ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Wiedźmin] Solucja - Zadania główne, cz.I, Rozdział II (k-siorzysko)



k-siorzysko - Wto 27.04.2010, 12:16:29
" />Królestwo pokus, miasto zakazanych owoców, stolica grzechu, ciemnych interesów i typów spod ciemnej gwiazdy – Wyzima – jest drugą lokacją, jaką odwiedzi wiedźmin Geralt w trakcie swojej wędrówki. Zarządza nią jeden z zaufanych ludzi króla – Velerad.
Podczas trwania swojej podróży wiedźmin poznaje najgorszą z twarzy, jaką może się pochwalić stolica Temerii. Dziwki, bandyci, złodzieje – to towarzystwo, w którego kręgu nasz bohater spędzi większość czasu.

Zadania główne

Wielka ucieczka
Zadanie rozpoczyna się w loszku, pozostającym pod nadzorem Vincenta Meisa. Jednak przed właściwą częścią Questu musisz najpierw zagrać w kości ze swoim współwięźniem – elfem.
Kapitan straży ogłosi siedzącym w celi, że jest zadanie do wykonania, za które nagrodą będzie wolność. Zaznacza, że zasłużenie sobie na wyjście z więzienia nie będzie łatwe – trzeba bowiem zabić kuroliszka. Jako że będzie jeszcze jeden kandydat do walki z potworem – będziesz musiał pokonać go pięściarskim starciu. Po powaleniu go, udaj się do Siemka, od którego otrzymasz srebrny miecz i eliksiry wiedźmińskie (jak się później okaże, należące do jednego z książkowych przyjaciół Geralta, który zginął w Wielkiej Wojnie).
Jeśli wygrałeś, od razu zejdź do Kanałów. Spotkasz tam Zygfryda – rycerza Zakonu Płonącej Róży – który we właściwy sobie, dworski i zawiły sposób wyjaśni Ci, że zszedł do ciemnych, wilgotnych korytarzy w tym samym celu, co Ty. Dowiesz się od niego, że Zakon również zajmuje się walką z potworami i broni ludzi przed złem. W tym momencie staniesz przed wyborem, czy chcesz walczyć sam, czy też na rękę będzie Ci współpraca z nowo spotkanym towarzyszem. Jeśli zdecydujesz się na pierwszą możliwość, będzie Ci o wiele łatwiej pokonać stwora czyhającego w czeluściach mrocznych korytarzy.
Szkarada czai się w sali usytuowanej w południowo – wschodniej części kanałów. Starcie nie powinno sprawić Ci trudu – miej na uwadze, że potwór wznosi się na skrzydłach i atakuje przeciwnika ostrym dziobem – dlatego pamiętaj, by w porę uskoczyć i uderzyć nacierającego jednym, celnym ciosem. Dodatkowo przysmaż pierzasty ogon gadziny znakiem Igni – to ostudzi jego zapał, a Tobie pozwoli zdobyć trofeum i sefirę Maal’kad.
Po wykonaniu powyższych czynności, udaj się do wyjścia śladem swojego sprzymierzeńca. I tu jednak nie obejdzie się bez komplikacji – zostaniesz zaatakowany przez grupę zamaskowanych oprychów. Pokonaj ich, a wtedy rozpocznie się główne zadanie tego Rozdziału – Tajemnice Wyzimy, oraz Quest Podejrzany: Vincent Meis. Po wszystkim możesz opuścić Kanały – kratę otwiera klucz, który otrzymasz od Zygfryda.
Teraz udaj się do Siemka, którego znajdziesz w miejskim loszku. Odda Ci on znajdujące się w depozycie rzeczy.

Tajemnice Wyzimy

W  kanałach dowiedziałeśÂ się od Zygfryda, że w mieście urzęduje pewien bardzo dobry detektyw, 
który mógłby udzielić Ci pomocy w rozwikłaniu zagadki. Dlatego zaraz po odebraniu swojego dobytku udaj się do jego domu w Wyzimie Klasztornej. 
Raymond dostarczy Ci nowych informacji na temat grupy przestępczej, którąÂ tropisz. 
Ujawni Ci, że poszukiwany przez Ciebie Azar Javed jest w jego mniemaniu jej przywódcą. 
Za usługi Maarloeve będziesz musiałÂ jużÂ na początku zapłacić 100 orenów. DarmowąÂ pomoc otrzymasz tylko w przypadku, 
kiedy na wstępie wspomnisz o Javedzie. 
Jeśli odpowiednio poprowadzisz konwersację, 
śledczy ujawni Ci kilka szczegółów ze swojego życia osobistego, które wyjaśniąÂ takie wyjątkowe traktowanie. 
Po wyjściu z domu detektywa zostaniesz zaatakowany przez wynajętych bandytów. 
Będziesz jednak przygotowany na taki scenariusz, ponieważÂ zostaniesz ostrzeżony przez takim obrotem sprawy w trakcie konwersacji z Raymondem. Ponadto Maarloeve opowie Ci o pewnym więźniu, członku Salamandry, dzięki czemu rozpocznie się zadanie Świadek Koronny. Gdy je ukończysz, przedstaw detektywowi wyniki. Ten poleci Ci skontaktować się z Kalksteinem. Żeby zdobyć zaufanie alchemika, będziesz musiał wykonać dla niego zadanie Tajemnicza Wieża (przynieść mu księgi Bramy Tajemnic oraz Ain Soph Aur). Gdy Ci się uda i wrócisz do Raymonda, ten zostanie zaatakowany w domu przez kilku członków Salamandry. Gdy go obronisz, postanowi działać z ukrycia, ale wcześniej wręczy Ci listę z nazwiskami potencjalnych podejrzanych. Jeśli wcześniej sam nie nabrałeś wobec której z osób, rozpocznie się 6 nowych zadań: Podejrzany: Baranina, Podejrzany: Leuvaarden, Podejrzany: Talar, Podejrzany: Vincent, Podejrzany: Vivaldi, Podejrzany: Kalkstein. Aby rozwiązać te questy, należy zebrać odpowiednią ilość poszlak lub konkretnych dowodów związanych z poszczególną postacią. Szczegóły wskazujące na popełnienie złego czynu, lub na niewinność, poznasz podczas rozmów z samymi podejrzanymi lub towarzyszami postronnymi.

Najlepsze dowody uzyskasz po odpowiednim wykonaniu zadania Anatomia Zbrodni. Tę misje zleci Ci sam detektyw – wezwie Cię do siebie. Wykonując (odpowiednio) sekcje zwłok, dowiesz się, że zabójcą świadka był Azar Javed oraz, że magik podszywa się pod Raymonda. Tę samą informację możesz posiąść w krypcie na cmentarzu, odkrywając szczątki prawdziwego detektywa. Wiedząc już o podstępie zerrikańskiego maga, udawaj dalej, że dajesz sobą manipulować, dzięki czemu samemu wciągniesz go w swoją intrygę. Powiedz mu, że śledztwo nie przyniosło żadnych rezultatów. Oczywistym, domniemanym winowajcą zostanie Baranina – rzeknij Azarowi, że sam się nim zajmiesz, ale zamiast go zabijać, porozmawiaj z nim i poproś, by się ukrył na jakiś czas. Po tym przekaż fałszywemu detektywowi informację, że zabiłeś bossa wyzimskiego półświatka. Uzyskasz wtedy ostatnią z brakujących sefir, potrzebną do otwarcia wieży na bagnach (zadanie Tajemnicza Wieża). W tym momencie musisz się zając tą misją. Otwarcie pradawnej budowli kończy zadanie Tajemnice Wyzimy (w środku wieży znajdziesz skrzynię, którą Azar poszukuje, gdy wyjdziesz, będzie Cię czekała konfrontacja z nim oraz Magistrem).

ŚWIADEK KORONNY
To zadanie rozpoczyna się podczas rozmowy z Raymondem, w trakcie wykonywania innego zadania, Tajemnice Wyzimy. Celem jest odnalezienie i przesłuchanie świadka, w zamian uzyskasz nowe informacje w Twoim śledztwie. Detektyw opowie Ci o więźniu, przetrzymywanym w miejskim loszku. Mimo, iż jest to członek Salamandry, Vincent dziwnie się wobec niego zachowuje. Udaj się do Siemka, więziennego klawisza, ten nie będzie skłonny do współpracy, ale zmieni zdanie, jeśli przekupisz go pudełkiem fisstechu, popularnego w Temerii narkotyku (możesz go kupić u Colemana lub znaleźć przy zwłokach bandziorów Salamandry). Gdy mu go dasz, powie Ci, że więzień został przeniesiony do szpitala Lebiody. To miejsce jest jednak zamknięte ze względu na kwarantannę. Pilnować go będzie strażnik, jeśli w trakcie Wielkiej Ucieczki, w kanałach odmówiłeś Zygfrydowi i sam rozprawiłeś się z kuroliszkiem, on będzie będzie pełnił te role i wpuści Cię ze względu na znajomość. W innym przypadku, strażnik nie wpuści Cię, chyba że pokażesz mu Sygnet Straży Miejskiej (da Ci go Vincent, jeśli zakończysz zadanie Podejrzany: Vincent) lub gdy go przekupisz (50 orenów). Więźnia będą pilnować inni strażnicy, pozwolą Ci z nim porozmawiać za odpowiednią łapówką, ale tylko w nocy (jeśli przyszedłeś w dzień, strażnik każe wrócić Ci po zmroku). Gdy już zaczniesz przesłuchanie, usłyszysz imiona: Kalkstein i Baranina. Wtedy zaatakują Cię bandyci Baraniny. Zabij ich, a następnie wróć do Raymonda i zdaj mu relację. Gdy wrócisz do szpitala, dowiesz się od Shani, że więzień został przeniesiony w inne miejsce.

Podejrzany: Vincent

To zadanie rozpoczyna ciąg questów, w których po kolei będziesz musiał dowieść winy lub niewinności poszczególnych osób napotkanych w trakcie gry. Jako pierwszy pod lupę trafi Vincent – misja rozpocznie się zaś w momencie, kiedy znajdziesz pierwszą poszlakę, mogącą potwierdzić lub zaprzeczyć temu, czy kapitan ma jakiś związek z Salamandrą. Zacznij od rozmowy z najbardziej zainteresowanym. Zdradzi Ci on, że planowane jest spotkanie w magazynie w slumsach. Informuje Cię, że odbędzie się ono o północy, zaznacza jednak, żebyś się nie wtrącał. Daje Ci to uzasadnione powody by podejrzewać, że strażnik miejski ma nie do końca czyste sumienie. Żeby się o tym przekonać, musisz pójść na umówione miejsce i sprawdzić, jak w rzeczywistości wyglądają sprawy. Oznacza to oczywiście walkę z bandytami Salamandry, która powinna zakończyć się zwycięsko.
Wskazówki dotyczące tego podejrzanego dostaniesz od Zygfryda w Kanałach (zasugeruje Ci, że być może to on nasłał na Ciebie zbirów), oraz od Raymonda. Także strzegący bramy żołnierze powiedzą parę słów na temat Meisa i interesującej Cię organizacji. Nie zaszkodzi też wypytać Siemka, którego pomoc nie będzie jednak całkiem bezinteresowna.
Kiedy już zasięgniesz języka u wszystkich wyżej wymienionych, staniesz przed wyborem: uwierzyć w niewinność głównego bohatera tego zadania, czy też uznać go za winnego. W przekonaniu powinny utwierdzić Cię zeznania Vincenta.

Podejrzany: Baranina

Najpierw przesłuchaj więźnia i porozmawiaj z Raymondem. Już sam fakt, że Baranina jest szefem miejscowych opryszków sugeruje, że może mieć jakieś informacje na temat Salamandry. Udaj się do karczmy Miś Kudłacz – podejrzany przesiaduje tam bardzo często. Spotkasz go również w jego domu, który położony jest w slumsach. Uważaj, wejścia do niego strzeże bowiem dwóch podkomendnych Baraniny – musisz przekupić jednego z nich, by pozwolił Ci dostać się do środka.
Porozmawiaj z bandytą – w trakcie tej konwersacji da Ci do myślenia dziwna reakcja przebywających wokół oprychów. Ważną poszlakę otrzymasz również podczas wykonywania zadania ‼Świadek koronny” – napad szajki Baraniny na świadka przebywającego w szpitalu również nie przemawia za niewinnością herszta miejscowego półświatka.
Wykonaj zadanie ‼Anatomia zbrodni” – sekcja zwłok zamordowanego dostarczy nowych dowodów w sprawie, które (przynajmniej w moich oczach), oczyszczają z zarzutów oskarżonego ‼prześwietlanego” w tym Queście.
Na koniec czeka Cię spotkanie z Baraniną, w trakcie którego musisz zdecydować, czy uznajesz go za winnego, czy wręcz przeciwnie, wierzysz, że nie miał nic wspólnego z poszukiwaną przez Ciebie organizacją przestępczą. W pierwszym przypadku rozmowa zakończy się walką z okolicznym zabijaką i jego pomocnikami. W razie drugiej ewentualności dowiesz się od oczyszczonego z zarzutów bandyty nieco więcej o przeszłości Azara Javeda.




wojjoo - Wto 27.04.2010, 12:31:34
" /> Cytuj:



k-siorzysko - Wto 27.04.2010, 12:40:32
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.