwo, nie zda się jednak na wiele. Jest związana z zadaniem âźUwięziony quanariâ; 8. Nestorka Miriam Poprosi cię o przyniesienie trzech Słabszych okładów leczniczych, o ile w twojej drużynie jest ktoś, kto zna się na Zielarstwie. 9. Sten Znajdziesz tu zamkniętego w klatce quanari czekającego z akceptacją na śmierć za czyn, którego się dopuścił. Możesz go uwolnić, w tym celu masz dwa wyjścia: - Posłużyć się umiejętnością Otwierania zamków; - Udać się do Wielebnej Matki [7], która da ci klucz, jeżeli: * Posiadasz w drużynie Lelianę; * Dałeś wystarczająco duży datek przy pierwszy spotkaniu; * Zastraszysz kobietę; Gdy już zdobędziesz niezbędny przedmiot, uwolnij biedaka i zaproponuj przyłączenie się w celu uratowania świata przed Plagą. 11. Grupa Chasyndów Mijając ich twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis o Chasyndach. 12. Grupa uchodźców Słysząc o nagrodzie oferowanej przez teyrna Loghaina za twoją głowę, grupka mężczyzn postanowiła spróbować swojego szczęścia i skrócić cię o kilkanaście centymetrów. 13. Grupki bandytów Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźBandyci, wszędzie bandyciâ. 14. Wilki / Ciało kobiety Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 15. Niedźwiedzie Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźAtak niedźwiedziâ. 16. Pająki Kilka wrogo nastawionych pająków. 17. Wyjście W okolicach wyjścia natkniesz się na dwójkę krasnoludów atakowanych przez grupę mrocznych pomiotów. Rozpraw się z plugawcami, przyjmij podziękowania od kupca oraz udaj się w szeroki świat, szukać sprzymierzeńców w swojej misji. Oceansoul - Sob 27.02.2010, 15:33:26 " /> Cytuj: Valygar - Sob 13.03.2010, 09:36:42 " /> W swojej podróży natrafiasz na pierwsze miasto â w jego obrębie będziesz mógł wykonać kilka zadań, porozmawiać z różnymi ludźmi, a także przyłączyć paru kompanów. Gdy stwierdzisz, że zrobiłeś wszystko, co należy, udaj się dalej. 1. Bandyci \ Martwy templariusz Zostaniesz zaczepiony przez grupkę bandytów wyciągających haracz od uchodźców â tym razem jednak źle trafili. Ciągnąc ich za języki możesz się dowiedzieć kilku rzeczy, np. że teyrn Loghain wyznaczył nagrodę za twoją głowę, którą ci chcieliby zdobyć. Z tej sytuacji są trzy wyjścia: - zabić ich, zdobędziesz doświadczenie oraz wszystko, co znajdziesz przy ich zwłokach; - zastraszyć oraz przekonać, że Szarej Straży przydałaby się drobna pomoc pieniężna (dostaniesz trochę monet); - zapłacić, najmniej opłacalna opcja, stracisz 30 sztuk złota.; Na moście znajdziesz także ciało martwego templariusza, pozbieraj to, co ma przy sobie. 2. Farmer Zapytany, opowie ci co nieco na temat Lothering. 3. Kupiec Jesteś świadkiem kłótni kupca oraz siostry zakonnej, będącej âźgłosem luduâ. Możesz się wtrącić i rozwiązać ten problem na jeden z poniższych sposobów: - pomóc kupcowi i przepędzić wieśniaków, mała nagroda od sprzedawcy; - przekonać mężczyznę (Perswazją albo Zastraszaniem), żeby trochę obniżył cenę towarów. 4. Tablica kantora Na tablicy wisi zadanie: - âźBandyci, wszędzie bandyciâ â wyeliminuj trzy grupy bandytów [13]; A po jego wykonaniu pojawią się jeszcze dwa: - âźAtak niedźwiedziâ â te sympatyczne zwierzątka czekające na wybicie znajdziesz w [15]; - âźOstatnia pamiątkaâ â udaj się do [14], gdzie wybij stado wilków, a z ciała martwej kobiety weź medalion. 5. Rodzina uchodźców Grupka elfów, która w wyniku oszustwa bandytów na moście straciła cały swój dobytek. Możesz ich wspomóc pieniężnie albo poinformować o rozprawieniu się z opryszkami (o ile ich przepędziłeś albo zabiłeś). 6. Mały chłopiec Stracił matkę, z którą związane jest zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 7. Świątynia Spotkasz tu kilka postaci: - Patter Gritch - związany z zadaniem "Ostateczne rezerwy"; - Ser Donall â jest rycerzem w służbie arla Redcliffe, wyruszył w świat w poszukiwaniu Prochów Andrasty. Pokaż mu medalion znaleziony przy ciele martwego templariusza [1]; - Ser Bryant â jeśli mu powiesz, że jesteś Szarym Strażnikiem, to dostaniesz klucz do skrytki, w której znajdziesz użyteczną w twojej podróży miksturę. Poinformuj go także o rozprawieniu się z bandytami stacjonującymi przed wejściem do Lothering [1]; - Wielebna Matka â poprosi cię o drobny datek, a ty możesz w zamian otrzymać błogosławieństwo, nie zda się jednak na wiele. Jest związana z zadaniem âźUwięziony quanariâ. 8. Nestorka Miriam Poprosi cię o przyniesienie trzech Słabszych okładów leczniczych, o ile w twojej drużynie jest ktoś, kto zna się na Zielarstwie. 9. Sten Znajdziesz tu zamkniętego w klatce quanari czekającego z akceptacją na śmierć za czyn, którego się dopuścił. Możesz go uwolnić, w tym celu masz dwa wyjścia: - posłużyć się umiejętnością Otwierania zamków; - udać się do Wielebnej Matki [7], która da ci klucz, jeżeli: * posiadasz w drużynie Lelianę; * dałeś wystarczająco duży datek przy pierwszym spotkaniu; * zastraszysz kobietę. Gdy już zdobędziesz niezbędny przedmiot, uwolnij biedaka i zaproponuj przyłączenie się w celu uratowania świata przed Plagą. 11. Grupa Chasyndów Gdy miniesz ich, twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis o Chasyndach. 12. Grupa uchodźców Słysząc o nagrodzie oferowanej przez teyrna Loghaina za twoją głowę, grupka mężczyzn postanowiła spróbować swojego szczęścia i skrócić cię o kilkanaście centymetrów. 13. Grupki bandytów Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźBandyci, wszędzie bandyciâ. 14. Wilki / Ciało kobiety Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 15. Niedźwiedzie Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźAtak niedźwiedziâ. 16. Pająki Kilka wrogo nastawionych pająków. 17. Wyjście W okolicach wyjścia natkniesz się na dwójkę krasnoludów atakowanych przez grupę mrocznych pomiotów. Rozpraw się z plugawcami, przyjmij podziękowania od kupca oraz udaj się w szeroki świat, szukać sprzymierzeńców w swojej misji. Orish - Nie 14.03.2010, 10:54:25 " />Dlaczego zjadłeś karczmę? Valygar - Nie 14.03.2010, 13:50:37 " /> W swojej podróży natrafiasz na pierwsze miasto â w jego obrębie będziesz mógł wykonać kilka zadań, porozmawiać z różnymi ludźmi, a także przyłączyć paru kompanów. Gdy stwierdzisz, że zrobiłeś wszystko, co należy, udaj się dalej. 1. Bandyci \ Martwy templariusz Zostaniesz zaczepiony przez grupkę bandytów wyciągających haracz od uchodźców â tym razem jednak źle trafili. Ciągnąc ich za języki możesz się dowiedzieć kilku rzeczy, np. że teyrn Loghain wyznaczył nagrodę za twoją głowę, którą ci chcieliby zdobyć. Z tej sytuacji są trzy wyjścia: - zabić ich, zdobędziesz doświadczenie oraz wszystko, co znajdziesz przy ich zwłokach; - zastraszyć oraz przekonać, że Szarej Straży przydałaby się drobna pomoc pieniężna (dostaniesz trochę monet); - zapłacić, najmniej opłacalna opcja, stracisz 30 sztuk złota.; Na moście znajdziesz także ciało martwego templariusza, pozbieraj to, co ma przy sobie. 2. Farmer Zapytany, opowie ci co nieco na temat Lothering. 3. Kupiec Jesteś świadkiem kłótni kupca oraz siostry zakonnej, będącej âźgłosem luduâ. Możesz się wtrącić i rozwiązać ten problem na jeden z poniższych sposobów: - pomóc kupcowi i przepędzić wieśniaków, mała nagroda od sprzedawcy; - przekonać mężczyznę (Perswazją albo Zastraszaniem), żeby trochę obniżył cenę towarów. 4. Tablica kantora Na tablicy wisi zadanie: - âźBandyci, wszędzie bandyciâ â wyeliminuj trzy grupy bandytów [13]; A po jego wykonaniu pojawią się jeszcze dwa: - âźAtak niedźwiedziâ â te sympatyczne zwierzątka czekające na wybicie znajdziesz w [15]; - âźOstatnia pamiątkaâ â udaj się do [14], gdzie wybij stado wilków, a z ciała martwej kobiety weź medalion. 5. Rodzina uchodźców Grupka elfów, która w wyniku oszustwa bandytów na moście straciła cały swój dobytek. Możesz ich wspomóc pieniężnie albo poinformować o rozprawieniu się z opryszkami (o ile ich przepędziłeś albo zabiłeś). 6. Mały chłopiec Stracił matkę, z którą związane jest zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 7. Świątynia Spotkasz tu kilka postaci: - Patter Gritch - związany z zadaniem "Ostateczne rezerwy"; - Ser Donall â jest rycerzem w służbie arla Redcliffe, wyruszył w świat w poszukiwaniu Prochów Andrasty. Pokaż mu medalion znaleziony przy ciele martwego templariusza [1]; - Ser Bryant â jeśli mu powiesz, że jesteś Szarym Strażnikiem, to dostaniesz klucz do skrytki, w której znajdziesz użyteczną w twojej podróży miksturę. Poinformuj go także o rozprawieniu się z bandytami stacjonującymi przed wejściem do Lothering [1]; - Wielebna Matka â poprosi cię o drobny datek, a ty możesz w zamian otrzymać błogosławieństwo, nie zda się jednak na wiele. Jest związana z zadaniem âźUwięziony quanariâ. 8. Nestorka Miriam Poprosi cię o przyniesienie trzech Słabszych okładów leczniczych, o ile w twojej drużynie jest ktoś, kto zna się na Zielarstwie. 9. Sten Znajdziesz tu zamkniętego w klatce quanari czekającego z akceptacją na śmierć za czyn, którego się dopuścił. Możesz go uwolnić, w tym celu masz dwa wyjścia: - posłużyć się umiejętnością Otwierania zamków; - udać się do Wielebnej Matki [7], która da ci klucz, jeżeli: * posiadasz w drużynie Lelianę; * dałeś wystarczająco duży datek przy pierwszym spotkaniu; * zastraszysz kobietę. Gdy już zdobędziesz niezbędny przedmiot, uwolnij biedaka i zaproponuj przyłączenie się w celu uratowania świata przed Plagą. 10. Karczma "Schronienie Deina" Przed karczmą spotkasz uchodźcę, który ostrzeże cię, że w środku czeka mały "komitet powitalny" dla ocalałego Szarego Strażnika. Natomiast w środku znajdziesz: - ludzi Loghaina, wspomniani przez człowieka przed tawerną - podczas rozmowy z nimi włączy się do niej Leliana. Wszystko skończy się walką, po której będziesz mógł kobietę dołączyć do swojej drużyny; - Barlina - kupiec, dodatkowo, jeśli ktoś w twojej drużynie umie warzyć trucizny, dostaniesz od niego zadanie "Toksyczna propozycja". Aby mu pomóc, musisz zdobyć po trzy sztuki Stężonej trucizny (pająki) oraz kolb (Barlin), po czym stworzyć z nich truciznę; - kontakt Blackstone'a - po rozmowie z nim twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis "List od Nieregularnych Blackstone'a", a w skrzyni obok znajdziesz dwa zadania: * Dezercja - odszukaj i zabij trzy grupy dezerterów: Przystań [3], Przełęcz [4], Zaniedbana uliczka; * Ostateczne rezerwy - Dostarcz listy trzem ludziom: Patterowi Gritchowi (Lothering [6]), Dernalowi Garrisonowi (Redcliffe [11]), Varelowi Baernowi (Obcowisko [10]); - Danala - oprócz kilku pogłosek nie ma nic ciekawego do zaoferowania. 11. Grupa Chasyndów Gdy miniesz ich, twój kodeks zostanie zaktualizowany o wpis o Chasyndach. 12. Grupa uchodźców Słysząc o nagrodzie oferowanej przez teyrna Loghaina za twoją głowę, grupka mężczyzn postanowiła spróbować swojego szczęścia i skrócić cię o kilkanaście centymetrów. 13. Grupki bandytów Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźBandyci, wszędzie bandyciâ. 14. Wilki / Ciało kobiety Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźOstatnia pamiątkaâ. 15. Niedźwiedzie Pojawią się w tej okolicy, jeśli przyjmiesz zadanie âźAtak niedźwiedziâ. 16. Pająki Kilka wrogo nastawionych pająków. 17. Wyjście W okolicach wyjścia natkniesz się na dwójkę krasnoludów atakowanych przez grupę mrocznych pomiotów. Rozpraw się z plugawcami, przyjmij podziękowania od kupca oraz udaj się w szeroki świat, szukać sprzymierzeńców w swojej misji. Oceansoul - Nie 14.03.2010, 14:02:47 " /> Cytuj: Orish - Nie 14.03.2010, 14:07:24 " /> Cytuj: Amelek - Czw 08.04.2010, 17:42:22 " />jeszcze jest quest z Allison i zrobieniem 3 pułapek sprężynowych Jaquan - Śro 12.05.2010, 20:23:20 " /> Amelek napisał(a): |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |