ďťż
Wštki |
[Spellforce]Solucja Cień Feniksa - Empyria (Arry)
Arry - Nie 28.02.2010, 16:08:25 " />Empyria Zadanie główne: W cieniu Feniksa Zadanie główne: W pałacu Empyrii Wkraczamy do stolicy. Zostaniemy przywitani przez cut-scenkę, następnie uruchamiamy menhir i udajemy się do stolicy. Po krótkim rekonesansie i rozmowie ze strażnikiem można stwierdzić, że znajdujemy się w slumsach, a pierwszym zadaniem, będzie wejście do bogatszych dzielnic. W tym celu kierujemy kroki do niejakiej Alyah. Za przywódczynią gildii jest skrzynka z runami, więc warto ją opróżnić. Szybka wymiana zdań i wiadomo już jak wejść do dolnego miasta. Trzeba w nim znaleźć pewnego znajomego â Flinka McWintera. W tym momencie Urias postanowi zostać w slumsach, więc trzeba będzie radzić sobie bez niego. Zanim jednak weźmiemy się za Flinka warto porozglądać się po mieście. Sprzedać niepotrzebne rupiecie handlarzowi wina, pokonać kilka pomroków łażących w fosie (bestie mają 24 poziom, więc nie są trudnymi przeciwnikami â w dodatku co pewien czas pojawiają się nowe) i poszperać po skrzyniach, które znajdziemy. Chodząc po mieście zauważymy, że podąża za nami włóczęga imieniem Nandini. Chce ona nam wcisnąć dość tandetny sprzęt za 200 sztuk złota. Można co prawda wytargować cenę 20 złotych monet, ale to i tak za dużo jak na mój gust. Po pewnym czasie znów zacznie nas nagabywać próbując wcisnąć nam inny szajs â szczerze mówiąc, to w grze zdobędziemy tyle przedmiotów, że kupowanie czegokolwiek mija się z celem. Warto udać się do Ishtara â dowódcy straży stojącego przy moście wiodącym do dalszych części grodu. Może on nam udzielić wielu przydatnych informacji na temat miasta. Dostaniemy też od niego zadanie Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Ishtar wykupi snopył Proste jak budowa cepa. Jak znajdziemy/dostaniemy jakąkolwiek działkę tego narkotyku, to idziemy do Ishtara, który kupi ją od nas. Zarabiamy, a ponadto wykonujemy obywatelski obowiązek zmniejszając zasobność czarnego rynku. Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Znajdź i aresztuj Brigora Udajemy się do południowego wyjścia ze slumsów. Empyria 1 W małym obozie na końcu ścieżki jest trzech bandytów, którzy nam przeszkadzają. Kiedy już przestaną przeszkadzać z pobliskiej jaskini wyjdzie Brigor. Jak to z rzezimieszkami bywa, nasz nowy znajomy spróbuje się wykręcić od odpowiedzialności za popełnione czyny i zaoferuje nam pewne informacje. Jeżeli postanowimy być tymi dobrymi, to Brigor zaatakuje. Po krótkiej walce zostanie nam jedynie poinformować kapitana Ishtara, o tym, co się stało i zainkasować nagrodę â 10 sztuk złota. Można też przystać na propozycję bandziora⌠Zadanie dodatkowe: Cztery pieczęcie banku W tym momencie wiadomo jedynie, że potrzeba czterech pieczęci, a ludzie, którzy je posiadali uciekli na południe. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â znaleźć Flinka Znalezienie naszego starego znajomego jest dość proste â stoi on pod palmą w centrum dolnego miasta z wykrzyknikiem nad głową, ale o ile odszukać jest prosto, o tyle dorwać już niekoniecznie. Po krótkiej wymianie zdań będziemy musieli gonić za Flinkiem po całej dzielnicy. Ponadto oszust ma dość wredny zwyczaj włażenia do domów â z których wyłazi innym wyjściem â i jednocześnie nasyłania na nas bandziorów. W przypadku zgubienia Flinka, który uciekł przez drzwi, najlepiej przejść do trybu TPP (zza pleców postaci) i odnaleźć najbliższy słup światła (taki jakie są nad obeliskami Aonira). Oczywiście â po poprzednich częściach można się tego było spodziewać â złapanie uciekiniera nie zakończy naszych kłopotów z nim. Trzeba mu jeszcze przekazać 10 sztuk złota. Dopiero wtedy będzie można ruszyć do zleceniodawcy. Cut-scenka i odbywamy kolejną rozmowę z Alyah. Teraz można porozmawiać z Tuomi w dolnym mieście. Jeżeli mamy przy sobie runę Anktahra (ożywieńca, którego usiekliśmy na początku poprzedniej lokacji), to opowie nam ona o miejscu zwanym Kryptami Zegarowymi. Zadanie poboczne: Dziedzictwo Zerbitów Tuomi opowie nam o Anktahrze i bractwie Zerbitów. Powie nam też, że należy przyzwać tego sługę w Kryptach Zegarowych, a być może dawny mag coś sobie przypomni. Poprosi ona nas również o przyniesienie jej czterech przedmiotów. To tyle jak na ten moment, wracamy do wątku głównego. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się na bazar Sprawa się przedstawia tak â są trzy bramy: 1. Północna (w grze jest ona nazwana południową, bo jest to południowa brama bazaru. Ja jednak za punkt odniesienia przyjąłem dzielnicę, w której się obecnie znajdujemy) prowadząca z dolnego miasta na bazar. 2. Zachodnia prowadząca z dolnego miasta do dzielnicy świątyń a dalej na bazar. 3. Wschodnia prowadząca z dolnego miasta do cyrku a dalej na bazar. Zajmijmy się pierwszą bramą. W celu odciągnięcia od niej strażnika należy udać się do âźlekkoâ zdenerwowanej kobiety imieniem Jyla. Da nam ona list do strażnika północnej bramy â jak się można domyślić sam list nie wystarczy. Trzeba zabić pomroki (o których już wspomniałem) i ich szefa, który ma broszę. Odnosimy znalezisko do biednego męża, a ten odchodzi w siną dal pozwalając nam użyć wytrycha. Teraz druga brama. Trzeba podejść do strażnika i powiedzieć mu, że pokonało się hazimów (UWAGA! Jak się da âźwyjdźâ, to podczas kolejnej rozmowy nie będzie się dało mu tego powiedzieć â i trzeba będzie walczyć). Udajemy się następnie do Flinka McWintera, który skutecznie odciągnie uwagę strażnika od bramy pozwalając nam tym samym otworzyć wrota. Ostatnią bramę da się otworzyć korzystając ze środków przymusu bezpośredniego. Trzeba po prostu powiedzieć strażnikom, czym byli ich przodkowie. Dalej wystarczy już tylko otworzyć wrota. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez zachodnią bramę na bazar Zajmijmy się teraz eksploracją właśnie odblokowanych miejsc. Pierwsza będzie dzielnica świątynna. Na środku jest mały placyk z palmami, pod którymi jest skrzynia. Miejsce to jest również patrolowane przez strażnika pałacowego. Można go zabić, ale i tak przyjdzie następny⌠Tak czy siak trzeba pójść do kapłana imieniem Lyrio (stoi przed świątynią światła połączoną z dwoma białymi dłońmi). Krótka rozmowa niewiele wyjaśni, dlatego trzeba udać się po pomoc do Jarima â ślepego mnicha stojącego w ogrodzie. Trzeba teraz zdobyć wino â do kupienia w dolnej części miasta â i snopył â można nabyć w slumsach u różowego aptekarza. W tym momencie polecam zażądać drugiej dawki, co sprowokuje dilera do ataku, ma on przy sobie narkotyk oraz szpon kradzieży kieszonkowej â bardzo przydatny przedmiot, który sprawia, że z kieszeni mijanych przechodniów znikają najprzeróżniejsze rzeczy i pojawiają się w naszej. Wracamy ze składnikami do mnicha, a ten sporządza lekarstwo. Wystarczy już podać mieszaninę Lyrio, który odwdzięczy się dając nam szatę swojego zakonu, która umożliwi nam przejść z dzielnicy świątynnej na bazar. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez wschodnią bramę na bazar Czas na cyrk. Ważnym miejscem jest bank. Można w nim kupić obligacje (5000 sztuk złota), które później będzie można sprzedać z zyskiem. Innym ciekawym rozwiązaniem jest handel adamantytem (280 sztuk złota za sztabkę, w każdą stronę). Drugim ciekawym miejscem jest arena. Najpierw idziemy do strażnika bramy Jaroda â wyśle nas on do swojego brata, z którego wojownikami będziemy musieli stoczyć walki, aby przedostać się na bazar. Po wygranych bitwach Bostos da nam weksel, który umożliwi otwarcie wrót. Można teraz się udać do gladiatora stojącego w dolnym mieście niedaleko wschodniej bramy. Pytamy go, czy będzie nas szkolić, a on zaprowadzi nas na arenę. Zadanie dodatkowe: Szkolenie gladiatora â kurs początkującego Aby móc rozpocząć to zadanie trzeba mieć poziomy 32-36. Zasady są proste â trzeba obić twarz Uzakahnowi, a później z nim porozmawiać. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się do pałacowych ogrodów Koniec końców lądujemy na bazarze. Warto poprzeglądać asortyment kupców i posprzedawać niepotrzebne rupiecie. Zadanie dodatkowe: Kostur i tarcza Niamh może nam naprawić kostur i tarczę od zaraz, ale nie będą to jakieś silne przedmioty. Lepiej poczekać trochę i zebrać Łzy Zerbitów, które porządnie wzmocnią te przedmioty. Zadanie dodatkowe: Zwaśnieni handlarze Na targu można spotkać handlarza imieniem Weasel, który stwierdza, żeby nie ufać Zanzabarowi, bo jest oszustem i złodziejem. Oczywiście sam zainteresowany, wszystkiemu zaprzeczy, jeżeli powie mu się prawdę, a ponadto sam wypuści wiązankę pod adresem kolegi po fachu. Po powrocie do Weasela i przekazaniu mu, co dopiero usłyszanych nowiny, ten zaatakuje Zanzabara, a zaraz po tym przyjdą strażnicy i zaaresztują obydwu kupców. Można jednak trochę nakłamać obydwu handlarzom, a wtedy pierwszy z nich opowie nam o tym, co się naprawdę stało. Zadanie dodatkowe: Haracz Kontynuacja poprzedniego zadania. Znów można rozwiązać je na dwa sposoby. Pomóc kupcom, albo zebrać od nich haracz i zanieść Borgowi. W drugim przypadki idziemy do rzezimieszka i wysłuchujemy jego paplaniny. Następnie wracamy do kupców i żądamy haraczu, który zanosimy Borgowi, a ten odda nam część haraczu jako nagrodę. Jeżeli jednak chcemy pomóc kupcom, to trzeba przespacerować się do Flinka McWintera. Opowie on nam o monecie goblina i powie, że można takowe znaleźć w Mieście Dusz. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez prawe wzniesienie do ogrodów Kiedy podejdziemy do bramy prowadzącej na prawe wzniesienie usłyszymy rozmowę dwóch strażników. Trzeba teraz udać się do Borona i powiedzieć mu, co strażnik wyprawia z jego żoną. Zdradzony mąż wyruszy oczywiście, by dokonać krwawej zemsty, a my będziemy mogli przejść przez bramę jak gdyby nigdy nic. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez lewe wzniesienie do ogrodów Pod lewą bramą można usłyszeć narzekania strażników na jakość produktów spożywczych jakimi są raczeni. Oczywiście możemy temu zaradzić, trzeba tylko zakupić i postawić butelkę brandy na stole na lewo od przejścia. Straż opuści posterunek, pozwalając nam spokojnie przejść przez bramę. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â ku pałacowym ogrodom Portal, którym musimy przejść znajduje się na zachodzie. Polecam zatem wybrać lewą bramę. Dotrzemy do małego placyku znajdującego się powyżej obelisku Aonira, i tam należy pójść lewą ścieżką. Empyria 2 Idąc dalej znajdziemy się przed bramą. Dowódca straży powie, że ma dobry humor i pozwoli nam odejść. Nie warto w tym momencie się pchać przez bramę, bo przeciwnicy są dal nas zbyt silni. Nie polecam też iść w prawo górnym murem, bo można tam spotkać strażnika na 45 poziomie, z którym obecnie nie mamy szans. Jedyna możliwość, to iść w dół. Dotrzemy do małej wyrwy w murze pilnowanej przez krwawe ogary, które nie są zbyt silnymi przeciwnikami. Empyria 3 Zadanie główne: W pałacu Empyrii â zdobądź klucz z kufra Po krótkiej cut-scence udajemy się do strażnika strzegącego kufra z kluczem i pokonujemy go. Zabieramy klucz i dalej wystarczy tylko wskoczyć w portal. wojjoo - Nie 28.02.2010, 17:13:00 " /> Cytuj: Arry - Nie 28.02.2010, 17:40:17 " />Empyria Zadanie główne: W cieniu Feniksa Zadanie główne: W pałacu Empyrii Wkraczamy do stolicy. Zostaniemy przywitani przez cut-scenkę, następnie uruchamiamy menhir i udajemy się do miasta. Po krótkim rekonesansie i rozmowie ze strażnikiem można stwierdzić, że znajdujemy się w slumsach, a pierwszym zadaniem będzie wejście do bogatszych dzielnic. W tym celu kierujemy kroki do niejakiej Alyah. Za przywódczynią gildii jest skrzynka z runami, więc warto ją opróżnić. Szybka wymiana zdań i wiadomo już jak wejść do dolnego miasta. Trzeba w nim znaleźć pewnego znajomego â Flinka McWintera. W tym momencie Urias postanowi zostać w slumsach, więc trzeba będzie radzić sobie bez niego. Zanim jednak weźmiemy się za Flinka, warto porozglądać się po mieście. Sprzedać niepotrzebne rupiecie handlarzowi wina, pokonać kilka pomroków łażących w fosie (bestie mają 24 poziom, więc nie są trudnymi przeciwnikami â w dodatku co pewien czas pojawiają się nowe) i poszperać po skrzyniach, które znajdziemy. Chodząc po mieście zauważymy, że podąża za nami włóczęga imieniem Nandini. Chce ona nam wcisnąć dość tandetny sprzęt za 200 sztuk złota. Można co prawda wytargować cenę 20 złotych monet, ale to i tak za dużo jak na mój gust. Po pewnym czasie znów zacznie nas nagabywać próbując wcisnąć nam inny szajs â szczerze mówiąc, to w grze zdobędziemy tyle przedmiotów, że kupowanie czegokolwiek mija się z celem. Warto udać się do Ishtara â dowódcy straży stojącego przy moście wiodącym do dalszych części grodu. Może on nam udzielić wielu przydatnych informacji na temat miasta. Dostaniemy też od niego zadanie Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Ishtar wykupi snopył Proste jak budowa cepa. Jak znajdziemy/dostaniemy jakąkolwiek działkę tego narkotyku, to idziemy do Ishtara, który kupi ją od nas. Zarabiamy, a ponadto wykonujemy obywatelski obowiązek zmniejszając zasobność czarnego rynku. Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Znajdź i aresztuj Brigora Udajemy się do południowego wyjścia ze slumsów. Empyria 1 W małym obozie na końcu ścieżki jest trzech bandytów, którzy nam przeszkadzają. Kiedy już przestaną przeszkadzać, z pobliskiej jaskini wyjdzie Brigor. Jak to z rzezimieszkami bywa, nasz nowy znajomy spróbuje się wykręcić od odpowiedzialności za popełnione czyny i zaoferuje nam pewne informacje. Jeżeli postanowimy być tymi dobrymi, to Brigor zaatakuje. Po krótkiej walce zostanie nam jedynie poinformować kapitana Ishtara, o tym, co się stało i zainkasować nagrodę â 10 sztuk złota. Można też przystać na propozycję bandziora⌠Zadanie dodatkowe: Cztery pieczęcie banku W tym momencie wiadomo jedynie, że potrzeba czterech pieczęci, a ludzie, którzy je posiadali, uciekli na południe. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â znaleźć Flinka Znalezienie naszego starego znajomego jest dość proste â stoi on pod palmą w centrum dolnego miasta z wykrzyknikiem nad głową, ale o ile odszukać jest prosto, o tyle dorwać już niekoniecznie. Po krótkiej wymianie zdań będziemy musieli gonić za Flinkiem po całej dzielnicy. Ponadto oszust ma dość wredny zwyczaj włażenia do domów â z których wyłazi innym wyjściem â i jednocześnie nasyłania na nas bandziorów. W przypadku zgubienia Flinka, który uciekł przez drzwi, najlepiej przejść do trybu TPP (zza pleców postaci) i odnaleźć najbliższy słup światła (taki jakie są nad obeliskami Aonira). Oczywiście â po poprzednich częściach można się tego było spodziewać â złapanie uciekiniera nie zakończy naszych kłopotów z nim. Trzeba mu jeszcze przekazać 10 sztuk złota. Dopiero wtedy będzie można ruszyć do zleceniodawcy. Cut-scenka i odbywamy kolejną rozmowę z Alyah. Teraz można porozmawiać z Tuomi w dolnym mieście. Jeżeli mamy przy sobie runę Anktahra (ożywieńca, którego usiekliśmy na początku poprzedniej lokacji), to opowie nam ona o miejscu zwanym Kryptami Zegarowymi. Zadanie poboczne: Dziedzictwo Zerbitów Tuomi opowie nam o Anktahrze i bractwie Zerbitów. Powie nam też, że należy przyzwać tego sługę w Kryptach Zegarowych, a być może dawny mag coś sobie przypomni. Poprosi ona nas również o przyniesienie jej czterech przedmiotów. To tyle jak na ten moment, wracamy do wątku głównego. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się na bazar Sprawa się przedstawia tak â są trzy bramy: 1. Północna, (w grze jest ona nazwana południową, bo jest to południowa brama bazaru. Ja jednak za punkt odniesienia przyjąłem dzielnicę, w której się obecnie znajdujemy) prowadząca z dolnego miasta na bazar. 2. Zachodnia, prowadząca z dolnego miasta do dzielnicy świątyń a dalej na bazar. 3. Wschodnia, prowadząca z dolnego miasta do cyrku a dalej na bazar. Zajmijmy się pierwszą bramą. W celu odciągnięcia od niej strażnika należy udać się do âźlekkoâ zdenerwowanej kobiety imieniem Jyla. Da nam ona list do strażnika północnej bramy â jak się można domyślić sam list nie wystarczy. Trzeba zabić pomroki (o których już wspomniałem) i ich szefa, który ma broszę. Odnosimy znalezisko do biednego męża, a ten odchodzi w siną dal,pozwalając nam użyć wytrycha. Teraz druga brama. Trzeba podejść do strażnika i powiedzieć mu, że pokonało się hazimów (UWAGA! Jak się da âźwyjdźâ, to podczas kolejnej rozmowy nie będzie się dało mu tego powiedzieć â i trzeba będzie walczyć). Udajemy się następnie do Flinka McWintera, który skutecznie odciągnie uwagę strażnika od bramy pozwalając nam tym samym otworzyć wrota. Ostatnią bramę da się otworzyć korzystając ze środków przymusu bezpośredniego. Trzeba po prostu powiedzieć strażnikom, czym byli ich przodkowie. Dalej wystarczy już tylko otworzyć wrota. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez zachodnią bramę na bazar Zajmijmy się teraz eksploracją właśnie odblokowanych miejsc. Pierwsza będzie dzielnica świątynna. Na środku jest mały placyk z palmami, pod którymi jest skrzynia. Miejsce to jest również patrolowane przez strażnika pałacowego. Można go zabić, ale i tak przyjdzie następny⌠Tak czy siak trzeba pójść do kapłana imieniem Lyrio (stoi przed świątynią światła połączoną z dwoma białymi dłońmi). Krótka rozmowa niewiele wyjaśni, dlatego trzeba udać się po pomoc do Jarima â ślepego mnicha stojącego w ogrodzie. Trzeba teraz zdobyć wino â do kupienia w dolnej części miasta â i snopył â można nabyć w slumsach u różowego aptekarza. W tym momencie polecam zażądać drugiej dawki, co sprowokuje dilera do ataku, ma on przy sobie narkotyk oraz szpon kradzieży kieszonkowej â bardzo przydatny przedmiot, który sprawia, że z kieszeni mijanych przechodniów znikają najprzeróżniejsze rzeczy i pojawiają się w naszej. Wracamy ze składnikami do mnicha, a ten sporządza lekarstwo. Wystarczy już podać mieszaninę Lyrio, który odwdzięczy się dając nam szatę swojego zakonu, która umożliwi nam przejść z dzielnicy świątynnej na bazar. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez wschodnią bramę na bazar Czas na cyrk. Ważnym miejscem jest bank. Można w nim kupić obligacje (5000 sztuk złota), które później będzie można sprzedać z zyskiem. Innym ciekawym rozwiązaniem jest handel adamantytem (280 sztuk złota za sztabkę, w każdą stronę). Drugim ciekawym miejscem jest arena. Najpierw idziemy do strażnika bramy Jaroda â wyśle nas on do swojego brata, z którego wojownikami będziemy musieli stoczyć walki, aby przedostać się na bazar. Po wygranych bitwach Bostos da nam weksel, który umożliwi otwarcie wrót. Można teraz udać się do gladiatora stojącego w dolnym mieście niedaleko wschodniej bramy. Pytamy go, czy będzie nas szkolić, a on zaprowadzi nas na arenę. Zadanie dodatkowe: Szkolenie gladiatora â kurs początkującego Aby móc rozpocząć to zadanie, trzeba mieć poziomy 32-36. Zasady są proste â trzeba obić twarz Uzakahnowi, a później z nim porozmawiać. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się do pałacowych ogrodów Koniec końców lądujemy na bazarze. Warto poprzeglądać asortyment kupców i posprzedawać niepotrzebne rupiecie. Zadanie dodatkowe: Kostur i tarcza Niamh może nam naprawić kostur i tarczę od zaraz, ale nie będą to jakieś silne przedmioty. Lepiej poczekać trochę i zebrać Łzy Zerbitów, które porządnie wzmocnią ten ekwipunek. Zadanie dodatkowe: Zwaśnieni handlarze Na targu można spotkać handlarza imieniem Weasel, który stwierdza, żeby nie ufać Zanzabarowi, bo jest oszustem i złodziejem. Oczywiście sam zainteresowany wszystkiemu zaprzeczy, jeżeli powie mu się prawdę, a ponadto sam wypuści wiązankę pod adresem kolegi po fachu. Gdy wrócimy do Weasela i przekażemy mu co dopiero usłyszane nowiny, ten zaatakuje Zanzabara, a zaraz po tym przyjdą strażnicy i zaaresztują obydwu kupców. Można jednak trochę nakłamać obydwu handlarzom, a wtedy pierwszy z nich opowie nam o tym, co się naprawdę stało. Zadanie dodatkowe: Haracz Kontynuacja poprzedniego zadania. Znów można rozwiązać je na dwa sposoby. Pomóc kupcom, albo zebrać od nich haracz i zanieść Borgowi. W drugim przypadki idziemy do rzezimieszka i wysłuchujemy jego paplaniny. Następnie wracamy do kupców i żądamy haraczu, który zanosimy Borgowi, a ten odda nam część zdobytych funduszy jako nagrodę. Jeżeli jednak chcemy pomóc kupcom, to trzeba przespacerować się do Flinka McWintera. Opowie on nam o monecie goblina i powie, że można takowe znaleźć w Mieście Dusz. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez prawe wzniesienie do ogrodów Kiedy podejdziemy do bramy prowadzącej na prawe wzniesienie usłyszymy rozmowę dwóch strażników. Trzeba teraz udać się do Borona i powiedzieć mu, co strażnik wyprawia z jego żoną. Zdradzony mąż wyruszy oczywiście, by dokonać krwawej zemsty, a my będziemy mogli przejść przez bramę jak gdyby nigdy nic. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez lewe wzniesienie do ogrodów Pod lewą bramą można usłyszeć narzekania strażników na jakość produktów spożywczych jakimi są raczeni. Oczywiście możemy temu zaradzić, trzeba tylko zakupić i postawić butelkę brandy na stole na lewo od przejścia. Straż opuści posterunek, pozwalając nam spokojnie przejść przez bramę. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â ku pałacowym ogrodom Portal, którym musimy przejść znajduje się na zachodzie. Polecam zatem wybrać lewą bramę. Dotrzemy do małego placyku znajdującego się powyżej obelisku Aonira, skąd należy pójść lewą ścieżką. Empyria 2 Idąc dalej, znajdziemy się przed bramą. Dowódca straży powie, że ma dobry humor i pozwoli nam odejść. Nie warto w tym momencie się pchać przez bramę, bo przeciwnicy są dla nas zbyt silni. Nie polecam też iść w prawo górnym murem, bo można tam spotkać strażnika na 45 poziomie, z którym obecnie nie mamy szans. Jedyna możliwość, to iść w dół. Dotrzemy do małej wyrwy w murze pilnowanej przez krwawe ogary, które nie są zbyt silnymi przeciwnikami. Empyria 3 Zadanie główne: W pałacu Empyrii â zdobądź klucz z kufra Po krótkiej cut-scence udajemy się do strażnika strzegącego kufra z kluczem i pokonujemy go. Zabieramy klucz i dalej wystarczy tylko wskoczyć w portal. k-siorzysko - Nie 28.02.2010, 20:57:51 " /> Cytuj: Arry - Pon 01.03.2010, 19:15:05 " />Empyria Zadanie główne: W cieniu Feniksa Zadanie główne: W pałacu Empyrii Wkraczamy do stolicy. Zostajiemy przywitani przez cut-scenkę, następnie uruchamiamy menhir i udajemy się do miasta. Po krótkim rekonesansie i rozmowie ze strażnikiem można stwierdzić, że znajdujemy się w slumsach, a pierwszym zadaniem będzie wejście do bogatszych dzielnic. W tym celu kierujemy kroki do niejakiej Alyah. Za przywódczynią gildii jest skrzynka z runami, więc warto ją opróżnić. Szybka wymiana zdań i wiadomo już jak wejść do dolnego miasta. Trzeba w nim znaleźć pewnego znajomego â Flinka McWintera. W tym momencie Urias postanowi zostać w slumsach, więc trzeba będzie radzić sobie bez niego. Zanim jednak weźmiemy się za Flinka, warto porozglądać się po mieście. Sprzedać niepotrzebne rupiecie handlarzowi wina, pokonać kilka pomroków łażących w fosie (są dwie bestie, a każda ma 24 poziom, więc nie są trudnymi przeciwnikami â można traktować jak worek treningowy, bo co pewien czas pojawiają się nowe) i poszperać po skrzyniach, które znajdziemy. Chodząc po mieście zauważymy, że podąża za nami włóczęga imieniem Nandini. Chce ona nam wcisnąć dość tandetny sprzęt za kilkaset sztuk złota. Można co prawda wytargować o wiele niższą cenę, ale to i tak za dużo jak za takie rupiecie. Jak się ją odeśle z kwitkiem, to po pewnym czasie znów zacznie nas nagabywać próbując sprzedać nam inny szajs â szczerze mówiąc, to w grze zdobędziemy tyle przedmiotów, że kupowanie czegokolwiek, w tym momencie od niej mija się z celem. Warto udać się do Ishtara â dowódcy straży, który stoi przy moście wiodącym do dalszych części grodu. Może on nam udzielić wielu przydatnych informacji na temat miasta. Dostaniemy też od niego zadanie Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Ishtar wykupi snopył Proste jak budowa cepa. Jak znajdziemy/dostaniemy jakąkolwiek działkę tego narkotyku, to idziemy do Ishtara, który kupi ją od nas. Zarabiamy, a ponadto wykonujemy obywatelski obowiązek zmniejszając zasobność czarnego rynku. Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Znajdź i aresztuj Brigora Udajemy się do południowego wyjścia ze slumsów. Empyria 1 W małym obozie na końcu ścieżki jest trzech bandytów, którzy nam przeszkadzają. Kiedy już przestaną przeszkadzać, z pobliskiej jaskini wyjdzie Brigor. Jak to z rzezimieszkami bywa, nasz nowy znajomy spróbuje się wykręcić od odpowiedzialności za popełnione czyny i zaoferuje nam pewne informacje. Jeżeli postanowimy być tymi dobrymi, to Brigor zaatakuje. Po krótkiej walce zostanie nam jedynie poinformować kapitana Ishtara o tym, co się stało i zainkasować nagrodę â 10 sztuk złota. Można też przystać na propozycję bandziora⌠Zadanie dodatkowe: Cztery pieczęcie banku W tym momencie wiadomo jedynie, że potrzeba czterech pieczęci, a ludzie, którzy je posiadali, uciekli na południe. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â znaleźć Flinka Znalezienie naszego starego znajomego jest dość proste â stoi on pod palmą w centrum dolnego miasta z wykrzyknikiem nad głową, ale o ile odszukać jest prosto, o tyle dorwać już niekoniecznie. Po krótkiej wymianie zdań będziemy musieli gonić za Flinkiem po całej dzielnicy. Ponadto oszust ma dość wredny zwyczaj włażenia do domów â z których wyłazi innym wyjściem â i jednocześnie nasyłania na nas bandziorów. W przypadku zgubienia Flinka, który uciekł przez drzwi, najlepiej przejść do trybu TPP (zza pleców postaci) i odnaleźć najbliższy słup światła (taki jakie są nad obeliskami Aonira). Oczywiście â po poprzednich częściach można się tego było spodziewać â złapanie uciekiniera nie zakończy naszych kłopotów z nim. Trzeba mu jeszcze przekazać 10 sztuk złota. Dopiero wtedy będzie można ruszyć do zleceniodawcy. Cut-scenka i odbywamy kolejną rozmowę z Alyah. Teraz można porozmawiać z Tuomi w dolnym mieście. Jeżeli mamy przy sobie runę Anktahra (ożywieńca, którego usiekliśmy na początku poprzedniej lokacji), to opowie nam ona o miejscu zwanym Kryptami Zegarowymi. Zadanie poboczne: Dziedzictwo Zerbitów Tuomi opowie nam o Anktahrze i bractwie Zerbitów. Stwierdzi też, że należy przyzwać tego sługę w Kryptach Zegarowych, a być może dawny mag coś sobie przypomni. Poprosi ona nas również o przyniesienie jej czterech przedmiotów. To tyle jak na ten moment, wracamy do wątku głównego. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się na bazar Sprawa się przedstawia tak â są trzy bramy: 1. Północna, (w grze jest ona nazwana południową, bo jest to południowa brama bazaru. Ja jednak za punkt odniesienia przyjąłem dzielnicę, w której się obecnie znajdujemy) prowadząca z dolnego miasta na bazar. 2. Zachodnia, prowadząca z dolnego miasta do dzielnicy świątyń a dalej na bazar. 3. Wschodnia, prowadząca z dolnego miasta do cyrku a dalej na bazar. Zajmijmy się pierwszą bramą. W celu odciągnięcia od niej strażnika należy udać się do âźlekkoâ zdenerwowanej kobiety imieniem Jyla. Da nam ona list do strażnika północnej bramy â jak się można domyślić sam list nie wystarczy. Trzeba zabić pomroki (o których już wspomniałem) i ich szefa, który ma broszę. Odnosimy znalezisko do biednego męża, a ten odchodzi w siną dal,pozwalając nam użyć wytrycha. Teraz druga brama. Trzeba podejść do strażnika i powiedzieć mu, że pokonało się hazimów (UWAGA! Jak się da âźwyjdźâ, to podczas kolejnej rozmowy nie będzie się dało mu tego powiedzieć â i trzeba będzie walczyć). Udajemy się następnie do Flinka McWintera, który skutecznie odciągnie uwagę żołnierza od przejścia pozwalając nam tym samym otworzyć wrota. Ostatnią bramę da się otworzyć korzystając ze środków przymusu bezpośredniego. Trzeba po prostu powiedzieć strażnikom, czym byli ich przodkowie. Dalej wystarczy już tylko otworzyć wrota. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez zachodnią bramę na bazar Zajmijmy się teraz eksploracją właśnie odblokowanych miejsc. Pierwsza będzie dzielnica świątynna. Na środku jest mały placyk z palmami, pod którymi jest skrzynia. Miejsce to jest również patrolowane przez strażnika pałacowego. Można go zabić, ale i tak przyjdzie następny⌠Tak czy siak trzeba pójść do kapłana imieniem Lyrio (stoi przed świątynią światła połączoną z dwoma białymi dłońmi). Krótka rozmowa niewiele wyjaśni, dlatego trzeba udać się po pomoc do Jarima â ślepego mnicha stojącego w ogrodzie. Trzeba teraz zdobyć wino â do kupienia w dolnej części miasta â i snopył â można nabyć w slumsach u różowego aptekarza. W tym momencie polecam zażądać drugiej dawki, co sprowokuje dilera do ataku. Ma on przy przy sobie narkotyk oraz pazur kradzieży kieszonkowej - bardzo przydatny przedmiot, który sprawia, że z kieszeni mijanych przechodniów znikają najprzeróżniejsze rzeczy i pojawiają się w naszej. Wracamy ze składnikami do mnicha, a ten sporządza lekarstwo. Wystarczy już podać mieszaninę Lyrio, który odwdzięczy się dając nam szatę swojego zakonu, która umożliwi nam przejść z dzielnicy świątynnej na bazar. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez wschodnią bramę na bazar Czas na cyrk. Ważnym miejscem jest bank. Można w nim kupić obligacje (5000 sztuk złota), które później będzie można sprzedać z zyskiem. Innym ciekawym rozwiązaniem jest handel adamantytem (280 sztuk złota za sztabkę, w każdą stronę). Drugim ciekawym miejscem jest arena. Najpierw idziemy do strażnika bramy Jaroda â wyśle nas on do swojego brata, z którego wojownikami będziemy musieli stoczyć walki, aby przedostać się na bazar. Po wygranych bitwach Bostos da nam weksel, który umożliwi otwarcie wrót. Można teraz udać się do gladiatora stojącego w dolnym mieście niedaleko wschodniej bramy. Pytamy go, czy będzie nas szkolić, a on zaprowadzi nas na arenę. Zadanie dodatkowe: Szkolenie gladiatora â kurs początkującego Aby móc rozpocząć to zadanie, trzeba mieć poziomy 32-36. Zasady są proste â trzeba obić twarz Uzakahnowi, a później z nim porozmawiać. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się do pałacowych ogrodów Koniec końców lądujemy na bazarze. Warto poprzeglądać asortyment kupców i posprzedawać niepotrzebne rupiecie. Zadanie dodatkowe: Kostur i tarcza Niamh może nam naprawić kostur i tarczę od zaraz, ale nie będą to jakieś silne przedmioty. Lepiej poczekać trochę i zebrać Łzy Zerbitów, które porządnie wzmocnią ten ekwipunek. Zadanie dodatkowe: Zwaśnieni handlarze Na targu można spotkać handlarza imieniem Weasel, który stwierdza, żeby nie ufać Zanzabarowi, bo jest oszustem i złodziejem. Oczywiście sam zainteresowany wszystkiemu zaprzeczy, jeżeli powie mu się prawdę, a ponadto sam wypuści wiązankę pod adresem kolegi po fachu. Gdy wrócimy do Weasela i przekażemy mu co dopiero usłyszane nowiny, ten zaatakuje Zanzabara, a zaraz po tym przyjdą strażnicy i zaaresztują obydwu kupców. Można jednak trochę nakłamać handlarzom, a wtedy pierwszy z nich opowie nam o tym, co się naprawdę stało. Zadanie dodatkowe: Haracz Kontynuacja poprzedniego zadania. Znów można rozwiązać je na dwa sposoby. Pomóc kupcom, albo zebrać od nich haracz i zanieść Borgowi. W drugim przypadki idziemy do rzezimieszka i wysłuchujemy jego paplaniny. Następnie wracamy do handlarzy i żądamy daniny, którą zanosimy Borgowi, a ten odda nam część zdobytych funduszy jako nagrodę. Jeżeli jednak chcemy pomóc kupcom, to trzeba przespacerować się do Flinka McWintera. Opowie on nam o monecie goblina i powie, że można takowe znaleźć w Mieście Dusz. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez prawe wzniesienie do ogrodów Kiedy podejdziemy do bramy prowadzącej na prawe wzniesienie usłyszymy rozmowę dwóch strażników. Trzeba teraz udać się do Borona i powiedzieć mu, co żołnierz wyprawia z jego żoną. Zdradzony mąż wyruszy oczywiście, by dokonać krwawej zemsty, a my będziemy mogli przejść przez bramę jak gdyby nigdy nic. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez lewe wzniesienie do ogrodów Pod lewą bramą można usłyszeć narzekania strażników na jakość produktów spożywczych, jakimi są raczeni. Oczywiście możemy temu zaradzić, trzeba tylko zakupić i postawić butelkę brandy na stole na lewo od przejścia. Straż opuści posterunek, pozwalając nam spokojnie przejść przez bramę. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â ku pałacowym ogrodom Portal, którym musimy przejść znajduje się na zachodzie. Polecam zatem wybrać lewą bramę. Dotrzemy do małego placyku znajdującego się powyżej obelisku Aonira, skąd należy pójść lewą ścieżką. Empyria 2 Idąc dalej, znajdziemy się przed bramą. Dowódca straży powie, że ma dobry humor i pozwoli nam odejść. Nie warto w tym momencie się pchać przez bramę, bo przeciwnicy są dla nas zbyt silni. Nie polecam też iść w prawo górnym murem, bo można tam spotkać strażnika na 45 poziomie, z którym obecnie nie mamy szans. Jedyna możliwość, to iść w dół. Dotrzemy do małej wyrwy w murze pilnowanej przez krwawe ogary, które nie są zbyt silnymi przeciwnikami. Empyria 3 Zadanie główne: W pałacu Empyrii â zdobądź klucz z kufra Po krótkiej cut-scence udajemy się do strażnika strzegącego kufra z kluczem i pokonujemy go. Zabieramy klucz i dalej wystarczy tylko wskoczyć w portal. =================== Cytuj: k-siorzysko - Pon 01.03.2010, 19:36:35 " />To po co tekst do korekty, skoro nie uznajesz błędów? I co z tego, że jest zdanie odstępu? A jeśli coś przeoczyłam, a Ty to zauważyłeś, to popraw. W końcu to Twoja praca i powinno Ci zależeć na tym, by była jak najlepszej jakości. A powtórzenia nie sprzyjają zachowaniu poprawności. Polinick - Pon 01.03.2010, 19:37:21 " /> Arry napisał(a): Oceansoul - Pon 01.03.2010, 19:59:06 " /> Cytuj: Polinick - Pon 01.03.2010, 20:05:20 " />Nie wiedziałem, że stawiamy na jakościowy minimalizm. Jeśli tak, to nie mam pytań. Oceansoul - Pon 01.03.2010, 20:13:44 " />Przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by dany autor unikał powtórzeń nawet w całym akapicie, nikt nie zabrania. Każdy sam wybiera, pod czym się podpisuje. Równie dobrze można nie poprawić powtórzenia, gdyż "prawie tego nie widać" albo "rozwali mi to koncepcję wstępu". Arry - Pon 01.03.2010, 21:49:22 " />Może macie i racje, że są powtórzenia, ale z drugiej strony jest to lokacja-miasto. Trudno tutaj wymyślać synonimy bramy. Bo na końcu wyjdzie, ze trzeba przejść przez drzwi i się ludzie będą pytać, gdzie te drzwi, bo nikt ich znaleźć nie może. Starałem się zachować co najmniej jedno zdanie odstępu, ale przy pisaniu solucji do lokacji tego typu jest naprawdę dość wąskie pole manewru. Nie twierdzę, że "jestem alfa i omega i nic nie poprawię, bo nie trzeba". Po prostu nie widzę zbyt wielkiej możliwości unikania powtórzeń. Solucja przede wszystkim ma być czytelna, a kwiecistość językowa może i ładnie wygląda, ale jest równocześnie elementem utrudniającym czytanie tekstu. Ogólnie najwięcej powtórzeń to "brama", no ale na drodze od początku do końca lokacji spotykamy prawie dziesięć bram... Poza tym poprawiam wypisywane błędy i jestem wdzięczny za ich wypisywanie. Polinick, nie stawiam na jakościowy minimalizm, ale równocześnie staram się żeby czytelnik nie zgubił się w mieście... W sumie to i tak ta lokacja jest jeszcze w miarę znośna... zastanawiam się jak to będzie z głównym miastem w SpellForce2... Oceansoul - Wto 02.03.2010, 20:08:29 " /> Cytuj: Polinick - Wto 02.03.2010, 20:14:46 " /> Cytuj: Oceansoul - Wto 02.03.2010, 20:25:20 " />A czemu "ponadto" w rozumieniu "oprócz tego", "co więcej" nie pasuje? Nie bardzo rozumiem, co by to zdanie znaczyło z "ponad to", które wg SJP "w zdaniach zaprzeczonych nadaje im znaczenie twierdzące z odcieniem wzmacniającym lub ograniczającym". Polinick - Wto 02.03.2010, 20:26:41 " />A dałoby się jakieś przykłady z jednym i drugim? @down Dzięki, cofam uwagę. Oceansoul - Wto 02.03.2010, 20:31:10 " /> Cytuj: Arry - Śro 03.03.2010, 11:26:06 " />Empyria Zadanie główne: W cieniu Feniksa Zadanie główne: W pałacu Empyrii Wkraczamy do stolicy. Zostajemy przywitani przez cut-scenkę, następnie uruchamiamy menhir i udajemy się do miasta. Po krótkim rekonesansie i rozmowie ze strażnikiem można stwierdzić, że znajdujemy się w slumsach, a pierwszym zadaniem będzie wejście do bogatszych dzielnic. W tym celu kierujemy kroki do niejakiej Alyah. Za przywódczynią gildii jest skrzynka z runami, więc warto ją opróżnić. Szybka wymiana zdań i wiadomo już jak wejść do dolnego miasta. Trzeba w nim znaleźć pewnego znajomego â Flinka McWintera. W tym momencie Urias postanowi zostać w slumsach, więc trzeba będzie radzić sobie bez niego. Zanim jednak weźmiemy się za Flinka, warto porozglądać się po mieście. Sprzedać niepotrzebne rupiecie handlarzowi wina, pokonać kilka pomroków łażących w fosie (są dwie bestie, a każda ma 24. poziom, więc nie są trudnymi przeciwnikami â można traktować jak worek treningowy, bo co pewien czas pojawiają się nowe) i poszperać po skrzyniach, które znajdziemy. Chodząc po mieście, zauważymy, że podąża za nami włóczęga imieniem Nandini. Chce ona nam wcisnąć dość tandetny sprzęt za kilkaset sztuk złota. Można co prawda wytargować o wiele niższą cenę, ale to i tak za dużo jak za takie rupiecie. Jak się ją odeśle z kwitkiem, to po pewnym czasie znów zacznie nas nagabywać, próbując sprzedać inny szajs â szczerze mówiąc, to w grze zdobędziemy tyle przedmiotów, że kupowanie czegokolwiek od niej mija się z celem. Warto udać się do Ishtara â dowódcy straży, który stoi przy moście wiodącym do dalszych części grodu. Może on nam udzielić wielu przydatnych informacji na temat miasta. Dostaniemy też od niego zadanie Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Ishtar wykupi snopył Proste jak budowa cepa. Gdy znajdziemy/dostaniemy jakąkolwiek działkę tego narkotyku, to idziemy do Ishtara, który kupi ją od nas. Zarabiamy, a ponadto wykonujemy obywatelski obowiązek, zmniejszając zasobność czarnego rynku. Zadanie dodatkowe: Zmartwienia kapitana Ishtara â Znajdź i aresztuj Brigora Udajemy się do południowego wyjścia ze slumsów. Empyria 1 W małym obozie na końcu ścieżki jest trzech bandytów, którzy nam przeszkadzają. Kiedy już przestaną przeszkadzać, z pobliskiej jaskini wyjdzie Brigor. Jak to z rzezimieszkami bywa, nasz nowy znajomy spróbuje się wykręcić od odpowiedzialności za popełnione czyny i zaoferuje nam pewne informacje. Jeżeli postanowimy być tymi dobrymi, to Brigor zaatakuje. Po krótkiej walce zostanie nam jedynie poinformować kapitana Ishtara o tym, co się stało, i zainkasować nagrodę â 10 sztuk złota. Można też przystać na propozycję bandziora⌠Zadanie dodatkowe: Cztery pieczęcie banku W tym momencie wiadomo jedynie, że potrzeba czterech pieczęci, a ludzie, którzy je posiadali, uciekli na południe. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â znaleźć Flinka Znalezienie naszego starego znajomego to dość łatwe zadani â stoi on pod palmą w centrum dolnego miasta z wykrzyknikiem nad głową, ale o ile odszukać jest prosto, o tyle dorwać już niekoniecznie. Po krótkiej wymianie zdań będziemy musieli gonić za Flinkiem po całej dzielnicy. Ponadto oszust ma dość wredny zwyczaj włażenia do domów â z których wyłazi innym wyjściem â i jednocześnie nasyłania na nas bandziorów. W przypadku zgubienia Flinka, który uciekł przez drzwi, najlepiej przejść do trybu TPP (zza pleców postaci) i odnaleźć najbliższy słup światła (taki jakie są nad obeliskami Aonira). Oczywiście â po poprzednich częściach można się tego było spodziewać â złapanie uciekiniera nie zakończy naszych kłopotów z nim. Trzeba mu jeszcze przekazać 10 sztuk złota. Dopiero wtedy będzie można ruszyć do zleceniodawcy. Cut-scenka i odbywamy kolejną rozmowę z Alyah. Teraz można porozmawiać z Tuomi w dolnym mieście. Jeżeli mamy przy sobie runę Anktahra (ożywieńca, którego usiekliśmy na początku poprzedniej lokacji), to opowie nam ona o miejscu zwanym Kryptami Zegarowymi. Zadanie poboczne: Dziedzictwo Zerbitów Tuomi opowie nam o Anktahrze i bractwie Zerbitów. Stwierdzi też, że należy przyzwać tego sługę w Kryptach Zegarowych, a być może dawny mag coś sobie przypomni. Poprosi ona nas również o przyniesienie jej czterech przedmiotów. To tyle jak na ten moment, wracamy do wątku głównego. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się na bazar Sprawa się przedstawia tak â są trzy bramy: 1. Północna (w grze jest ona nazwana południową, bo jest to południowa brama bazaru. Ja jednak za punkt odniesienia przyjąłem dzielnicę, w której się obecnie znajdujemy), prowadząca z dolnego miasta na bazar. 2. Zachodnia, prowadząca z dolnego miasta do dzielnicy świątyń, a z niej dalej, ku centrum miasta. 3. Wschodnia, prowadząca z dolnego miasta do cyrku, a dalej na bazar. Zajmijmy się pierwszą bramą. W celu odciągnięcia od niej strażnika należy udać się do âźlekkoâ zdenerwowanej kobiety imieniem Jyla. Da nam ona list do strażnika północnej bramy â jak się można, domyślić sam list nie wystarczy. Trzeba zabić pomroki (o których już wspomniałem) i ich szefa, który ma broszę. Odnosimy znalezisko do biednego męża, a ten odchodzi w siną dal, pozwalając nam użyć wytrycha. Teraz druga brama. Trzeba podejść do strażnika i powiedzieć mu, że pokonało się hazimów (UWAGA! Jak się da âźwyjdźâ, to podczas kolejnej rozmowy nie będzie tej kwestii â i pozostanie jedynie walka). Udajemy się następnie do Flinka McWintera, który skutecznie odciągnie uwagę żołnierza od przejścia, pozwalając nam tym samym otworzyć wrota. Ostatnią bramę trzeba otworzyć, korzystając ze środków przymusu bezpośredniego. Wystarczy po prostu powiedzieć strażnikom, czym byli ich przodkowie. Po całym zajściu pozostanie już tylko otworzyć wrota. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez zachodnią bramę na bazar Zajmijmy się teraz eksploracją właśnie odblokowanych miejsc. Pierwsza będzie dzielnica świątynna. Na środku jest mały placyk z palmami, pod którymi jest skrzynia. Miejsce to jest również patrolowane przez strażnika pałacowego. Można go zabić, ale i tak przyjdzie następny⌠Tak czy siak trzeba pójść do kapłana imieniem Lyrio (stoi przed świątynią światła połączoną z dwoma białymi dłońmi). Krótka rozmowa niewiele wyjaśni, dlatego wypadałoby udać się po pomoc do Jarima â ślepego mnicha stojącego w ogrodzie. Wystarczy teraz zdobyć wino â do kupienia w dolnej części miasta â i snopył â można nabyć w slumsach u różowego aptekarza. W tym momencie polecam zażądać drugiej dawki, co sprowokuje dilera do ataku. Ma on przy przy sobie narkotyk oraz pazur kradzieży kieszonkowej - bardzo przydatny przedmiot, który sprawia, że z kieszeni mijanych przechodniów znikają najprzeróżniejsze rzeczy i pojawiają się w naszej. Wracamy ze składnikami do mnicha, a ten sporządza lekarstwo. Wystarczy już podać mieszaninę Lyrio, który odwdzięczy się, dając nam szatę swojego zakonu, umożliwiającą przejście z dzielnicy świątynnej na bazar. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez wschodnią bramę na bazar Czas na cyrk. Ważnym miejscem jest bank. Można w nim kupić obligacje (5000 sztuk złota), które później da się sprzedać z zyskiem. Innym ciekawym rozwiązaniem jest handel adamantytem (280 sztuk złota za sztabkę, w każdą stronę). Drugie ważne miejsce to arena. Najpierw idziemy do strażnika bramy Jaroda â wyśle nas on do swojego brata, z którego wojownikami będziemy musieli stoczyć walkę, aby przedostać się na bazar. Po wygranych bitwach Bostos da nam weksel, umożliwiający otwarcie wrót. Można teraz udać się do gladiatora stojącego w dolnym mieście niedaleko wschodniej bramy. Pytamy go, czy będzie nas szkolić, a on zaprowadzi nas na arenę. Zadanie dodatkowe: Szkolenie gladiatora â kurs początkującego Aby móc rozpocząć to zadanie, trzeba mieć poziomy 32-36. Zasady są proste â obić twarz Uzakahnowi, a później z nim porozmawiać. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â dostać się do pałacowych ogrodów Koniec końców lądujemy na bazarze. Warto poprzeglądać asortyment kupców i posprzedawać niepotrzebne rupiecie. Zadanie dodatkowe: Kostur i tarcza Niamh może nam naprawić kostur i tarczę od zaraz, ale nie będą to jakieś silne przedmioty. Lepiej poczekać trochę i zebrać Łzy Zerbitów, które porządnie wzmocnią ten ekwipunek. Zadanie dodatkowe: Zwaśnieni handlarze Na targu można spotkać handlarza imieniem Weasel, który stwierdza, żeby nie ufać Zanzabarowi, bo jest oszustem i złodziejem. Oczywiście sam zainteresowany wszystkiemu zaprzeczy, jeżeli powie mu się prawdę, a ponadto sam wypuści wiązankę pod adresem kolegi po fachu. Gdy wrócimy do Weasela i przekażemy mu co dopiero usłyszane nowiny, ten zaatakuje Zanzabara, a zaraz po tym przyjdą strażnicy i zaaresztują obydwu kupców. Można jednak trochę nakłamać handlarzom, a wtedy pierwszy z nich opowie nam o tym, co się naprawdę stało. Zadanie dodatkowe: Haracz Kontynuacja poprzedniego zadania. Znów można rozwiązać je na dwa sposoby. Pomóc kupcom albo zebrać od nich haracz i zanieść Borgowi. W drugim przypadki idziemy do rzezimieszka i wysłuchujemy jego paplaniny. Następnie wracamy do handlarzy i żądamy daniny, którą zanosimy Borgowi, a ten odda nam część zdobytych funduszy jako nagrodę. Jeżeli jednak chcemy pomóc kupcom, to trzeba przespacerować się do Flinka McWintera. Opowie on nam o monecie goblina i powie, że można takowe znaleźć w Mieście Dusz. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez prawe wzniesienie do ogrodów Kiedy podejdziemy do bramy prowadzącej na prawe, wzniesienie usłyszymy rozmowę dwóch strażników. Trzeba teraz udać się do Borona i powiedzieć mu, co żołnierz wyprawia z jego żoną. Zdradzony mąż wyruszy oczywiście, by dokonać krwawej zemsty, a my będziemy mogli pójść dalej jak gdyby nigdy nic. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â przez lewe wzniesienie do ogrodów Pod lewą bramą można usłyszeć narzekania strażników na jakość produktów spożywczych, jakimi są raczeni. Oczywiście możemy temu zaradzić, trzeba tylko zakupić i postawić butelkę brandy na stole na lewo od przejścia. Straż opuści posterunek, pozwalając nam spokojnie przejść przez bramę. Zadanie główne: W pałacu Empyrii â ku pałacowym ogrodom Portal, przez który musimy przejść znajduje się na zachodzie. Polecam zatem wybrać lewą bramę. Dotrzemy do małego placyku znajdującego się powyżej obelisku Aonira, skąd należy pójść lewą ścieżką. Empyria 2 Idąc dalej, znajdziemy się przed bramą. Dowódca straży powie, że ma dobry humor i pozwoli nam odejść. Nie warto w tym momencie się pchać przez bramę, bo przeciwnicy są dla nas zbyt silni. Nie polecam też iść w prawo górnym murem, bo można tam spotkać strażnika na 45. poziomie, z którym obecnie nie mamy szans. Jedyna możliwość, to iść w dół. Dotrzemy do małej wyrwy w murze pilnowanej przez krwawe ogary, które nie są zbyt silnymi przeciwnikami. Empyria 3 Zadanie główne: W pałacu Empyrii â zdobądź klucz z kufra Po krótkiej cut-scence udajemy się do strażnika strzegącego kufra z kluczem i pokonujemy go. Zabieramy klucz i dalej wystarczy tylko wskoczyć w portal. ==================== Ok poprawiłem błędy wypisane przez Oceansoul i rozwiązałem sprawę kilku bram oraz bazaru w punktach, ale więcej już raczej nie dam rady, bo solucja straci przejrzystość. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |