ďťż
Wštki |
Tipsy dla MG
Jorax - Pią 02.06.2006, 12:57:17 " />Jestem MG i graczem za razem bo kazdy z nas lubi sobie pograc a MG jest tez potrzebny wiec oczywiscie czesto ja musze byc kozlem ofiarnym ale popelniam w moich sesjach wiele błędów i nieumiem ich naprawić. Dlatego prosze doświadczonych MG o rady tipsy jak unikać podstawowych błędów. Mnie np. denerwuje to że niepotrafie stworzyć takiej potyczki która byłaby na poziomie graczy kiedys przegialem i wszyscy zgineli od tamtego czasu karmie ich słabeuszami a gdy juz maja lekkie problemy to oszukuje sam siebie ze wcale niewyrzucilem krytyka itp. Często też nieumiem opanować graczy niewiem czy problem tkwi we mnie czy w nich. Wyjasnie co mam na myśli "[wlasnie zaatakowal ich bohold po moim rzesistym opisie rzucaja inicjatywe a gracz1 mowi] Atakuje go(dokladnie tylko tyle mowi) [i rzuca kostka] drogi nic niemowi bo uwaza ze to co powiedzial 2godziny temu (robie to co gracz1) jest wciąż aktualne gracz3 zas po raz kolejny gra nowa postacia tym razem druidem i zmienia sie w drzewo sadzac ze bohold niezaatakuje drzewa :/ a gracz4 próbując ogranąć całe towarzystwo mowi [strzelam z luku w oko boholda] i informuje mnie polslowkiem ze ma premie dajace mu wieksza szanse na celny strzal" dodatkowy problem gracze łażą po podziemiach i nagle mi sie przypomina ze tam jest przeciez ciemno a oni niemaja pochodni albo ruszyli w droge do 2 miasta po 4 dniach wędrówki pytam się graczy ile racji zywnosciowych im jeszcze zostalo bo niezanotowalem sobie ile ich maja ci zas mowia ze niekupowali racji zywnosciowych czyli jada bez jedzenia 4 dzien jak wyeliminować takie błędy co zrobić żeby moje sesje były sesjami a nie grą w hińczyka? {Zabrzmiało desperacko? tak mialo byc} Arom - Pią 02.06.2006, 22:39:54 " />no wiec tak na poczatek, radze zaplanowac bardzo dobrze sesje.... pomyslec co zrobia gracze, jezeli zas Ty wystawiasz fabułę a oni z własnej woli są prowadzeni " za rączkę" to będzie dośc prosto. Ogólnie , walke w sesjach RPG walki byly wyjatkowo rzadko, wszystko mozna bylo załatwic bez zadnych bójek i rozlewu krwi, ale poprzez Twoje opisy sadze iz Twoi gracze sa niedoświadczeni, podrzuc im troche cRPG, albo poprostu dobrą książke, napewno coś z tego wyciągną . Dobrze jest takze przygotowac szczegółową mapkę okolicy/miasta/podziemi. Co do racji zywnosciowych, to raczej wiekszosc graczy/gmów o nich zapomina i zawsze jest jakies żarło.... Zalezy to takze od tego jakim typem GM jestes..czy wolisz heroic fantasy czy dark , jaki system prowadzisz itp. Wchodzac do podziemi, zazwyczaj grupka 3-4 osób idzie na pewną śmierc(czyt. dark fantasy) , normalne jest iz, w starych podziemiach czaja sie hołoty nieumarłych a w najgorszym wypadku wampiry albo lisze... Na poczatek, proponuje Ci poprowadzenie zwyklej sesji, w miescie, gdzie postacie znajda jakis poboczny watek , zaczną odgrywac swoje postacie, np. złodziej znajdzie jakąś gildie, lub zacznie okradac poprostu ludzi, wojownik bedzie walczyl na arenie, a mag studiował alchemie lub nowe czary, najlepiej wywalic na to jedna lub dwie sesje, gdzie postacie zdaza sie dobrze poznac.... i ewentualnie połączyc w grupe albo rozejsc sie, w zadnym wypadku nie zmuszaj czlonkow grupy do tego aby byli ze soba w grupie, jezeli łotr nie chce miec w druzynie Paladyna, pozwól mu odejsc, wiem ze taka decyzja jest trudna, ale sadzac po poziomie Twoich graczy to raczej cos takiego sie nie zdazy, nie masz sie czego martwic.... Jezeli czegos zapomniales, gracze powinni to zrozumiec, albo tak jak napisales "atakuje go" , ja bym takiemu graczowi dał -15 do ataku, dlatego ze wedlug mnie wtedy on wogole nie ma zainteresowania w walce, albo poprostu wytłumacz ze maja opisywac swoje ruchy "wyciagam miecz i szarżuję na gnolla, Próbując trafic go w reke/oko/glowe etc" Wtedy mozna rozwazyc reakcje gnolla na atak, jego szanse na parowanie , np jezeli gracz atakuje gnolla w lewa reke, a potwor trzyma bron w prawej to ma nikłe szanse na parownie, nie zakładajac ze ma tarcze.... Fenrir - Sob 03.06.2006, 07:36:10 " />Jedno ci doradzę na początku nie rób takich sesji , że wszystko atakuje cię z ukrycia jeśli chcesz by twoi podopieczni przeżyli. Drugie jeśli gracz pakuje się w jakiś burdel np. fika do hordy bandytów rób jak natura działa czyli żadnych przewinięć na korzyć BG. Niech ginie lub zostanie okaleczony i okradziony ze wszystkiego lub orki które ratują nieprzytomnych graczy dając im miksture leczenia drobnych ran by zjeść ich na póżniej. DrizztDoUrden - Sob 03.06.2006, 17:24:54 " />U mnie na sesjach normalnych (nie tutaj w Świecie Gildii, tutaj takich przygłupów jak w moim otoczeniu nie ma) usiłuję takich niedoświadczonych graczy "prowadzić za rączkę". Tak prowadzę dialogi od strony NPC lub podsuwam jakieś opisy odpowiednio akcentując ważne rzeczy tak, żeby oni później myśleli: "Ha, ale jesteśmy mądrzy, na podstawie samego opisu wywnioskowaliśmy, by zrzucić na idącą wąwozem karawanę orków ten wielki kamień stojący na samej krawędzi". A jak już sobie nie radzą, to daję, że z oddali słychać dźwięg rogu wojowników z zamku wysłanych za nimi z powodu czegośtam, którzy wyżynają wrogie bestie. Ewentualnie aby pozwolić im zdobyć chociaż jeden poziom doświadczenia i cośtam, spotykam ich z jakąś grupą ruszającą na bitwę, po której wróg jest pokonany, ale przyjaciół też wielu nie zostało, a ci, którzy przeżyli wracają do domostw. Gracze się cieszą, jacy to są wielcy i potężni, zbierając jakieś łupy (oczywiście nie za dobre, te lepsze są dla nich za duże/za małe/są zniszczone/niewygodne) . Jorax - Nie 04.06.2006, 11:31:35 " />Drizzt też tak robiłem ale jak sie tak robi to sesja jest zabójczo szybka i plytka z drogiej strony jak tak nierobie to ci sie odrazu poddaja mowia "kiszka ta twoja sesja niechce mi sie grac konczymy" i 30min sesji i wszyscy do domu ida :/ DrizztDoUrden - Nie 04.06.2006, 12:01:02 " />A zatem to nie w Tobie jest problem, tylko w graczach, jeśli nie potrafią się wczuć w odgrywane postacie, nawet gdybyś nazywał się Pratchet, nic byś nie wskórał, oni tak naprawdę nie chcą grać. Jorax - Nie 04.06.2006, 16:43:11 " />Toś mnie pocieszyl to skim ja mam grać? Kapitan Sowa - Nie 04.06.2006, 17:12:45 " />Jest bardzo dużo forów z sesjami RPG. Z doświadczenia wiem, że właśnie tam najlepiej szukać doświadczonych i chętnych do sesjowania graczy . Ja ze swojej strony zapraszam na http://www.webplus.net.pl/comp/forum/index.php?sid=f9d7cc25b957b7c52004f2a9e60c6e78&idm=12408 DrizztDoUrden - Nie 04.06.2006, 17:49:57 " />Jeśli chcesz grać z innymi na żywo, to nie mam pojęcia, a jeżeli nie przeszkadza Ci to, że musisz grać przez gadugadu, to dołącz do którejś z Gildii na naszym forum, sesje są rozgrywane przez gadu gadu, szefowie gildii prowadzą sesje, inni jej członkowie mogą także prosić o możliwość przeprowadzenia komus sesji. Ale nie licz na wielkie, kilkudziesięcio godzinne sesje, to raczej krótkie, parogodzinne przygody. Co prawda najdłuższa sesja tutaj (ja też uczestniczyłem ) trwała koło 15 godzin, ale więcej takich chyba nie będzie. Jorax - Pią 09.06.2006, 20:04:04 " />hmmm sesja przez gg niebralem nigdy udzialu w czyms takim ale to raczej nie dla mnie sproboje zrekrutowac kompletnie nowych graczy. Edit No i prosze jeden z tych starych graczy jeden nowy i juz to minimum MG + 2 graczy i ładnie było jeszcze jednego sobie znajde i chyba bedzie ok Omar - Śro 27.12.2006, 06:38:08 " />To, może ja pare słów... Wnioski oparte na moich pierwszych sesja, sesjach gdzie misiem był Lord Nedo oraz tych gdzie sam misiowałem 1. Pochodnie, racje zywnościowe, bukłaki z wodą, etc. - zwyczajnie przyjmujemy, że wszystko co potrzebne w danej sytuacji znajduje się w końskich jukach. Moim zdaniem głupotą byłoby wracać się 2,3 dni do miasta bo zapomniało się kupić chustkę do nosa lub noża do masła. Oczywiście za "zasada" ma swoje granice. Nikt na przykład nie zostawia w jukach zapomnianego miecza dwuręcznego "Pogromca Wszystkiego Co Żyje Lub Niekoniecznie" który dodaje +666 do wszystkich atrybutów. Ostatnio przyjęliśmy w uproszczeniu, że każdy ma przy sobie to co chce pod warunkiem, że to nie jest sprzęt magiczny 2. Nudne, statyczne walki - to wniosek z moich pierwszych sesji w życiu. Graliśmy w Warhammera, więc było to zrealizować łatwie, jako że na poczatku jedyną bronią były kastety.... ale do rzeczy, miś gry po prostu zmusił nas do wstania w czasie walki i pokazywania dokładnie jak wyglądaja wyprowadzane ataki. A gdy ktoś zbyt długo się zastanawiał tracił runde. Dzięki temu nauczylismy się, że "wale go z miecza"/"daje mu w morde"/"sprzedaje mu kopa" nie jest dobrym sposobem prowadzenia walki 3. Zbyt trudne walki - wniosek z sesji ze wszystkimi moimi misiami: nie ma czegoś takiego jak za trudna walka. Oczywiście misiowi może zdarzyć się, że przesadzi z poziomem trudności. I teraz trzeba odpowiedzieć sobie na pewne pytanie: jaki sens zabijąc jest graczy w dziure na końcu świata? Zawsze byłem zwolennikiem teorii, że zabijanie graczy jest pozbawione sensu. Przynajmniej tak przypadkiem, śmierć bohatera powinna być zaplanowana, jeśli już koniecznie musi nastapić. Więc jak sobie poradzić z problemem? Kluczem jest dynamiczna zmiana statystyk stworków, żeby po solidnym przetrzepaniu tyłków bohaterów grzecznie dały sie zabić. Kantowanie w kościach kluczem do sukcesu . A jeśli nie da rady w ten sposób to wyzerowanie PŻ graczy, utrata przytomności, pobudka pare dni później po cudownym uratowaniu (ale nie zbyt cudownym, żeby nie było naciaganie) 4. Własnie, kości... - jedno jest pewne-w kościach nalezy kantować. Bo jeden nieudany rzut może zniszczyć dobrze zaplanowana scenę. Pamiętam jak Lord Nedo postawił nam na drodze jakiegos zabójce. Miała być długa, wciągająca walka. Jednak drużynowy zabójca rzucił w niego zatrutą bronią i kilka sekund później było po krzyku. I tutaj lekki kant by się przydał. Podobnie przy wrogich krytykach, które zabiłyby na miejscu graczy. Uderzyć, ale tak, żeby przeżyli to klucz do sukces Venorsh - Pon 02.03.2009, 20:15:56 " />Jesteś MG więc udzielę Ci kilka rad, które ukształtowały się na prowadzonych przeze mnie sesjach: 1. Zabieraj karty postaci graczy do domu, i przeglądaj je potem i sprawdzaj czy nie ma jakiś nieścisłości - nie chodzi o kanty, lecz głównie o niewiedzę, jeśli są to gracze rozpoczynający swoje przygody z rpg. 2. Przy tworzeniu postaci niech każdy ją opisze, najlepiej na kartce i wymyśli historie. Ty tą historie jakoś wplątuj do większej przygody. Jednych bardziej, drugich mniej. Wywołuj retrospekcje z ich życia przez co wczują się lepiej w postać. 3. Nie twórz całej przygody w jeden dzień. Zrób szkielet, główne postacie i główne wątki(tak liczba mnoga) ponieważ jeśli zaplanujesz sobie przygodę to na 90% będziesz chciał poprowadzić graczy za rączkę, albo jak gracze zrobią coś czego nie przewidziałeś zmarnujesz sobie czas i pracę 4. Rób notatki, po każdej sesji analizuj co gracze zrobili i dopisuj kolejne możliwe drogi jakimi mogą się udać sięgając po szkielet głównej przygody. 5. NIGDY NIE CZYTAJ OPISÓW Z KARTKI. Lepiej aby opis pochodził z Twojej głowy nawet krótki i standardowy, niż odczytany, osobiście mnie to zawsze raziło. 6. Każdy swoje kości najlepiej by miał. Gracze muszą grać uczciwie(najlepsza zabawa), a mistrz gry może kantować ile razy już uratowałem graczy od śmierci poprzez krytyczne trafienie czy inne tego typu rzeczy. 7. Ja osobiście każe rzucać graczom w każdej sytuacji, np otwieranie zamków nawet jeśli SW ustawiłem na 0, dzięki temu wiedzą, że może im się nie udać i nie są tacy pewni a zawsze może wypaść krytyczne 1 i robi się ciekawie (na początku były z tym problemy, ale potem przywykli i się cieszą ) 8. W przygodach wykorzystuj zdolności postaci i niech każda ma swoje pięć minut w Twojej przygodzie. 9. NIE SKUPIAJ CAŁEJ UWAGI NA JEDNYM GRACZU. Ponieważ inni mogą się wkurzać, dana osoba może nie chcieć odgrywać głównej roli itp. 10. System walki ma być przejrzysty, ale konkretny. Ja trochę zmodyfikowałem klasyczny system DnD pod względem realizmu (lata w drużynie wikingów zrobiło swoje) 11. Dobrze się bawić przede wszystkim ;] Na razie tylko tyle mi przychodzi do głowy. Aderon - Pon 02.03.2009, 21:35:22 " />To ja także sypnę paroma radami, choć pewnie parę powtórzę 1. Z doświadczenia wiem, że gracze nigdy nie robią tego, co sobie zaplanujesz Dlatego, jak dobrze napisał Venorsh, nie planuj całej przygody. Nie piszesz książki, masz tylko stworzyć świat i parę wydarzeń, to, co się stanie potem, powinno zależeć głównie od graczy. 2. Oczywiście, czasem zdarzy się, że z powodu wyjątkowego pecha gracz zostaje np. zabity, co praktycznie rozwala Ci całą fabułę sesji. W takiej sytuacji możesz pomóc kościom, ale NIGDY, PRZENIGDY, nie daj graczowi do zrozumienia, że w jakiś sposób mu pomagasz. Nie ważne, czy chodzi o śmierć, o pułapkę, w którą wpadł, mimo iż planowałeś, że dobrze odczyta wskazówki i ją ominie, czy też o kradzież kasy z kieszeni strażnika miejskiego. 3. Nie bój się komplikować graczom życia. Muszą wiedzieć, że niektóre czyny niosą za sobą konsekwencje i nie każda walka musi pójść dokładnie po ich myśli. Jeśli gracze stworzą plan ataku na inną drużynę, nie musisz sprawiać, że wszystko idzie jak po sznurku. Dobrym pomysłem może być zaskoczenie czymś graczy, np. użyciem niespodziewanego czaru przez wrogiego maga. 4. Nie za często, ale stwarzaj animację "zwyczajnych rzeczy". Już tłumaczę, o co chodzi. Jeśli na ulicy do bohaterów podejdzie chłopczyk i poprosi o miedziaka, a ci pomyślą, że wiąże się z tym jakieś zadanie, albo że chłopczyk jest wampirem, to znaczy, że za mało poświęcasz uwagi rzeczom, które mają stanowić tylko tło sesji. Nie pozwól, by fakt, że o czymś mówisz, spowodował, że gracze uważają to za niezwykle istotny element sesji. Przykładowo, kiedyś gdy grałem, przez pół godziny próbowaliśmy z innymi graczami rozwalić kamień przy drodze, bo MG o nim wspomniał (był to ranek po napadzie bandytów i uważaliśmy, że głaz może mieć związek z drogą ich ucieczki). Naucz graczy, by sami decydowali, na co mają zwracać uwagę. Poza tym, takie wydarzenia tła dodadzą wiarygodności Twojej sesji i pozbawią ją liniowości. 5. Stwórz więcej, niż jeden wątek. Brzmi oczywiście, ale bardzo często MG tworzą przygodę opartą tylko na jednym wątku. Tymczasem o wiele ciekawiej będzie, jeśli gracze podczas rozwiązywania tajemnicy pojawiania się beholderów w kanałach miasta, będą musieli zmagać się z łowcami nagród, którzy z czyjegoś polecenia starają się zdobyć ich głowy. To pozwoli chociażby dać graczom wybór, którą sprawą chcą zająć się najpierw, przez co żaden z nich nie będzie miał prawa nazwać Twojej sesji liniową 6. Ponownie zgodzę się z Venorshem, pozwól postaciom wykorzystywać ich zdolności. W końcu od tego je mają. Każdy powinien mieć swoje pięć minut i chwilę triumfu. To da graczowi nie tylko satysfakcję, ale też poczucie, że jest bardzo ważną częścią drużyny i zdolności jego klasy faktycznie przydają się podczas sesji. 7. Staraj się wplatać historię postaci, oraz ich czyny w kształtowanie się świata. Nie muszą być to od razu całe misje z nimi związane, ale chociażby napomknięcie przez karczmarza o toczącej się w mieście kilkadziesiąt lat temu walce dwóch rodów, podczas gdy jeden z graczy jest członkiem jednego z nich. Podobnie walka z bandytami w lesie może wydawać się graczom tylko potyczką-zapychaczem pomiędzy ich wielkimi misjami ratowania świata, ale na pewno poczują drobny sentyment, gdy po jakimś czasie usłyszą od sklepikarza w mieście: "interesy? A tak, panie, bardzo dobrze mi idą! Jakiś czas temu ktoś wyrżnął w pień tych przeklętych bandytów grasujących w naszym lesie i moje karawany mogą w końcu bezpiecznie przejechać przez szlak." 8. Bardzo ważna zasada, czyli dbaj o relacje w drużynie. - Nie pozwól, by jeden gracz rządził innymi. Oczywiście, dowódca może istnieć, ale postaraj się, by każdy miał coś do powiedzenia w sprawie postępowania drużyny. - Jeśli zauważysz, że któryś z graczy jest trochę bardziej wycofany, niż reszta, czyli pełni rolę typowego "idę za nimi i robię to, co oni", postaraj się zorganizować sytuację, w której będzie zmuszony pomyśleć samodzielnie. To pozwoli mu uwierzyć, że też jest ważną częścią drużyny i powinien aktywnie wypowiadać się w jej sprawach. - Postaraj się nie dopuszczać do sytuacji, w których dwóch graczy jest w nieprzyjaznych stosunkach. Oczywiście, mogą czuć do siebie antypatię, rywalizować - w końcu o to chodzi w RPG. Ale jeśli jeden z graczy puszcza drugiemu kulę ognia w plecy podczas walki, to jest to powód do poważnej rozmowy z delikwentami. - Nie faworyzuj pojedynczego gracza. Nie bądź solą w oku innego. Każdego musisz traktować obiektywnie i starać się nie wykazywać większej sympatii w kierunku jednego osobnika. I nie chodzi tu tylko o dawanie lepszych przedmiotów graczowi, ale nawet o komentarze "no, chociaż jeden tutaj myśli". 9. Staraj się nie czynić swojej sesji męcząco oczywistą. Jeśli gracze stanowią część ochrony królowej podczas balu, gdy ta spodziewa się, że ktoś chce ją porwać, a gracze zostają oddelegowani do pilnowania obszaru, w którym królowej nie będzie (np. brama pałacu), to niech pozostała część straży nie okazuje się niedołęgami, którzy nie dali rady powstrzymać porywaczy. Przypomnij sobie, jak się czułeś w IwD I, gdy mimo zorganizowania całej eskapady na pomoc miastu, spadła lawina i przeżyła tylko Twoja drużyna? Czy było Ci miło w BG2, kiedy zapłaciłeś złodziejom 20000 sztuk złota, ale mimo to i tak musiałeś iść po Imoen sam? A już na pewno skakałeś z radości, gdy w Gothic 2 cała załoga statku zamiast ruszyć z Tobą ramię w ramię przeciw złu, została na okręcie "bo muszę go bronić przed orkami"? 10. Pozwól, by czyny graczy miały wpływ na fabułę. Jeśli zaplanowałeś, że złodzieje ukradną pierścień drużynowego czarodzieja, ale ten, spodziewając się tego, zamknął go w magicznym skarbcu, to pokieruj fabułę inaczej. Gracze nie mogą mieć wrażenia, że pomimo ich czynów, fabuła wciąż toczy się tak, jak miała się toczyć w założeniach MG. Oni muszą mieć odczucie, że mają istotny wpływ na wydarzenia. 11. Czyń walki czymś więcej, niż czystą rąbanką. Walka z gargulcami będzie o wiele ciekawsza, jeśli będą wrażliwe wyłącznie na broń obuchową, lub jeśli da się je unieszkodliwić pociągając za dźwignię w przeciwległej ścianie. Staraj się też uzasadniać walki fabularnie. Skąd w lochach złego maga wzięły się gobliny? Spróbuj to jakoś opisać. Gracze nie powinni mieć wrażenia, że rzucasz mięsem armatnim. Wymagaj też od graczy użycia rozumu, by mogli z powodzeniem zakończyć bój. 12. W każdej sesji postaraj się wprowadzić przynajmniej jeden wątek wymagający myślenia. Może to być zagadka sfinksa, albo jakieś małe śledztwo detektywistyczne. Walka to bardzo istotna część przygody, ale to ma być RPG, więc pozwól graczom użyć swych szarych komórek. Venorsh - Wto 03.03.2009, 20:17:25 " />Zgadzam się całkowicie z przedmówcą Dodam jeszcze, że jak kończysz sesje to spróbuj to zrobić w takim miejscu, takiej sytuacji, aby zaciekawić graczy. "Cholera, ciekawe co będzie za tydzień..." "zastanawiam się co jest za tą ścianą" jeśli słyszysz takie komentarze, znaczy, że jest ciekawie. Poświęć graczom, a raczej ich postaciom uwagę. Jest drużyna w której nawet jak jeden dojdzie do władzy to niech to będzie ukierunkowane też fabularnie. Obecnie moja drużyna którą prowadzę jest na usługach pewnego bractwa zaklinaczy i wykminiłem, że owi czarownicy nie gadają z pospólstwem dlatego komunikują się poprzez obecnego zaklinacza w drużynie. W samem drużynie są sympatie jak i konflikty. Do tej pory były dwa obozy, prozaklinaczowi i probardowy. Niestety silniejszy (na argumenty, możliwości ) okazał się czarownik przez co artysta czując na sobie widmo śmierci dał dyla z pewną trupą Szarego Wróbla znanego bardziej na imię na literę H. Kolejna fajna IMO rzecz, to ożywianie świata postaciami epizodycznymi. Jeśli grają w Faerunie sięgaj po postacie z tego świata. Na przykład ja posłużyłem się Edwinem (oczywiście zgodnie z jego charakterem, odzywkami jak i sposobem bycia "Czego chcesz małpoludzie?" ) wspomnianym bardem czy Janem Jansenem, który nie zyskał przychylności graczy ponieważ próbował im sprzedać swój wyrób, oraz zaczął opowiadać niezwykłe historie o golemie z... rzepy Osobiście często wplatam do przygód swoje postacie którymi grałem. Zawsze pojawi się Venorsh raz po stronie graczy raz nie. Wszystko zależy od drogi graczy, a jak wiadomo zdolny zabójca to cenny najemnik Doświadczenie - z jednej strony dobrze jest dawać wszystkim doświadczenie jednakowe, ale dochodzi do momentu, że jedni sobie zaczną olewać a inni starać się i podpowiadać innym typowo poza fabularnie. O ile dopuszczam dialog postaci, że np tropiciel prosi maga o użycie jakiś jego mocy, aby sprawdzić co się dzieje w tym pomieszczeniu. Niż by owy tropiciel mówił czarodziejowi żeby rzucił czar X z kręgu Y. Również jak wyciągam(albo sama tak pójdzie) postać, aby została sama to specjalnie daje zadania do myślenia i wykorzystywania zdolności. Jak ktoś mi podpowiada to wie, że nie lubię Za walki doświadczenie daje głównie jeśli walka jest zgodna z fabuła lub wytłumaczeniem graczy. Wyrżnięcie całej wioski w poszukiwaniu doświadczenia u mnie nie uświadczą tak samo jeśli jest sytuacja gdzie stoją dwie drużyny to ustalam pewny pułap doświadczenia do pokonania przeciwnika oraz do dyplomatycznego rozwiązania. Najlepiej przygotuj przygody pod graczy. Pytaj się co im odpowiada, czy zagadki, czy walki, czy kupowanie przedmiotów, czy jakieś dialogi z BNami. Później zbierz informacje i wyśrodkuj własne sesje. Zabijaj wtedy gdy postać zrobi coś głupiego, anie bo kości tak mówią. a na koniec powiedzenie mojego dawnego MG "Kiedy drużyna idzie poprzez świat spotyka słonia Po walce drużyna pokonuje słonia, idzie to spotyka większego słonia Jeśli drużyna pokonuje słonia, kroczy dalej spotyka jeszcze większego słonia... mam dużo słoni..." coran - Nie 15.03.2009, 14:29:56 " />Aderon - zgadzam się ze wszystkim, szczególnie z 4. punktem. Najgorsza jest sytuacja, kiedy np. umieszczam w karczmie kilka nietypowych postaci, a gracze zamiast odgrywać swoją postać, podchodzą do KAŻDEJ z nich i zaczynają rozmowę w stylu 'witaj, kim jesteś, co tu porabiasz, co się dzieje w tym mieście, czy nie masz dla mnie jakiegoś zadania'. No, kiedyś tak bywało.^^ A w kryminałach, im mniej nic nie znaczących szczegółów, tym łatwiej jeden nadmierny opis może naprowadzić na rozwiązanie intrygi. Rozwinięcie historii postaci, nadanie im jakichś celów (poza głównym questem), tak żeby czuli że należą do tego świata. Nadanie osobowości niektórym NPC, jakieś większe tło wydarzeń, ożywienie świata, choćby przez wprowadzenie npców, którzy nie wiążą się ze scenariuszem. Szalony prorok w karczmie może wykrzykiwać hasła o nadchodzącej zagładzie, karczmarz narzekać na sytuację w mieście, nie mówiąc o npcach 'z dalekich stron' którzy mogą opowiedzieć jakąś ciekawszą historię. Niech ten świat nie będzie statyczny. Moi gracze z reguły interesowali się 'politycznymi' wieściami ze świata.^^ Sesja powinna być zaplanowana... Ale w miarę luźno, z kilkoma ścieżkami. Graczy nie powinno się do niczego zmuszać. Jeśli się ich zna, to można nimi pokierować, ale tak, żeby o tym nie wiedzieli.^^ Poza tym, niektórzy gracze lubią intrygi, zagadki, myślenie i dialogi, inni odgrywanie postaci, a inni efektowne walki, kolorowe artefakty, motywy zemsty itd. Jak już znamy graczy, to można im to wszystko jakoś subtelnie podsunąć.^^ Zdarzało mi się prowadzić naprawdę dobre sesje 'z głowy', ale wtedy wystarczy jeden zły pomysł, jedno potknięcie... No i najlepiej jeśli jest jakaś intryga, odkrywanie tajemnic, z zaskoczeniem na końcu... z głowy dobrej intrygi się nie wymyśli. A z reguły zakończenie takiej sesji jest niezbyt udane. Nie mówię o dokładnym planie, ale chociaż jakieś ramy scenariusza powinny być. Muzyka+dobry opis otoczenia, potrafi czasem BARDZO wpłynąć na wyobraźnię graczy (chociażby muzyka w karczmie, odgłosy lasu itd). Dobra muzyka może spotęgować napięcie, mroczny nastrój, dynamiczność walki, tempo akcji, smutek (po śmierci jakiegoś BNa)... no i klimat. Czasem jest taki moment w sesji, że zaczynamy 'widzieć' to co się dzieje na sesji. Ale muzyki nie może też być zbyt dużo, bo może rozpraszać uwagę graczy, na dłuższą metę męczy, a im więcej kawałków, tym mniejszą 'siłę' oddziaływania ma każdy z nich. Sesja powinna być też realistyczna, no chyba że ktoś jest geniuszem, i potrafi zrobić dobrą sesję w np. świecie planescape. Z reguły, im wyższe poziomy, tym gorsza fabuła, klimat i realizm. Gracze powinni z jednej strony, czuć że nie są tylko pionkami, że naprawdę mogą wpłynąć na fabułę (niech im się chociaż tak wydaje:D). A z drugiej, że każdy zły ruch może przynieść baaardzo złe konsekwencje. Żeby nie było sytuacji kiedy gracze np. zamiast omijać pułapki i rozwiązywać zagadki, idą przed siebie 'bo przecież nie zginą'. Zasłanianie wyniku rzutów kostką nie jest zbyt dobrym pomysłem. Te emocje przy każdym rzucie... Napięcie, radość albo niedowierzanie przy krytykach (bywało że gracz się przeżegnał przed ważniejszym rzutem^^). Wg. mnie nie powinno się 'obliczać' szansy na sukces. Duży wpływ powinien mieć też np sposób prowadzenia walki przez gracza. Przy odpowiednim ustawieniu, nawet na krytyku, nie powinien otrzymać zbyt dużych ran. Ciężko trafić sztyletem wręcz kogoś, kto ma pawęż i miecz półtoraręczny. Bawienie się w pż nie ma sensu. Lepiej opisywać każdą ranę. Krytyk nie musi oznaczać śmierci gracza. Niech straci przytomność, trafi w niewolę/ do więzienia itd. No chyba, że naprawdę zasłużył, za głupotę. Najważniejsze. Nie pozwolić graczom wykłócać się z MG. Sesja nie powinna trwać zbyt długo, warto robić krótkie przerwy. W czasie gry gracze powinni być skupieni na grze, a nie na rozmowach, pisaniu smsów na komórce itd. W dobrej atmosferze, bez kłótni poza sesją. No i pytanie. Czy lepiej czasem prowadzić fragmenty dla jednej/kilku osób, a resztę chwilowo wyprosić (tak żeby nie wiedzieli co się z tymi kilkoma osobami dzieje). Oczywiście bez takich sytuacji, gdzie niektórzy czekają 3 godziny na swoją kolej, grają pół godziny, i znowu czekają.^^ Aha- nie powtarzać zbyt często jakichś słów/ wyrażenia. To jest dosyć śmieszne kiedy ktoś co minutę mówi 'no wiesz', albo 'no cóż'. Aderon - Nie 12.04.2009, 17:11:58 " /> Cytuj: Edgar - Nie 19.07.2009, 19:53:54 " />Sorry, ale taka trauma teraz mnie dopadła. Nie ma nic gorszego niż sytuacja opisana przez Joraxa. Mam podobną sytuację. Mam fajnych ludzi, którzy chcą grać, ale wolą żartować i rozpierdalać klimat gry wstawkami, niepotrzebnymi zresztą. Jeden gracz potrafi grać zajebiście i przejrzyście, klimatowo, ale reszta (łącznie niestety ze mną) mamy na tyle wspólne tematy i poczucia humoru, że nie dajemy rady utrzymać klimatu dłużej. Poza tym mnie trapi inna sprawa - ja wole dark fantasy, oni wolą heroic. Znienawidzone przeze mnie hack'n'slash. I jak tu się nie powiesić? Orish - Nie 19.07.2009, 20:19:55 " /> Cytuj: Shar - Sob 22.08.2009, 10:07:45 " />A no, więc teraz decyzja należy do Ciebie. Jak dla mnie nie pozostaje nic innego jak tylko skompletować nową drużynę i zacząć od nowa. Venorsh - Pią 05.02.2010, 15:45:32 " />Ostatnio przeprowadziłem pewien eksperyment. Mianowicie gracze przed nową przygodą mieli miesiąc na stworzenie ze mną swoich postaci w taki sposób, aby nikt poza mną i danym graczem nic nie wiedział o postaci. Stworzone zostały nowe klasy w większości przypadków, ale to mało istotne. W każdym razie wszystko się udało i wreszcie była przygoda bez zbędnej wiedzy spoza postaci, przez co gra nabrała realizmu. Owszem istniało ryzyko, że pozabijają się na pierwszej sesji (jak już lubili robić w poprzednich kampaniach bo człowiek źle spojrzał na kufel piwa i wkurzył tym krasnoluda.), ale jakoś tego uniknąłem Aderon - Pią 05.02.2010, 22:28:21 " />Hmm, z takim zabiegiem spotkałem się tylko na sesji Orisha kilka lat temu. Generalnie jest fajny, ale na krótką metę, bo gracze szybciutko się nawzajem obczajają. Już lepiej IMO jest po prostu trzymać kartę postaci graczy tak, by każdy znał umiejętności wyłącznie swojego bohatera i musiał się domyślać, co potrafią jego towarzysze. To naprawdę prowadzi do ciekawych sytuacji - gracze nie wiedzą, czego się spodziewać po kolegach w czasie walki, często nie są pewni, które czary są wrogie, a które przyjazne Choćby na mojej sesji w BM'ie. Zdradzić już mogę, że jeden z graczy gra iluzjonistą, reszta o tym nie wiedziała, w efekcie na widok iluzji smoka ziejącego ogniem po polanie, na której drużyna walczyła ze skrytobójcami, wszyscy oprócz tego właśnie gracza zaczęli robić w gacie Venorsh - Pią 05.02.2010, 23:31:40 " />No moi gracze do tej pory nie wiedzą dokładnie kto kim gra. Wiadomo rasy są w stanie rozpoznać, ale naprawdę świetnie wyglądają dialogi między nimi jak próbują się domyślać kim jest jego towarzysz. Dochodzi do takich motywów, że cała drużyna chce wmówić krasnoludowi, że jest paladynem ponieważ widzieli jak pomógł i ochraniał niewinną osobę Oraz fajne było zdziwienie jak ich towarzysz przemienił się w wilkołaka. Orish - Sob 06.02.2010, 03:15:33 " /> Cytuj: Rey - Sob 06.02.2010, 13:52:00 " /> Cytuj: Aderon - Sob 06.02.2010, 19:53:16 " /> Cytuj: Orish - Sob 06.02.2010, 20:13:11 " />O mój... mam tę sesję. Ale debilna |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |