ďťż
Wštki |
[Wiedźmin] Solucja - Zadania poboczne, Rozdział I (k-siorzysko)
k-siorzysko - Pon 26.04.2010, 12:00:17 " />ZADANIA POBOCZNE RASIŚCI To zadanie rozpoczniesz na placyku, w osadzie rybackiej, niedaleko domu Harena (15). Celem jest pomoc krasnoludowi, napadniętemu przez zgraję wiejskich rasistów. W nagrodę za uratowanie życia dostaniesz od wybawionego nieludzia kości do gry. Ofiarą napaści okaże się Twój stary, dobry znajomy, Zoltan Chivay (znany z sagi Mistrza Sapkowskiego). Możesz wesprzeć go w walce z czterema rzezimieszkami (jeśli zdecydujesz się nie ingerować, krasnolud będzie bronić się sam), a ze szczątków zabrać m.in. kości do gry. Po bitwie porozmawiaj z Zoltanem, jeśli razem z nim zabijałeś przeciwników, chętnie udzieli Ci wszelkich informacji (jeśli nie, będzie zły na Ciebie, ale możesz usprawiedliwić się amnezją). Podczas dialogu z nim, dowiesz się więcej na temat pudełka, które znalazłeś oraz o kościanej grze hazardowej, bardzo popularnej w całej Temerii. Dzięki temu rozpoczniesz inne zadania: Gra w Kości oraz Kościany Poker: Nowicjusz. SPÓŹNIONY SŁOWIK Ten quest zaczyna się na rozstaju dróg obok karczmy (1), po wcześniejszej rozmowie z Vesną w zajeździe. Twoim zadaniem jest uratować kelnerkę z rąk bandy oprychów. W nagrodę możesz zawrzeć bliższą znajomość z młodą kobietą. Gdy spotykasz ją otoczoną przez zgraję, dziewczyna prosi Cię o pomoc. Jeśli odmówisz, zadanie od razu się zakończy, jeśli zaś zdecydujesz się uratować ją z opresji, będziesz musiał walczyć z bandytami. Nie stanowią oczywiście większego problemu. Gdy już się z nimi uporasz, Vesna poprosi Cię o dalszą eskortę do miasteczka i ochronę przed barghestami. W tym momencie uważaj i nawet na moment nie spuszczaj jej z oka ani nawet nie oddalaj się, bo oprócz psów pojawią się też ghule. Jeśli lokalna piękność zginie, będzie to oznaczało koniec misji. Gdy uda Ci się doprowadzić ją pod domek babci (11), będzie Ci wdzięczna i pozwoli się zaprosić na schadzkę w młynie (14), następnego dnia wieczorem. Weź wówczas ze sobą wino jako podarunek. BRZEMIĘ PRZESZŁOŚCI Początek tego zadania ma miejsce w karczmie (1), jednak wyłącznie w dzień, podczas rozmowy z Leuvaardenem. Poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu swojego przyjaciela, a w przypadku jego śmierci, zapewnienia mu godnego pochówku. Kupiec daje Ci wskazówki, że zaginiony próbował przedostać się do Wyzimy podczas kwarantanny. Należy go więc szukać w jaskini (1) pod murami miasta. Gdy się tam udasz, będzie Cię czekać walka z Echinopsami. Jeśli nauczyłeś się znaku Igni, używaj go, te rośliny są na niego szczególnie podatne. Po zakończeniu starcia przeszukaj pozostałości â w jednym z Echinopsów znajdziesz szczątki poszukiwanego. Po tym możesz (ale nie musisz) udać się do zleceniodawcy, dowiesz się, że skoro obiecałeś mu godny pochówek, powinieneś znaleźć odpowiednie miejsce dla wiecznego spoczynku pożartego nieszczęśnika. Takim będzie sarkofag pod kaplicą w domu Wielebnego (12) (aby to zrobić, nie musisz rozmawiać z Leuvaardenem). Duchowny wpuści Cię do piwnicy, jeśli rozmieściłeś nocą w kapliczkach wiecznego ognia świeczki (zadanie Ludzie i Potwory). Na dole, po umieszczeniu w grobie szczątków, pojawi się Król Gonu, po rozmowie z nim zaś nawiedzi Cię duch Leo, z którym będziesz musiał walczyć. Nagrodę po wykonanym zadaniu zależy odebrać u Leuvaardena, ale niekoniecznie w Rozdziale I. GORĄCY TOWAR Rozpoczynasz tę misję u Harena Brogga (15), po wykonaniu zadania Nocni Goście. Handlarz zleci Ci przekazanie paczki niejakiemu Colemanowi, , który przesiada nocą w karczmie Miś Kudłacz w Wyzimie Klasztornej. Pozostała część tego questu będzie do wykonania już w Rozdziale II. Nie uda się go jednak zakończyć, jeśli pozwoliłeś wiewiórkom zabrać towary spod domu Harena â następstwem tego wyboru będzie późniejszy atak na karczmę, (w paczkach była broń użyta w czasie napadu) w wyniku którego adresat zginie. Jeśli jednak Coleman żyje (rozbiłeś komando na Podgrodziu), przesyłki i tak nie dostanie. Skonfiskuje Ci ją straż, gdy zostaniesz aresztowany na samym początku Aktu. Zadanie będziesz mógł zakończyć na trzy możliwe sposoby: dasz Colemanowi 100 orenów rekompensaty, zbędziesz go w mało uprzejmy sposób, wówczas naśle na Ciebie zbirów, ale kiedy ich pokonasz, zaniecha dalszych prób uśmiercenia Cię. Natomiast jeśli spokojnie wyjaśnisz mu, co zaszło â nie poniesiesz konsekwencji, a odbiorca pogodzi się zaistniałą sytuacją. Poszukiwany Zadanie rozpoczyna się na początku Rozdziału I lub II, w zależności od tego, czy znalazłeś list gończy za Magistrem, czy spotkasz go dopiero, kiedy będzie wychodził z więzienia. Rozwiązanie tego zadania nastąpi w dalszej części gry. Gra w kości Zadanie rozpoczyna się u Zoltana lub w Rozdziale II. Masz możliwość gry dopiero wtedy, kiedy wejdziesz w posiadanie własnego pudełka z kośćmi. Kościany poker: nowicjusz Wyzima jako królestwo wszelkich niedozwolonych rozrywek, grzesznych cielesnych uciech i hazardu, kusi przybywających niezobowiązującymi znajomościami i łatwymi pieniędzmi. Jednym ze sposobów zdobycia ich jest gra w kości. Zanim jednak zaczniesz rozgrywać partie o poważne sumy, musisz nauczyć się zasad. Jak wiadomo, najlepiej kształci praktyka, dlatego musisz nabrać doświadczenia. W stolicy Temerii znajdzie się kilku takich, którzy chętnie staną z Tobą w szranki. Wskaże Ci ich Twój przyjaciel, Zoltan. Dopiero rozgromienie tych przeciwników otworzy Ci drogę do świata prawdziwych szulerów. Twoim zadaniem będzie pokonać trzech spośród wymienionych poniżej osobników: Haren Brogg (handlarz z Wioski Rybackiej) Prostytutka Carmen (znajdziesz ją w slumsach, Rozdział II i III) Mikul (strażnik, spotkasz go przy Bramie) Odo (gospodarstwo, Rozdział I) Ogrodnik ze szpitala (Rozdział II i III) Vaska (wioska ceglarzy, Rozdział II i III) Zoltan Chivay (Rozdział I) wojjoo - Pon 26.04.2010, 13:12:01 " /> Cytuj: k-siorzysko - Pon 26.04.2010, 14:08:54 " />Poprawione. Oceansoul - Wto 27.04.2010, 20:48:44 " /> Cytuj: k-siorzysko - Wto 27.04.2010, 21:02:02 " />ZADANIA POBOCZNE RASIŚCI To zadanie rozpoczniesz na placyku, w osadzie rybackiej, niedaleko domu Harena (15). Celem jest pomoc krasnoludowi, napadniętemu przez zgraję wiejskich rasistów. W nagrodę za uratowanie życia dostaniesz od wybawionego nieludzia kości do gry. Ofiarą napaści okaże się Twój stary, dobry znajomy, Zoltan Chivay (znany z sagi Mistrza Sapkowskiego). Masz do wyboru - wesprzeć go w walce z czterema rzezimieszkami (w razie, gdy zdecydujesz się nie ingerować, krasnolud spróbuje obronić się sam), a ze szczątków zabrać m.in. kości do gry. Po bitwie porozmawiaj z Zoltanem, jeśli razem z nim zabijałeś przeciwników, chętnie udzieli Ci wszelkich informacji (będzie zły na Ciebie, ale możesz usprawiedliwić się amnezją). Podczas dialogu z nim, dowiesz się więcej na temat pudełka, które znalazłeś oraz o kościanej grze hazardowej, bardzo popularnej w całej Temerii. Dzięki temu rozpoczniesz inne zadania: Gra w Kości oraz Kościany Poker: Nowicjusz. SPÓŹNIONY SŁOWIK Ten quest zaczyna się na rozstaju dróg obok karczmy (1), po wcześniejszej rozmowie z Vesną w zajeździe. Twoim zadaniem jest uratować kelnerkę z rąk bandy oprychów. W nagrodę możesz zawrzeć bliższą znajomość z młodą kobietą. Gdy spotykasz ją otoczoną przez zgraję, dziewczyna prosi Cię o pomoc. Jeśli odmówisz, zadanie od razu się zakończy, jeśli zaś zdecydujesz się uratować ją z opresji, sytuacja zmusi Cię do walki z bandytami. Nie stanowią oczywiście większego problemu. Gdy już się z nimi uporasz, Vesna poprosi Cię o dalszą eskortę do miasteczka i ochronę przed barghestami. W tym momencie uważaj i nawet na moment nie spuszczaj jej z oka ani nawet nie oddalaj się, bo oprócz psów pojawią się też ghule. Jeśli lokalna piękność zginie, misja się zakończy. Gdy uda Ci się doprowadzić ją pod domek babci (11), będzie Ci wdzięczna i pozwoli się zaprosić na schadzkę w młynie (14), następnego dnia wieczorem. Weź wówczas ze sobą wino jako podarunek. BRZEMIĘ PRZESZŁOŚCI Początek tego zadania ma miejsce w karczmie (1), jednak wyłącznie w dzień, podczas rozmowy z Leuvaardenem. Poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu swojego przyjaciela, a w przypadku jego śmierci, zapewnienia mu godnego pochówku. Kupiec daje Ci wskazówki, że zaginiony próbował przedostać się do Wyzimy podczas kwarantanny. Należy go więc szukać w jaskini (1) pod murami miasta. Gdy się tam udasz, nieuchronna stanie się walka z Echinopsami. Jeśli nauczyłeś się znaku Igni, używaj go, te rośliny są na niego szczególnie podatne. Po zakończeniu starcia przeszukaj pozostałości â w jednym z Echinopsów znajdziesz szczątki poszukiwanego. Po tym możesz udać się do zleceniodawcy, dowiesz się, że skoro obiecałeś mu godny pochówek, powinieneś znaleźć odpowiednie miejsce dla wiecznego spoczynku pożartego nieszczęśnika. Takim będzie sarkofag pod kaplicą w domu Wielebnego (12) (aby to zrobić, nie musisz rozmawiać z Leuvaardenem). Duchowny wpuści Cię do piwnicy, jeśli rozmieściłeś nocą w kapliczkach wiecznego ognia świeczki (zadanie Ludzie i Potwory). Na dole, po umieszczeniu w grobie szczątków, pojawi się Król Gonu, po rozmowie z nim zaś nawiedzi Cię duch Leo, z którym stoczysz pojedynek. Nagrodę po wykonanym zadaniu zależy odebrać u Leuvaardena, ale niekoniecznie w Rozdziale I. GORĄCY TOWAR Rozpoczynasz tę misję u Harena Brogga (15), po wykonaniu zadania Nocni Goście. Handlarz zleci Ci przekazanie paczki niejakiemu Colemanowi (przesiaduje nocą w karczmie Miś Kudłacz w Wyzimie Klasztornej). Pozostałą część tego questu wykonasz już w Rozdziale II. Nie uda się go zakończyć, jeśli pozwoliłeś wiewiórkom zabrać towary spod domu Harena â następstwem tego wyboru będzie późniejszy atak na karczmę (w paczkach była broń użyta w czasie napadu) w wyniku którego adresat zginie. Jeśli jednak Coleman żyje (rozbiłeś komando na Podgrodziu), przesyłki i tak nie dostanie. Skonfiskuje Ci ją straż, gdy zostaniesz aresztowany na samym początku Aktu. Zadanie można "zamknąć" na trzy możliwe sposoby: dasz Colemanowi 100 orenów rekompensaty, zbędziesz go w mało uprzejmy sposób, wówczas naśle na Ciebie zbirów, ale kiedy ich pokonasz, zaniecha dalszych prób uśmiercenia Cię. Natomiast jeśli spokojnie wyjaśnisz mu, co zaszło â nie poniesiesz konsekwencji, a odbiorca pogodzi się zaistniałą sytuacją. Poszukiwany Zadanie rozpoczyna się na początku Rozdziału I lub II, w zależności od tego, czy znalazłeś list gończy za Magistrem, czy spotkasz go dopiero, kiedy będzie wychodził z więzienia. Rozwiązanie tego questu nastąpi w dalszej części gry. Gra w kości Zadanie rozpoczyna się u Zoltana lub w Rozdziale II. Masz możliwość gry dopiero wtedy, kiedy wejdziesz w posiadanie własnego pudełka z kośćmi. Kościany poker: nowicjusz Wyzima jako królestwo wszelkich niedozwolonych rozrywek, grzesznych cielesnych uciech i hazardu, kusi przybywających niezobowiązującymi znajomościami i łatwymi pieniędzmi. Jednym ze sposobów zdobycia ich jest gra w kości. Zanim jednak zaczniesz rozgrywać partie o poważne sumy, musisz nauczyć się zasad. Jak wiadomo, najlepiej kształci praktyka, dlatego koniecznie nabierz doświadczenia. W stolicy Temerii znajdzie się kilku takich, którzy chętnie staną z Tobą w szranki. Wskaże Ci ich Twój przyjaciel, Zoltan. Dopiero rozgromienie tych przeciwników otworzy Ci drogę do świata prawdziwych szulerów. Twoim zadaniem będzie pokonać trzech spośród wymienionych poniżej osobników: Haren Brogg (handlarz z Wioski Rybackiej) Prostytutka Carmen (znajdziesz ją w slumsach, Rozdział II i III) Mikul (strażnik, spotkasz go przy Bramie) Odo (gospodarstwo, Rozdział I) Ogrodnik ze szpitala (Rozdział II i III) Vaska (wioska ceglarzy, Rozdział II i III) Zoltan Chivay (Rozdział I) |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |