ďťż
 
 
 
 

Wštki


[TES4] Solucja - Shivering Isles - Wątek główny (Oceansoul)



Oceansoul - Wto 16.09.2008, 11:00:27
" />SHIVERING ISLES – WĄTEK GŁÓWNY

Brama w Zatoce Niben
Po pierwszym odpoczynku twoim oczom ukaże się komunikat informujący o dziwnych wrotach, które nagle pojawiły się na wysepce w Zatoce Niben, na wschód od Bravil. Najlepiej więc udać się do wspomnianego miasta i wpław dotrzeć do miejsca noszącego nazwę Dziwna Brama. Gdy zbliżysz się do wrót, zagadnie cię Gaius Prentus – członek straży cesarskiej. Twierdzi, że brama pojawiła się znikąd, a ludzie, którzy odważyli się przez nią przejść, wracają jako szaleńcy. Najlepiej samemu się przekonać, co kryje się po drugiej stronie.
Wejdź do środka, a wylądujesz w Rubieży. Zajmij miejsce na wolnym krześle i porozmawiaj z siedzącym za biurkiem mężczyzną – Haskillem, szambelanem Lorda Sheogoratha, Księcia Obłędu, pana Drżących Wysp, czyli krainy, w której się znalazłeś.
Jak wyjaśni Haskill, daedryczny książę Sheogorath potrzebuje pomocy śmiertelnika w rozwiązaniu pewnego problemu, który dotknął jego królestwo. Jeśli zgodzisz się wejść na teren Obłędu i udać się do pałacu Sheogoratha, Haskill pozwoli ci przejść, po czym zniknie.

Poprzez Rubież Obłędu
Kieruj się do miasteczka zwanego Ścianą Przechodnią – to tutaj znajdują się wrota wiodące do Manii i Demencji, dwóch skrajnie różnych krain Drżących Wysp. Przejścia broni gigantyczny golem, Strażnik Wrót. Gdy zbliżysz się do olbrzyma, będziesz świadkiem rozgromienia przez niego grupy rycerzy.
Jako że Strażnik Wrót posiada klucze niezbędne do otworzenia bramy Manii (po lewej stronie) i bramy Demencji (po prawej stronie), trzeba będzie go zabić. Golem jest wymagającym przeciwnikiem, posiada sporą ilość punktów życia, a jego silne ciosy zadają duże obrażenia. Możesz zmierzyć się z nim w bezpośredniej walce – najlepiej nie pozwolić mu się do siebie zbliżyć, atakować z oddali magią zniszczenia, a uwagę olbrzyma odwracać przywoływanymi stworzeniami – lub też uciec się do podstępu i poprosić o pomoc mieszkańców Ściany Przechodniej:
- Jayred Lodokrwisty, myśliwy, wie jak wykonać strzały, które dotkliwie zranią golema. Potrzebuje w tym celu kości poprzedniego Strażnika Wrót, a te znajdują się w Ogrodach Ciała i Kości. Podążaj za nim na miejsce, a następnie otwórz bramę za pomocą wytrychu i pokonaj jatkowce, które was zaatakują. Jayred zbierze szczątki i uda się do swojego domu, każąc ci zgłosić się do niego za jakiś czas po odbiór dwudziestu kościanych strzał. Chętnie pomoże ci także w walce ze Strażnikiem Wrót.
- porozmawiaj z Nanette Don i podnieś jej nastawienie do twojej postaci, a wyjawi ci, że Strażnika Wrót stworzyła miejscowa czarodziejka, Relmyna Verenim. Łzy Relmyny są w stanie dotkliwie zranić golema, trzeba by wybadać, w jaki sposób można wejść w ich posiadanie. Rozmowa z kobietą nie przyniesie pożądanego efektu, śledź ją więc o północy, kiedy uda się na spotkanie ze Strażnikiem. Podsłuchaj ich rozmowę ukryty w cieniu, nie pozwól jednak, by golem cię zauważył, gdyż wówczas zaatakuje. Gdy konwersacja dobiegnie końca, a Verenim odejdzie, zabierz chusteczkę, którą upuściła na ziemię – w twoim ekwipunku pojawią się trzy butelki Łez Relmyny, można nimi pokryć ostrze miecza podczas walki.
Jeśli chcesz, by walka ze Strażnikiem Wrót była jak najprostsza, wystaraj się o oba powyższe przedmioty, zabierz Jayreda do pomocy i używając kościanych strzał lub broni pokrytej łzami, pokonaj golema. Weź klucze otwierające bramy i wybierz, czy chcesz wejść do Obłędu przez wrota Manii, czy też przez wrota Demencji. Od tej decyzji zależy zaklęcie, które otrzymasz i będziesz mógł rzucać raz dziennie:
- Błogosławieństwo Manii – Szał do poz. 12 w odl. 30 st. przez 30 sek. na cel;
- Błogosławieństwo Demencji - Wystraszenie do poz. 12 w odl. 30 st. przez 10 sek. na cel.
Kiedy opuścisz Rubież, kieruj się na wschód Drżących Wysp, do Nowego Sheoth. Przejdź przez Błogość (zamieszkaną przez ludzi Manii) lub Tygiel (dzielnicę rezydentów z Demencji) do Pałacu Sheogoratha i porozmawiaj z bogiem. Otrzymasz od niego amulet Dobroczynność Obłędu (częściowo uodparnia na obrażenia zadane przez ogień, mróz i elektryczność) oraz dowiesz się, dlaczego daedrycznemu księciu potrzebna jest twoja pomoc.

Lepsza pułapka na myszy
Pierwszym krokiem do powstrzymania Szarego Marszu oraz daedrycznego księcia Ładu, Jyggalaga, będzie udanie się do ruin Xedilianu i aktywowanie Rezonatora Osądu. W tym celu musisz znaleźć trzy kryształy ogniskujące i umieścić je w Węzłach Osądu. Od Sheogoratha otrzymasz Stroik Osądu oraz Podręcznik Xedilian – przeczytaj księgę, a na twojej mapie zostanie zaznaczone położenie fortu.
Wewnątrz ruin czeka cię walka z kilkunastoma Grummitami. Zwróć szczególną uwagę na trzech szamanów – każdy z nich dzierży Kryształowy Kostur. Posiadając kostur w ekwipunku, dotknij najbliższego Węzła, a kryształ ogniskujący zostanie wyjęty z broni i umieszczony we właściwym miejscu.
Zaktywowawszy wszystkie trzy Węzły, zbliż się do Rezonatora Osądu i uderz weń Stroikiem. Odsłoni się przejście do płyty teleportacyjnej – użyj jej, a znajdziesz się w innej części fortecy, na przeciwko Kilibana Nyrandila, który opowie o czekającym cię w Xedilianie ostatnim zadaniu.

Podchody do pułapki
Czas sprawdzić, w jaki sposób Xedilian jest w stanie powstrzymać wdzierających się do wewnątrz poszukiwaczy przygód. Przed tobą zabawa w obserwowanie poczynań trójki przybyszów oraz wybór – wpędzić ich w obłęd (metoda Manii) czy też zabić (metoda Demencji)?
W każdej z trzech sal, przez które będą przechodzić, znajdują się dwa przyciski – zielony po lewej (Demencja) i pomarańczowy po prawej (Mania). Ich wciśnięcie powoduje różne efekty, pokrótce może opisać je Kiliban, jeśli go o to zapytasz. Do dzieła więc!
1) Komnata Sękaczy:
Demencja – Rój sękaczy – grupa tych bestii rzuci się na wędrowców. Łucznik Lewin zginie.
Mania – Olbrzymi sękacz – oczom poszukiwaczy przygód ukaże się iluzja. Łucznik Lewin zwariuje.
2) Komnata Chciwości:
Demencja – Pułapka ogniowa – fala płomieni uderzy w dwóch awanturników, Mag Syndelius polegnie.
Mania – Upuść klucze – Maga Syndeliusa opanuje obsesja znalezienia klucza otwierającego komorę ze skarbem.
3) Komnata Klątwy:
Demencja – Wskrzeszenie umarłych – horda żywych trupów rzuci się na Grommoka gro-Baraka, który nie wyjdzie z tego starcia w jednym kawałku.
Mania – Iluzja ducha – Grommok gro-Barak, ujrzawszy własną śmierć, popadnie w obłęd.

Po wyeliminowaniu wszystkich poszukiwaczy przygód, wypytaj Nyrandila o łupy – przekaże ci dzierżony wcześniej przez orka miecz oraz dziennik, z którego dowiesz się, że oręż zmienia swoje właściwości w zależności od pory doby – w ciągu dnia jest Kłem Świtu, zadaje obrażenia od ognia, zaś w nocy zmienia się w Kieł Zmierzchu i rani przeciwników zimnem.
Dodatkowo, w Skrzyni Odzysku znajdziesz kilka losowych przedmiotów.
Gdy będziesz chciał opuścić Xedilian, zaatakują cię Rycerze Ładu. Pokonaj ich i wróć porozmawiać z Kilibanem. Ten każe ci jak najszybciej zgłosić się do Sheogoratha i opowiedzieć mu o zbliżającym się zagrożeniu.

Zrozumieć Szaleństwo
Gdy doniesiesz bogu o ataku Rycerzy Ładu, Lord Sheogorath uzna, że do pokonania wroga niezbędne będzie pełne poznanie i zrozumienie krainy Obłędu oraz panujących w niej zasad. Wpierw nauczy cię czaru Przywołanie Haskilla. Dzięki niemu możesz na kilka chwil sprowadzić do siebie książęcego szambelana, który będzie służyć ci radą. Pamiętaj, że zdolność ta działa jedynie na terenie Drżących Wysp.
Następnie daedra odeśle cię do władców obydwu krain – Księcia Manii i Księżnej Demencji. Każde z nich zleci ci jedno zadanie, a dopiero gdy wykonasz obydwa, będziesz mógł powrócić do Sheogoratha.

Nałóg
Udaj się do Domu Manii i porozmawiaj z księciem Thadonem przebywającym w Cudownej Oranżerii. Poprosi cię o przyniesienie mu Kielicha Odwrócenia.
Zacznij od odszukania zarządczyni Szerokookiej. Skieruje cię ona do Jamy Ciemnego Korzenia oraz opowie o Czarciej Rosie – narkotyku, który musisz spożyć, by dostać się do wnętrza groty. Niestety, Czarcia Rosa jest środkiem silnie i szybko uzależniającym. Od chwili jej pierwszego zażycia do momentu odnalezienia Kielicha Odwrócenia będziesz musiał sięgać po kolejną dawkę bardzo często. Pamiętaj, że aby zdobyć porcję Czarciej Rosy, trzeba zabijać te elytry, od których bije zielonkawy blask.
Jama Ciemnego Korzenia znajduje się na północny wschód od Nowego Sheoth. Zabij elytrę strzegącą wejścia do pieczary i zażyj pierwszą dawkę Czarnej Rosy, aby twoim oczom ukazały się wrota. Od tej pory musisz pamiętać o regularnym spożywaniu kolejnych dawek narkotyku.
Zbadaj kolejno Zalewiska Wodorostów, Tunele Trutni, Sole Cierni oraz Sanktuarium Dekadencji. Na postumencie w ostatniej z wymienionych jaskiń znajduje się poszukiwany przez ciebie Kielich Odwrócenia. Wyjdź z Jamy Ciemnego Korzenia i powróć do Domu Manii, by wręczyć przedmiot Thadonowi. Książę mianuje cię w nagrodę Dworzaninem Manii.

Pani Paranoi
Złóż wizytę Syl, księżnej Demencji, którą najpewniej znajdziesz w sali tronowej Domu Demencji. Misja zlecana przez władczynię polega na wyśledzeniu spiskowców dybiących na jej życie.
Zacznij od rozmowy z Herdirem – przebywa w izbie tortur. Chętnie pomoże ci przesłuchać podejrzanych. Udajcie się wpierw do majordomusa Kithlana. Wykorzystaj umiejętności mistrza tortur, a dowiesz się, że powinieneś rozmówić się z Anyią Herrich, która również przebywa na terenie Domu Demencji. Kobieta odeśle cię do Ma’zaddha, mieszkańca Tygla. Khajiit stwierdzi, że brakuje ci dowodów, by móc go oskarżyć. Zagadnij więc Brzytwę, Caldanę Monrius lub Chorowitą Berenice, a powiedzą ci o tajnych spotkaniach Ma’zaddhy i Nelrene, jednej z Mrocznych Uwodzicielek.
Odczekaj do północy i wyśledź wspomnianą dwójkę na tajnym spotkaniu. Podsłuchaj ich rozmowę, po czym poinformuj Khajiita, że wiesz o spisku. Ten obieca dostarczyć ci listę nazwisk osób zamieszanych w planowany zamach. Ty zaś śledź Nelrene. Po trzykrotnym zastosowaniu na niej tortur, wyjawi ci imię przywódczyni spisku – jest nią Muurine.
Teraz brakuje już tylko dowodów. Po 24 godzinach idź odwiedzić Ma’zaddhę – Khajiit będzie martwy. Weź klucz otwierający kredens w jego sypialni. Wewnątrz znajdziesz pomięty liścik oraz ceremonialny krótki miecz.
Czas udać się do Muurine – mieszka w Tyglu. Przyzna się do winy, pora więc wrócić do Syl i donieść o wynikach śledztwa. Podążaj za księżną do izby tortur, by być świadkiem ukarania przywódczyni spisku.
W nagrodę zostaniesz mianowany Dworzaninem Demencji, otrzymasz też łuk Skraj Zniszczenia.

Zrozumieć Szaleństwo, c.d.
Jeśli misje Nałóg i Pani Paranoi zostały przez Ciebie ukończone, udaj się na spotkanie z Sheogorathem i podejmuj się kolejnego zadania.

Zimny Płomień Agnona
Tym razem musisz udać się do ruin Cylarne, na północnym zachodzie Manii. Potrzebujesz zdobyć Płomień Agnona, który posłuży do rozpalenia Wielkiej Pochodni i przeprowadzenia Rytuału Wstąpienia. Musisz najpierw rozpalić ogień na ołtarzach w kaplicach Mrocznych Uwodzicielek i Złotych Bóstw, a wówczas na dziedzińcu pojawi się Zimny Płomień.
Zdecyduj, po czyjej stronie – Manii czy Demencji – chcesz się opowiedzieć. Gdy dokonasz wyboru, porozmawiaj z jedną ze strażniczek bram:
- Aurelianie (Złote Bóstwa): wypytaj Chunę pilnującą wejścia do kaplicy z Ołtarzem Uniesienia. Dowiesz się, że oddziałem Manii dowodzi Aurmazl Kaneh.
Porozmawiaj z Mirel, a następnie zwiedź Podgórze i dowiedz się, jak wygląda sytuacja w obozie przeciwnika. Następnie wróć do Złotych Bóstwi i każ Aurmazli zaatakować przez Podgórze. Możesz też polecić Mrocznym Uwodzicielkom przegrupować się w Podgórzu, a potem wraz z Kaneh uderzyć od strony głównego wejścia. Obie te metody zapewnią zwycięstwo Manii.
- Mazkenarie (Mroczne Uwodzicielki): porozmawiaj z Grakedrik broniącą dostępu do kaplicy z Ołtarzem Rozpaczy. Następnie skieruj się do wnętrza ruin i tam znajdź przywódczynię grupy, Grakedrig Ulfri. Możesz powtórzyć jej plany Kaneh, by zaatakować przez Podgórze i tam zastawić zasadzkę na Złote Bóstwa, które z kolei przekonasz do zaatakowania właśnie od tej strony. Tym sposobem sprawisz, że zwycięską stroną okaże się Demencja.

Gdy jedna bądź druga grupa zostanie unicestwiona, a płomienie na obydwu ołtarzach będą rozniecone, wydostań się na Dziedziniec i wejdź w Zimny Płomień Agnona. Wracaj do Nowego Sheoth, do Świątyni Sacellum Arden-Sula. Po raz kolejny musisz opowiedzieć się po jednej ze stron i zapalić pochodnię Manii lub Demencji.
W nagrodę któryś z kapłanów wręczy ci szatę:
- pochodnia Manii – szata Arden-Sula od kapłana Dervenina – premia do inteligencji, siły woli, częściowa odporność na paraliż, tarcza chroniąca przed niektórymi z ciosów;
- pochodnia Demencji – szata Intrygi od kapłana Arctusa – premia do szybkości, szczęścia, skradania się i otwierania zamków.

Rytuał Wstąpienia
Porozmawiaj ze znajdującym się w kaplicy Sheogorathem, a usłyszysz, co robić dalej. Dowiesz się, że prawidłowe wykonanie Rytuału Wstąpienia pozwoli ci objąć władzę nad jedną krainą Drżących Wysp – Manią lub Demencją. Niemożliwe jest więc wykonanie obydwu poniższych zadań, będziesz musiał zdecydować się na jedno z nich.
O Rytuale Wstąpienia Manii opowie ci kapłan Dervenin – ceremonia polega na przyniesieniu krwi obecnego Księcia do kaplicy. Nie należy jednak zabijać władcy, a spowodować jego samobójstwo przez zażycie trzech porcji kłakoziela, czyli śmiertelnej dawki silnego narkotyku.
Z kolei kapłan Arctus opisze ci, na czym polega Rytuał Demencji – musisz zabić Księżną Syl, wyciąć jej serce i złożyć je na ołtarzu w świątyni.
Poinformuj Lorda Sheogoratha o swoim wyborze.

Rytuał Manii
Dervein poleci ci porozmawiać z Szerokooką. Ta chętnie opowie o posiłkach jadanych przez Thadona i magazynie kłakoziela, z którego musisz zdobyć potrzebny narkotyk. Argonianka nie wyjawi jednak położenie składu, trzeba będzie śledzić ją, by dowiedzieć się, gdzie się znajduje. Codziennie koło południa otwiera prowadzące do niego tajne przejście, udaj się za nią i we wnętrzu groty przekradnij się obok Złotych Bóstw patrolujących korytarze. Dojdź to usypiska kłakoziela i weź potrzebną porcję. Wymknij się z magazynu tą samą drogą, którą przyszedłeś.
Czas dodać narkotyk do posiłku. Przez Cudowną Oranżerię włam się do kwater Thadona, a tam, unikając strażniczek, zakradnij się do kuchni. Dodaj kłakoziele do przygotowanego posiłku i wina.
O godzinie dwudziestej udaj się na wieczorną ucztę. Książę po kilku kęsach padnie martwy, zabierz więc fiolkę z jego krwią i wylej ją na ołtarzu w Świątyni Sacellum Arden-Sula. Tym sposobem zostałeś nowym władcą Manii.
Uroczystość przerwie wkroczenie księżnej Syl, oburzonej postępowaniem twoim i Sheogoratha. Pani Demencji zdradzi was i przejdzie na stronę Ładu. Lord Sheogorath pozwoli jej opuścić kaplicę, wiedząc, że prędzej czy później i tak dojdzie między wami do konfrontacji.
Odbierz od księcia Drżących Wysp Pierścień Panowania – dzięki niemu uzyskujesz moc wzywania Złotego Bóstwa raz dziennie na czas 60 sekund.

Rytuał Demencji
W dokonaniu zamachu na życie Syl chętnie pomogą ci jej dworzanie – Anya Herrick i Kithlan. Porozmawiaj z nimi, zastosuj perswazję – kobieta obieca zająć się Mrocznymi Uwodzicielkami strzegącymi komnat księżnej, a Kithlan wręczy ci klucz do prywatnych kwater władczyni.
Zakradnij się w nocy do sypialni Syl i zabij ją. Niestety, okaże się, że uśmierciłeś jedynie jej sobowtór, a sama księżna, słusznie obawiając się o swoje życie, uciekła. Wyjdź z sypialni i na dziedzińcu znajdź tajne przejście wiodące do Xirethard, kryjówki Syl. Uważaj na pułapki ogniowe oraz atakujące cię Mroczne Uwodzicielki. W ostatniej komnacie znajdziesz księżną – pokonaj ją i zabierz ze sobą jej serce.
Złóż narząd na ołtarzu w Świątyni Sacellum Arden-Sula. Tym sposobem zostałeś nowym władcą Demencji.
Uroczystość przerwie wkroczenie księcia Thadona, oburzonego postępowaniem twoim i Sheogoratha. Pan Manii zdradzi was i przejdzie na stronę Ładu. Lord Sheogorath pozwoli mu opuścić kaplicę, wiedząc, że prędzej czy później i tak dojdzie między wami do konfrontacji.
Odbierz od księcia Drżących Wysp Pierścień Panowania – dzięki niemu uzyskujesz moc wzywania Mrocznej Uwodzicielki raz dziennie na czas 60 sekund.

Odbicie Rubieży
Wojska Ładu, wsparte przez Syl bądź Thadona, opanowały Rubież. Czas przepędzić je z Drżących Wysp. Poprzez Wrota Obłędu dotrzyj do Ściany Przechodniej i porozmawiaj z przywódczynią armii Złotych Bóstw, Aurig Deshą, bądź Mrocznych Uwodzicielek, Grakendo Udico. Wspólnie powstrzymajcie atak trzech oddziałów Rycerzy Ładu – możesz samodzielnie wydawać rozkazy każdej z walczących wojowniczek lub pozwolić dowódczyni zająć się tym.
Następnie udaj się do ruin Xeddefen. Musisz odnaleźć w tym miejscu źródło mocy Iglicy i spróbować je zniszczyć. Przejdź przez kolejne komnaty twierdzy, przez Świątynię dostań się do Wielkiej Sali. Tam spotkasz Sheldena ze Ściany Przechodniej – każ wracać mu do wioski.
Dojdziesz do Iglicy, która wciąż tworzy nowych Rycerzy Ładu. Zabierz trzem martwym przeciwnikom Serca Ładu, a później umieść wszystkie w Iglicy – nastąpi przeciążenie, urządzenie przestanie działać, zaś w wyniku wstrząsu ruiny Xeddefen zaczną się zawalać. Uciekaj stamtąd czym prędzej i zamelduj się w Ścianie Przechodniej.
Po rozmowie z Aurig lub Grakendo wróć do Pałacu w Nowym Sheoth.

Odbudowa Strażnika Wrót
Sheogorath zleci ci stworzenie nowego Strażnika Wrót, dzięki czemu mieszkańcy Rubieży byliby chronieni przed wojskami Ładu.
Najpierw przyjdzie ci odnaleźć Relmynę Verenim – powinieneś pamiętać ją z zadania ‘Poprzez Rubież Obłędu’, to właśnie ona wykonała poprzedniego golema. Czarodziejka, wedle słów Haskilla, zamieszkuje podziemia Xaselm położone na zachodzie Drżących Wysp.
Wejdź do środka i zbadaj kolejne pomieszczenia, przedzierając się przez hordę nieumarłych i atronachów ciała. Kobietę odnajdziesz w Sanktuarium Wiwisekcji. Wyśle cię ona do Ogrodów Ciała i Kości, ruin w pobliżu Ściany Przechodniej, i nakaże odnaleźć cztery składniki potrzebne do wskrzeszenia Strażnika Wrót:
- szpik kostny – znajdziesz go w Conservatorium Corpusculum
- błona skórna – znajdziesz ją w Conservatorium Corpusculum
- esencja oddechu – znajdziesz ją w Jaskiniach Szmerów
- likwor z krwi – znajdziesz go w Pływalni Łkającej Rany
Zebrawszy wszystkie ingrediencje, wróć do Relmyny. Teraz czeka cię wybranie poszczególnych części ciała dla golema – przemyśl swój wybór, gdyż w zależności od użytych narządów twoja postać zyska odpowiednie bonusy:
- para nóg: Nogi Zwinności lub Nogi Wytrwałości;
- lewa ręka: Ramię Siekania, Ramię Miażdżenia lub Ramię Rąbania;
- prawa ręka: Ramię Osłony przed Mrozem, Gromem lub Ogniem;
- korpus: Pierś Życia lub Pierś Magii;
- głowa: Hełm Mocy lub Gniewny Umysł;
- serce: Serce Dzielenia Ran lub Serce Odwracania Czarów.
Gdy podejmiesz decyzję, zanieś Relmynie wybrane części. Teraz podążaj wraz z czarodziejką do Rubieży, gdzie będziesz świadkiem powstania Strażnika Wrót. Zyskasz moc Przywołanie Atronacha Ciała. Możesz też dotknąć olbrzymiego golema, uzyskując tym samym bonus do cech wynikający z wybranych wcześniej części ciała.
Kiedy rytuał zakończy się, możesz wracać do Sheogoratha.

Bezradna armia
Na książęcym dworze zjawi się posłaniec i powiadomi o kłopotach w walce z Ładem. W zależności od tego, czy władasz Manią, czy Demencją, zadanie to będzie przebiegać trochę inaczej:
- jeśli jesteś księciem Manii – przybędzie Mroczna Uwodzicielka i poinformuje o ataku na Skalną Iglicę położoną na zachodnim krańcu Demencji. Udaj się na miejsce i porozmawiaj z kapitan Adeo – okazuje się, że dowodząca oddziałem Dylora została pojmana, a żołnierze są w rozsypce. Poprowadź Mroczne Uwodzicielki do środka twierdzy. W Komnacie Czci uderz w dzwon, a skruszysz ściany więzienia Dylory.
Czas udać się do Krynicy w sercu Skalnej Iglicy. Pamiętaj, że od momentu wkroczenia do Komnaty Oddania będziesz zdany tylko na siebie, a towarzyszące ci dotąd Mroczne Uwodzicielki padną martwe.
Dojdź do Źródła Odrodzenia. Uderz w każdy ze stojących w rogach komnaty dzwonów, a pokrywająca Źródło kryształowa skorupa rozpadnie się na kawałki. Do pomieszczenia wbiegnie oddział Rycerzy Ładu, a także zmartwychwstałe Mroczne Uwodzicielki, które pomogą ci w walce.
Dylora, w ramach odwdzięczenia się za ratunek, nauczy cię czaru Przywołanie Mrocznej Uwodzicielki na czas 120 sekund oraz podaruje hełm i zbroję (lekki pancerz).

- jeśli jesteś księciem Demencji – przybędzie Złote Bóstwo i poinformuje o ataku na Brellach położone na północnym krańcu Manii. Udaj się na miejsce i porozmawiaj z kapitan Issmi – okazuje się, że dowodząca oddziałem Staada została pojmana, a żołnierze są w rozsypce. Poprowadź Złote Bóstwa do środka twierdzy. W Komnacie Czci uderz w dzwon, a skruszysz ściany więzienia Staady.
Czas udać się do Krynicy w sercu Skalnej Iglicy. Pamiętaj, że od momentu wkroczenia do Komnaty Oddania będziesz zdany tylko na siebie, a towarzyszące ci dotąd Złote Bóstwa padną martwe.
Dojdź do Źródła Odrodzenia. Uderz w każdy ze stojących w rogach komnaty dzwonów, a pokrywająca Źródło kryształowa skorupa rozpadnie się na kawałki. Do pomieszczenia wbiegnie oddział Rycerzy Ładu, a także zmartwychwstałe Złote Bóstwa, które pomogą ci w walce.
Staada, w ramach odwdzięczenia się za ratunek, nauczy cię czaru Przywołanie Złotego Bóstwa na czas 120 sekund oraz podaruje hełm i zbroję (ciężki pancerz).

Symbole urzędu
Wracaj do Sheogoratha, aby przeżyć szok – Książę Obłędu zmieni się w Jyggalaga, władcę Ładu i zniknie, a Haskill mianuje cię jego następcą i nowym bogiem Szaleństwa.
Zanim zasiądziesz na tronie i będziesz mógł rozpocząć panowanie nad Drżącymi Wyspami, musisz posiadać Kostur Sheogoratha, symbol władzy nad Manią i Demencją. W poszukiwaniu insygnium udaj się do ruin biblioteki w Szpicodziurze, położonej w centrum krainy Obłędu.
Na miejscu porozmawiaj z Dyusem. Będzie on w stanie stworzyć dla ciebie fizyczną postać kostura, o ile przyniesiesz mu dwa szczególne przedmioty:
- oko, które widziało to, czego nikt inny nie oglądał – należy do kobiety imieniem Ciirta. Znajdziesz ją w Wyjących Komnatach, forcie na wschodzie Demencji. Po wejściu do wewnątrz, zabij trzech Apostołów, pozbieraj ich sztylety oraz zabierz przynajmniej jeden komplet szat i przyodziej się w nie. Tak przebrany, wkrocz do Sal Kongregacji, gdzie Ra’kheram zaoferuje ci swoją pomoc w zabiciu Ciirty. Przekaż mu trzy egzemplarzy broni, które wcześniej zebrałeś, a następnie podążaj za spiskowcami do Przedsionka – będziesz świadkiem zabójstwa nielubianej przywódczyni Apostołów. Pomóż w walce z chroniącymi ją Luminarzami, a gdy padną martwi – nie zapomnij zabrać potrzebnego ci Oka Ciirty.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byś porzucił spiskowanie i przebieranki, a zamiast tego zabił wszystkich mieszkańców Wyjących Komnat.
- gałąź z Drzewa Cieni – wejdź do Gaju Odbicia położonego w ruinach Milchar, na północy Manii. Gdy wkroczysz do Gaju, zbliż się do sadzawki i pokonaj w walce swojego sobowtóra. Zwyciężając pojedynek, okażesz się godny posiadania pożądanego przez ciebie przedmiotu, podejdź więc do Drzewa Cienia i zerwij gałąź.
Gdy przyniesiesz do Szpicodziury oba przedmioty, Dyus będzie w stanie stworzyć Niekompletny Kostur Sheogoratha. Teraz należy zamoczyć insygnium w Fontannie Obłędu, która znajduje się w sali tronowej twego pałacu.

Korzenie Obłędu
Okazuje się, że w czasie twojej nieobecności Źródło Obłędu zostało skażone Ładem, a Stawy Manii i Demencji są zatrute i wymagają oczyszczenia.
Wejdź do Źródła przez pień drzewa znajdujący się za tronem. Zwróć uwagę na przyjaźnie nastawionego Sękacza Ogrodnika, który usuwa Kryształy Ładu, tym samym umożliwiając ci przejście przez wcześniej zablokowane wrota. Za każdym razem, gdy natkniesz się na podobną przeszkodę, odszukaj najbliższą Poczwarkę i stwórz za jej pomocą kolejnego Sękacza Ogrodnika.
Musisz obejść wszystkie lokacje i zabić Kapłanów Ładu oraz księżną Syl lub ksiecia Thadena. Kiedy wszyscy będą martwi, a Ład zostanie wypleniony ze Źródła Obłędu, Stawy znów staną się czyste.
Czas wrócić do pałacu i nasączyć Kostur w Fontannie.

Kres Ładu
Podbiegnie do ciebie kapitan pałacowej straży, i obwieści, że na dziedzińcu przed pałacem pojawił się Obelisk Ładu. Co więcej, Nowe Sheoth zostało zaatakowane przez Rycerzy Ładu.
Wyjdź z sali tronowej i skieruj się do pierwszego z Obelisków, pozwalając Mrocznym Uwodzicielkom i Złotym Bóstwom rozprawiać się z agresorami – ty tylko zbieraj serca z ciał pokonanych wrogów, będziesz potrzebować sześciu.
Umieść trzy Serca Ładu w pierwszym Obelisku, a potem kolejne trzy w drugim, który stworzy armia Ładu. Gdy obie konstrukcje przestaną działać, zjawi się sam Jyggalag i będziesz musiał pokonać go w walce. Po wygranym pojedynku bóg opowie ci historię zostania skazanym przez pozostałe daedry na bycie Księciem Obłędu, o cyklicznych Szarych Marszach i wojnach między Jyggalagiem a Sheogorathem. Oficjalnie mianuje cię także nowym władcą Drżących Wysp.

Książę Obłędu
Szary Marsz dobiegł końca, siły Ładu wycofały się, a ty możesz rozpocząć panowanie jako nowy Lord Sheogorath, pan Drżących Wysp.
Haskill opowie ci o obowiązkach oraz zaszczytach, które wiążą się z pełnioną przez ciebie funkcją:
- musisz zadbać o miasteczka atakowane przez potwory – możesz samodzielnie rozgramiać bestie lub wysyłać oddział swej armii, by się tym zajęła. W nagrodę wdzięczni mieszkańcy chętnie zapłacą trybut;
- możesz poprosić jedną ze strażniczek, Złote Bóstwo lub Mroczną Uwodzicielkę, aby towarzyszyła ci podczas podróży po Drżących Wyspach i pomagała w walce;
- uzyskujesz Moc Ochrony Sheogoratha – gdy jej użyjesz, zostaniesz teleportowany do Pałacu; pamiętaj, że moc ta działa jedynie w twoim królestwie, na terenie Cyrodiil nie będziesz mógł z niej skorzystać;
- zyskujesz także czar Manipulacja Pogodą – wpływa nie tylko na aktualną aurę, lecz także na niektóre twoje umiejętności;
- jeśli poprosisz Haskilla o zapewnienie ci rozrywki, do pałacu zostanie przysłana tancerka. Jest to jedynie ciekawostka, poza obserwowaniem tańczącej kobiety nic więcej nie możesz zrobić;
- nadworna uzdrowicielka przebywająca w sali tronowej w każdej chwili może uleczyć twe rany;
- zwróć też uwagę na spoczywające na tronie Insygnia Sheogoratha – szatę, identyczną jak ta, którą nosił poprzedni władca – oraz Miecz Jyggalaga leżący na podium z tyłu tronu.




N. T. van der Hert - Nie 21.09.2008, 21:19:15
" /> Cytuj:



Oceansoul - Nie 21.09.2008, 21:27:57
" />Dziękuję za uwagi, poprawione .
A konar był moim wymysłem ^^. I byłam przekonana, że to synonimy . No cóż, człowiek uczy się całe życie



Orish - Nie 21.09.2008, 21:36:13
" />Wydaje mi się, że konar też jest gałęzią Ale taką dużą ^^




N. T. van der Hert - Nie 21.09.2008, 21:45:04
" />konar to rzeczywiście gałąź, ale tuż przy pniu. raczej ma kilka centymetrów i ...

...dość trudno go "zerwać". ^^



Orish - Nie 21.09.2008, 21:51:57
" />To Tobie się chyba coś myli, bo konar na pewno kilka centrymetrów nie ma, prędzej kilka metrów ^^ To krótkie coś, co wystaje z pnia ma inną nazwę, nie pamiętam teraz jaką.



Soanseth - Nie 21.09.2008, 21:53:49
" /> Cytuj:



N. T. van der Hert - Nie 21.09.2008, 22:12:51
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.