ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Wiedźmin] Solucja, Akt I, część 1 (Reynevan)



Rey - Czw 22.10.2009, 18:03:17
" />Podzieliłem to, bo ten tekst poniżej leży w niezmienionej formie już dobry tydzień i mi się wybitnie nie chce go teraz kończyć. Może w weekend wpadnie drugi part. "KZ" pod koniec zadania to nie błąd! Po prostu drobne ułatwienie do formatowania.

Podgrodzie. Wstępniak:

Podgrodzie to z pozoru spokojna, malownicza wioska, będąca ostatnim przystankiem na drodze do Wyzimy. Za sprawą trwającej od jakiegoś czasu kwarantanny do miasta mogą wejść tylko osoby posiadające odpowiedni glejt, więc okazała Karczma stała się miejscem gdzie przesiaduje wiele ważnych osobistości. Mieszkańcy Podgrodzia wydają się w miarę spokojnymi ludźmi, zajętymi własnymi sprawami, a przynajmniej tacy byli, póki nie pojawiła się Bestia. Pod płaszczem pozorów kryje się jednak obłuda, dwulicowość i zwykłe, ludzkie skurwysyństwo. Ale o tym przecież jeszcze nie wiemy...



. Zajazd. Miejsce, w którym zaczynamy akt, a które pozostaje w centrum wydarzeń, aż do jego końca. Można tutaj spotkać m.in. Shani, krasnoludzkiego kowala, zielarza, antykwariusza, Leuvaardena, Kalksteina czy Zoltana.
. Dom Oda.
. Dom Abigail.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Opuszczone domostwo.
. Jaskinia.
11. Dom Vesny.
. Kaplica Wiecznego Ognia (zaraz obok jest dom Wielebnego).
. Jaskinia pod murami.
. Opuszczony młyn.
. Wioska rybacka i dom Harena Brogga.
. Skład towarów.
. Krypta
. Wielki Łowczy Królewski
. Wielebny.
. Mikul na początku aktu.
. Mikul w dalszej części aktu.

Jak początek każdego aktu, ten rozpoczyna się dłuższą cut-scenką, mającą wprowadzić w klimat miejsca i fabułę najbliższych przygód. W tej widzimy uciekającą kobietę, najpewniej matkę, z dzieckiem. Po chwili dowiadujemy się, przed czym to obie osoby uciekały – przed dziwnymi, zielonymi psami. Niczym rycerz na białym koniu, lecz bez konia, biegniemy na odsiecz – Styl Grupowy poradzi sobie bez problemu, a ostatniego można pokazowo przewrócić Aardem i dobić. Po skończonej walca wysłuchamy przepowiedni Itliny, w interpretacji kilkuletniego chłopca, po czym zagada do nas Shani, ważna postać w dalszej fabule gry i przyjaciółka (bliska, jak dowiedział się kiedyś Jaskier wchodząc przez okno w gorącym momencie) z dawnych lat, a zarazem zdolna medyczka. To właśnie ją możemy wypytać, co dzieje się wokoło i o co w tym wszystkim chodzi. Obieca się zaopiekować tajemniczym chłopcem (Alvinem, jak się później okaże) i daje nam pierwsze informacje o Salamandrze (Zadanie: Ogon SalamandryKZ). Rozmowę skończymy w punkcie [lokacja=1]. Najpierw warto zająć się ograbieniem ciał i trucheł (niezastąpiony klawisz Alt) oraz okolicznych beczek i pojemników – zawsze to kilka orenów więcej, a ektoplazma i głowy berghestów przydadzą się później. Po ograbieniu wszystkiego i rozmowie z Zielarzem (można mu sprzedać zbędne jedzenie) podchodzimy do Tablicy Ogłoszeń przed wejściem. Zbieramy z niej wszystko jak leci i czytamy każde zlecenie. Pojawi się garść nowych zadań do wypełnienia z czego najważniejsze z nich – zabójstwo Magistra (Zadanie: PoszukiwanyKZ) – musi poczekać jeszcze kilka Aktów. Resztę (Zadanie: Zlecenie na UtopceKZ, Zadanie: Zlecenie na BerghestyKZ, Zdanie: Zlecenie na echinopsyKZ) wykona się przy okazji. Po pasjonującej lekturze (zlecenie na Magistra jest w przedmiotach do zadań, nad normalnym ekwipunkiem) świstków i Zwoju Jaskółki, który powinien się tam znajdować (dodaje przepisy na kilka eliksirów) wyrzucamy zlecenia na ziemię (tylko trzy normalne, Zwój Jaskółki można sprzedać, a zlecenie na Magistra jeszcze się przyda) i wchodzimy do środka.

Naprzeciwko drzwi, przy stole, samotnie siedzi Kalkstein – alchemik i kolejny ważny NPC (poza dziećmi wszyscy ‼Zieloni” NPC są ważni i nietykalni), którego możemy wypytać o sztukę alchemii i pozyskiwanie do niej składników oraz receptur. Dalej siedzi Hazardzista, który obecnie nie jest nam do niczego potrzebny, a jeszcze dalej Pijak. Warto z nim porozmawiać i, klikając w ikonkę kufla, wyzwać na konkurs w piciu. Powinniśmy mieć już w ekwipunku zdobyczne 6-7 piw, a zawody wygramy po prostu przeciągając je na pojawiającą się ikonkę. Nagrodą jest przydatna księga (Trwogi i Obrzydzenia tom I) i garść EXPa. Będąc mocno podchmielonym powoli idziemy w stronę barmana i płacimy mu za miejsce do spania. W czasie medytacji można rozdać świeżo otrzymane talenty, bowiem na warzenie eliksirów brak nam składników. Talenty polecam wydać na ‼Znajomość Potworów” (spod Inteligencji), dwa poziomy Siły, kolejny poziom Aard, drugi poziom Stalowego Grupowego i, wedle uznania i zamiarów względem używania znaków, w ‼Podmuch” spod znaku Aard lub pierwszy poziom Zręczności/Wytrzymałości. Czas Medytacji na ok. 8 godzin, co zniweluje efekty upojenia alkoholowego i przeniesie nas w bardziej słoneczną porę dnia. Po przebudzeniu można zamienić kilka słów z Shani i Alvinem po czym skierować się w stronę pięściarzy, by podreperować wiedźmiński budżet. Ze sprzedaży żarcia i ograbiania ciał/beczek powinno się już uzbierać 25 orenów, więc zagadujemy Grubego Anzelma i rozpoczynamy walkę (rozpoczyna Zadanie: Walka na PięściKZ ciągnące się prawie do końca gry). Taktyka jest prosta jak niemiecka autostrada – przytrzymujemy prawy przycisk myszki, póki gość nie machnie nam nad głową, klikamy szybko lewym i w chwili gdy usłyszymy tępy trzask znowu naciskamy PPM. Po kilku takich wymianach powinno być po wszystkim. Nagrodą, poza odrobiną EXPa, mogą być dwie flaszki wódki, będącej bazą na pięć składników do eliksirów wraz ‼Z zakąskąâ€ (wybitnie się nie opłaca), drogi pierścień (złoty z diamentem) lub 100 orenów. Cena pierścienia jest wyższa niż 100 orenów, a sama błyskotka jeszcze się przyda, więc wybór jest oczywisty. W ramach dalszego powiększania budżetu wyzywamy na pojedynek każdego pięściarza (niektórzy nie walczą) i podwajamy proponowaną domyślnie stawkę (na więcej się nie zgodzą) po czym łoimy wszystkich jak leci. Jeżeli któryś zbytnio nadszarpnie nam zdrowie to idziemy się przespać przez godzinkę czy dwie lub czekamy dłuższą chwilę, korzystając z okazji by iść zrobić sobie herbatkę, i wracamy do gry. Codziennie można ponawiać rytuał z tymi samymi osobami i praktycznie zarabiać w nieskończoność. Z dużo pokaźniejszym majątkiem idziemy porozmawiać z resztą bywalców karczmy, po drodze opróżniając jeszcze skrzynie w okolicach pięściarzy. Możemy porozmawiać z Karczmarzem Olafem, który za 5 orenów przekaże nam kilka przydatnych informacji i bezpłatnie przechowa ekwipunek. Dacian Leuvaarden zleci Zadanie: Brzemię PrzeszłościKZ, polegające na odszukania swojego przyjaciela i może pohandlować biżuterią (np. możemy sprzedać niedawno wygrany pierścień za 120 orenów). Antykwariusz ma wiele przydatnych książek, ale ‼przydatne” znaczy tyle co ‼cholerycznie drogie”. Można mu sprzedać dotychczas zgromadzone zwoje i książki, upewniając się wcześniej, że są już przeczytane (informuje o tym stosowny napis w opisie). Jeżeli Leuvaarden dostał wygrany wcześniej pierścień to powinno być nas stać na zakup książki o roślinach polnych. Kupujemy, czytamy i odsprzedajemy (jeżeli nie mamy akurat 200 orenów, a pierścień ma zostać na później to śpimy i znowu bijemy pięściarzy). Na koniec rozmawiamy z Vesną Hood i prawimy jej kilka komplementów. Idziemy do karczmarza i znowu śpimy, tym razem do wieczora. Jeżeli wszystko zrobiliśmy dobrze to powinny na nas czekać kolejne talenty do rozdania. Te najważniejsze i najprzydatniejsze zostały już wzięte, ale dalej pozostało kilka niezbędnych. U mnie był to pierwszy poziom Zręczności i dwa Wytrzymałości – atuty walki, pięściarskie czy wytwarzanie olejów są wprawdzie przydatne, ale nie w tej chwili lub nie tak bardzo.

Wychodzimy z karczmy i z samej zagrody, kierując się w prawo. Zobaczymy, że nasza niedawna barmanka została osaczona przez grupę oprychów o wcale nie najlepszych zamiarach. Możemy jej pomóc lub zignorować sprawę. W drugim przypadku nic nie zyskamy, a wiele stracimy, więc radzę pomknąć pannie na ratunek. Aard na dobry początek + Styl Grupowy załatwią sprawę w kilka chwil. Po skończeniu walki Vesna zapyta nas czy zechcemy odprowadzić ją bezpiecznie do domu – znowu do wybory jest nic lub coś, więc niczym książę z bajki deklarujemy pomoc (Zadanie: Spóźniony SłowikKZ) i odstawienie pod same drzwi. Zabieramy łupy z ciał agresorów (każdy powinien mieć jakiś alkohol, kilka orenów i czasem coś do jedzenia) po czym sprawdzamy na mapie kierunek i idziemy dobrą ścieżką (dom Vesny jest zaznaczony na czerwono na mapie gry i [lokacja=11] na tej powyżej). Radzę uważać na ‼wściekłe psy” – po zbliżeniu się ich miejsce zajmą berghesty. Te upiorne psy mają jedną cechę utrudniającą upolowanie – w chwili pojawienia się (wycie) są odporne na ciosy i znaki, trzeba więc poczekać, aż taki piesek pojawi się do końca i dopiero zdzielić Aardem. Później szybkie dobicie i po sprawie. Po dojściu do Kapliczki Wiecznego Ognia [lokacja=5] mamy wybór nie-fabularny, będący, w gruncie rzeczy, drobnym oszustwem. Możemy bowiem odbić w stronę Wielkiego Łowczego Królewskiego [lokacja=18] i, poza rozmową z nim i zdobyciu zlecenia na pierwsze trofeum, skorzystać z jego ogniska. Po spokojnym śnie do rana podróż i odprowadzenie Vesny do domu to kaszka z mleczkiem, bowiem nic nam w tym nie przeszkodzi. Pragnący mocnych wrażeń lub stroniący od takich drobnych oszustw mogą jednak wybrać tradycyjną drogę, która zaskutkuje dodatkową ilością EXP i częściami potworów do eliksirów. Idziemy więc dalej pod osłoną nocy. Mijamy Kapliczkę w [lokacja=5] i, najszybciej na przełaj, biegniemy w stronę kolejnej. Przy Kapliczce w [lokacja=6] spotkamy parę piesków. Oba powalamy Aardem jak tylko do końca się zmaterializują, po czym dobijamy pierwszego. Jeżeli mamy szczęście to Vesna dobije drugiego, jeżeli nie to jak najszybciej go zabijemy, tak by barmanka nie oberwała. Warto zapisać grę. Biegniemy dalej między domami, aż do kolejnej Kapliczki [lokacja=7], przy której czekają na nas aż trzy upiory. Znowu taktyka Aard + dobijanie, tak by chronić wieśniaczkę. Po przeszukaniu trucheł powinna pojawić się informacja o zdobyciu 10 łbów i możliwości zgłoszenia się po nagrodę za Zadanie: Zlecenie na BerghestyKZ. Jeśli zielony okrąg u jej stóp trochę się wybrakuje to nic nie szkodzi – to już ostatnie spotkanie z przeciwnikami. Idąc dalej (można zebrać po drodze zioła) napotkamy przedstawicieli Milicji, a kilka kroków dalej Dom Vesny [lokacja=18]. Zakończyliśmy właśnie Zadanie: Spóźniony SłowikKZ. Umawiamy się na spotkanie w Starym Młynie [lokacja=14],co rozpoczyna Zadanie: SchadzkaKZ, po czym kierujemy się do domu Wielebnego [lokacja=12].

Można przedtem zapisać grę, choć nie ma takiej potrzeby. Rozmawiamy z gospodarzem (Zadanie: Święty PłomieńKZ) - w ciągu dnia znajduje się on koło kaplicy, po zmroku śpi u siebie w domu- i, nie zapominając o piwnicy, uszczuplamy jego majątek o kamyczek, kilka butelek wina, książki i kilka innych drobiazgów. Jeżeli jest dzień lub zbliża się ranek to śpimy do wieczora + 1,5 godziny. Teraz pora dokończyć inną sprawę, bowiem kapliczki nie uciekną. Wina pochodzącego z piwniczki Wielebnego mamy pod dostatkiem, więc udajemy się w kierunku Wyzimy, a za mostem skręcamy w prawo, w kierunku młyna. Tam spotkamy Vesnę i, dając jej wino, zakończymy Zadanie: Nocny SłowikKZ. Bardzo przyjemnie zakończymy, a do naszej kolekcji dołączy nowa karta. Po skończonej zabawie możemy pozbierać składniki z okolicznych krzaczków i roślinek. Przechodzimy na drugą stronę mostu i medytujemy przy ognisku do godziny 22. Koniecznie zapisujemy grę. Można też wypić Jaskółkę i/lub Puszczyka, choć da się obyć i bez nich. Obok młyna pojawi się topielec Nadir razem z grupą zwykłych Utopców. Teraz są w zasadzie dwie techniki pokonania przeciwników, bowiem walka drużyną Nadir +2/3 Utopce to raczej pewna śmierć. Pierwsza to mozolne wywabianie po kolei utopców lub Nadira (samego, o ile stoi bliżej) i tłuczenie po jednym. Druga, dużo przyjemniejsza, to zlurowanie (przebiegnięcie obok, tak by pobiegły za Geraltem) wszystkich utopców oraz Bossa i użycie stylu Grupowego. W przypadku drugiej Jaskółka jednak staje się wręcz niezbędna, a walkę warto rozpocząć rzuconym w kierunku grupy Aardem.




Polinick - Czw 22.10.2009, 19:47:10
" />Podawaj w temacie nick autora.



Rey - Pią 23.10.2009, 19:03:45
" />Dobrze, mogę tylko znać powód tego, hmm, wymogu?



Polinick - Pią 23.10.2009, 19:26:59
" />Żeby było wiadomo czyj to tekst.




Ingmar - Pią 23.10.2009, 20:44:44
" />Jesteś pewien, że z numerkami jest wszystko okej? Vesna chyba nie miaszkała w jaskini. x]

Cytuj:



Zak - Pią 23.10.2009, 20:46:21
" />Ano, tak tylko przelotnie przejrzałem. Mógłbyś to podzielić jakoś, np.

1. tekstteksttekstteksttekst
teksttekstteksttekstteksttekst

2. teksttekstteksttekstteksttekst
tekstteksttekstteksttekst

Coś takiego by się o wiele lepiej czytało



Rey - Pią 23.10.2009, 20:59:12
" />Hmm, lepsiejsze? Bo numerki to błąd oczywiście, przy Vesnie ma być 11



Orish - Pią 23.10.2009, 21:39:43
" />O ile pamiętam, to Wiedźmin nie był aż tak bardzo liniowy, a tutaj wszystko jednym ciągiem. Żeby znaleźć rozwiązanie interesującego mnie zadania, muszę przeszukiwać cały tekst.



Rey - Sob 24.10.2009, 07:55:47
" />Dlatego będą odnośniki do danych zadań (po to jest to "Zadanie: Cośtam"). Hmm?



wojjoo - Sob 24.10.2009, 10:00:58
" />zły dział chyba, ale to nic.
Cytuj:



Oceansoul - Sob 24.10.2009, 10:41:21
" /> Cytuj:



Rey - Nie 25.10.2009, 20:13:23
" />Ale ludzie, ocb? Bo ja nie kumam. Jak coś źle dałem to przepraszam.

Podgrodzie. Wstępniak:

Podgrodzie to z pozoru spokojna, malownicza wioska, będąca ostatnim przystankiem na drodze do Wyzimy. Za sprawą trwającej od jakiegoś czasu kwarantanny do miasta mogą wejść tylko osoby posiadające odpowiedni glejt, więc okazała Karczma stała się miejscem, gdzie przesiaduje wiele ważnych osobistości. Mieszkańcy Podgrodzia wydają się w miarę spokojnymi ludźmi, zajętymi własnymi sprawami, a przynajmniej tacy byli, póki nie pojawiła się Bestia. Pod płaszczem pozorów kryje się jednak obłuda, dwulicowość i zwykłe, ludzkie skurwysyństwo. Ale o tym przecież jeszcze nie wiemy...



. Zajazd. Miejsce, w którym zaczynamy akt, a które pozostaje w centrum wydarzeń aż do jego końca. Można tutaj spotkać m.in. Shani, krasnoludzkiego kowala, zielarza, antykwariusza, Leuvaardena, Kalksteina czy Zoltana.
. Dom Oda.
. Dom Abigail.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Kapliczka Wiecznego Ognia.
. Opuszczone domostwo.
. Jaskinia.
11. Dom Vesny.
. Kaplica Wiecznego Ognia (zaraz obok jest dom Wielebnego).
. Jaskinia pod murami.
. Opuszczony młyn.
. Wioska rybacka i dom Harena Brogga.
. Skład towarów.
. Krypta
. Wielki Łowczy Królewski
. Wielebny.
. Mikul na początku aktu.
. Mikul w dalszej części aktu.

Jak początek każdego aktu, ten rozpoczyna się dłuższą cut-scenką, mającą wprowadzić w klimat miejsca i fabułę najbliższych przygód. W tej widzimy uciekającą dziewczynkę i kobietę - jej przybraną matkę. Po chwili dowiadujemy się, przed czym to obie osoby uciekały – przed dziwnymi, zielonymi psami. Niczym rycerz na białym koniu, lecz bez konia, biegniemy na odsiecz – Styl Grupowy poradzi sobie bez problemu, a ostatniego przeciwnika można pokazowo przewrócić Aardem i dobić. Po skończonej walca wysłuchamy przepowiedni Itliny, w interpretacji kilkuletniego chłopca, po czym zagada do nas Shani, ważna postać w dalszej fabule gry i przyjaciółka (bliska, jak dowiedział się kiedyś Jaskier, wchodząc przez okno w gorącym momencie) z dawnych lat, a zarazem zdolna medyczka. To właśnie ją możemy wypytać, co dzieje się wokoło i o co w tym wszystkim chodzi. Obieca się zaopiekować tajemniczym chłopcem (Alvinem, jak się później okaże) i daje nam pierwsze informacje o Salamandrze (Zadanie: Ogon SalamandryKZ). Rozmowę skończymy w punkcie [lokacja=1]. Najpierw warto zająć się ograbieniem ciał i trucheł (niezastąpiony klawisz Alt) oraz okolicznych beczek i pojemników – zawsze to kilka orenów więcej, a ektoplazma i głowy berghestów przydadzą się później. Po ograbieniu wszystkiego i rozmowie z Zielarzem (można mu sprzedać zbędne jedzenie) podchodzimy do Tablicy Ogłoszeń przed wejściem. Zbieramy z niej wszystko jak leci i czytamy każde zlecenie. Pojawi się garść nowych zadań do wypełnienia, z czego najważniejsze z nich – zabójstwo Magistra (Zadanie: PoszukiwanyKZ) – musi poczekać jeszcze kilka Aktów. Resztę (Zadanie: Zlecenie na UtopceKZ, Zadanie: Zlecenie na BerghestyKZ, Zdanie: Zlecenie na echinopsyKZ) wykona się przy okazji. Po pasjonującej lekturze świstków (zlecenie na Magistra jest w przedmiotach do zadań, nad normalnym ekwipunkiem) i Zwoju Jaskółki, który powinien się tam znajdować (dodaje przepisy na kilka eliksirów), wyrzucamy zlecenia na ziemię (tylko trzy normalne, Zwój Jaskółki można sprzedać, a zlecenie na Magistra jeszcze się przyda) i wchodzimy do karczmy.

Naprzeciwko drzwi, przy stole, samotnie siedzi Kalkstein – alchemik i kolejny ważny NPC (poza dziećmi wszyscy ‼Zieloni” NPC są ważni i nietykalni), którego możemy wypytać o sztukę alchemii i pozyskiwanie do niej składników oraz receptur. Dalej siedzi Hazardzista, który obecnie nie jest nam do niczego potrzebny, a jeszcze dalej Pijak. Warto z nim porozmawiać i, klikając w ikonkę kufla, wyzwać na konkurs w piciu. Powinniśmy mieć już w ekwipunku zdobyczne 6-7 piw, a zawody wygramy po prostu przeciągając je na pojawiającą się ikonkę. Nagrodą jest przydatna księga (Trwogi i Obrzydzenia tom I) i garść EXPa. Będąc mocno podchmielonym, powoli idziemy w stronę barmana i płacimy mu za miejsce do spania. W czasie medytacji można jedynie rozdać świeżo otrzymane talenty, bowiem na warzenie eliksirów brak nam składników. Talenty polecam wydać na ‼Znajomość Potworów” (spod Inteligencji), dwa poziomy Siły, kolejny poziom Aard, drugi poziom Stalowego Grupowego i, wedle uznania i zamiarów względem używania znaków, w ‼Podmuch” spod znaku Aard lub pierwszy poziom Zręczności/Wytrzymałości. Czas Medytacji na ok. 8 godzin, co zniweluje efekty upojenia alkoholowego i przeniesie nas w bardziej słoneczną porę dnia. Po przebudzeniu można zamienić kilka słów z Shani i Alvinem po czym skierować się w stronę pięściarzy, by podreperować wiedźmiński budżet. Ze sprzedaży żarcia i ograbiania ciał/beczek powinno się już uzbierać 25 orenów, więc zagadujemy Grubego Anzelma i rozpoczynamy walkę (rozpoczyna Zadanie: Walka na PięściKZ ciągnące się prawie do końca gry). Taktyka jest prosta jak niemiecka autostrada – przytrzymujemy prawy przycisk myszki, póki gość nie machnie nam nad głową, klikamy szybko lewym i w chwili gdy usłyszymy tępy trzask znowu naciskamy PPM. Po kilku takich wymianach powinno być po wszystkim. Nagrodą, poza odrobiną EXPa, mogą być dwie flaszki wódki, będącej bazą na pięć składników (do eliksirów) wraz ‼Z zakąskąâ€ (wybitnie się nie opłaca), drogi pierścień (złoty z diamentem) lub 100 orenów. Cena pierścienia jest wyższa niż 100 orenów, a sama błyskotka jeszcze się przyda, więc wybór jest oczywisty. W ramach dalszego powiększania budżetu wyzywamy na pojedynek każdego pięściarza (niektórzy nie walczą) i podwajamy proponowaną domyślnie stawkę (na więcej się nie zgodzą) po czym łoimy wszystkich jak leci. Jeżeli któryś zbytnio nadszarpnie nam zdrowie to idziemy się przespać przez godzinkę czy dwie lub czekamy dłuższą chwilę, korzystając z okazji, by iść zrobić sobie herbatkę, i wracamy do gry. Codziennie można ponawiać rytuał z tymi samymi osobami i praktycznie zarabiać w nieskończoność. Z dużo pokaźniejszym majątkiem idziemy porozmawiać z resztą bywalców karczmy, po drodze opróżniając jeszcze skrzynie w okolicach pięściarzy. Możemy porozmawiać z Karczmarzem Olafem, który za 5 orenów przekaże nam kilka przydatnych informacji i bezpłatnie przechowa ekwipunek. Dacian Leuvaarden zleci Zadanie: Brzemię PrzeszłościKZ, polegające na odszukania swojego przyjaciela i może pohandlować biżuterią (np. możemy sprzedać niedawno wygrany pierścień za 120 orenów). Antykwariusz ma wiele przydatnych książek, ale ‼przydatne” znaczy tyle co ‼cholerycznie drogie”. Można mu sprzedać dotychczas zgromadzone zwoje i książki, upewniając się wcześniej, że są już przeczytane (informuje o tym stosowny napis w opisie).
Jeżeli Leuvaarden dostał wygrany wcześniej pierścień, to powinno być nas stać na zakup książki o roślinach polnych. Kupujemy, czytamy i odsprzedajemy (jeżeli nie mamy akurat 200 orenów, a pierścień ma zostać na później to śpimy i znowu bijemy pięściarzy). Na koniec rozmawiamy z Vesną Hood i prawimy jej kilka komplementów. Idziemy do karczmarza i znowu śpimy, tym razem do wieczora. Jeżeli wszystko zrobiliśmy dobrze, to powinny na nas czekać kolejne talenty do rozdania. Te najważniejsze i najprzydatniejsze zostały już wzięte, ale dalej pozostało kilka niezbędnych. U mnie był to pierwszy poziom Zręczności i dwa Wytrzymałości – atuty walki, pięściarskie czy wytwarzanie olejów są wprawdzie przydatne, ale nie w tej chwili lub nie tak bardzo.

Wychodzimy z karczmy i z samej zagrody, kierując się w prawo. Zobaczymy, że nasza niedawna barmanka została osaczona przez grupę oprychów o wcale nie najlepszych zamiarach. Możemy jej pomóc lub zignorować sprawę. W drugim przypadku nic nie zyskamy, a wiele stracimy, więc radzę pomknąć pannie na ratunek. Aard na dobry początek + Styl Grupowy załatwią sprawę w kilka chwil. Po skończeniu walki Vesna zapyta nas czy zechcemy odprowadzić ją bezpiecznie do domu – znowu do wyboru jest nic lub coś, więc niczym książę z bajki deklarujemy pomoc (Zadanie: Spóźniony SłowikKZ) i odstawienie pod same drzwi. Zabieramy łupy z ciał agresorów (każdy powinien mieć jakiś alkohol, kilka orenów i czasem coś do jedzenia) po czym sprawdzamy na mapie kierunek i idziemy dobrą ścieżką (dom Vesny jest zaznaczony na czerwono na mapie gry i [lokacja=11] na tej powyżej). Radzę uważać na ‼wściekłe psy” – po zbliżeniu się ich miejsce zajmą berghesty. Te upiorne psy mają jedną cechę utrudniającą upolowanie – w chwili pojawienia się (wycie) są odporne na ciosy i znaki, trzeba więc poczekać, aż taki piesek pojawi się do końca i dopiero zdzielić Aardem. Później szybkie dobicie i po sprawie. Po dojściu do Kapliczki Wiecznego Ognia [lokacja=5] mamy wybór nie-fabularny, będący, w gruncie rzeczy, drobnym oszustwem. Możemy bowiem odbić w stronę Wielkiego Łowczego Królewskiego [lokacja=18] i, poza rozmową z nim i zdobyciu zlecenia na pierwsze trofeum, skorzystać z jego ogniska. Po spokojnym śnie do rana podróż i odprowadzenie Vesny do domu to kaszka z mleczkiem, bowiem nic nam w tym nie przeszkodzi. Pragnący mocnych wrażeń lub stroniący od takich drobnych oszustw mogą jednak wybrać tradycyjną drogę, która zaskutkuje dodatkową ilością EXP i częściami potworów do eliksirów. Idziemy więc dalej pod osłoną nocy. Mijamy Kapliczkę w [lokacja=5] i, najszybciej na przełaj, biegniemy w stronę kolejnej. Przy Kapliczce w [lokacja=6] spotkamy parę piesków. Oba powalamy Aardem jak tylko do końca się zmaterializują, po czym dobijamy pierwszego. Jeżeli mamy szczęście, to Vesna dobije drugiego, jeżeli nie to jak najszybciej go zabijemy, tak by barmanka nie oberwała. Warto zapisać grę. Biegniemy dalej między domami, aż do kolejnej Kapliczki [lokacja=7], przy której czekają na nas aż trzy upiory. Znowu taktyka Aard + dobijanie, tak by chronić wieśniaczkę. Po przeszukaniu trucheł powinna pojawić się informacja o zdobyciu 10 łbów i możliwości zgłoszenia się po nagrodę za Zadanie: Zlecenie na BerghestyKZ. Jeśli zielony okrąg u jej stóp trochę się wybrakuje, to nic nie szkodzi – to już ostatnie spotkanie z przeciwnikami. Idąc dalej (można zebrać po drodze zioła) napotkamy przedstawicieli Milicji, a kilka kroków dalej Dom Vesny [lokacja=18]. Zakończyliśmy właśnie Zadanie: Spóźniony SłowikKZ. Umawiamy się na spotkanie w Starym Młynie [lokacja=14],co rozpoczyna Zadanie: SchadzkaKZ, po czym kierujemy się do domu Wielebnego [lokacja=12].

Można przedtem zapisać grę, choć nie ma takiej potrzeby. Rozmawiamy z gospodarzem (Zadanie: Święty PłomieńKZ) - w ciągu dnia znajduje się on koło kaplicy, po zmroku śpi u siebie w domu- i, nie zapominając o piwnicy, uszczuplamy jego majątek o kamyczek, kilka butelek wina, książki i kilka innych drobiazgów. Jeżeli jest dzień lub zbliża się ranek to śpimy do wieczora + 2 godziny. Teraz pora dokończyć inną sprawę, bowiem kapliczki nie uciekną. Wina pochodzącego z piwniczki Wielebnego mamy pod dostatkiem, więc udajemy się w kierunku Wyzimy, a za mostem skręcamy w prawo, w kierunku młyna. Tam spotkamy Vesnę i, dając jej wino, zakończymy Zadanie: Nocny SłowikKZ. Bardzo przyjemnie zakończymy, a do naszej kolekcji dołączy nowa karta. Po skończonej zabawie możemy pozbierać składniki z okolicznych krzaczków i roślinek. Przechodzimy na drugą stronę mostu i medytujemy przy ognisku do godziny 22. Koniecznie zapisujemy grę. Można też wypić Jaskółkę i/lub Puszczyka, choć da się obyć i bez nich. Obok młyna pojawi się topielec Nadir razem z grupą zwykłych Utopców. Teraz są w zasadzie dwie techniki pokonania przeciwników, bowiem walka drużyną Nadir +2/3 Utopce to raczej pewna śmierć. Pierwsza to mozolne wywabianie po kolei utopców lub Nadira (samego, o ile stoi bliżej) i tłuczenie po jednym. Druga, dużo przyjemniejsza, to zlurowanie (przebiegnięcie obok, tak by pobiegły za Geraltem) wszystkich utopców oraz Bossa i użycie stylu Grupowego. W przypadku drugiej Jaskółka jednak staje się wręcz niezbędna, a walkę warto rozpocząć rzuconym w kierunku grupy Aardem.

Cytuj:



wojjoo - Nie 25.10.2009, 21:26:22
" /> Cytuj:



Oceansoul - Pon 26.10.2009, 13:10:32
" /> Cytuj:



Valygar - Pon 26.10.2009, 14:13:46
" /> Cytuj:



Rey - Wto 27.10.2009, 20:21:23
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.