ďťż
 
 
 
 

Wštki


[BG1] Czary kapłana - poziom 1. (Valygar)



Orish - Pon 21.05.2007, 18:29:21
" />Czary wspólne:

Błogosławieństwo

Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i o +1 zwiększa ich rzuty obronne przeciw strachowi. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do testów ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów o środku w punkcie, wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma już wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Porady: Średni czar. Z początku możemy go użyć przed jakąś cięższą bitwą, ale później spokojnie możemy się bez niego obejść, gdyż nasz rzuty obronne i test ataku są już na tyle duże, że ten 1 punkt nie robi różnicy.

Leczenie lekkich ran

Szkoła: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 1k8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Porady: Najsłabszy czar leczący, jednakże jedyny, jaki mamy na początku gry. W późniejszych etapach gry staje się praktycznie bezużyteczny, gdyż przywraca nam za małą ilość HP.

Wykrycie zła

Szkoła: poznanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Opis: Bezużyteczny czar. Nie warto marnować na niego miejsce z dwóch powodów: pierwszy jest taki, że prawie zawsze wiemy, kto jest zły, a po drugie w grze nie ma wogóle potrzeby.

Magiczny kamień

Szkoła: zaczarowania
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, którym można później cisnąć w przeciwnika. Pocisk można rzucić na odległość 30 metrów, zadając 1k4 obrażenia w przypadku trafienia. Kamienie traktuje się jak broń +1, jeśli ma znaczenie to, czy jakąś istotę da się zranić, ale nie mają one żadnej premii do trafienia.
Porady: Bezużyteczny czar. Zadaje tyle samo obrażeń, co proca, którą możesz kupić od samego początku gry. Nie warto marnować miejsce na zapamiętanie tego czaru.

Sanktuarium

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie każdej chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Osoba, na którą rzucono Sanktuarium, nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań, ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może, na przykład, leczyć rany lub błogosławić. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
Porady: Praktycznie nieprzydatny czar, gdyż czary można rzucać tylko na siebie. Może się nam przydać tylko, jeżeli jesteśmy mocno ranni i chcemy się uzdrowić. Ale nie warto zapamiętywać tego czaru tylko po to.

Metamorfoza laski w broń

Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 zwykły dębowy kij
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który zapewni modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4+1 większym wrogom. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/klerykom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.
Porady: Podobnie jak Magiczny kamień, czar prawie bezużyteczny. Jest trochę mocniejszy niż zwykły kij, ale kapłan może posługiwać się innymi lepszymi broniami. Nie radzę zapamiętywać.

Czary kapłana:

Rozkaz

Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Porady: Mało przydatny czar. Jedna runda to strasznie mało czasu, jednakże, jeżeli jesteśmy w opałach możemy się pokusić o jego użycie. Ogólnie nie radzę go zapamiętywać.

Ochrona przed złem

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2 zaś wszelkie rzuty obronne przed atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Porady: Czar nie warty zachodu. Na początku gry są nam dużo bardziej potrzebne inne czary z tego poziomu, a w dalszych etapach gry takie małe modyfikatory nie robią prawie żadnej różnicy. Ponad to taki sam czar ma paladyn jako zdolność specjalną.

Przełamanie strachu

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 9 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Kapłan podnosi morale swoich sprzymierzeńców, które oczywiście po upływie czasu działania wróci do normalnej wartości. Jeśli osoby, na które rzucono Przełamanie strachu, znajdowały się pod wpływem magicznego strachu, to jego działanie zostanie zanegowane.
Porady: Bardzo pożyteczny czar, chociażby w czasie walki z różnymi magami, gdyż dość często rzucają oni takie czary jak chociażby zamęt. Polecam zapamiętanie przynajmniej jednego takiego czaru.

Czary druida:

Oplątanie

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje
Opis: Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.




Joneleth - Pon 21.05.2007, 18:40:48
" /> Orish napisał(a):



Valygar - Sob 26.05.2007, 10:41:15
" />Czary wspólne:

Błogosławieństwo

Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i o +1 zwiększa ich rzuty obronne przeciw strachowi. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do testów ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów o środku w punkcie, wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma już wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Porady: Średni czar. Z początku możemy go użyć przed jakąś cięższą bitwą, ale później spokojnie możemy się bez niego obejść, gdyż nasz rzuty obronne i test ataku są już na tyle duże, że ten 1 punkt nie robi różnicy.

Leczenie lekkich ran

Szkoła: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 1k8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Porady: Najsłabszy czar leczący, jednakże jedyny, jaki mamy na początku gry. W późniejszych etapach gry staje się praktycznie bezużyteczny, gdyż przywraca nam za małą ilość HP.

Wykrycie zła

Szkoła: poznanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Opis: Bezużyteczny czar. Nie warto marnować na niego miejsce z dwóch powodów: pierwszy jest taki, że prawie zawsze wiemy, kto jest zły, a po drugie w grze nie ma wogóle potrzeby go używać, oprócz jednego zadania. Otóż w we Wrotach Baldura jest zadanie z podglądaczem-pedofilem i możemy użyć tego czaru aby przekonać się kto jest zły i kogo należy unicestwić.

Magiczny kamień

Szkoła: zaczarowania
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, którym można później cisnąć w przeciwnika. Pocisk można rzucić na odległość 30 metrów, zadając 1k4 obrażenia w przypadku trafienia. Kamienie traktuje się jak broń +1, jeśli ma znaczenie to, czy jakąś istotę da się zranić, ale nie mają one żadnej premii do trafienia.
Porady: Bezużyteczny czar. Zadaje tyle samo obrażeń, co proca, którą możesz kupić od samego początku gry. Nie warto marnować miejsce na zapamiętanie tego czaru.

Sanktuarium

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie każdej chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Osoba, na którą rzucono Sanktuarium, nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań, ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może, na przykład, leczyć rany lub błogosławić. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
Porady: Praktycznie nieprzydatny czar, gdyż czary można rzucać tylko na siebie. Może się nam przydać tylko, jeżeli jesteśmy mocno ranni i chcemy się uzdrowić. Możemy go jeszcze użyć w momencie, gdy jesteśmy w wąskim przejściu, w którym zmieści się tylko jedna postać. Bohater z rzuconym na siebie Sanktuarium staje pomiędzy przeciwnikami a członkami drużyny. Przeciwnicy nie dostaną się do drużyny, która może ich powoli wytępiać z łuków i innych broni dystansowych.

Metamorfoza laski w broń

Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 zwykły dębowy kij
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który zapewni modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4+1 większym wrogom. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/klerykom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.
Porady: Podobnie jak Magiczny kamień, czar prawie bezużyteczny. Jest trochę mocniejszy niż zwykły kij, ale kapłan może posługiwać się innymi lepszymi broniami. Nie radzę zapamiętywać.

Czary kapłana:

Rozkaz

Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Porady: Mało przydatny czar. Jedna runda to strasznie mało czasu, jednakże, jeżeli jesteśmy w opałach możemy się pokusić o jego użycie. Ogólnie nie radzę go zapamiętywać.

Ochrona przed złem

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2 zaś wszelkie rzuty obronne przed atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Porady: Najlepszy czar z 1 poziomu. Opis jest błędny, gdyż czar obniża całkowite KP 0 2 punkty, dzięki zcemu możemy go sobie obniżyć nawet o 10 punktów! Do tego dochodzą jeszcze premie z innych przedmiotów. Taką postać jest wtedy bardzo trudno trafić. Naprawdę polecam.

Przełamanie strachu

Szkoła: odrzucanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 9 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Kapłan podnosi morale swoich sprzymierzeńców, które oczywiście po upływie czasu działania wróci do normalnej wartości. Jeśli osoby, na które rzucono Przełamanie strachu, znajdowały się pod wpływem magicznego strachu, to jego działanie zostanie zanegowane.
Porady: Bardzo pożyteczny czar, chociażby w czasie walki z różnymi magami, gdyż dość często rzucają oni takie czary jak chociażby zamęt. Polecam zapamiętanie przynajmniej jednego takiego czaru.

Czary druida:

Oplątanie

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje
Opis: Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.
Porady: Bezużyteczny czar. Już lepiej zapamiętać Sanktuarium, bo podobny czar jak Oplątanie ma mag na drugim poziomie (Pajęczyna). Z tym że czar maga unieruchamia przeciwników, a Oplątanie tylko sprawia, że nie mogą chodzić, ale dalej mogą atakować naszą drużynę broniami dystansowymi.



Cannabis - Sob 26.05.2007, 11:28:36
" />1. Błogosławieństwo - ten czar jest dobry i na początek i w dalszej fazie gry. Przed ciężkimi walkami np. ze smokami naprawdę pomaga. Ja go zawsze używam.

2. Leczenie lekkich ran - każde leczenie jest użyteczne, ale to najmniej ^^

3. Wykrycie zła tutaj nie ma opisu, a za niego jest podstawiony komentarz/porada. A używać go można do tego żeby dowiedzieć sięilu wrogów jest w pobliżu, zwłaszcza gdy nie mamy gdzie odpocząc, brak mikstur i czarów leczniczych.

4. Sanktuarium - czar doskonale nadaje się do szpiegowania.

5. Przełamanie strachu - warto dodać o smokach które cały czas rzucaja horror.

6. Oplątanie g- gdy mamy słaby team a wrogów jest dużo to rzucamy oplątanie ze 2-3 razy, potem pajęczynęi mało kto do nas podejdzie. Walka ograniczona do strzelania z dystansu i walenia magią.




osal - Sob 26.05.2007, 12:45:56
" /> Valygar napisał(a):



Oress - Sob 26.05.2007, 12:58:51
" /> Cannabis napisał(a):



Cannabis - Sob 26.05.2007, 13:19:11
" /> Oress napisał(a):
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.