ďťż
Wštki |
[Wiedźmin 2] Wywiad na VG247 (Ing)
Ingmar - Wto 20.07.2010, 21:30:38 " />Wraz z oficjalnym ogłoszeniem Wiedźmin 2: Zabójcy Królów â i udostępnieniem towarzyszących mu fajnych zasobów graficznych â spędziliśmy trochę czasu z Tomaszem Gopem, starszym producentem tytułu, aby porozmawiać o nowym silniku gry, dowiedzieć się, jak to jest z wersją na konsole i czego powinniśmy oczekiwać po drugiej odsłonie serii. Jeśli ktoś powiedziałby, że Wiedźmin 2 jest jednym z najbardziej oczekiwanych RPG-ów ostatnich lat â miałby rację. Pierwsza część sprzedała się w ponad 1.2 miliona kopii w ciągu roku obecności na rynku, zyskując miano jednego z najlepiej sprzedających się tytułów PC w ogóle. Zdobyła uznanie fanów oraz krytyki i, pomimo pewnych problemów z patchami, zyskała wysoką ocenę 86/100 na serwisie Metacritic, a także została nominowana do nagrody AIAS w kategorii RPG roku 2008. Obecnie mamy rok 2010. Pomimo nękających firmę problemów finansowych, zamrożeniem dwóch ambitnych projektów â wersji konsolowej âśjedynkiâ oraz nienazwanej marki z serii â oraz wycieku materiału promocyjnego, podczas trwających rozmów z wydawcami, CD Projekt udowodnił, że profesjonalnego zabójcy potworów nic nie może zatrzymać. Geralt z Rivii powrócił. Jego świat dostał zastrzyk witalności wraz z nowym silnikiem, a z tego co widzieliśmy i słyszeliśmy do tej pory â wygląda wspaniale! Serio, nie możemy się doczekać premiery na początku roku 2011. âśPodniecona fanboykaâ mode off: jest z nami Tomasz. VG247: Powiedz nam nieco o nowym silniku. Jakiego rodzaju bariery technologiczne napotkaliście przy okazji poprzedniego i jak je przeskoczyliście w Wiedźminie 2? Tomasz Gop: Wiedźmin 2 działa na zupełnie nowym silniku, stworzonym przez CD Projekt RED, więc nie jest to ulepszona wersja Aurory. Poprzednie ograniczenia technologicznie były głównie związane z RPG-owym rdzeniem gry. Dialogi, cutscenki, interakcja z bohaterami niezależnymi, skryptowanie fabuły i tak dalej. Znieśliśmy większość tych ograniczeń, z których niektóre były dość oczywiste (nie-słynne obiekty, których nie można było przeskoczyć), a niektóre bliższe samemu procesowi produkcyjnemu. Wiele elementów jest obecnie łatwiejszych w wykonaniu, animatorzy i artyści mogą działać bez pomocy programistów. To jeden z powodów, dla których gra wygląda tak dobrze na rok przed premierą. Jednym słowem â napisanie od nowa silnika było dla nas głównym, RPG-o-powiązanym wyzwaniem. Co możesz nam powiedzieć na ten czas o fabule? Tomasz Gop: Zaczynając, ład w królestwie Temerii został w większości przywrócony. Zakon Płonącej Róży nie istnieje. W zasadzie pozostało tylko jedno miejsce, które Król musi odwiedzić â zamek baronowej La Valette, w którym ogłosiła ona âśniezależność względem monarchyâ. W związku z tym Foltest prosi Geralta o towarzyszenie w wyprawie, a ponieważ królowi nie można tak po prostu powiedzieć âśnieâ, to właśnie jest moment, w którym zaczynasz przygodę w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie jest zbytnio zadowolony z zaistniałej sytuacji. Nie może wyruszyć na poszukiwanie tajemniczego assassina, ale z pewnością wróci do tego podczas rozgrywki. To właśnie główny wątek. Cóż więcej mogę powiedzieć? Skala wydarzeń jest większa, ludzie â potężniejsi, emocje, polityka â silniejsze. Żadnych spoilerów, ok? Kiedy zdecydowaliście się zrobić sequel? Czy było to już podczas tworzenia części pierwszej czy dopiero po uznaniu jej przez krytykę i sukcesie finansowym? Tomasz Gop: Pomysły na sequel zaczęliśmy zbierać już podczas pisania pierwszej części gry; mówi o tym zakończenie Wiedźmina 1. Proces produkcyjny Wiedźmina 2 rozpoczął się zaraz po wydaniu âśjedynkiâ. Decyzja nie rozgrywała się tak naprawdę na płaszczyźnie pytania âśczy zrobićâ, ale âśjak zrobićâ. Pisanie silnika zajęło nam trochę czasu i wtedy wizja była dopracowywana, a wszystkie cechy testowane. Czy wasza ekipa pracuje nad produkcją wersji PC czy raczej jesteście podzieleni do prac nad edycjami komputerową i konsolową Wiedźmina 2? Tomasz Gop: Jest zbyt wcześnie, by komentować ten temat. W zeszłym roku ogłosiliście, że produkcja konsolowej wersji oryginalnej gry została zawieszona z uwagi na problemy finansowe, ale i tak co jakiś czas czytamy w internecie wiadomości o możliwości wznowienia prac. Czy macie plany powrotu do tego, czym obecnie jest Wiedźmin 1 na konsole? Tomasz Gop: Z pewnością o tym myślimy. Nie mamy jednak żadnych ustalonych planów. Projekt jest zamrożony â leży na półce, czekając na właściwy moment. Jedynce, co mogą powiedzieć, to że z przyjemnością byśmy do niego wrócili. Co z âśnieogłoszoną marką wiedźminowskąâ, o której zamknięciu krążyły pogłoski? Czy możesz nam coś powiedzieć na ten temat? Tomasz Gop: Chciałbym, ale szczerze mówiąc â nic na ten temat nie wiem. Czy zamierzacie wydać wersję PC cyfrowo za pośrednictwem innych stron niż wasza własna [gog.com - dop. red], na ten przykład: Steam, D2D, Impulse? Tomasz Gop: Niczego jeszcze w tym temacie nie ogłosiliśmy. Do premiery pozostał rok. Jakieś plany w związku z materiałami DLC, takimi jak paczki z dodatkowymi przygodami? Co z wersją demo? Będzie? I czy pojawi się na konsolach? Tomasz Gop: Co się tyczy DLC â ponownie, jeszcze niczego nie ogłosiliśmy, ale oczywiście myślimy o możliwościach z tym związanych. Mamy wiele pomysłów i potężne pole do popisu dzięki naszej nowej technologii. Jednak chcielibyśmy mieć pewność, że najpierw zrobimy podstawową wersję gry. Jak dotąd gra jest zapowiadana na pierwszy kwartał 2011 roku na PC, Xboxa 360 i PS3. Jakieś szanse na zobaczenie jej wcześniej lub później? Tomasz Gop: Wydajemy Wiedźmina 2: Zabójcy Królów w pierwszym kwartale 2011 roku i wychodzi on na PC. Odnośnie innych platform â nie ogłosiliśmy niczego. Niczego nie przyrzekliśmy, ani niczego nie pokazaliśmy. Ale wszystko jest trzymane w tajemnicy i dobrze rozplanowane. Dlaczego zdecydowaliście się dać Geraltowi kucyk? Tomasz Gop: Zmieniliśmy wiele cech Geralta. Jego ubiór, niektóre bronie i tak dalej. Kucyk był jedną z rzeczy, która tym razem pasowała do całości.To nie jest tak, że zrobiliśmy to celowo, by unieszczęśliwić fanów. Poza tym, walczenie z potworami może bardziej roztropne, jeśli zepniesz sobie włosy â tak na wszelki wypadek, gdybyście woleli wyjaśnienie powiązane z rozgrywką. Geralt jest w zasadzie takim Kapitanem Kirkiem w średniowiecznych realiach. Czy i tym razem napotkamy wiele możliwości łóżkowych podbojów, czy raczej zdecydowaliście się na zaprezentowanie bardziej spokojnego życia z jedną partnerką? Tomasz Gop: Co zrobiłby sam Kirk? Geralt zawsze był swego rodzaju kobieciarzem, więc możecie oczekiwać podobnych relacji i tym razem. Ważne jest, że ponownie przemyśleliśmy i przerobiliśmy elementy, związane z seksem, nagością i romansami w Wiedźminie 2. Skupiliśmy się bardziej na relacjach fabularnych, a mniej na aspekcie âśkolekcjonerskimâ. Możecie oczekiwać, że tym razem seks rzeczywiście będzie intymnym zbliżeniem dwóch osób. Czy pojawią się ponownie wersje ocenzurowana i bez cenzury, tak, jak to miało miejsce w przypadku Wiedźmina 1? Tomasz Gop: To prawdopodobnie pytanie bardziej do ESRB niż do CD Projekt. Wydanie amerykańskie było jedynym, jakie zostało zmienione na świecie. A może chińskie było również ocenzurowane? Nie pamiętam dokładnie. Nie chcemy osiągnąć nagrody o tytule âśpokazaliśmy pełną, frontalną nagość w USAâ, ale celujemy w dorosłego odbiorcę. Wiedźmin 2 zapewne skończy z takimi samymi ocenami treści, jak część pierwsza i miejmy nadzieję, że tym razem nie będziemy musieli niczego wycinać. Pamiętam, że przed wydaniem Wiedźmina dostaliśmy opinię od ESRB, mówiącą âśgra zawiera niewielką ilość przemocy w porównaniu z nagromadzeniem seksuâ, kiedy w tym samym czasie PEGI powiedziało coś w stylu âśhej, te materiały dla dorosłych w waszej grze są tak szczeniackie, że spokojnie możecie dodać nieco pieprzu, jeśli chcecieâ. Sami o tym pomyślcie. Dzięki, Tomasz. Autorka: Stephany Nunneley (31 marca 2010) Tłumaczył: Adam Jank Oryginał można znaleźć na stronie VG247. Podpowiedź formaterska. Oceansoul - Śro 21.07.2010, 13:40:33 " /> Cytuj: Ingmar - Śro 21.07.2010, 15:27:57 " />Jest. Dzięki. - Wraz z oficjalnym ogłoszeniem prac nad Wiedźmin 2: Zabójcy Królów â i udostępnieniem paru fajnych grafik â spędziliśmy trochę czasu z Tomaszem Gopem, starszym producentem tytułu, aby porozmawiać o nowym silniku gry, dowiedzieć się, jak to jest z wersją na konsole i czego powinniśmy oczekiwać po drugiej odsłonie serii. Jeśli ktoś powiedziałby, że Wiedźmin 2 jest jednym z najbardziej oczekiwanych RPG-ów ostatnich lat â miałby rację. Pierwsza część sprzedała się w ponad 1.2 miliona kopii w ciągu roku obecności na rynku, zyskując miano jednego z najlepiej sprzedających się tytułów PC w ogóle. Zdobyła uznanie fanów oraz krytyki i, pomimo pewnych problemów z patchami, zyskała wysoką ocenę 86/100 na serwisie Metacritic, a także została nominowana do nagrody AIAS w kategorii RPG roku 2008. Obecnie mamy 2010. Pomimo nękających firmę problemów finansowych, zamrożenia dwóch ambitnych projektów â wersji konsolowej âśjedynkiâ oraz nienazwanej marki z serii â oraz wycieku materiału promocyjnego podczas trwających rozmów z wydawcami, CD Projekt udowodnił, że profesjonalnego zabójcy potworów nic nie może zatrzymać. Geralt z Rivii powrócił. Jego świat dostał zastrzyk witalności wraz z nowym silnikiem, a z tego, co widzieliśmy i słyszeliśmy do tej pory â wygląda wspaniale! Serio, nie możemy się doczekać premiery na początku roku 2011. âśPodniecona fanboykaâ mode off: jest z nami Tomasz. VG247: Powiedz nam nieco o nowym silniku. Jakiego rodzaju bariery technologiczne napotkaliście przy okazji poprzedniego i jak je przeskoczyliście w Wiedźminie 2? Tomasz Gop: Wiedźmin 2 działa na zupełnie nowym silniku, stworzonym przez CD Projekt RED, więc nie jest to ulepszona wersja Aurory. Poprzednie ograniczenia technologicznie były głównie związane z RPG-owym rdzeniem gry. Dialogi, cutscenki, interakcja z bohaterami niezależnymi, skryptowanie fabuły i tak dalej. Znieśliśmy większość tych ograniczeń, z których niektóre były dość oczywiste (nie-słynne obiekty, których nie można było przeskoczyć), a niektóre bliższe samemu procesowi produkcyjnemu. Wiele elementów jest obecnie łatwiejszych w wykonaniu, animatorzy i artyści mogą działać bez pomocy programistów. To jeden z powodów, dla których gra wygląda tak dobrze na rok przed premierą. Jednym słowem â napisanie od nowa silnika było dla nas głównym, RPG-o-powiązanym wyzwaniem. Co możesz nam powiedzieć na ten czas o fabule? Tomasz Gop: Zaczynając, ład w królestwie Temerii został w większości przywrócony. Zakon Płonącej Róży nie istnieje. W zasadzie pozostało tylko jedno miejsce, które Król musi odwiedzić â zamek baronowej La Valette, w którym ogłosiła ona âśniezależność względem monarchyâ. W związku z tym Foltest prosi Geralta o towarzyszenie w wyprawie, a ponieważ królowi nie można tak po prostu powiedzieć âśnieâ, to właśnie jest moment, w którym zaczynasz przygodę w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie jest zbytnio zadowolony z zaistniałej sytuacji. Nie może wyruszyć na poszukiwanie tajemniczego assassina, ale z pewnością wróci do tego podczas rozgrywki. Tak rysuje się wątek główny. Cóż więcej mogę powiedzieć? Skala wydarzeń jest większa, ludzie â potężniejsi, emocje, polityka â silniejsze. Żadnych spoilerów, ok? Kiedy zdecydowaliście się zrobić sequel? Czy było to już podczas tworzenia części pierwszej, czy dopiero po uznaniu jej przez krytykę i sukcesie finansowym? Tomasz Gop: Pomysły na sequel zaczęliśmy zbierać już podczas pisania pierwszej części gry; mówi o tym zakończenie Wiedźmina 1. Proces produkcyjny Wiedźmina 2 rozpoczął się zaraz po wydaniu âśjedynkiâ. Decyzja nie rozgrywała się tak naprawdę na płaszczyźnie pytania âśczy zrobićâ, ale âśjak zrobićâ. Pisanie silnika zajęło nam trochę czasu i wtedy wizja była już dopracowywana, a wszystkie cechy testowane. Czy wasza ekipa pracuje nad produkcją wersji PC, czy raczej jesteście podzieleni do prac nad edycjami komputerową i konsolową Wiedźmina 2? Tomasz Gop: Jest zbyt wcześnie, by komentować ten temat. W zeszłym roku ogłosiliście, że produkcja konsolowej wersji oryginalnej gry została zawieszona z uwagi na problemy finansowe, ale i tak co jakiś czas czytamy w Internecie wiadomości o możliwości wznowienia prac. Czy macie plany powrotu do tego, czym obecnie jest Wiedźmin 1 na konsole? Tomasz Gop: Z pewnością o tym myślimy. Nie mamy jednak żadnych ustalonych planów. Projekt jest zamrożony â leży na półce, czekając na właściwy moment. Jedynce, co mogę powiedzieć, to że z przyjemnością byśmy do niego wrócili. Co z âśnieogłoszoną marką wiedźminowskąâ, o której zamknięciu krążyły pogłoski? Czy możesz nam coś powiedzieć na ten temat? Tomasz Gop: Chciałbym, ale szczerze mówiąc â nic na ten temat nie wiem. Czy zamierzacie wydać wersję PC cyfrowo za pośrednictwem innych stron niż wasza własna [gog.com - dop. red.], na ten przykład: Steam, D2D, Impulse? Tomasz Gop: Niczego jeszcze w tym temacie nie ogłosiliśmy. Do premiery pozostał rok. Jakieś plany w związku z materiałami DLC, takimi jak paczki z dodatkowymi przygodami? Co z wersją demo? Będzie? I czy pojawi się na konsolach? Tomasz Gop: Co się tyczy DLC â ponownie, jeszcze niczego nie ogłosiliśmy, ale oczywiście myślimy o możliwościach z tym związanych. Mamy wiele pomysłów i potężne pole do popisu dzięki naszej nowej technologii. Jednak chcielibyśmy mieć pewność, że najpierw zrobimy podstawową wersję gry. Jak dotąd gra jest zapowiadana na pierwszy kwartał 2011 roku na PC, Xboxa 360 i PS3. Jakieś szanse na zobaczenie jej wcześniej lub później? Tomasz Gop: Wydajemy Wiedźmina 2: Zabójcy Królów w pierwszym kwartale 2011 roku i wychodzi on na PC. Odnośnie innych platform â nie ogłosiliśmy niczego. Niczego nie przyrzekliśmy ani niczego nie pokazaliśmy. Ale wszystko jest trzymane w tajemnicy i dobrze rozplanowane. Dlaczego zdecydowaliście się dać Geraltowi kucyk? Tomasz Gop: Zmieniliśmy wiele cech Geralta. Jego ubiór, niektóre bronie i tak dalej. Kucyk był jedną z rzeczy, która tym razem pasowała do całości. To nie jest tak, że zrobiliśmy to celowo, by unieszczęśliwić fanów. Poza tym, walczenie z potworami może być bardziej roztropne, jeśli zepniesz sobie włosy â tak na wszelki wypadek, gdybyście woleli wyjaśnienie powiązane z rozgrywką. Geralt jest w zasadzie takim Kapitanem Kirkiem w średniowiecznych realiach. Czy i tym razem napotkamy wiele możliwości łóżkowych podbojów, czy raczej zdecydowaliście się na zaprezentowanie bardziej spokojnego życia z jedną partnerką? Tomasz Gop: Co zrobiłby sam Kirk? Geralt zawsze był swego rodzaju kobieciarzem, więc możecie oczekiwać podobnych relacji i tym razem. Ważne jest, że ponownie przemyśleliśmy i przerobiliśmy elementy związane z seksem, nagością i romansami w Wiedźminie 2. Skupiliśmy się bardziej na relacjach fabularnych, a mniej na aspekcie âśkolekcjonerskimâ. Możecie oczekiwać, że tym razem seks rzeczywiście będzie intymnym zbliżeniem dwóch osób. Czy pojawią się ponownie wersje ocenzurowana i bez cenzury, tak, jak to miało miejsce w przypadku Wiedźmina 1? Tomasz Gop: To prawdopodobnie pytanie bardziej do ESRB niż do CD Projekt. Wydanie amerykańskie było jedynym, jakie zostało zmienione na świecie. A może chińskie było również ocenzurowane? Nie pamiętam dokładnie. Nie chcemy osiągnąć nagrody o tytule âśpokazaliśmy pełną, frontalną nagość w USAâ, ale celujemy w dorosłego odbiorcę. Wiedźmin 2 zapewne skończy z takimi samymi ocenami treści, jak część pierwsza i miejmy nadzieję, że tym razem nie będziemy musieli niczego wycinać. Pamiętam, że przed wydaniem Wiedźmina dostaliśmy opinię od ESRB, mówiącą âśgra zawiera niewielką ilość przemocy w porównaniu z nagromadzeniem seksuâ, kiedy w tym samym czasie PEGI powiedziało coś w stylu âśhej, te materiały dla dorosłych w waszej grze są tak szczeniackie, że spokojnie możecie dodać nieco pieprzu, jeśli chcecieâ. Sami o tym pomyślcie. Dzięki, Tomasz. Autorka: Stephany Nunneley (31 marca 2010) Tłumaczył: Adam Jank Oryginał można znaleźć na stronie VG247. wojjoo - Śro 21.07.2010, 16:44:56 " /> Cytuj: Ingmar - Pon 26.07.2010, 18:44:15 " />Heh, Jedynce, pan Tomasz też pewnie chciałby coś powiedzieć. Dzięki, poprawione. --- Wraz z oficjalnym ogłoszeniem prac nad Wiedźmin 2: Zabójcy Królów â i udostępnieniem paru fajnych grafik â spędziliśmy trochę czasu z Tomaszem Gopem, starszym producentem tytułu, aby porozmawiać o nowym silniku gry, dowiedzieć się, jak to jest z wersją na konsole i czego powinniśmy oczekiwać po drugiej odsłonie serii. Jeśli ktoś powiedziałby, że Wiedźmin 2 jest jednym z najbardziej oczekiwanych RPG-ów ostatnich lat â miałby rację. Pierwsza część sprzedała się w ponad 1.2 miliona kopii w ciągu roku obecności na rynku, zyskując miano jednego z najlepiej sprzedających się tytułów PC w ogóle. Zdobyła uznanie fanów oraz krytyki i, pomimo pewnych problemów z patchami, zyskała wysoką ocenę 86/100 na serwisie Metacritic, a także została nominowana do nagrody AIAS w kategorii RPG roku 2008. Obecnie mamy 2010. Pomimo nękających firmę problemów finansowych, zamrożenia dwóch ambitnych projektów â wersji konsolowej âśjedynkiâ oraz nienazwanej marki z serii â oraz wycieku materiału promocyjnego podczas trwających rozmów z wydawcami, CD Projekt udowodnił, że profesjonalnego zabójcy potworów nic nie może zatrzymać. Geralt z Rivii powrócił. Jego świat dostał zastrzyk witalności wraz z nowym silnikiem, a z tego, co widzieliśmy i słyszeliśmy do tej pory â wygląda wspaniale! Serio, nie możemy się doczekać premiery na początku roku 2011. âśPodniecona fanboykaâ mode off: jest z nami Tomasz. VG247: Powiedz nam nieco o nowym silniku. Jakiego rodzaju bariery technologiczne napotkaliście przy okazji poprzedniego i jak je przeskoczyliście w Wiedźminie 2? Tomasz Gop: Wiedźmin 2 działa na zupełnie nowym silniku, stworzonym przez CD Projekt RED, więc nie jest to ulepszona wersja Aurory. Poprzednie ograniczenia technologicznie były głównie związane z RPG-owym rdzeniem gry. Dialogi, cutscenki, interakcja z bohaterami niezależnymi, skryptowanie fabuły i tak dalej. Znieśliśmy większość tych ograniczeń, z których niektóre były dość oczywiste (nie-słynne obiekty, których nie można było przeskoczyć), a niektóre bliższe samemu procesowi produkcyjnemu. Wiele elementów jest obecnie łatwiejszych w wykonaniu, animatorzy i artyści mogą działać bez pomocy programistów. To jeden z powodów, dla których gra wygląda tak dobrze na rok przed premierą. Jednym słowem â napisanie od nowa silnika było dla nas głównym, RPG-o-powiązanym wyzwaniem. Co możesz nam powiedzieć na ten czas o fabule? Tomasz Gop: Zaczynając, ład w królestwie Temerii został w większości przywrócony. Zakon Płonącej Róży nie istnieje. W zasadzie pozostało tylko jedno miejsce, które Król musi odwiedzić â zamek baronowej La Valette, w którym ogłosiła ona âśniezależność względem monarchyâ. W związku z tym Foltest prosi Geralta o towarzyszenie w wyprawie, a ponieważ królowi nie można tak po prostu powiedzieć âśnieâ, to właśnie jest moment, w którym zaczynasz przygodę w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Geralt nie jest zbytnio zadowolony z zaistniałej sytuacji. Nie może wyruszyć na poszukiwanie tajemniczego assassina, ale z pewnością wróci do tego podczas rozgrywki. Tak rysuje się wątek główny. Cóż więcej mogę powiedzieć? Skala wydarzeń jest większa, ludzie â potężniejsi, emocje, polityka â silniejsze. Żadnych spoilerów, ok? Kiedy zdecydowaliście się zrobić sequel? Czy było to już podczas tworzenia części pierwszej, czy dopiero po uznaniu jej przez krytykę i sukcesie finansowym? Tomasz Gop: Pomysły na sequel zaczęliśmy zbierać już podczas pisania pierwszej części gry; mówi o tym zakończenie Wiedźmina 1. Proces produkcyjny Wiedźmina 2 rozpoczął się zaraz po wydaniu âśjedynkiâ. Decyzja nie rozgrywała się tak naprawdę na płaszczyźnie pytania âśczy zrobićâ, ale âśjak zrobićâ. Pisanie silnika zajęło nam trochę czasu i wtedy wizja była już dopracowywana, a wszystkie cechy testowane. Czy wasza ekipa pracuje nad produkcją wersji PC, czy raczej jesteście podzieleni do prac nad edycjami komputerową i konsolową Wiedźmina 2? Tomasz Gop: Jest zbyt wcześnie, by komentować ten temat. W zeszłym roku ogłosiliście, że produkcja konsolowej wersji oryginalnej gry została zawieszona z uwagi na problemy finansowe, ale i tak co jakiś czas czytamy w Internecie wiadomości o możliwości wznowienia prac. Czy macie plany powrotu do tego, czym obecnie jest Wiedźmin 1 na konsole? Tomasz Gop: Z pewnością o tym myślimy. Nie mamy jednak żadnych ustalonych planów. Projekt jest zamrożony â leży na półce, czekając na właściwy moment. Jedyne, co mogę powiedzieć, to że z przyjemnością byśmy do niego wrócili. Co z âśnieogłoszoną marką wiedźminowskąâ, o której zamknięciu krążyły pogłoski? Czy możesz nam coś powiedzieć na ten temat? Tomasz Gop: Chciałbym, ale szczerze mówiąc â nic na ten temat nie wiem. Czy zamierzacie wydać wersję PC cyfrowo za pośrednictwem innych stron niż wasza własna [gog.com - dop. red.], na ten przykład: Steam, D2D, Impulse? Tomasz Gop: Niczego jeszcze w tym temacie nie ogłosiliśmy. Do premiery pozostał rok. Jakieś plany w związku z materiałami DLC, takimi jak paczki z dodatkowymi przygodami? Co z wersją demo? Będzie? I czy pojawi się na konsolach? Tomasz Gop: Co się tyczy DLC â ponownie, jeszcze niczego nie ogłosiliśmy, ale oczywiście myślimy o możliwościach z tym związanych. Mamy wiele pomysłów i potężne pole do popisu dzięki naszej nowej technologii. Jednak chcielibyśmy mieć pewność, że najpierw zrobimy podstawową wersję gry. Jak dotąd gra jest zapowiadana na pierwszy kwartał 2011 roku na PC, Xboxa 360 i PS3. Jakieś szanse na zobaczenie jej wcześniej lub później? Tomasz Gop: Wydajemy Wiedźmina 2: Zabójcy Królów w pierwszym kwartale 2011 roku i wychodzi on na PC. Odnośnie innych platform â nie ogłosiliśmy niczego. Niczego nie przyrzekliśmy ani niczego nie pokazaliśmy. Ale wszystko jest trzymane w tajemnicy i dobrze rozplanowane. Dlaczego zdecydowaliście się dać Geraltowi kucyk? Tomasz Gop: Zmieniliśmy wiele cech Geralta. Jego ubiór, niektóre bronie i tak dalej. Kucyk był jedną z rzeczy, która tym razem pasowała do całości. To nie jest tak, że zrobiliśmy to celowo, by unieszczęśliwić fanów. Poza tym, walczenie z potworami może być bardziej roztropne, jeśli zepniesz sobie włosy â tak na wszelki wypadek, gdybyście woleli wyjaśnienie powiązane z rozgrywką. Geralt jest w zasadzie takim Kapitanem Kirkiem w średniowiecznych realiach. Czy i tym razem napotkamy wiele możliwości łóżkowych podbojów, czy raczej zdecydowaliście się na zaprezentowanie bardziej spokojnego życia z jedną partnerką? Tomasz Gop: Co zrobiłby sam Kirk? Geralt zawsze był swego rodzaju kobieciarzem, więc możecie oczekiwać podobnych relacji i tym razem. Ważne jest, że ponownie przemyśleliśmy i przerobiliśmy elementy związane z seksem, nagością i romansami w Wiedźminie 2. Skupiliśmy się bardziej na relacjach fabularnych, a mniej na aspekcie âśkolekcjonerskimâ. Możecie oczekiwać, że tym razem seks rzeczywiście będzie intymnym zbliżeniem dwóch osób. Czy pojawią się ponownie wersje ocenzurowana i bez cenzury, tak, jak to miało miejsce w przypadku Wiedźmina 1? Tomasz Gop: To prawdopodobnie pytanie bardziej do ESRB niż do CD Projekt. Wydanie amerykańskie było jedynym, jakie zostało zmienione na świecie. A może chińskie było również ocenzurowane? Nie pamiętam dokładnie. Nie chcemy osiągnąć nagrody o tytule âśpokazaliśmy pełną, frontalną nagość w USAâ, ale celujemy w dorosłego odbiorcę. Wiedźmin 2 zapewne skończy z takimi samymi ocenami treści, jak część pierwsza i miejmy nadzieję, że tym razem nie będziemy musieli niczego wycinać. Pamiętam, że przed wydaniem Wiedźmina dostaliśmy opinię od ESRB, mówiącą âśgra zawiera niewielką ilość przemocy w porównaniu z nagromadzeniem seksuâ, kiedy w tym samym czasie PEGI powiedziało coś w stylu âśhej, te materiały dla dorosłych w waszej grze są tak szczeniackie, że spokojnie możecie dodać nieco pieprzu, jeśli chcecieâ. Sami o tym pomyślcie. Dzięki, Tomasz. Autorka: Stephany Nunneley (31 marca 2010) Tłumaczył: Adam Jank Oryginał można znaleźć na stronie VG247. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |