ďťż
Wštki |
[Wiedźmin] Solucja - Akt I (Mefiperes)
Oceansoul - Wto 22.06.2010, 20:20:06 " />AKT I Podgrodzie http://images.iml.pl/crpg/wiedzmin/solucja/akt1.JPG Jak każde duże miasto, tak i Wyzima ma swoje podgrodzie. Zamieszkują je mieszczanie, dla których kwatery za bramami były zbyt dużym wydatkiem lub smród rynsztoków nie pozwalał im normalnie żyć. Dalej od bram miasta żyją w chatach ubodzy wieśniacy, utrzymujący się z wysiłkowych prac. Ciężkie czasy dopadły również i to miejsce- wielu mieszkańców zginęło na wojnie, zostali zabici przez różnego rodzaju potwory, bądź też dopadła ich śmiertelna zaraza. 1- Zajazd na Podgrodziu. 2- Dom Oda 3- Dom Abigail 4- Kapliczka 5- Kapliczka 6- Kapliczka 7- Kapliczka 8- Kapliczka 9- Opuszczone domostwo. 10- Jaskinia 11- Dom Vesny 12- Kaplica Wiecznego Ognia 13- Jaskinia pod muram 14- Opuszczony młyn 15- Wioska rybacka i dom Harena Brogga 16- Skład towarów 17- Krypta 18- Wielki Łowczy Królewski 19- Wielebny 20- Mikul na początku aktu 21- Mikul w dalszej części aktu Początek pierwszego rozdziału zaczyna się od filmu wprowadzającego do fabuły. Młodą niewiastę i małego chłopca, imieniem Alvin, nieoczekiwanie napada zgraja Barghestów. Młodzieniec zdąża wbiec na teren obwarowany drewnianym murem, natomiast przed kobietą bramy się zamykają. W tym momencie Geralt zostaje oddany pod naszą opiekę. Musimy uporać się ze zgrają zielonych psów. Przełączamy styl walki na grupowy i pozbywamy się zagrożenia. Po zakończeniu walki możemy porozmawiać z Shani, naszą dawną przyjaciółką. Po dyskusji udajemy się do pobliskiej karczmy[1], gdzie spotkamy Karczmarza Olafa, Vesnę Hood, Pijaka, Antykwariusza, Hazardzistę, Barda oraz Kalksteina. Po wyczerpaniu tematów do dyskusji, wychodzimy z niej. Przy wejściu do karczmy stoi tablica ogłoszeń, skąd bierzemy wszystkie dostępne zlecenia: âźPoszukiwanyâ, âźZlecenie na barghestyâ, âźZlecenie na utopceâ, âźZlecenie na ghuleâ. Nie tracąc czasu, udajemy się do Wielebnego[19], którego można znaleźć przed kaplicą w miasteczku. Ten nie wita nas zbyt miło, lecz po chwili zmienia do nas stosunek i podejmuje z nami dyskusję. Dowiadujemy się, że przed nami był tu Berengar. Wielebny opowiada nam również o demonicznej Bestii zagrażającej wszystkim mieszkańcom. W zamian za pomoc w pozbyciu się potwornego psa obiecuje nam pomóc w poszukiwaniach Salamandry(zadanie âźOgon Salamandryâ) oraz w dostaniu się do miasta. Naszym pierwszym zadaniem będzie zapalenie zniczy w pięciu kapliczkach Wiecznego Ognia(4-8). Zrobić to możemy jedynie nocą, zatem jeśli dotarłeś do Wielebnego w trakcie dnia, znajdź najbliższe ognisko i przejdź w tryb medytacji do północy. Podczas realizacji zadania napadać nas będą przy każdej kapliczce coraz to większe stada barghestów, zatem najlepiej zacząć od kapliczki na północnym wschodzie[4], a zakończyć na miejscu oznaczonym cyfrą [8]. Na swojej drodze możemy natknąć się na Vesnę napadniętą przez grupę zbirów(zadanie âźSpóźniony Słowikâ). Pomagamy jej i odprowadzamy do domu[11]. Musimy bardzo uważać na barghesty, ponieważ potwory mogą zabić młodą niewiastę. Gdy dotrzemy do celu, dziewczyna zaproponuje nam spotkanie w Młynie[14] o zachodzie słońca. Kobieta uratowana- możesz kontynuować realizację swojego głównego zadania. Niestety okazuje się, że Wielebny się mylił i jego plan nie uwolnił Podgrodzia od potwornych psów. Wracamy do niego i zdajemy mu relację. Kapłan wysyła nas do wiedźmy Abigail, bowiem to ją podejrzewa o zesłanie przeklętej Bestii na tereny Podgrodzia. Korzystając z tego, że jesteśmy blisko domu Harena[15], idziemy do niego(zadanie âźOgon Salamandryâ ). Po drodze natykamy się na grupę zbirów, którzy napadli na Krasnoluda. Ratujemy go bez większych problemów(zadanie âźRasiściâ). Tym nieludziem okazuje się Zoltan Chivay, dobry znajomy Geralta. Po krótkiej rozmowie Krasnolud udaje się do karczmy. Od Brogga otrzymujemy zadanie âźNocni gościeâ. Musimy zabić utopce, które niszczą jego towary. Potwory wychodzą z wody tylko nocą, zatem nad rzekę należy przyjść o odpowiedniej porze. Do zabicia utopców używamy stylu grupowego i szybkiego. Po rozprawieniu się z przeciwnikami, pojawiają się Elfy. Biorą nas oni za wysłannika Brogga i chcą odebrać zamówiony towar. Tym samym dowiadujemy się, że kupiec prowadzi interesy ze Scoiaâtael(Możemy pozwolić Elfom na zabranie towaru[otrzymamy zapłatę] lub stawić opór. Wybór będzie miał wpływ na niektóre wydarzenia, jak np. jakość uzbrojenia elfów). Udajemy się do wiedźmy Abigail[3]. Ta twierdzi, że nic nie wie o Bestii, i że jest niewinna. Za źródło wiedzy wskazuje nam natomiast Alvina, małego chłopca, którego poznaliśmy na początku rozdziału. Wiedźma prosi nas o zebranie 5 płatków białego mirtu- niezbędnego składnika do mikstury, którą należy podać chłopcu, by ten zaczął wieszczyć. Można je zdobyć na dwa sposoby: Pierwszy to zebrać je osobiście- musimy posiadać talent Zielarstwo(Inteligencja) oraz wiedzę o ziołach polnych, którą możemy zdobyć czytając odpowiednią książkę(Możemy ją kupić u Abigail za 200 orenów). Drugi wariant to kupno płatków u miejscowego Zielarza, którego znaleźć możemy przed wejściem do karczmy(9 orenów za 1 płatek). Po zdobyciu składników udajemy się do wiedźmy i oddajemy jej zebrane, bądź też kupione płatki białego mirtu. Jednak do stworzenia mikstury potrzeba czasu, Abigail prosi nas o przyjście za kilka godzin. W tym czasie możemy zająć się zdobywaniem zaufania wśród najważniejszych osób w Podgrodziu. Udajemy się do Oda[2] i pokazujemy mu sygnet Wiecznego Ognia. Rozmawiamy z nim o jego problemie. Żali się, że w jego ogrodzie wyrosły dziwaczne rośliny i boi się o swoje życie. Prosi nas o zabicie ich, lecz zaznacza, że wychodzą na powierzchnię tylko w nocy(zadanie âźTajemniczy ogródâ). Podczas negocjowania ceny za zadanie, zostajemy kilkukrotnie poczęstowani mocnym trunkiem. Po jej ustaleniu, wychodzimy na zewnątrz pijani i odbywamy walkę z roślinami. Wracamy do Oda po zapłatę. Ostatnią ważną osobą, o której zaufanie musimy się starać, jest Mikul[20]. Prosi nas o pomoc w oczyszczeniu znajdującej się niedaleko krypty[17] z ghuli(zadanie âźPogrzebane wspomnieniaâ). W walce z nimi dobrze się sprawdza zarówno styl silny, jak i szybki. Pomagamy sobie również znakiem Aard. Po zabiciu potworów, podchodzimy do Kręgu Wewnętrznego Ognia i uczymy się Znaku Igni. Wracamy do Mikula po nagrodę. Na moście jesteśmy świadkami napadu na alchemika Kalksteina(Jeśli w Prologu walczyliśmy z Przerazą, Salamandrze udało się już rozpocząć eksperymenty. Wtedy to walczymy z dwoma zbirami i magiem, a także ze zmutowanym psem. Jeśli walczyliśmy w laboratorium z Savolą, Salamandra wciąż szuka aparatury do eksperymentów. W tym przypadku bronimy Kalksteina przed czterema zbirami i magiem). Rozmawiamy z Mikulem przy bramie i odbieramy nagrodę. Mamy jeszcze trochę czasu na to, żeby zająć się hazardem(zadanie âźKościany poker: nowicjuszâ). Idziemy do Zoltana, który przebywa w Karczmie[1](w tym miejscu bierzemy również zlecenie od Leuvaardena[zadanie âźBrzemię przeszłościâ]). Musimy wygrać z trzema graczami w kościanego pokera, żeby móc grać z coraz lepszymi osobistościami w dalszym etapie gry. W Podgrodziu mamy możliwość zagrania z: Zoltanem[1], Odem[2], Mikulem[20], Harenem[15]. Wygranie z nimi nie jest trudne, wystarczy pojąć zasady gry w kości. Wracamy do Abigail. Mikstura dla Alvina jest już gotowa. Chłopiec w czasie proroczego transu ujawnia kilka ciekawych faktów. Zyskujemy również notatki Berengara na temat Bestii i receptę na Eliksir Upiornego Psa. Idziemy zdać relację Wielebnemu. Ten poinformuje nas, byśmy chwilowo zajęli się innymi sprawami i da nam nagrodę 200 orenów. Otrzymujemy klucz do kryjówki Salamandry. Jednak zanim się tam udamy, wykonujemy zadanie âźBrzemię przeszłościâ, które otrzymaliśmy od Leuvaardena w karczmie. Musimy odnaleźć jego przyjaciela, który udał się do jaskini pod murami miasta[13]. Warto wyposażyć się w kilka Jaskółek, bowiem walka będzie dość trudna. Rośliny strzelają trującymi pociskami. Najlepiej pokonać je używając stylu silnego i znaku Igni. Po wygranej walce zabieramy ludzkie szczątki z ciała jednego z echinopsów. Idziemy porozmawiać z Wielebnym. Ten wpuści nas do kaplicy. Umieszczamy szczątki w sarkofagu w piwnicy. Nagle pojawia się Król Gonu, a następnie duch Leo, z którym musimy stoczyć walkę. Udajemy się do karczmy[1]. Na miejscu jesteśmy świadkami, jak zbiry próbują wyrządzić krzywdzę Shani. Rozprawiamy się z delikwentami i prosimy naszą przyjaciółkę, żeby nigdzie się nie ruszała. My natomiast udajemy się do opuszczonego domostwa[9], gdzie przebywają Salamandry. Pokonujemy dwóch strażników stojących przed wejściem i kolejną grupę zbirów w środku domu. Okazuje się, że Haren handluje z Salamandrami. Schodzimy na dół, do jaskini. Zabijamy przywódcę bandy i kilku oprychów. Spotykamy Alvina i inne dzieci. Okazuje się, że szajka planowała przetransportować malców do Wyzimy. Niszczymy znakiem Aard stertę głazów i przechodzimy do drugiej części jaskini. Natrafiamy tam na Abigail. Dowiadujemy się, że mieszkańcy chcą ją spalić na stosie. Zdradza nam również skrywane fakty na temat poszczególnych osób przebywających w Podgrodziu. Jeśli odpowiednio pokierujemy rozmową z Abigail, będziemy mogli nawiązać z nią nieco bliższe kontakty. Po wyjściu z jaskini natykamy się na tłum, który zebrał się w celu zlinczowania wiedźmy. Na podstawie argumentów obu stron musimy podjąć bardzo ważną decyzję: pozwalamy spalić Abigail lub bronimy wiedźmy. Niezależnie od tego, co wybierzemy, czeka nas finalna walka z Bestią. Po jej zakończeniu otrzymujemy glejt, który pozwoli nam na wejście do Wyzimy. Wracamy po Shani do karczmy i razem udajemy się do Wyzimy. Przy Bramie Młyńskiej[21] pokazujemy Mikulowi glejt i przechodzimy do miasta. Oceansoul - Śro 23.06.2010, 19:56:04 " /> Cytuj: Darth Angel - Wto 29.06.2010, 12:09:47 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |