ďťż
Wštki |
[Wiz8] Czary (Tallos)
Orish - Pon 07.05.2007, 12:05:58 " />Wrzucam do jednego tematu wszystkie 7 poziomów, jako teksty będą osobno. ---------------------------------- PIERWSZY Błogosławieństwo Sfera: Boska Koszt: 4/P Księga: Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 2/P Opis: Czar ten poprawia klasę obrony oraz zwiększa szanse trafienia. Poziom mocy wydłuża jedynie czas działania czaru i nie ma wpływu na jego efekty. Bardzo dobry czar wspomagający o długim czasie działania. Książka znajdowana dość szybko, więc nie opłaca się wybierać podczas awansu. Leczenie ran Sfera: Boska Koszt: 3/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: 8-15/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zasklepia rany jednej postaci. Najlepszy czarpierwszego poziomu, użyteczny oczywiście przez całą grę. Od początku powinien nim dysponować każdy czarodziej. Mentalny cios Sfera: Umysłu Koszt: 3/P Księga: Psioniczna Cel: 1 wróg Obrażenia/statusy: 2-8/P; szaleństwo Czas działania: 1/P Opis: Strumień energii mentalnej raniący przeciwnika. Może wywołać szaleństwo. Najlepszy czar ofensywny tego poziomu. Nie dość, że obrażenia są duże, to jeszcze szansa na szaleństwo. Mróz Sfera: Wody Koszt: 2/P Księga: Czarnoksięska Cel: 1 wróg Obrażenia: 1-7/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Podmuch zimnego powietrza, mrożącego przeciwnika na kość. Jeden z dwóch podstawowych raniących czarów maga. Na początku mniej skuteczny niż „Uderzenie energii”. Paraliż Sfera: Wody Koszt: 3/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 wróg Statusy: Paraliż Czas działania: 1/P Opis: Czasowo zestala płyny ustrojowe przeciwnika. Jeden z lepszych czarów statusowych pierwszego poziomu. Powinien być używany w walce z silnym pojedynczym przeciwnikiem. Przerażenie Sfera: Umysłu Koszt: 3/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: Grupa wrogów Statusy: Strach Czas działania: 1/P Opis: Sieje przerażenie wśród przeciwników, osłabiając ich wolę walki, a w ekstremalnych przypadkach – pozbawia przytomności. Przerażenie przeciwnicy kulą się ze strachu lub rzucają się do ucieczki. Niezbyt dobry czar, znacznie lepiej rzucić „Uśpienie”. Strumień kwasu Sfera: Wody Koszt: 2/P Księga: Alchemiczna Cel: 1 wróg Obrażenia: 1-7/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Strużka żrącego kwasu wystrzelona w kierunku przeciwnika. Podstawowy raniący czar Alchemika, i choćby z tego powodu warty wybrania. Swędząca skóra Sfera: Ziemi Koszt: 2/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w stożku Statusy: Podrażnienie Czas działania: 1/P Opis: Wywołuje podrażnienia skóry u przeciwnika i zmniejsza jego zdolność do ataku i obrony. Nie jest to słaby czar, lecz wiele potworów jest dość na niego odpornych.. Światło Sfera: Ognia Koszt: 1/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska, Kapłańska Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: 24 godziny Opis: Mała, jarząca się cały dzień kula światła, oświetlająca obszar wokół drużyny. Czar niezwykle przydatny w ciemnych pomieszczeniach. Szybko znajdujemy księgę, więc nie warto wybierać. Uderzenie energii Sfera: Ognia Koszt: 2/P Księga: Czarnoksięska Cel: 1 wróg Obrażenia: 1-7/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Elektryczny wstrząs, który razi wroga. Drugi z podstawowych czarów raniących maga. Na początku bardziej przydatny od „Mrozu”. Uśpienie Sfera: Powietrza Koszt: 3/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna Cel: Grupa wrogów Statusy: Sen Czas działania: 1/P Opis: Sprowadza kojący sen na grupę przeciwników, pozbawiając ich możliwości obrony. Zraniony przeciwnik może się obudzić. Najlepszy czar statusowy na pierwszym poziomie, na dodatek szeroko dostępny. Wytrzymałość Sfera: Wody Koszt: 2/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: 15-35/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zastrzyk energii, zwiększający wytrzymałość jednej postaci. Bardzo przydatne zaklęcie, zwłaszcza w długich bitwach. Szybko znajdujemy księgę z tym czarem. Zranienie Sfera: Boska Koszt: 2/P Księga: Kapłańska Cel: 1 wróg Obrażenia: 2-6/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zadaje magiczne obrażenia. Jeden z lepszych podstawowych czarów ofensywnych, z uwagi na trudną do odparcia sferę. Zauroczenie Sfera: Umysłu Koszt: 5/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 stworzenie Obrażenia: Brak Czas działania: Spotkanie Opis: Próba pozyskania w magiczny sposób przychylności napotkanego stworzenia. Całkowicie nieprzydatny czar. Gdy BN się na nas obrazi (po próbie kradzieży), znacznie lepiej wczytać grę. DRUGI Anioł stróż Sfera: Boska Koszt: 4/P Księga: Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Brak Czas działania: 3+2/P Opis: Przywołuje anioła stróża wybranej postaci, który przyjmuje wymierzone w nią ciosy. Ilość punktów obrażeń, które bierze na siebie anioł, zależy od poziomu mocy. Dobry czar ochronny. Najlepiej osłaniać nim czarodziejów przed atakami magicznymi. Eksplozja dźwięku Sfera: Powietrza Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Wrogowie w promieniu Statusy: Strach, utrata przytomności Czas działania: Natychmiastowy Opis: Dźwięk o natężeniu sprawiającym ból, pozbawiający przytomności, względnie paraliżujący ofiarę. Może zwrócić uwagę stworzeń znajdujących się w okolicy. Słaby czar, również ze względu na dość wysoki koszt. Lepiej rzucić „Oślepiający błysk” lub poczekać na „Morowe powietrze”. Identyfikacja przedmiotu Sfera: Umysłu Koszt: 6/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: Przedmiot Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Pozwala odkryć prawdziwą naturę przedmiotu. Poziom mocy zależy od stopnia złożoności identyfikowanego przedmiotu. Niezwykle przydatny czar, jednak lepiej kupić książkę niż uczyć się go podczas awansu. Leczenie mniejszych przypadłości Sfera: Wody Koszt: 4/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Strach, sen, ślepota, mdłości, podrażnienie Czas działania: Natychmiastowy Opis: Daje szanse na usunięcie jednej z pomniejszych przypadłości, takich jak strach, sen, ślepota, mdłości i podrażnienie. Każdy czarodziej powinien mieć go w arsenale, gdyż ślepota i sen to bardzo groźne przypadłości. Lepiej kupić książkę niż wybierać w czasie awansu. Magiczne pociski Sfera: Boska Koszt: 4/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 1-7/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Niewielkie pociski silnie skumulowanej energii, rażące wrogów znajdujących się w polu widzenia rzucającego czar. Bardzo porządny czar ofensywny. Jego główną zaletą jest sfera z której pochodzi – Mag nie ma z niej mało czarów, a wróg jest zwykle nań nieodporny. Obłęd Sfera: Umysłu Koszt: 5/P Księga: Psioniczna Cel: Grupa wrogów Statusy: Szaleństwo Czas działania: 1/P Opis: Mentalne uderzenie, spychające wrogów na krawędź szaleństwa. Jeden z potężniejszych czarów w grze. Wrogowie pod wpływem obłędu głównie wycinają się nawzajem lub nic nie robią, choć bardzo rzadko działają normalnie. Oślepiający błysk Sfera: Ognia Koszt: 5/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Statusy: Oślepienie Czas działania: 1/P Opis: Wywołuje eksplozję światła, oślepiając przebywające w pobliżu stworzenia. Oślepieni wrogowie zwykle uciekają, ale jeśli mamy do czynienia z dużą liczbą przeciwników, to jest to jeden z nielicznych czarów wyłączający z walki nie tylko 1 grupę. Pisk Sfera: Powietrza Koszt: 3/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 1-5/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Dźwięk o wysokiej częstotliwości, porażający wrogów przed osobą rzucającą zaklęcie. Czar wprawdzie słabszy od „Magicznych pocisków”, ale za to jego zaletą jest niski koszt. Płaszcz ostrzy Sfera: Ziemi Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Różne Czas działania: 1/P Opis: Postać znajdującą się pod wpływem czaru otaczają ostrza raniące potencjalnego napastnika. Największą zaletą czaru jest to, że na obrażenia nie wpływają żadne odporności. Przydatny głównie przy walkach z bossami. Sieć Sfera: Ziemi Koszt: 5/P Księga: Czarnoksięska, Kapłańska Cel: Wrogowie w stożku Statusy: Spętanie Czas działania: 1/P Opis: Lepka sieć, ograniczająca ruchy wrogów. Porządny czar unieruchamiający. Warto pamiętać, że silni wrogowie mogą się z niej uwolnić bardzo szybko. Spowolnienie Sfera: Wody Koszt: 4/P Księga: Psioniczna Cel: Grupa wrogów Statusy: Spowolnienie Czas działania: 1/P Opis: Czar zmniejszający szybkość przeciwników; obniża ich klasę obrony oraz zdolność trafienia. Bardzo dobry czar, zwłaszcza na często atakujących wrogów. Tarcza Sfera: Powietrza Koszt: 5/P Księga: Czarnoksięska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 5 minut/P Opis: Magicznie zagęszcza powietrze wokół drużyny, tworząc coś w rodzaju tarczy chroniącej przed nie-magicznymi pociskami. Kapitalny czar. Jako, że można go rzucić poza walką, powinien być aktywny cały czas. Woda święcona Sfera: Wody Koszt: 5/P Księga: Kapłańska Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 6/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Święcona woda jest odpowiednią bronią przeciw różnego rodzaju nieumarłym i demonom. Warto kupić księgę z tym czarem. Zbyt sytuacyjny, by wybierać go w czasie awansu. Wykrycie pułapki Sfera: Umysłu Koszt: 4/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: Pułapka Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Podnosi umiejętność otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek, zwiększa szanse na identyfikację rodzaju pułapki oraz jej rozbrojenie. Szybko znajdowany w księdze. Jeśli nie potrafimy poradzić sobie z pułapką, czar przychodzi z pomocą. Najczęściej stosowany, gdy naszym „rozbrajaczem” jest Bard. Wykrycie sekretów Sfera: Umysłu Koszt: 5/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: 10 sekund + 20 sekund/P Opis: Czar ten wyostrza zmysły całej drużyny i zwiększa zdolność szukania u jej członków. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru. Słaby czar, na dodatek z krótkim czasem trwania. Zaklęte ostrze Sfera: Boska Koszt: 4/P Księga: Czarnoksięska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 5 minut/P Opis: Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika oraz liczbę obrażeń zadawanych przez drużynę. Czar w charakterze bardzo podobny do „Tarczy”. Podobnie jak ona, jest kapitalny i powinien być aktywny cały czas. Zionięcie smoka Sfera: Wody Koszt: 4/P Księga: Alchemiczna Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Brak Czas działania: 1/P Opis: Postać znajdująca się pod wpływem tego czaru potrafi ziać oparami kwasu jak smok. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania zaklęcia. A obrażenia zależą od poziomu zionącego. Czar mało przydatny, choć można go rzucać na używających przeklętej broni. TRZECI Deszcz kamieni Sfera: Ziemi Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 2-10/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Deszcz kamieni spadających z wielką szybkością, niszczący wszystko, co stanie mu na drodze. Bardzo dobry czar ofensywny. Jeden z nielicznych czarów stożkowych Alchemika i to jemu najbardziej się przyda. Hipnotyczny powab Sfera: Ognia Koszt: 5/P Księga: Psioniczna Cel: Obszar Statusy: Hipnoza Czas działania: 5 Opis: Poświata mrugających świateł, które przyciągają do siebie potwory. Nie działa na neutralnie i przyjaźnie nastawione postacie. Nawet dość dobry czar. Jego największą zaletą jest to, że działa na wszystkich w okolicy. Najlepszy do przyciągania do zwarcia wrogich strzelców. Kameleon Sfera: Ziemi Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Psioniczna Cel: Drużyna Obrażenia: Brak Czas działania: 1 minuta/P Opis: Subtelny kamuflaż, utrudniający zlokalizowanie drużyny i pozwalający na łatwe zaskoczenie przeciwnika. Szczerze mówiąc, zupełnie nieprzydatny. Trudno powiedzieć, czy w ogóle działa. Poza tym warto zabijać wszystkie napotkane potwory i jakoś szczególnie zaskakiwać ich nie trzeba.. Kołatka Sfera: Ziemi Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Zamek Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Próba otwarcia zamka przy użyciu magii. Zakres złożoności otwieranych w ten sposób zamków jest proporcjonalny do poziomu mocy. W każdym momencie czarodziej może rzucić tylko jeden taki czar. Zaklęcie otwiera zamek nie uruchamiając pułapki. Czar bardzo przydatny, zwłaszcza w późniejszych partiach gry. Przed jego użyciem warto zapisać grę, gdyż nawet wysoki poziom może owocować marnym skutkiem. Leczenie paraliżu Sfera: Wody Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Paraliż, spętanie Czas działania: Natychmiastowy Opis: Stwarza szansę na usunięcie skutków działania paraliżu lub spętania. Obowiązkowy czar. Paraliż to groźny stan, a proszki go leczące nie są zbyt częste. Leczenie zatrucia Sfera: Powietrza Koszt: 6/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Zatrucie Czas działania: Natychmiastowy Opis: Może uleczyć zatrutą postać. Warto go znać, ale z powodu częstości występowania mikstur nie tak konieczny jak powyższy. Magiczna osłona Sfera: Boska Koszt: 6/P Księga: Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 5 minut/P Opis: Wzmacnia odporność drużyny na czary ze wszystkich 6 sfer. Czar konieczny do przejścia gry. Wzmacnia odporność na tyle, że pozwala przetrwać do czasu odpalenia „Duchowej tarczy” i „Tarczy żywiołów”. Powinien być aktywny cały czas. Morowe powietrze Sfera: Powietrza Koszt: 5/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia/statusy: 1-6/P; mdłości, utrata przytomności Czas działania: 1/P Opis: Przeciwnicy zostają uderzeni podmuchem smrodliwego, gnijącego powietrza, które pali płuca, przyprawia o mdłości i pozbawia zmysłów. Bardzo dobry czar, również ze względu na dość dużą szansę pozbawienia przytomności. Odpoczynek Sfera: Wody Koszt: 6/P Księga: Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: 15-35/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zastrzyk energii odnawiający zapasy wytrzymałości wszystkich członków drużyny. Kolejny kapitalny czar kapłański. W długich bitwach praktycznie cała drużyna jest wyczerpana i oto lekarstwo. Ognista kula Sfera: Ognia Koszt: 6/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 2-8/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Ognisty podmuch rażący wrogów znajdujących się w pobliżu miejsca detonacji. Ten czar wraz z „Deszczem kamieni” powinien stanowić główną broń Twojego Maga na tym poziomie. Dobrze radzi sobie na drodze pomiędzy Klasztorem a Arniką. Poznanie myśli Sfera: Umysłu Koszt: 8/P Księga: Psioniczna Cel: 1 stworzenie Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Pozwala zajrzeć w umysł wybranej osoby. Czar służący tylko do zabawy. Warto kupić księgę i od czasu do czasu zajrzeć w czyjś umysł, ale nie ma to żadnych zastosowań. Psioniczny ogień Sfera: Ognia Koszt: 6/P Księga: Psioniczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 2-10/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Stożkowy podmuch ognistej energii spalający mózgi przeciwników. Bardzo dobry czar, odpowiednik „Deszczu kamieni” dla Psionika. Podstawowe narzędzie ofensywny do zdobycia „Mentalnego bicza”. Uciszenie Sfera: Powietrza Koszt: 5/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: Grupa wrogów Statusy: Uciszenie Czas działania: Natychmiastowy Opis: Powietrze otaczające zaczarowane postacie traci zdolność przenoszenia fal dźwiękowych, uniemożliwiając wszelką, nawet magiczną, komunikację. Czar przydatny, chociaż o dość małej skuteczności. Nie działa na używających księgi alchemicznej. Widmowy ogar Sfera: Powietrza Koszt: 5/P Księga: Czarnoksięska Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: 4 godziny/P Opis: Widmowy ogar ostrzega drużynę przed niebezpieczeństwem, budzi ją w przypadku ataku i zmniejsza szanse na jej zaskoczenie. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru. Raczej nieprzydatne zaklęcie, lepiej nie spać w miejscach, gdzie możemy zostać niemile zaskoczeni. Drugi poziom wystarczy na cały odpoczynek. Zbroja Sfera: Ziemi Koszt: 6/P Księga: Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 5 minut/P Opis: Stwarza coś w rodzaju zbroi chroniącej drużynę; poprawia klasę pancerza jej członków. Kolejny czar z gatunku tych, które powinny być aktywne cały czas. Po jego zdobycia bitwy będą znacznie łatwiejsze. CZWARTY Chmura kwasu Sfera: Wody Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 1-6/turę/P Czas działania: 1/P Opis: Opary kwasu powodują powstawanie ciągłych obrażeń u przeciwników znajdujących się w ich zasięgu. Bardzo dobry czar, ponieważ zadaje obrażenia przez cały czas trwania. Najlepsze zaklęcie tego typu w grze. Duchowa tarcza Sfera: Boska Koszt: 6/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 3+1/P Opis: Chroni drużynę przed magią sfery umysłu oraz sfery boskiej. Czar konieczny w walce z czarującymi przeciwnikami. Te dwie sfery są bardzo niebezpieczne – z umysłowej pochodzą bardzo groźne „Obłęd” i „Zdrada”, a z boskiej czary natychmiastowej śmierci. Leczenie choroby Sfera: Wody Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Choroba Czas działania: Natychmiastowy Opis: Próba uleczenia chorej postaci. Choroba to stan bardzo groźny i dość mało znajdujemy leczących go eliksirów, więc ten czar koniecznie musimy znać. Lodowa kula Sfera: Wody Koszt: 8/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 2-10/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Eksplodująca kula lodu, rażąca ostrymi odłamkami wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu. Wzmocniona „Ognista kula” ze sfery wody. Podstawowe narzędzie do ranienia wielu wrogów przez dość długi czas. Mentalny bicz Sfera: Umysłu Koszt: 8/P Księga: Psioniczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 2-14/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Wrogowie stojący naprzeciw czarodzieja smagani są pasmami mentalnej energii. Kolejny stożkowy raniący czar Psionika. Powinien mu zastąpić „Psioniczny ogień”. Nadczłowiek Sfera: Wody Koszt: 7/P Księga: Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Brak Czas działania: 1/P Opis: Przemienia jedną postać w herosa, zwiększając jej szanse trafienie, ilość zadawanych obrażeń, szybkość i klasę pancerza. Najlepszy z czarów wspomagająco – ochronnych. Postać pod jego wpływem to istna maszynka do mielenia mięsa. Ognista bomba Sfera: Ognia Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 2-10/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Eksplozja łatwopalnych substancji, pokrywająca ogniem wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu. Jeden z nielicznych alchemicznych czarów zadających natychmiastowe duże obrażenia. To wystarczy, by go polecić. Oko za oko Sfera: Boska Koszt: 7/P Księga: Psioniczna Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Różne Czas działania: 1+1/P Opis: Każdy magiczny atak zostaje przez zaczarowaną postać skopiowany i zwrócony przeciwko przeciwnikowi rzucającemu czar. Z każdym odbitym atakiem moc zaklęcia maleje. Ja uważam to zaklęcie za dość nieprzydatne, jednak może się przydać w walce z przeciwnikiem rzucającym zaklęcia obszarowe, bowiem w innym wypadku może to być marnotrawstwo many (nie wiadomo w kogo uderzy wrogie zaklęcie mające 1 cel). Pierścień ognia Sfera: Ognia Koszt: 10/P Księga: Alchemiczna Cel: Brak Obrażenia: 1-6/P Czas działania: 3+1/P Opis: Otacza drużynę ochronnym pierścieniem ognia, powstrzymującym przeciwników. Zaklęcie raczej nieprzydatne, gdyż lepiej nie dopuszczać do otoczenia (np. opierając się o ścianę). Warto kupić na wszelki wypadek księgę. Prześwietlenie Sfera: Umysłu Koszt: 9/P Księga: Czarnoksięska Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: 2 minuty + 2 minuty/P Opis: W magiczny sposób ujawnia lokalizację wszelkich ukrytych istot i przedmiotów. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru. Osobiście nie lubię tego zaklęcia, bowiem powoduje niezły chaos na radarze, nie można mu jednak odmówić przydatności, zwłaszcza, gdy członkowie Twojej drużyny mają niskie zmysły. Przyspieszenie Sfera: Ognia Koszt: 8/P Księga: Psioniczna Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 1/P Opis: Przyspiesza zaczarowane postaci, a także usuwa skutki „Spowolnienia”. Bardzo potężny czar wspomagający drużynę. Mimo, że nie tworzy ognia jako takiego, tak samo jak pozostałe czary tej sfery nie działa pod wodą. Stopiona zbroja Sfera: Ziemi Koszt: 8/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: Brak Czas działania: 1/P Opis: Nadtapia zbroję i czyni skórę wrażliwszą na ciosy, zmniejszając klasę pancerza zaczarowanych istot. Fajne zaklęcie, bo nie chronią przed nim odporności. Rzucać, gdy grupa ma problemy z trafieniem któregoś wroga. Tarcza żywiołów Sfera: Ziemi Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: 3+1/P Opis: Chroni drużynę przed magią sfer wody, ognia, powietrza i ziemi. „Żywiołowy” odpowiednik „Duchowej tarczy”, czar tak samo konieczny jak wyżej wymieniony. Trąba powietrzna Sfera: Powietrza Koszt: 7/P Księga: Kapłańska Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 2-8/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Siejące spustoszenie tornado, niszczące wszystko, co znajduje się przed osobą rzucającą zaklęcie. Jeden z nielicznych ofensywnych czarów Kapłana. Słabszy wprawdzie od zaklęć niszczących innych klas, ale za to ma niższy koszt. Zdjęcie klątwy Sfera: Boska Koszt: 8/P Księga: Czarnoksięska, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Umożliwia usunięcie wszystkich przeklętych przedmiotów u jednej postaci. Warto kupić ten czar w książce, na wypadek założenia przeklętej rzeczy. Warto pamiętać, że działa tylko na jedno ściągnięcie. Zmiażdżenie Sfera: Ziemi Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: 1 wróg Obrażenia: 2-30/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Z nieba spada gigantyczny głaz, który rozgniata wybranego przeciwnika. Pierwszy tak potężny czar raniący, dlatego warto go polecić. PIĄTY Kamienne ciało Sfera: Ziemi Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna Cel: 1 sprzymierzeniec Obrażenia: Brak Czas działania: 1/P Opis: Twarda jak skało skorupa znacznie zwiększa klasę pancerza wybranej postaci, a ponadto redukuje część zadawanych jej obrażeń. Bardzo dobry czar ochronny, postać pod jego wpływem jest praktycznie niezniszczalna. Nagła śmierć Sfera: Boska Koszt: 10/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 wróg Obrażenia: Śmierć Czas działania: Natychmiastowy Opis: Próba natychmiastowego zabicia pojedynczego wroga. Pierwszy czar natychmiastowej śmierci. Czasem zrobi niespodziankę i zadziała. Oczyszczenie powietrza Sfera: Powietrza Koszt: 10/P Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Próba oczyszczenia powietrza ze wszelkich toksyn i chmur zanieczyszczeń. Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż np. „Chmura kwasu” czy „Zabójcza chmura” potrafią nam zmasakrować całą drużynę. Odwodnienie Sfera: Wody Koszt: 10/P Księga: Czarnoksięska Cel: 1 wróg Obrażenia: 2-38/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Powoduje odparowanie płynów ustrojowych u jednego przeciwnika, co powoduje poważne obrażenia. Dobry czar raniący. Jako, że nie jest o wiele silniejszy od „Zmiażdżenia”, konieczny jest tylko jeden z nich. Powrót do portalu Sfera: Powietrza Koszt: 50 Księga: Wszystkie Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Przenosi drużynę w okolice portalu należącego do postaci, która rzuca to zaklęcie. Jeden z koniecznych czarów do opanowania przez wszystkie klasy. Znacznie ułatwia podróże. Najlepiej nauczyć się go z książki. Psioniczne uderzenie Sfera: Umysłu Koszt: 10/P Księga: Psioniczna Cel: Grupa wrogów Obrażenia/statusy: 2-14/P; szaleństwo Czas działania: 1/P Opis: Uderzenie energii umysłu prowadzi do wysuszenia mózgów grupy przeciwników, powodując poważne obrażenia, a nawet szaleństwo. Bardzo dobry czar. Obrażenia dość spore i szansa na obłęd, na dodatek działa na całą grupę. Przywołanie żywiołaka Sfera: Boska Koszt: 10/P Księga: Alchemiczna, Czarnoksięska Cel: Miejsce Obrażenia: Brak Czas działania: Walka Opis: Zaklęcie przekazuje wezwanie do jednej ze sfer: ziemi, powietrza, ognia lub wody i przywołuje żywiołaka, który będzie walczył dla drużyny. Czarodziej może w danym momencie kontrolować tylko 1 żywiołaka. Kapitalne zaklęcie! Nawet niskopoziomowy żywiołak to duże wsparcie, zwłaszcza w dużych bitwach. Niestety, wrogowie rzadko go atakują i zwykle skupiają się na naszej drużynie (w wypadku, gdy żywiołaka wezwano przeciwko Tobie, postępuj podobnie). Toksyczna chmura Sfera: Powietrza Koszt: 8/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 1-4/turę/P Czas działania: 1/P Opis: Na wybranym obszarze pojawia się toksyczna chmura. Otoczeniu nią wrogowie pokryją się ropiejącymi ranami, zaczną odczuwać silne mdłości, mogą zostać zatruci, a nawet stracić przytomność. Połączenie „Morowego powietrza” i „Chmury kwasu”. Wbrew pozorom, mniej przydatne niż któryś z elementów składowych. Ustawienie portalu Sfera: Powietrza Koszt: 50 Księga: Wszystkie Cel: Brak Obrażenia: Brak Czas działania: Natychmiastowy Opis: Określa pozycje portalu, do którego można przenieść się w dowolnym momencie korzystając z zaklęcia „Powrotu do portalu”. Pamiętaj, że w przypadku wyboru tego czaru podczas awansu na wyższy poziom, postać automatycznie nauczy się zaklęcia „Powrót do portalu”. Brat bliźniak wyżej wymienionego czaru, bez siebie nie mogą praktycznie istnieć. Najlepiej nauczyć się go z książki. Uzdrowienie wszystkich Sfera: Boska Koszt: 10/P Księga: Kapłańska Cel: Sprzymierzeńcy w promieniu Leczenie: 8-15/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: W magiczny sposób zabliźnia rany wszystkich członków drużyny. Bardzo potężne zaklęcie. Jedyny czar będący w stanie zastąpić „Leczenie ran” . Zdrowy umysł Sfera: Umysłu Koszt: 12/P Księga: Kapłańska, Psioniczna Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Zdrada, szaleństwo Czas działania: Natychmiastowy Opis: Pozwala uzdrowić postać dotkniętą zdradą lub obłędem. Bardzo przydatne zaklęcie, gdyż leczy jedne z najgorszych stanów w grze. Zły urok Sfera: Umysłu Koszt: 10/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: Wrogowie w promieniu Statusy: Zły urok Czas działania: 1/P Opis: Przeciwnicy na wskazanym obszarze zostają przeklęci pechem, który wpływa na wszystkie podejmowane przez nich czynności. Średni czar. Jeśli lubisz, używaj. SZÓSTY Błyskawica Sfera: Ognia Koszt: 12/P Księga: Kapłańska Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 2-18/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zaklęcie pozwala uderzyć piorunem we wrogów znajdujących się przed czarodziejem. Ulepszona „Trąba powietrzna”. Podobnie jak ona, nie zadaje dużych obrażeń, ale za to kosztuje niewiele many. Dodatkowo jest to jedyny, poza „Światłem”, ognisty czar Kapłana, więc prawie zawsze będziemy mieli w tej sferze PM. Kradzież życia Sfera: Boska Koszt: 12/P Księga: Kapłańska Cel: 1 wróg Obrażenia (leczenie): 4-16 (3/4)/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić jednego z wrogów sił życiowych, a uzyskaną w ten sposób energię spożytkować do uleczenia najciężej rannego członka drużyny. Bardzo dobre zaklęcie. Najsilniejszy czar Kapłana raniący jednego przeciwnika, a dodatkowo jeszcze leczy. Lotne piaski Sfera: Ziemi Koszt: 15/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: Śmierć Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zaklęcie zmienia strukturę gleby, tworząc lotne piaski, które wciągną wszystkie istoty znajdujące się w obszarze ich działania. Pierwszy z czarów masowej śmierci. Raczej nie powinien być używany przeciwko jednemu przeciwnikowi, gdyż jego skuteczność wynika głównie z obszaru działania. Ognista burza Sfera: Ognia Koszt: 12/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: 2-8/turę/P Czas działania: 1/P Opis: Na cel spada chmura gorących popiołów, powodując groźne oparzenia. Magowski odpowiednik „Chmury kwasu”, jednak od niej słabszy, gdyż trochę wyższe obrażenia rekompensowane są znacznie wyższym kosztem. Pandemonium Sfera: Powietrza Koszt: 12/P Księga: Psioniczna Cel: Wszyscy wrogowie Statusy: Strach, szaleństwo Czas działania: 1/P Opis: W powietrzu wybucha straszliwy hałas wzbudzając w przeciwnikach strach, a nawet szaleństwo. Pierwszy czar działający na wszystkich wrogów. Wprawdzie obłęd wywołuje dość rzadko, ale strach jest na tyle silny, że wrogowie zwykle nie są w stanie nawet uciekać. Pryzmatyczny promień Sfera: Ognia Koszt: 10/P Księga: Psioniczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia/statusy: Różne Czas działania: 1/P Opis: Widmowe promienie trafią w przeciwników znajdujących się przed czarodziejem raniąc ich lub powodując powstanie różnych przypadłości. Fajne zaklęcie, choć dość nieprzewidywalne. Śnieżyca Sfera: Wody Koszt: 12/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia/statusy: 2-18/P; oślepienie Czas działania: 1/P Opis: Wszystkich wrogów znajdujących się przed czarodziejem spowiją tumany śniegu, powodując odmrożenia i odbierając wzrok. Najlepszy magowski czar tego poziomu. Duże obrażenia plus oślepienie to bardzo fajna sprawa. Wskrzeszenie Sfera: Boska Koszt: 10 Księga: Alchemiczna, Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: Śmierć Czas działania: Natychmiastowy Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować przywrócić życie martwej postaci. Ze względu na dość dużą ilość proszków rzucających ten czar, nie jest konieczne branie go w formie zaklęcia. Wrząca krew Sfera: Ognia Koszt: 12/P Księga: Alchemiczna Cel: 1 wróg Obrażenia: 2-38/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Zaklęcia zwiększa temperaturę ciała wybranego wroga, który w razie śmierci eksploduje, raniąc wszystkich wokół Jeden z najlepszych czarów przeciwko pojedynczemu wrogowi. Warto rzucać go na mocno ranne już istoty, co zwiększy prawdopodobieństwo wybuchu (który oczywiście nie rani drużyny). Wygnanie Sfera: Boska Koszt: 10/P Księga: Czarnoksięska, Psionicza Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: ok. 15/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Boska energia zadaje ogromne obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu nieumarłym, demonom i istotom, które zostały przyzwane. Dobre zaklęcie, jednak nie radzę wybierać go zbyt wcześnie z powodu jego „sytuacyjności”. Jedyny czar tak wysokiego poziomu występujący w książce. Wysysająca chmura Sfera: Boska Koszt: 10/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia/statusy: Różne; wyssanie Czas działania: 1/P Opis: Na wskazanych przeciwników spada chmura wysysająca z nich życie, wytrzymałość i moc magiczną. Jedyny dostępny czar wywołujący wyssanie. To bardzo potężny status, tak więc czar jest bardzo dobry. Zamiana siły w magię Sfera: Boska Koszt: 12/P Księga: Psioniczna Cel: 1 wróg Obrażenia (leczenie): 3-27 (całość)/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować pozbawić przeciwnika sił życiowych i przekazać je jako energię magiczną postaci, która tego najbardziej potrzebuje. Zaklęcie lepsze od „Kradzieży życia”, z powodu wyższych obrażeń i przywracania many, którą trudniej zregenerować niż punkty życia. Zdrada Sfera: Umysłu Koszt: 12/P Księga: Czarnoksięska, Psioniczna Cel: 1 wróg Statusy: Zdrada Czas działania: 2+1/P Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować zmienić nastawienie jednego z przeciwników i przekonać go, żeby stanął po stronie drużyny. Inna wersja „Obłędu”. Magowi warto go polecić, Psionikowi na ogół wystarczy wyżej wymienione zaklęcie. SIÓDMY Chłosta umysłu Sfera: Umysłu Koszt: 18/P Księga: Psioniczna Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: 3-21/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Straszliwe uderzenie energii topi mózgi wszystkich stworzeń znajdujących się na danym obszarze, powodując ogromne obrażenia. Jeden z lepszych czarów raniących wszystkich wrogów, ponieważ na sferę umysłu nawet późniejsi wrogowie jakość szczególnie odporni nie są. Krwotok mózgu Sfera: Umysłu Koszt: 12/P Księga: Psioniczna Cel: 1 wróg Obrażenia/statusy: 2-48/P; szaleństwo Czas działania: 1/P Opis: Potężne uderzenie energii mentalnej, które rujnuje strukturę tkanki mózgowej przeciwnika. Nawet, jeśli uda mu się przeżyć, to i tak popadnie w obłęd. Jeden z bardzo nielicznych czarów psionicznych raniących jednego wroga. Obłęd praktycznie pewny. Pryzmatyczny chaos Sfera: Ognia Koszt: 15/P Księga: Psioniczna Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia/statusy: Różne Czas działania: 1/P Opis: Od osoby rzucającej zaklęcie zaczyna rozchodzić się pierścień ognia, powodujący pojawienie się ciężkich przypadłości i obrażeń u wszystkich znajdujących się w okolicy wrogów. Jeden z najlepszych czarów siódmego poziomu. Obrażenia zwykle są spore, a jeszcze losowe przypadłości dla wszystkich. Przywrócenie Sfera: Boska Koszt: 16/P Księga: Kapłańska Cel: 1 sprzymierzeniec Leczenie: ok. 36/P; wszystkie przypadłości Czas działania: Natychmiastowy Opis: Potężny leczniczy balsam zasklepia rany jednej postaci i uwalnia ją od wszystkich przypadłości. Korona ewolucji czarów leczących. Przywraca zarówno PŻ, jak i wytrzymałość. Spadające gwiazdy Sfera: Ziemi Koszt: 16/P Księga: Kapłańska Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: 2-16/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Z nieba spada rój meteorów, raniąc wszystkich wrogów wokół. Ostateczny czar raniący Kapłana. Jak wszystkie tego typu w jego arsenale, rekompensuje mniejsze obrażenia niskim kosztem. Tsunami Sfera: Wody Koszt: 15/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w stożku Obrażenia: 3-27/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Potężna siła pływowa przetacza się po wszystkich przeciwnikach stojących przed czarodziejem, powodując bardzo ciężkie obrażenia. Mimo stożkowego obszaru działania, bardzo potężny czar. Idealny w korytarzach Zamku Rapaksów. Trzęsienie ziemi Sfera: Ziemi Koszt: 18/P Księga: Alchemiczna Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: 3-21/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Potężne wstrząsy ziemi prowadzą do poważnych obrażeń u wszystkich wrogów znajdujących się na danym obszarze. Kolejny dobry czar Alchemika. Znakomity w czasie podwodnych walk (jeśli go do tej pory zdobędziesz).. Uduszenie Sfera: Powietrza Koszt: 20/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: Śmierć Czas działania: Natychmiastowy Opis: Za pomocą tego zaklęcia można spróbować usunąć powietrze wokół wszystkich znajdujących się w pobliżu stworzeń. Jeśli to się uda, zginą one od uduszenia. Wspaniały czar, z powodu swojego masowego działania. Niestety, bardzo drogi. Wstrząs mózgu Sfera: Umysłu Koszt: 12/P Księga: Czarnoksięska Cel: 1 wróg Obrażenia/statusy: 2-48/P; utrata przytomności Czas działania: Natychmiastowy Opis: Uderzenie potężnej energii, które można skierować na pojedynczą postać, powodując poważne obrażenia i utratę przytomności. Magowski odpowiednik „Krwotoku mózgu”. Jak dla mnie potężniejszy niż on, z powodu lepszego statusu. Wybuch nuklearny Sfera: Ognia Koszt: 18/P Księga: Czarnoksięska Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: 3-21/P Czas działania: Natychmiastowy Opis: Z rzucającego zaczyna promieniować nieprawdopodobna moc, raniąca wszystkich znajdujących się w okolicy wrogów. Niestety, czar znacznie słabszy od „Trzęsienia ziemi”, z powodu dużej w późnej partii gry odporności wrogów na ogień. Zabójcza chmura Sfera: Powietrza Koszt: 20/P Księga: Alchemiczna Cel: Wrogowie w promieniu Obrażenia: Śmierć/turę Czas działania: 1/P Opis: Przeciwników otacza czarna, zabójcza chmura. Wszyscy, którzy znajdą się w obszarze jej działania, ryzykują natychmiastową śmiercią. Kapitalne zaklęcie. Wprawdzie nie działa na wszystkich wrogów, ale za to działa przez kilka tur. Życzenie śmierci Sfera: Boska Koszt: 20/P Księga: Kapłańska Cel: Wszyscy wrogowie Obrażenia: Śmierć Czas działania: Natychmiastowy Opis: Próba natychmiastowego zabicia wszystkich przeciwników. Zaklęcie lepsze od „Uduszenia”. Kapłan na ogół jest bardzo dobrze wytrenowany w magii boskiej i ma w tej sferze mnóstwo many. Loki Lyesmyth - Pon 07.05.2007, 12:17:14 " />dobre usterek merytorycznych nie widać |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |