ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Wiz8] Czary (Tallos)



Orish - Pon 07.05.2007, 12:05:58
" />Wrzucam do jednego tematu wszystkie 7 poziomów, jako teksty będą osobno.

----------------------------------

PIERWSZY

Błogosławieństwo
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 2/P
Opis: Czar ten poprawia klasę obrony oraz zwiększa szanse trafienia. Poziom mocy wydłuża jedynie czas działania czaru i nie ma wpływu na jego efekty.
Bardzo dobry czar wspomagający o długim czasie działania. Książka znajdowana dość szybko, więc nie opłaca się wybierać podczas awansu.

Leczenie ran
Sfera: Boska
Koszt: 3/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: 8-15/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zasklepia rany jednej postaci.
Najlepszy czarpierwszego poziomu, użyteczny oczywiście przez całą grę. Od początku powinien nim dysponować każdy czarodziej.

Mentalny cios
Sfera: Umysłu
Koszt: 3/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia/statusy: 2-8/P; szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: Strumień energii mentalnej raniący przeciwnika. Może wywołać szaleństwo.
Najlepszy czar ofensywny tego poziomu. Nie dość, że obrażenia są duże, to jeszcze szansa na szaleństwo.

Mróz
Sfera: Wody
Koszt: 2/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 1-7/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Podmuch zimnego powietrza, mrożącego przeciwnika na kość.
Jeden z dwóch podstawowych raniących czarów maga. Na początku mniej skuteczny niż „Uderzenie energii”.

Paraliż
Sfera: Wody
Koszt: 3/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 wróg
Statusy: Paraliż
Czas działania: 1/P
Opis: Czasowo zestala płyny ustrojowe przeciwnika.
Jeden z lepszych czarów statusowych pierwszego poziomu. Powinien być używany w walce z silnym pojedynczym przeciwnikiem.

Przerażenie
Sfera: Umysłu
Koszt: 3/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Strach
Czas działania: 1/P
Opis: Sieje przerażenie wśród przeciwników, osłabiając ich wolę walki, a w ekstremalnych przypadkach – pozbawia przytomności. Przerażenie przeciwnicy kulą się ze strachu lub rzucają się do ucieczki.
Niezbyt dobry czar, znacznie lepiej rzucić „Uśpienie”.

Strumień kwasu
Sfera: Wody
Koszt: 2/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 1-7/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Strużka żrącego kwasu wystrzelona w kierunku przeciwnika.
Podstawowy raniący czar Alchemika, i choćby z tego powodu warty wybrania.

Swędząca skóra
Sfera: Ziemi
Koszt: 2/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w stożku
Statusy: Podrażnienie
Czas działania: 1/P
Opis: Wywołuje podrażnienia skóry u przeciwnika i zmniejsza jego zdolność do ataku i obrony.
Nie jest to słaby czar, lecz wiele potworów jest dość na niego odpornych..

Światło
Sfera: Ognia
Koszt: 1/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska, Kapłańska
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 24 godziny
Opis: Mała, jarząca się cały dzień kula światła, oświetlająca obszar wokół drużyny.
Czar niezwykle przydatny w ciemnych pomieszczeniach. Szybko znajdujemy księgę, więc nie warto wybierać.

Uderzenie energii
Sfera: Ognia
Koszt: 2/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 1-7/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Elektryczny wstrząs, który razi wroga.
Drugi z podstawowych czarów raniących maga. Na początku bardziej przydatny od „Mrozu”.

Uśpienie
Sfera: Powietrza
Koszt: 3/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Sen
Czas działania: 1/P
Opis: Sprowadza kojący sen na grupę przeciwników, pozbawiając ich możliwości obrony. Zraniony przeciwnik może się obudzić.
Najlepszy czar statusowy na pierwszym poziomie, na dodatek szeroko dostępny.

Wytrzymałość
Sfera: Wody
Koszt: 2/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: 15-35/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zastrzyk energii, zwiększający wytrzymałość jednej postaci.
Bardzo przydatne zaklęcie, zwłaszcza w długich bitwach. Szybko znajdujemy księgę z tym czarem.

Zranienie
Sfera: Boska
Koszt: 2/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-6/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zadaje magiczne obrażenia.
Jeden z lepszych podstawowych czarów ofensywnych, z uwagi na trudną do odparcia sferę.

Zauroczenie
Sfera: Umysłu
Koszt: 5/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 stworzenie
Obrażenia: Brak
Czas działania: Spotkanie
Opis: Próba pozyskania w magiczny sposób przychylności napotkanego stworzenia.
Całkowicie nieprzydatny czar. Gdy BN się na nas obrazi (po próbie kradzieży), znacznie lepiej wczytać grę.

DRUGI

Anioł stróż
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+2/P
Opis: Przywołuje anioła stróża wybranej postaci, który przyjmuje wymierzone w nią ciosy. Ilość punktów obrażeń, które bierze na siebie anioł, zależy od poziomu mocy.
Dobry czar ochronny. Najlepiej osłaniać nim czarodziejów przed atakami magicznymi.

Eksplozja dźwięku
Sfera: Powietrza
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Statusy: Strach, utrata przytomności
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Dźwięk o natężeniu sprawiającym ból, pozbawiający przytomności, względnie paraliżujący ofiarę. Może zwrócić uwagę stworzeń znajdujących się w okolicy.
Słaby czar, również ze względu na dość wysoki koszt. Lepiej rzucić „Oślepiający błysk” lub poczekać na „Morowe powietrze”.

Identyfikacja przedmiotu
Sfera: Umysłu
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Przedmiot
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Pozwala odkryć prawdziwą naturę przedmiotu. Poziom mocy zależy od stopnia złożoności identyfikowanego przedmiotu.
Niezwykle przydatny czar, jednak lepiej kupić książkę niż uczyć się go podczas awansu.

Leczenie mniejszych przypadłości
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Strach, sen, ślepota, mdłości, podrażnienie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Daje szanse na usunięcie jednej z pomniejszych przypadłości, takich jak strach, sen, ślepota, mdłości i podrażnienie.
Każdy czarodziej powinien mieć go w arsenale, gdyż ślepota i sen to bardzo groźne przypadłości. Lepiej kupić książkę niż wybierać w czasie awansu.

Magiczne pociski
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 1-7/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Niewielkie pociski silnie skumulowanej energii, rażące wrogów znajdujących się w polu widzenia rzucającego czar.
Bardzo porządny czar ofensywny. Jego główną zaletą jest sfera z której pochodzi – Mag nie ma z niej mało czarów, a wróg jest zwykle nań nieodporny.

Obłęd
Sfera: Umysłu
Koszt: 5/P
Księga: Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: Mentalne uderzenie, spychające wrogów na krawędź szaleństwa.
Jeden z potężniejszych czarów w grze. Wrogowie pod wpływem obłędu głównie wycinają się nawzajem lub nic nie robią, choć bardzo rzadko działają normalnie.

Oślepiający błysk
Sfera: Ognia
Koszt: 5/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Statusy: Oślepienie
Czas działania: 1/P
Opis: Wywołuje eksplozję światła, oślepiając przebywające w pobliżu stworzenia.
Oślepieni wrogowie zwykle uciekają, ale jeśli mamy do czynienia z dużą liczbą przeciwników, to jest to jeden z nielicznych czarów wyłączający z walki nie tylko 1 grupę.

Pisk
Sfera: Powietrza
Koszt: 3/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 1-5/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Dźwięk o wysokiej częstotliwości, porażający wrogów przed osobą rzucającą zaklęcie.
Czar wprawdzie słabszy od „Magicznych pocisków”, ale za to jego zaletą jest niski koszt.

Płaszcz ostrzy
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Różne
Czas działania: 1/P
Opis: Postać znajdującą się pod wpływem czaru otaczają ostrza raniące potencjalnego napastnika.
Największą zaletą czaru jest to, że na obrażenia nie wpływają żadne odporności. Przydatny głównie przy walkach z bossami.

Sieć
Sfera: Ziemi
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska, Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Statusy: Spętanie
Czas działania: 1/P
Opis: Lepka sieć, ograniczająca ruchy wrogów.
Porządny czar unieruchamiający. Warto pamiętać, że silni wrogowie mogą się z niej uwolnić bardzo szybko.

Spowolnienie
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Spowolnienie
Czas działania: 1/P
Opis: Czar zmniejszający szybkość przeciwników; obniża ich klasę obrony oraz zdolność trafienia.
Bardzo dobry czar, zwłaszcza na często atakujących wrogów.

Tarcza
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Magicznie zagęszcza powietrze wokół drużyny, tworząc coś w rodzaju tarczy chroniącej przed nie-magicznymi pociskami.
Kapitalny czar. Jako, że można go rzucić poza walką, powinien być aktywny cały czas.

Woda święcona
Sfera: Wody
Koszt: 5/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 6/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Święcona woda jest odpowiednią bronią przeciw różnego rodzaju nieumarłym i demonom.
Warto kupić księgę z tym czarem. Zbyt sytuacyjny, by wybierać go w czasie awansu.

Wykrycie pułapki
Sfera: Umysłu
Koszt: 4/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Pułapka
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Podnosi umiejętność otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek, zwiększa szanse na identyfikację rodzaju pułapki oraz jej rozbrojenie.
Szybko znajdowany w księdze. Jeśli nie potrafimy poradzić sobie z pułapką, czar przychodzi z pomocą. Najczęściej stosowany, gdy naszym „rozbrajaczem” jest Bard.

Wykrycie sekretów
Sfera: Umysłu
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 10 sekund + 20 sekund/P
Opis: Czar ten wyostrza zmysły całej drużyny i zwiększa zdolność szukania u jej członków. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Słaby czar, na dodatek z krótkim czasem trwania.

Zaklęte ostrze
Sfera: Boska
Koszt: 4/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika oraz liczbę obrażeń zadawanych przez drużynę.
Czar w charakterze bardzo podobny do „Tarczy”. Podobnie jak ona, jest kapitalny i powinien być aktywny cały czas.

Zionięcie smoka
Sfera: Wody
Koszt: 4/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Postać znajdująca się pod wpływem tego czaru potrafi ziać oparami kwasu jak smok. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania zaklęcia.
A obrażenia zależą od poziomu zionącego. Czar mało przydatny, choć można go rzucać na używających przeklętej broni.

TRZECI

Deszcz kamieni
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Deszcz kamieni spadających z wielką szybkością, niszczący wszystko, co stanie mu na drodze.
Bardzo dobry czar ofensywny. Jeden z nielicznych czarów stożkowych Alchemika i to jemu najbardziej się przyda.

Hipnotyczny powab
Sfera: Ognia
Koszt: 5/P
Księga: Psioniczna
Cel: Obszar
Statusy: Hipnoza
Czas działania: 5
Opis: Poświata mrugających świateł, które przyciągają do siebie potwory. Nie działa na neutralnie i przyjaźnie nastawione postacie.
Nawet dość dobry czar. Jego największą zaletą jest to, że działa na wszystkich w okolicy. Najlepszy do przyciągania do zwarcia wrogich strzelców.

Kameleon
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Psioniczna
Cel: Drużyna
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1 minuta/P
Opis: Subtelny kamuflaż, utrudniający zlokalizowanie drużyny i pozwalający na łatwe zaskoczenie przeciwnika.
Szczerze mówiąc, zupełnie nieprzydatny. Trudno powiedzieć, czy w ogóle działa. Poza tym warto zabijać wszystkie napotkane potwory i jakoś szczególnie zaskakiwać ich nie trzeba..

Kołatka
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Zamek
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba otwarcia zamka przy użyciu magii. Zakres złożoności otwieranych w ten sposób zamków jest proporcjonalny do poziomu mocy. W każdym momencie czarodziej może rzucić tylko jeden taki czar. Zaklęcie otwiera zamek nie uruchamiając pułapki.
Czar bardzo przydatny, zwłaszcza w późniejszych partiach gry. Przed jego użyciem warto zapisać grę, gdyż nawet wysoki poziom może owocować marnym skutkiem.

Leczenie paraliżu
Sfera: Wody
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Paraliż, spętanie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Stwarza szansę na usunięcie skutków działania paraliżu lub spętania.
Obowiązkowy czar. Paraliż to groźny stan, a proszki go leczące nie są zbyt częste.

Leczenie zatrucia
Sfera: Powietrza
Koszt: 6/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Zatrucie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Może uleczyć zatrutą postać.
Warto go znać, ale z powodu częstości występowania mikstur nie tak konieczny jak powyższy.

Magiczna osłona
Sfera: Boska
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Wzmacnia odporność drużyny na czary ze wszystkich 6 sfer.
Czar konieczny do przejścia gry. Wzmacnia odporność na tyle, że pozwala przetrwać do czasu odpalenia „Duchowej tarczy” i „Tarczy żywiołów”. Powinien być aktywny cały czas.

Morowe powietrze
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia/statusy: 1-6/P; mdłości, utrata przytomności
Czas działania: 1/P
Opis: Przeciwnicy zostają uderzeni podmuchem smrodliwego, gnijącego powietrza, które pali płuca, przyprawia o mdłości i pozbawia zmysłów.
Bardzo dobry czar, również ze względu na dość dużą szansę pozbawienia przytomności.

Odpoczynek
Sfera: Wody
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: 15-35/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zastrzyk energii odnawiający zapasy wytrzymałości wszystkich członków drużyny.
Kolejny kapitalny czar kapłański. W długich bitwach praktycznie cała drużyna jest wyczerpana i oto lekarstwo.

Ognista kula
Sfera: Ognia
Koszt: 6/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-8/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Ognisty podmuch rażący wrogów znajdujących się w pobliżu miejsca detonacji.
Ten czar wraz z „Deszczem kamieni” powinien stanowić główną broń Twojego Maga na tym poziomie. Dobrze radzi sobie na drodze pomiędzy Klasztorem a Arniką.

Poznanie myśli
Sfera: Umysłu
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 stworzenie
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Pozwala zajrzeć w umysł wybranej osoby.
Czar służący tylko do zabawy. Warto kupić księgę i od czasu do czasu zajrzeć w czyjś umysł, ale nie ma to żadnych zastosowań.

Psioniczny ogień
Sfera: Ognia
Koszt: 6/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Stożkowy podmuch ognistej energii spalający mózgi przeciwników.
Bardzo dobry czar, odpowiednik „Deszczu kamieni” dla Psionika. Podstawowe narzędzie ofensywny do zdobycia „Mentalnego bicza”.

Uciszenie
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Statusy: Uciszenie
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Powietrze otaczające zaczarowane postacie traci zdolność przenoszenia fal dźwiękowych, uniemożliwiając wszelką, nawet magiczną, komunikację.
Czar przydatny, chociaż o dość małej skuteczności. Nie działa na używających księgi alchemicznej.

Widmowy ogar
Sfera: Powietrza
Koszt: 5/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 4 godziny/P
Opis: Widmowy ogar ostrzega drużynę przed niebezpieczeństwem, budzi ją w przypadku ataku i zmniejsza szanse na jej zaskoczenie. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Raczej nieprzydatne zaklęcie, lepiej nie spać w miejscach, gdzie możemy zostać niemile zaskoczeni. Drugi poziom wystarczy na cały odpoczynek.

Zbroja
Sfera: Ziemi
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 5 minut/P
Opis: Stwarza coś w rodzaju zbroi chroniącej drużynę; poprawia klasę pancerza jej członków.
Kolejny czar z gatunku tych, które powinny być aktywne cały czas. Po jego zdobycia bitwy będą znacznie łatwiejsze.

CZWARTY

Chmura kwasu
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 1-6/turę/P
Czas działania: 1/P
Opis: Opary kwasu powodują powstawanie ciągłych obrażeń u przeciwników znajdujących się w ich zasięgu.
Bardzo dobry czar, ponieważ zadaje obrażenia przez cały czas trwania. Najlepsze zaklęcie tego typu w grze.

Duchowa tarcza
Sfera: Boska
Koszt: 6/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+1/P
Opis: Chroni drużynę przed magią sfery umysłu oraz sfery boskiej.
Czar konieczny w walce z czarującymi przeciwnikami. Te dwie sfery są bardzo niebezpieczne – z umysłowej pochodzą bardzo groźne „Obłęd” i „Zdrada”, a z boskiej czary natychmiastowej śmierci.

Leczenie choroby
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Choroba
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba uleczenia chorej postaci.
Choroba to stan bardzo groźny i dość mało znajdujemy leczących go eliksirów, więc ten czar koniecznie musimy znać.

Lodowa kula
Sfera: Wody
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Eksplodująca kula lodu, rażąca ostrymi odłamkami wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu.
Wzmocniona „Ognista kula” ze sfery wody. Podstawowe narzędzie do ranienia wielu wrogów przez dość długi czas.

Mentalny bicz
Sfera: Umysłu
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-14/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Wrogowie stojący naprzeciw czarodzieja smagani są pasmami mentalnej energii.
Kolejny stożkowy raniący czar Psionika. Powinien mu zastąpić „Psioniczny ogień”.

Nadczłowiek
Sfera: Wody
Koszt: 7/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Przemienia jedną postać w herosa, zwiększając jej szanse trafienie, ilość zadawanych obrażeń, szybkość i klasę pancerza.
Najlepszy z czarów wspomagająco – ochronnych. Postać pod jego wpływem to istna maszynka do mielenia mięsa.

Ognista bomba
Sfera: Ognia
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-10/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Eksplozja łatwopalnych substancji, pokrywająca ogniem wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu.
Jeden z nielicznych alchemicznych czarów zadających natychmiastowe duże obrażenia. To wystarczy, by go polecić.

Oko za oko
Sfera: Boska
Koszt: 7/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Różne
Czas działania: 1+1/P
Opis: Każdy magiczny atak zostaje przez zaczarowaną postać skopiowany i zwrócony przeciwko przeciwnikowi rzucającemu czar. Z każdym odbitym atakiem moc zaklęcia maleje.
Ja uważam to zaklęcie za dość nieprzydatne, jednak może się przydać w walce z przeciwnikiem rzucającym zaklęcia obszarowe, bowiem w innym wypadku może to być marnotrawstwo many (nie wiadomo w kogo uderzy wrogie zaklęcie mające 1 cel).

Pierścień ognia
Sfera: Ognia
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Brak
Obrażenia: 1-6/P
Czas działania: 3+1/P
Opis: Otacza drużynę ochronnym pierścieniem ognia, powstrzymującym przeciwników.
Zaklęcie raczej nieprzydatne, gdyż lepiej nie dopuszczać do otoczenia (np. opierając się o ścianę). Warto kupić na wszelki wypadek księgę.

Prześwietlenie
Sfera: Umysłu
Koszt: 9/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: 2 minuty + 2 minuty/P
Opis: W magiczny sposób ujawnia lokalizację wszelkich ukrytych istot i przedmiotów. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru.
Osobiście nie lubię tego zaklęcia, bowiem powoduje niezły chaos na radarze, nie można mu jednak odmówić przydatności, zwłaszcza, gdy członkowie Twojej drużyny mają niskie zmysły.

Przyspieszenie
Sfera: Ognia
Koszt: 8/P
Księga: Psioniczna
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Przyspiesza zaczarowane postaci, a także usuwa skutki „Spowolnienia”.
Bardzo potężny czar wspomagający drużynę. Mimo, że nie tworzy ognia jako takiego, tak samo jak pozostałe czary tej sfery nie działa pod wodą.

Stopiona zbroja
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Nadtapia zbroję i czyni skórę wrażliwszą na ciosy, zmniejszając klasę pancerza zaczarowanych istot.
Fajne zaklęcie, bo nie chronią przed nim odporności. Rzucać, gdy grupa ma problemy z trafieniem któregoś wroga.

Tarcza żywiołów
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: 3+1/P
Opis: Chroni drużynę przed magią sfer wody, ognia, powietrza i ziemi.
„Żywiołowy” odpowiednik „Duchowej tarczy”, czar tak samo konieczny jak wyżej wymieniony.

Trąba powietrzna
Sfera: Powietrza
Koszt: 7/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-8/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Siejące spustoszenie tornado, niszczące wszystko, co znajduje się przed osobą rzucającą zaklęcie.
Jeden z nielicznych ofensywnych czarów Kapłana. Słabszy wprawdzie od zaklęć niszczących innych klas, ale za to ma niższy koszt.

Zdjęcie klątwy
Sfera: Boska
Koszt: 8/P
Księga: Czarnoksięska, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Umożliwia usunięcie wszystkich przeklętych przedmiotów u jednej postaci.
Warto kupić ten czar w książce, na wypadek założenia przeklętej rzeczy. Warto pamiętać, że działa tylko na jedno ściągnięcie.

Zmiażdżenie
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-30/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Z nieba spada gigantyczny głaz, który rozgniata wybranego przeciwnika.
Pierwszy tak potężny czar raniący, dlatego warto go polecić.

PIĄTY

Kamienne ciało
Sfera: Ziemi
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Obrażenia: Brak
Czas działania: 1/P
Opis: Twarda jak skało skorupa znacznie zwiększa klasę pancerza wybranej postaci, a ponadto redukuje część zadawanych jej obrażeń.
Bardzo dobry czar ochronny, postać pod jego wpływem jest praktycznie niezniszczalna.

Nagła śmierć
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba natychmiastowego zabicia pojedynczego wroga.
Pierwszy czar natychmiastowej śmierci. Czasem zrobi niespodziankę i zadziała.

Oczyszczenie powietrza
Sfera: Powietrza
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba oczyszczenia powietrza ze wszelkich toksyn i chmur zanieczyszczeń.
Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż np. „Chmura kwasu” czy „Zabójcza chmura” potrafią nam zmasakrować całą drużynę.

Odwodnienie
Sfera: Wody
Koszt: 10/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-38/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Powoduje odparowanie płynów ustrojowych u jednego przeciwnika, co powoduje poważne obrażenia.
Dobry czar raniący. Jako, że nie jest o wiele silniejszy od „Zmiażdżenia”, konieczny jest tylko jeden z nich.

Powrót do portalu
Sfera: Powietrza
Koszt: 50
Księga: Wszystkie
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Przenosi drużynę w okolice portalu należącego do postaci, która rzuca to zaklęcie.
Jeden z koniecznych czarów do opanowania przez wszystkie klasy. Znacznie ułatwia podróże. Najlepiej nauczyć się go z książki.

Psioniczne uderzenie
Sfera: Umysłu
Koszt: 10/P
Księga: Psioniczna
Cel: Grupa wrogów
Obrażenia/statusy: 2-14/P; szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: Uderzenie energii umysłu prowadzi do wysuszenia mózgów grupy przeciwników, powodując poważne obrażenia, a nawet szaleństwo.
Bardzo dobry czar. Obrażenia dość spore i szansa na obłęd, na dodatek działa na całą grupę.

Przywołanie żywiołaka
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska
Cel: Miejsce
Obrażenia: Brak
Czas działania: Walka
Opis: Zaklęcie przekazuje wezwanie do jednej ze sfer: ziemi, powietrza, ognia lub wody i przywołuje żywiołaka, który będzie walczył dla drużyny. Czarodziej może w danym momencie kontrolować tylko 1 żywiołaka.
Kapitalne zaklęcie! Nawet niskopoziomowy żywiołak to duże wsparcie, zwłaszcza w dużych bitwach. Niestety, wrogowie rzadko go atakują i zwykle skupiają się na naszej drużynie (w wypadku, gdy żywiołaka wezwano przeciwko Tobie, postępuj podobnie).

Toksyczna chmura
Sfera: Powietrza
Koszt: 8/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 1-4/turę/P
Czas działania: 1/P
Opis: Na wybranym obszarze pojawia się toksyczna chmura. Otoczeniu nią wrogowie pokryją się ropiejącymi ranami, zaczną odczuwać silne mdłości, mogą zostać zatruci, a nawet stracić przytomność.
Połączenie „Morowego powietrza” i „Chmury kwasu”. Wbrew pozorom, mniej przydatne niż któryś z elementów składowych.

Ustawienie portalu
Sfera: Powietrza
Koszt: 50
Księga: Wszystkie
Cel: Brak
Obrażenia: Brak
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Określa pozycje portalu, do którego można przenieść się w dowolnym momencie korzystając z zaklęcia „Powrotu do portalu”. Pamiętaj, że w przypadku wyboru tego czaru podczas awansu na wyższy poziom, postać automatycznie nauczy się zaklęcia „Powrót do portalu”.
Brat bliźniak wyżej wymienionego czaru, bez siebie nie mogą praktycznie istnieć. Najlepiej nauczyć się go z książki.

Uzdrowienie wszystkich
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Kapłańska
Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu
Leczenie: 8-15/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: W magiczny sposób zabliźnia rany wszystkich członków drużyny.
Bardzo potężne zaklęcie. Jedyny czar będący w stanie zastąpić „Leczenie ran” .

Zdrowy umysł
Sfera: Umysłu
Koszt: 12/P
Księga: Kapłańska, Psioniczna
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Zdrada, szaleństwo
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Pozwala uzdrowić postać dotkniętą zdradą lub obłędem.
Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż leczy jedne z najgorszych stanów w grze.

Zły urok
Sfera: Umysłu
Koszt: 10/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Statusy: Zły urok
Czas działania: 1/P
Opis: Przeciwnicy na wskazanym obszarze zostają przeklęci pechem, który wpływa na wszystkie podejmowane przez nich czynności.
Średni czar. Jeśli lubisz, używaj.

SZÓSTY

Błyskawica
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 2-18/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcie pozwala uderzyć piorunem we wrogów znajdujących się przed czarodziejem.
Ulepszona „Trąba powietrzna”. Podobnie jak ona, nie zadaje dużych obrażeń, ale za to kosztuje niewiele many. Dodatkowo jest to jedyny, poza „Światłem”, ognisty czar Kapłana, więc prawie zawsze będziemy mieli w tej sferze PM.

Kradzież życia
Sfera: Boska
Koszt: 12/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 wróg
Obrażenia (leczenie): 4-16 (3/4)/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić jednego z wrogów sił życiowych, a uzyskaną w ten sposób energię spożytkować do uleczenia najciężej rannego członka drużyny.
Bardzo dobre zaklęcie. Najsilniejszy czar Kapłana raniący jednego przeciwnika, a dodatkowo jeszcze leczy.

Lotne piaski
Sfera: Ziemi
Koszt: 15/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcie zmienia strukturę gleby, tworząc lotne piaski, które wciągną wszystkie istoty znajdujące się w obszarze ich działania.
Pierwszy z czarów masowej śmierci. Raczej nie powinien być używany przeciwko jednemu przeciwnikowi, gdyż jego skuteczność wynika głównie z obszaru działania.

Ognista burza
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: 2-8/turę/P
Czas działania: 1/P
Opis: Na cel spada chmura gorących popiołów, powodując groźne oparzenia.
Magowski odpowiednik „Chmury kwasu”, jednak od niej słabszy, gdyż trochę wyższe obrażenia rekompensowane są znacznie wyższym kosztem.

Pandemonium
Sfera: Powietrza
Koszt: 12/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wszyscy wrogowie
Statusy: Strach, szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: W powietrzu wybucha straszliwy hałas wzbudzając w przeciwnikach strach, a nawet szaleństwo.
Pierwszy czar działający na wszystkich wrogów. Wprawdzie obłęd wywołuje dość rzadko, ale strach jest na tyle silny, że wrogowie zwykle nie są w stanie nawet uciekać.

Pryzmatyczny promień
Sfera: Ognia
Koszt: 10/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia/statusy: Różne
Czas działania: 1/P
Opis: Widmowe promienie trafią w przeciwników znajdujących się przed czarodziejem raniąc ich lub powodując powstanie różnych przypadłości.
Fajne zaklęcie, choć dość nieprzewidywalne.

Śnieżyca
Sfera: Wody
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia/statusy: 2-18/P; oślepienie
Czas działania: 1/P
Opis: Wszystkich wrogów znajdujących się przed czarodziejem spowiją tumany śniegu, powodując odmrożenia i odbierając wzrok.
Najlepszy magowski czar tego poziomu. Duże obrażenia plus oślepienie to bardzo fajna sprawa.

Wskrzeszenie
Sfera: Boska
Koszt: 10
Księga: Alchemiczna, Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować przywrócić życie martwej postaci.
Ze względu na dość dużą ilość proszków rzucających ten czar, nie jest konieczne branie go w formie zaklęcia.

Wrząca krew
Sfera: Ognia
Koszt: 12/P
Księga: Alchemiczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia: 2-38/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Zaklęcia zwiększa temperaturę ciała wybranego wroga, który w razie śmierci eksploduje, raniąc wszystkich wokół
Jeden z najlepszych czarów przeciwko pojedynczemu wrogowi. Warto rzucać go na mocno ranne już istoty, co zwiększy prawdopodobieństwo wybuchu (który oczywiście nie rani drużyny).

Wygnanie
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Czarnoksięska, Psionicza
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: ok. 15/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Boska energia zadaje ogromne obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu nieumarłym, demonom i istotom, które zostały przyzwane.
Dobre zaklęcie, jednak nie radzę wybierać go zbyt wcześnie z powodu jego „sytuacyjności”. Jedyny czar tak wysokiego poziomu występujący w książce.

Wysysająca chmura
Sfera: Boska
Koszt: 10/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia/statusy: Różne; wyssanie
Czas działania: 1/P
Opis: Na wskazanych przeciwników spada chmura wysysająca z nich życie, wytrzymałość i moc magiczną.
Jedyny dostępny czar wywołujący wyssanie. To bardzo potężny status, tak więc czar jest bardzo dobry.

Zamiana siły w magię
Sfera: Boska
Koszt: 12/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia (leczenie): 3-27 (całość)/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić przeciwnika sił życiowych i przekazać je jako energię magiczną postaci, która tego najbardziej potrzebuje.
Zaklęcie lepsze od „Kradzieży życia”, z powodu wyższych obrażeń i przywracania many, którą trudniej zregenerować niż punkty życia.

Zdrada
Sfera: Umysłu
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska, Psioniczna
Cel: 1 wróg
Statusy: Zdrada
Czas działania: 2+1/P
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować zmienić nastawienie jednego z przeciwników i przekonać go, żeby stanął po stronie drużyny.
Inna wersja „Obłędu”. Magowi warto go polecić, Psionikowi na ogół wystarczy wyżej wymienione zaklęcie.

SIÓDMY

Chłosta umysłu
Sfera: Umysłu
Koszt: 18/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: 3-21/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Straszliwe uderzenie energii topi mózgi wszystkich stworzeń znajdujących się na danym obszarze, powodując ogromne obrażenia.
Jeden z lepszych czarów raniących wszystkich wrogów, ponieważ na sferę umysłu nawet późniejsi wrogowie jakość szczególnie odporni nie są.

Krwotok mózgu
Sfera: Umysłu
Koszt: 12/P
Księga: Psioniczna
Cel: 1 wróg
Obrażenia/statusy: 2-48/P; szaleństwo
Czas działania: 1/P
Opis: Potężne uderzenie energii mentalnej, które rujnuje strukturę tkanki mózgowej przeciwnika. Nawet, jeśli uda mu się przeżyć, to i tak popadnie w obłęd.
Jeden z bardzo nielicznych czarów psionicznych raniących jednego wroga. Obłęd praktycznie pewny.

Pryzmatyczny chaos
Sfera: Ognia
Koszt: 15/P
Księga: Psioniczna
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia/statusy: Różne
Czas działania: 1/P
Opis: Od osoby rzucającej zaklęcie zaczyna rozchodzić się pierścień ognia, powodujący pojawienie się ciężkich przypadłości i obrażeń u wszystkich znajdujących się w okolicy wrogów.
Jeden z najlepszych czarów siódmego poziomu. Obrażenia zwykle są spore, a jeszcze losowe przypadłości dla wszystkich.

Przywrócenie
Sfera: Boska
Koszt: 16/P
Księga: Kapłańska
Cel: 1 sprzymierzeniec
Leczenie: ok. 36/P; wszystkie przypadłości
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Potężny leczniczy balsam zasklepia rany jednej postaci i uwalnia ją od wszystkich przypadłości.
Korona ewolucji czarów leczących. Przywraca zarówno PŻ, jak i wytrzymałość.

Spadające gwiazdy
Sfera: Ziemi
Koszt: 16/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: 2-16/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Z nieba spada rój meteorów, raniąc wszystkich wrogów wokół.
Ostateczny czar raniący Kapłana. Jak wszystkie tego typu w jego arsenale, rekompensuje mniejsze obrażenia niskim kosztem.

Tsunami
Sfera: Wody
Koszt: 15/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w stożku
Obrażenia: 3-27/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Potężna siła pływowa przetacza się po wszystkich przeciwnikach stojących przed czarodziejem, powodując bardzo ciężkie obrażenia.
Mimo stożkowego obszaru działania, bardzo potężny czar. Idealny w korytarzach Zamku Rapaksów.

Trzęsienie ziemi
Sfera: Ziemi
Koszt: 18/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: 3-21/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Potężne wstrząsy ziemi prowadzą do poważnych obrażeń u wszystkich wrogów znajdujących się na danym obszarze.
Kolejny dobry czar Alchemika. Znakomity w czasie podwodnych walk (jeśli go do tej pory zdobędziesz)..

Uduszenie
Sfera: Powietrza
Koszt: 20/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować usunąć powietrze wokół wszystkich znajdujących się w pobliżu stworzeń. Jeśli to się uda, zginą one od uduszenia.
Wspaniały czar, z powodu swojego masowego działania. Niestety, bardzo drogi.

Wstrząs mózgu
Sfera: Umysłu
Koszt: 12/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: 1 wróg
Obrażenia/statusy: 2-48/P; utrata przytomności
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Uderzenie potężnej energii, które można skierować na pojedynczą postać, powodując poważne obrażenia i utratę przytomności.
Magowski odpowiednik „Krwotoku mózgu”. Jak dla mnie potężniejszy niż on, z powodu lepszego statusu.

Wybuch nuklearny
Sfera: Ognia
Koszt: 18/P
Księga: Czarnoksięska
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: 3-21/P
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Z rzucającego zaczyna promieniować nieprawdopodobna moc, raniąca wszystkich znajdujących się w okolicy wrogów.
Niestety, czar znacznie słabszy od „Trzęsienia ziemi”, z powodu dużej w późnej partii gry odporności wrogów na ogień.

Zabójcza chmura
Sfera: Powietrza
Koszt: 20/P
Księga: Alchemiczna
Cel: Wrogowie w promieniu
Obrażenia: Śmierć/turę
Czas działania: 1/P
Opis: Przeciwników otacza czarna, zabójcza chmura. Wszyscy, którzy znajdą się w obszarze jej działania, ryzykują natychmiastową śmiercią.
Kapitalne zaklęcie. Wprawdzie nie działa na wszystkich wrogów, ale za to działa przez kilka tur.

Życzenie śmierci
Sfera: Boska
Koszt: 20/P
Księga: Kapłańska
Cel: Wszyscy wrogowie
Obrażenia: Śmierć
Czas działania: Natychmiastowy
Opis: Próba natychmiastowego zabicia wszystkich przeciwników.
Zaklęcie lepsze od „Uduszenia”. Kapłan na ogół jest bardzo dobrze wytrenowany w magii boskiej i ma w tej sferze mnóstwo many.




Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 12:17:14
" />dobre usterek merytorycznych nie widać
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.