ďťż
 
 
 
 

Wštki


Wyspa Mrozu wystartowała



Riklaunim - Sob 25.04.2009, 20:46:57
" />~~~ WYSPA MROZU Wystartowała, do testów ~~~

http://www.crpg.rk.edu.pl/ice/

Wyspa Mrozu to projekt gry RPG przez przeglądarkę. Obecnie dostępny jest do testów system walk i postaci. Elementy takie jak ekonomia, obszary, interakcje między graczami zostaną opracowane w dalszym terminie tworząc kompletną grę. To co dostępne jest teraz służy wyłącznie do testów (dane nie będą przeniesione do finalnej wersji gry itd.). Możesz tworzyć postacie, dowolnie je zbroić i sprawdzać w walce. Swoje wrażenia i sugestie możesz umieścić na forum gry. Do testów należy zarejestrować się/zalogować na stronie.

Zapoznaj się z dokumentacją: http://www.crpg.rk.edu.pl/ice/docs/
Testuj: http://www.crpg.rk.edu.pl/ice/




Orish - Wto 05.05.2009, 18:26:53
" />Jeden gracz będzie mógł kierować kilkoma postaciami, czy to tylko tak dla testów zostało teraz tak zrobione?

Co do mapki - wydaje mi się, że tileset byłby lepszym rozwiązaniem, bo stworzenie czegoś sensownego w stylu BG nie jest łatwe, a już na pewno bardzo pracochłonne.



Riklaunim - Wto 05.05.2009, 22:00:12
" />Docelowo umiejętność dowodzenie (albo i bez niej) umożliwiająca grupowanie się graczy... bo wiele potworów będzie nie do pokonania solo. Gra ma być społecznościowa i zachęcająca do współpracy graczy na różnych płaszczyznach

Co do mapy to na razie sprawa jest otwarta - przeglądam co jest fajne kontra co da się zrobić Izometryczne ładne baldurowate mapki zawsze można stosować, narzucić grid: http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pel ... 3e53a.html ale kodowania tego w JS to trochę złożone, do tego mapy jednolite mają duży rozmiar. Mapy izometryczne z klocków (tiles) dużo nie ważą, ale też trzeba pokodzić JS. Jak na razie jeżeli system map będę robił ja to na początku raczej będzie to rzut dimetryczny "od góry" i kwadratowe tilesety... może nawet dałoby się zrobić wtedy walki turowe i broń dystansową



Orish - Śro 06.05.2009, 07:51:56
" />Ale w tej chwili masz na myśli worldmapę czy takie małe lokacje, które by mogły posłużyć do rozgrywania walk? Taka zwizualizowana walka byłaby bardzo ciekawa, różne dodatkowe rozwiązania mechaniki związane z terenem można by wprowadzić




Riklaunim - Śro 06.05.2009, 08:39:59
" />Mapę lokacji - eksploracji obszaru. Mapa świata to rysunek i spokój

Fajowe izometryczne mapki nie do końca tilesetowe, rodem z gier infinity może i są "ładne", ale oskryptowanie takiej przestrzeni w JS byłoby masakrą (plus potrzebny grafik, co zrobi stosowną ilość grafik do np. animacji ruchu postaci, kierunku, w który jest zwrócona itd.)



Orish - Śro 06.05.2009, 09:26:36
" />No to jest klasyczna mapka do zwykłej sesji P'n'P, jaką można znaleźć w wielu podręcznikach RPG Czy nie da się wprowadzić mechaniki związanej z terenem? Moim zdaniem to żaden problem, przecież nawet w przedstawionym powyżej przykładzie musi być jakaś (nie można przejść przez ścianę), myślę, że bez problemu dałoby się to odnieść do walki

Czyli lokacje i przechodzenie pomiędzy nimi będą rozwiązane tak, jak w Baldurach i innych tego typu?

W planujesz rozwinąć interakcję do tego stopnia, że będzie można np. wyrąbać drzewo i ono faktycznie zniknie z mapki? Wiem, że teraz już fantazjuję, ale dla mnie tego typu rzeczy zawsze w RPG były ważne, bo przecież nie samą walką człowiek żyje ^^



Riklaunim - Śro 06.05.2009, 09:53:12
" />Mapa generowana z tilesetów daje możliwość 1. generowania np. losowego labiryntu, 2. zmian mapy w locie poprzez zmianę, usunięcie tilesetów Co i jak się z czasem zobaczy i zaimplementuje w miarę możliwości.

co do uwzględniania terenu itd. Wyjdzie to później po zrobieniu samej obsługi map. Np. dla broni dystansowych uwzględnienie czy ktoś z naszych jest na linii ognia itd ale to w trzecim etapie



Orish - Czw 07.05.2009, 12:54:16
" />Odnośnie rozwoju postaci. Zwróć uwagę, że różne cechy i umiejętności szkoli się w odmienny sposób. Podczas gdy w przypadku walki najważniejsza jest praktyka, w przypadku skillów związanych z umysłem większą rolę może odgrywać wiedza na jakiś temat. Tak to przynajmniej wygląda, jeśli ma zostać zachowany realizm. Idealną sytuacją by było, gdyby każda z cech czy umiejętności była szkolona inaczej. To znaczy w przypadku jednych ważniejszy był trening, w przypadku innych - doświadczenie.

Ze szkoleniem w formie treningu nie ma problemu - można określić, ile postać musi trenować, by daną umiejętność poprawić. Problem pojawia się z doświadczeniem, bo utarło się, że jest to forma nagrody, którą otrzymuje się za zabijanie przeciwników i wypełnianie zadań. Im trudniejszy przeciwnik czy trudniejsze zadanie - tym więcej PD. Natomiast ma to kiepskie przełożenie na same umiejętności. Weźmy sobie na przykład cios w plecy z BG2. Złodziej mógł nim pokonać zarówno słabych, jak i naprawdę potężnych przeciwników. Ale przecież w praktyce dla niego pchnięcie każdego z nich było w zasadzie takie same, a pomimo to za potężniejszych przeciwników było dużo więcej PD. Albo też postać dzierżąca Crom Faeyra - zabija trolla jednym machnięciem i zgarnia PD, a przecież namęczyła się przy tym tyle, co przy goblinie. Zatem ścisłe trzymanie się tego, że PD powinny trafiać na konto umiejętności, która została użyta przy pokonaniu danego potwora, byłoby jeszcze większym zniekształceniem rzeczywistości niż gdyby zostały one dodane do pewnej ogólnej puli (czyli tak, jak faktycznie w BG2 jest).

Dlatego ja bym proponował zastosować pewną hybrydę. PD trafiają do jednej puli i można je dowolnie rozdzielać pomiędzy umiejętności, ale w zależności od tego, jak często się ich używa, ich koszt byłby modyfikowany. Jeśli postać dużo walczyła w zwarciu, wystarczy jej 100 PD, żeby poprawić się w tym skillu, jeśli nie walczyła w ogóle - cena to 1000, albo i nawet więcej. Coś takiego było w Drakensangu, tyle że tam dotyczyło to tylko uwarunkowań danego archetypu (mag musiał wydać więcej bodajże na zdolności społeczne, żeby osiągnąć taki sam poziom, jak wojownik).

Tak samo w przypadku cech, tylko tutaj pragnę zwrócić uwagę, że one nie powinny być zbyt łatwo rozwijane. Cechy to generalnie coś, co się po prostu ma i wprawdzie można pracować nad swoją siłą czy zręcznością, ale pewnych rzeczy nie można diametralnie zmienić. Z drugiej strony też żeby nie było tak, jak w D&D3, że cechy można podnieść w sumie tylko o 5 punktów.

Aha, i jeszcze, co z tym treningiem. Moim zdaniem on również powinien wpływać na obniżenie kosztu cech i umiejętności. Tyle że w przypadku tych wymagających więcej nauki wpływałby bardziej, a na pozostałe mniej.



Riklaunim - Czw 07.05.2009, 13:01:29
" />Obecnie mam dwie koncepcje:

Pierwsza
Obecne reguły stosowane w systemie walk i rozwoju postaci zakładają że suma cech nie może przekroczyć poziomu postaci. Założenie od strony fabularnej jest takie iż gracz nie mając wypełnionego limitu cech będzie mógł szkolić daną cechę wykonując określone czynności. Przykładowo siłę szkolić można przy okazji czeladnikowania u kowala, a także w walkach. Przyznawanie punktu cechy byłoby dość "niematematycznie" (bo albo daje +1 cechy, albo +0. Tak bez cząstek).

Druga
Inne rozwiązanie jakie przyszło mi na myśl to brak poziomu postaci i standardowego doświadczenia. Postać mogłaby zbierać punkty doświadczenia dla każdej cechy czy umiejętności. Przykładowo pokonując przeciwnika w walce postać dostawałaby stosowną ilość PD w biegłości danym typem broni, jak i też PD do siły, czy też zręczności (np. bronie dystansowe). Powstałby system "umiesz to co robisz" klarujący nieco rozwój postaci. Też by nie umożliwić łatwego zmaksowania wszystkich statystyk poprzez farmienie poszczególnych szkoleń limity PD na kolejny poziom cechy powinny dotyczyć globalnie wszystkich cech. Powiedzmy mamy limity: 10, 50, 100. Osiągnięcie 1 poziomu w sile spowoduje ze 2 poziom siły, czy także 1 poziom charyzmy wymagać będzie 50 PD.
--
Robisz questa dla maga, po wykonaniu którego udziela ci kilku gratisowych lekcji: PD do intelektu i/lub do powiązanych z tym magiem/questem umiejętności (np. ważenie mikstur, po tym jak dostarczyłeś mu kilko korzeni mandragory )



Orish - Czw 07.05.2009, 13:17:13
" />Druga opcja jest w zasadzie ulepszoną wersją pierwszej, ale problem, o którym pisałem, pozostaje.



Riklaunim - Czw 07.05.2009, 13:36:14
" />Nadmierne wyszkolenie cech? Nie sądzę żeby dało się to łatwo zrobić, też cechy w świetle obecnych zasad mając nieduży wpływ na samą postać. Pośrednio jednak tak - określać będą co i jak może się uczyć, jakie przedmioty stosować. Jeżeli gracz będzie chciał magopodobną postać to zacznie rozwijać intelekt przez co w dalszej części znacznie trudniej będzie zrobienie np. kilku punktu siły. A jak już zrobi np. intelekt do odpowiedniego poziomu to jeszcze musi znaleźć kogoś/coś co udzieli stosownych lekcji i można to tak fajnie rozciągnąć że dla normalnego gracza będzie to wciągające, a wszystkie dzieci expienia od razu odpadną oburzone

Też PD za walki, czy inne czynności będą uwzględnione od poziomu wyzwania. Jeżeli silna postać bierze zamiatanie obory to PD za to nie dostanie. Natomiast jeżeli powali cyklopa to co innego A odrobina grim&gritty w tych zasadach sprawia że pojedyncza postać większości "lepszych" potworów nie pokona. Dopiero dobra drużyna może dokonać tych epickich czynów (a to oznacza dzielnik )

Wszystko ewoluuje tak by w efekcie miało to ręce i nogi



Orish - Czw 07.05.2009, 14:08:12
" />Miałem na myśli przykłady z ciosem w plecy i Crom Faeyrem. Z jednej strony stopień wyzwania musi mieć duży wpływ na zdobywane doświadczenie, bo w przeciwnym wypadku gracz zacznie szukać "łatwych" pedeków. Z drugiej jednak za pokonanie smoka gracz dostanie pewnie kilkaset razy większą premię do siły niż za pokonanie goblina. Z realistycznego punktu widzenia to absurd, bo na pewno aż tak dużej przepaści nie ma.
No i bardzo ważna kwestia - system, w którym gracz sam rozdziela punkty jest o wiele bardziej atrakcyjny i prostszy do zrównoważenia. W sytuacji, gdy umiejętności mają własne PD, każdą w nich trzeba osobno równoważyć, bo będzie więcej okazji do wykorzystania jednych, a mniej do innych.



Riklaunim - Czw 07.05.2009, 14:39:17
" />Jeżeli założysz super sprzęt - rośnie twój poziom wyzwania. Plus muszą istnieć epicki sprzęt... a zakładam że 99% "magicznych" broni będzie tworzona przez graczy, a "czarne charaktery" będą miały albo tzw. przedmioty wysokiej jakości lub o podstawowym umagicznieniu, z którego łatwo wyjść w kolejne umagicznienia. A tworzenie magicznego sprzętu wymaga PD tworzącego.

Co do algorytmu przydziału PD. Limity będą na pewno i powiedzmy maksymalnie 1k10 expa (przy limitach setkowych i zbliżonych). I też w stylu HoM&M 3/2/X może dostać okienko z opcją wyboru gdzie to PD skierować, choć i tak przy takich lepszych walkach/zadaniach/szkoleniach PD szło by w wiele elementów postaci Jak załatwią magiczną bestię typu np. smokowego to pasujących możliwości jest sporo od cech / umiejętności fizyczne, poprzez np. dowodzenie, tropienie, aż po np. alchemiczne (ma ciało całego smoka do eksperymentów ). D&D ma od tego tonę podręczników. Tutaj pewnie też możliwości na jeden się znajdzie. Robię system bliższy "umiesz to co robisz" żeby nie trzeba było rozbudowywać dodatkowej mechaniki, atutów, umiejętności, rzutów obronnych itd. co grywalności podnieś nie musi, a na pewno utrudni stworzenie takiej gry.

Gra ma być społecznościowa, czyli musi wymuszać wąskie specjalizacje postaci, tak by musiały ze sobą ściśle współpracować. A że to fantasy to nigdy nie będzie do końca "realne" i sensowne.



Orish - Czw 07.05.2009, 14:59:25
" />A według mnie właśnie strasznie to wszystko komplikujesz. Musisz przecież nie tylko przewidzieć i ustalić, jakie umiejętności gracz może wykorzystać (a więc i poprawić) w walce danym przeciwnikiem, ale też, jak duży bonus w danym przypadku do danej umiejętności może otrzymać.

No i nie widzę za bardzo związku pomiędzy rozbudowaniem mechaniki, a takim systemem. Przecież to tylko kwestia sposobu rozwijania umiejętności.



Riklaunim - Czw 07.05.2009, 15:03:11
" />Wszystko jest jeszcze otwarte, może pojawi się jeszcze trzecia opcja prosta i fajna



Skowron - Czw 07.05.2009, 18:58:30
" />Fajna gierka na razie mało opcji ale i tak chwile poklikałem sobie. Fajny pomysł żeby coś takiego wrzucić do netu



Riklaunim - Czw 07.05.2009, 19:55:09
" />Do gry to jeszcze daleko Powiedzmy że to taki "teaser"



Orish - Pią 08.05.2009, 12:35:15
" />W sumie decyzje co do systemu rozwoju postaci powinny mieć miejsce pod koniec tworzenia gry, bo będzie on wymagał wielu testów na już w miarę kompletnej rozgrywce, by mógł zostać odpowiednio zrównoważony.



Riklaunim - Śro 27.05.2009, 13:25:15
" />Jakby kto chciał to do testów udostępniony został system mapek - poruszanie się i obsługa części typów zdarzeń

Trwają prace nad interfejsem.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.