ďťż
Wštki |
[Spellforce] Postać (Tallos)
Oceansoul - Czw 29.10.2009, 19:49:45 " />Tworzenie postaci w każdej grze jest jednym z ważniejszych zadań. To właśnie głównie od bohatera/bohaterów zależeć będzie, jaką przyjemność będziemy czerpać z gry i jaki będzie miała stopień trudności. W SpellForce co prawda w wielu scenariuszach będzie nam towarzyszyć armia, jednak dobrego bohatera nic nie jest w stanie zastąpić. W SF nie mamy do czynienia z żadnymi klasami czy profesjami. Tutaj naszego herosa tworzymy dobierając mu umiejętności oraz związane z nimi specjalizacje(każda umiejętność dzieli się na 2 - 4 specjalizacje). Zasady są proste: co poziom dostajemy 2 punkty, które możemy przeznaczyć na ich rozwój, ale nie możemy podnieść specjalizacji powyżej poziomu umiejętności. Ale jakie wybrać? Na to pytanie pomoże odpowiedzieć ten właśnie test. Na początek jednak kilka słów wstępu. Po pierwsze, bardzo ważne jest zaplanowanie rozwoju postaci przynajmniej o kilka poziomów do przodu. Dlaczego? Ponieważ podniesienie umiejętności na kolejny poziom wymaga posiadania dwóch atrybutów na odpowiednim poziomie. A ponieważ minimalne ich wartości są pokazywane dopiero po osiągnięciu poziomu, na którym możemy podszkolić się w danej zdolności, może się okazać, że te 5 punktów nie będzie nas zadowalać. Dlatego najlepiej mieć wydrukowaną odpowiednią tabelę â znajdziecie ją m. in. w tekście opisującym umiejętności. Po drugie, jedną z przydatniejszych umiejętności w grze jest Biała magia wraz z jedną ze swoich specjalizacji â ścieżką Zdrowia. Pozwala ona rzucać czary lecznicze, które są ekstremalnie ważne, zwłaszcza przy grze samą postacią lub tylko przy wsparciu bohaterów. O zbytnie osłabienie głównej umiejętności bohatera nie ma się jednak co martwić â jedynie wojownicy, i to tylko przy rozwoju wszystkich specjalizacji lekkiego/ciężkiego uzbrojenia nie mają żadnych punktów wolnych, a ponieważ ten sposób jest średnioopłacalny (szczegóły w dalszej części tekstu), wniosek nasuwa się sam. Zapraszam więc do zapoznania się z właściwą częścią tekstu. Magowie A zaczniemy nietypowo, bo od magów. Wynika to stąd, że ich rozwój jest prostszy. W grze mamy do wyboru trzy działy âźtajemnejâ magii â żywiołów, umysłu i czarną (biali czarodzieje, czyli kapłani, to jednak trochę inna kategoria), a każda z nich (także biała) dzieli się na trzy działy. Moim zdaniem najkorzystniej rozwijać je wszystkie. Dzięki temu będziemy mieli znacznie większy wybór czarów, ponadto w Oddechu Zimy i Cieniu Feniksa możliwe będzie korzystanie z przydatnych zaklęć Wszechmocy (łączą one efekty najbardziej typowe czarów poszczególnych specjalizacji). O kolejności ich rozwoju za chwilę, teraz zajmijmy się dokładniej kwestią pomocniczego rozwijania Białej magii. Najważniejsza sprawa to ta, że należy ją rozwijać w miarę regularnie. Wraz z rozwojem gry nasi bohaterowie i zwykłe jednostki są coraz wytrzymalsze, więc zaklęcia, które na pewnym etapie stawiają na nogi naszych ciężko rannych żołnierzy, później będą już zbyt słabe. Rozwój tej zdolności co trzy poziomy sprawi, że będziemy świetnymi uzdrowicielami, jednak jedna z naszej głównej specjalizacji bardzo przy tym ucierpi (ponadto nie udźwigniemy tego âźatrybutowoâ). Przeznaczanie punktów na magię życia co pięć poziomów pozwoli nam rozwinąć główną zdolność âźna maksaâ (w każdej dziedzinie), ale mistrzów leczenia z nas to nie uczyni. Najrozsądniej rozwijać ją co cztery poziomy â moc naszych uzdrowień będzie całkiem konkretna, a trzecia specjalizacja zostanie rozwinięta prawie tak mocno, jak dwie pierwsze (co wielką stratą nie jest â zwykle przynajmniej jedna dziedzina danej âźmagiiâ jest słabsza od pozostałych). Teraz wreszcie możemy się zastanowić, w jakiej kolejności rozwijać specjalizacje naszej głównej umiejętności. Magia żywiołów (Ogień, Lód, Ziemia) Klasyczny czarodziej to w SpellForce najsilniejszy z magów i najłatwiejszy do prowadzenia. Najsłabszym z działów Magii żywiołów jest Ziemia â nie ma w niej zbyt potężnych czarów, w powszechnym użytku jest tylko jeden, góra dwa z nich (opoka i unieruchomienie). Wynika to stąd, że przed jej zaklęciami ochronę stanowi nie odporność, a pancerz, który w większości przypadków jest znacznie skuteczniejszy niż te drugie (przykładowo porównaj skuteczność rzuconego przez ciebie unieruchomienia i zamrożenia). Z kolei wybór między Ogniem a Lodem tak prosty już nie jest. Zasadniczo ten pierwszy zadaje wyższe obrażenia, ale drugi potrafi także zamrozić przeciwnika na krótką chwilę. Ja wyżej sobie cenię zimno niż ciepło, ale ponieważ i tak rozwijamy oba, najlepiej bombardować wroga naprzemiennie â kombo zamrożenie plus kula ognia to pewna śmierć dla pojedynczego przeciwnika. Czarna magia (Śmierć, Nekromancja, Klątwy) Tutaj rozwój już nie pociąga za sobą żadnych dylematów. Bezsprzecznie najpotężniejsze czary ma magia Śmierci. Należące do niej cierpienie, masowe cierpienie i śmierć zadają olbrzymie obrażenia, co pozwoli szybko pozbyć się przeciwnika. Jako drugą proponuje rozwijać Nekromancję. Pozwala ona nie tylko przywoływać nieumarłych sprzymierzeńców (warte polecenia są zjawy, jednak można z nich korzystać dość późno), ale także wysysać punkty życia (leczenia to jednak nie zastąpi, gdyż działa tylko na naszą postać, innym przekazywać odebranych HP się nie da). Na koniec zostawiamy Klątwy. Większość z nich ma bowiem status aury, więc możemy utrzymywać na raz tylko jedną z nich. Magia umysłu (Uroki, Ofensywna, Defensywna) Tej postaci nie polecam żółtodziobom â jest ona bowiem bez dwóch zdań najtrudniejsza do prowadzenia. Nie ma tu ani potężnych czarów raniących, ani ochronnych â szkoła ta wymaga sporo finezji i doświadczenia. Koniecznością jest wybór jako pierwszej szkoły Ofensywnej. Co prawda szok i fala szoku nie mają takiej siły jak np. wybuch lodu czy fala ognia, ale mimo wszystko potrzebujemy czegoś do ranienia przeciwnika, zresztą ten dział zawiera także potężną hipnozę (choć ma ona pewne ograniczenia â szczegóły w dziale czary) czy niezwykle przydatną dezorientację. Drugie w kolejności są Uroki, będące w sumie kwintesencją Magii umysłu, zawierające takie czary, jak np. zauroczenie czy autoiluzja. Na koniec zostawmy sobie magię Defensywną, która pozwala na âźzabawyâ maną, dzięki czemu możemy ją np. kraść przeciwnikom czy przekazywać bardziej potrzebującym tego jednostkom. Biała magia (Zdrowie, Natura, Wzmocnienia) Ostatnia ze szkół magii, jak wspomniałem, jest dość specyficzna. Jej czary bowiem nie mają w założeniach szkodzić wrogowi (choć kilka takich się też znajdzie), a pomagać naszym. O jej wadze świadczy fakt, że polecam nauczyć jej podstaw bohatera reprezentującego dowolną profesję. Jak się pewnie domyślasz, najlepszym jej działem jest Zdrowie. To właśnie umiejętność leczenia jest podstawową zdolnością kapłana i to właśnie ją należy maksymalizować. Kolejność rozwoju dwóch pozostałych zależy już od ciebie. Z jednej strony Natura ma niewielką liczbę potężnych czarów (jedynie cierniowa tarcza i przywołania), ale potęga niektórych z nich (konkretnie tarczy) jest warta jej wyboru. Z drugiej strony wśród Wzmocnień znajdziemy bardzo fajne zaklęcia, ale problem z nimi jest taki, jak z Klątwami â wiele z nich to aury (a zaklęcia tego typu trafiają się też w Zdrowiu), więc trzeba się ograniczyć do jednego na raz. Co jednak z pozostałymi punktami? Proponuję niejako âźodwrócićâ ich wydawanie. Tzn. skoro pozostali magowie rozwijają magię leczącą jako pomocniczą co kilka poziomów, to biali czarodzieje powinni zamiast tego przeznaczyć je na którąś ze szkół ofensywnych. Najpoważniejszymi kandydatami na to miejsce Ogień (Magia żywiołów) lub Śmierć (Czarna magia), aczkolwiek Lód, czy nawet Ofensywna Magia Umysłu także mogą się sprawdzić. Wojownicy Teraz pora na wojów. W grze mamy trzy umiejętności służące do walki: dwie do starć wręcz â Lekkie i Ciężkie uzbrojenie, dzielące się na cztery specjalizacje; oraz jedną do ataku na odległość â Broń dystansową, mającą ich dwie. Ponownie zajmiemy się najpierw Białą magią, na razie w ujęciu wojowników lekko- i ciężkozbrojnych (dla łuczników â patrz niżej). Po pierwsze, w ich przypadku sama magia zdrowia nie sprawdzi się z prostego powodu â nie starczy nam punktów na atrybuty, by przez całą grę rozwijać te dwie umiejętności (wojskową i magiczną). Dlatego też należy do tego dołożyć jeszcze jeden dział tej drugiej â Wzmocnienia. Dzięki nim zdobędziemy, poza aurą siły i wytrzymałości ze Zdrowia, także czary wzmacniające zręczność, zwinność i szybkość ciosów (co jest ekstremalnie przydatne wojom ciężkozbrojnym, którzy i tak dysponują wysokimi dwoma pierwszymi współczynnikami). W ich przypadku rozwijamy więc najpierw całą gałąź uzbrojenia, a w wolnych chwilach Białą magię wraz z wspomnianymi wyżej specjalizacjami). Po drugie, nie radzę rozwijać wszystkich specjalizacji naszej głównej umiejętności. Dlaczego? Większość z nich bowiem to umiejętności władania bronią, a skoro i tak możemy na raz używać tylko jednej (góra dwóch, ale ja wolę trzymać w lewej ręce tarczę), to jest to zwykłe marnowanie punktów â broni każdej kategorii znajdziemy zwykle przynajmniej jedną na dany etap, tak więc nie ma strachu, że coś pójdzie nie tak). Ciężkie uzbrojenie (Ciężka broń sieczna, Ciężka broń obuchowa, Ciężki pancerz, Tarcze) Rozwój tej umiejętności uczyni z ciebie typowego woja â zbroja płytowa i dwuręczna broń będą ci towarzyszyć przez większość gry. Z tego krótkiego wstępu już jasno wynika, że rozwój Tarcz jest zupełnie nieopłacalny â jakieś 80% ciężkich broni to oręż dwuręczny, a w razie czego zawsze można wykorzystać jedną z licznych tarcz magicznych lub dużo mniej licznych tarcz wymagających do użycia jedynie odpowiedniego poziomu. Za to umiejętność walki bronią to podstawa. Które wybrać? Odpowiedzieć musisz sam, ale generalnie bronie sieczne są szybsze, a obuchowe zadają większe obrażenia. Odnoszę jednak wrażenie, że sieczne mają więcej magicznych egzemplarzy, tak więc skłaniam się minimalnie w ich stronę. Uzupełnieniem oręża musi być dobra zbroja, tak więc rozwój Ciężkiego pancerza także jest konieczny. Lekkie uzbrojenie (Broń drzewcowa, Lekka broń sieczna, Lekka broń obuchowa, Lekki pancerz) Wybór tej ścieżki rozwoju uczyni z ciebie wojownika mniej typowego, aczkolwiek nie mniej potężnego od powyższego. Również w tej umiejętności jest jedna specjalizacja, której dla typowego woja nie polecam â Broń drzewcowa, która pozwala używać sztyletów. Noże co prawda są najszybszą bronią w grze, ale niestety zadają zbyt małe obrażenia. W dziedzinie oręża wybrać należy więc broń sieczną lub obuchową. Tak samo, jak w Ciężkim uzbrojeniu, tak i tutaj te pierwsze charakteryzują się większą szybkością, a drugie wyższymi obrażeniami, i tak samo jak tam, częściej umagicznione są bronie sieczne, stąd ich wybór wydaje mi się minimalnie lepsze. Nie można też zaniedbywać Lekkiego pancerza. Wbrew pozorom, zbroje wymagające tej zdolności nie są dużo gorsze od ciężkich, bowiem wiele pancerzy wymaga dowolnej z tych umiejętności (choć oczywiście Lekkiego pancerza na wyższym poziomie). Broń dystansowa (Łuki, Kusze) To już ostatnia kategoria uzbrojenie, jak widać znacznie się różniąca od powyższych, stąd potrzebująca âźwsparciaâ którejś z nich. O tym za chwilę, najpierw należy wybrać nasz oręż. Zgodnie z tradycją jedne z nich (Łuki) są szybkie, a drugie (Kusze) zadają spore obrażenia. Ale jest jedna sprawa. W Zakonie Świtu nie uświadczymy zbyt wiele kusz (raptem cztery i żadna magiczna!), stąd wybór łuków jest jedynym sensownym wyjściem. W dodatkach na szczęście już się to zmieniło, i spokojnie można wybrać dowolną specjalizację, choć osobiście w walce dystansowej cenię sobie szybkostrzelność. Po drugie, radzę zrezygnować ze Wzmocnień i rozwijać Biała magię na podobnej zasadzie, jak u magów. Bowiem łucznik powinien także rozwijać jeszcze dwie zdolności i przeznaczyć kilka punktów na Lekkie lub Ciężkie uzbrojenie. A którą specjalizację? Po pierwsze należy wybrać, czy wolimy umiejętność defensywną (pancerz), czy ofensywną (broń). Osobiście radzę pójść w tym drugim kierunku, bowiem w grze jest znacznie więcej pancerzy wymagających tylko odpowiedniego poziomu lub dowolnej umiejętności bojowej niż broni. W tym wypadku proponuje zainteresować się Bronią drzewcową â łucznik nie jest zbyt wytrzymały, toteż możliwość przerwania wrogowi wyprowadzanego ataku przy pomocy piekielnie szybkiego oręża to zdecydowana zaleta. Jeśli jednak wolisz wybrać opancerzenie, to naturalnie lepszym wyborem jest Ciężki pancerz. Można także poszaleć i rozwijać zarówno Broń drzewcową, jak i Lekki pancerz, jednak w takim wypadku najlepiej ograniczyć rozwój Białej magii do jednego na pięć poziomów. Tabela wymaganych atrybutów (do dodania do tekstu o umiejętnościach) Poziom Lekkie uzbrojenie Ciężkie uzbrojenie Broń strzelecka Zrn Zwi Sił Wyt Sił Zrn 2 26 26 26 26 31 33 3 28 27 29 29 32 36 4 30 29 32 32 33 39 5 33 31 35 35 34 42 6 37 34 40 40 36 45 7 40 37 45 45 38 48 8 45 41 51 51 41 52 9 50 45 57 57 44 56 10 56 50 64 64 47 60 11 62 55 72 72 51 65 12 70 60 80 80 55 70 13 74 65 84 84 59 75 14 78 70 88 88 63 80 15 82 75 92 92 67 85 16 86 80 96 96 71 90 17 90 85 100 100 75 95 18 94 90 104 104 79 100 19 98 95 108 108 83 105 20 102 100 112 112 87 110 Poziom Biała magia Magia żywiołów Magia umysłu Czarna magia Mdr Cha Int Mdr Int Cha Int Mdr 2 33 26 26 26 26 26 26 26 3 36 27 29 29 28 28 28 27 4 39 29 32 32 30 31 31 29 5 42 31 35 35 33 35 35 31 6 45 34 40 40 37 40 40 34 7 48 37 45 45 40 46 46 37 8 52 41 51 51 45 54 54 41 9 56 45 57 57 50 62 62 45 10 60 50 64 64 56 72 72 50 11 65 55 72 72 62 83 83 55 12 70 60 80 80 70 94 94 60 13 74 64 84 84 74 99 99 64 14 78 68 88 88 78 103 103 68 15 82 72 92 92 82 107 107 72 16 86 76 96 96 86 111 111 76 17 90 80 100 100 90 115 115 80 18 94 84 104 104 94 119 119 84 19 98 88 108 108 98 123 123 88 20 102 92 112 112 102 127 127 92 Poziom postaci Maksymalny poziom umiejętności Maksymalny poziom atrybutu 31. 13 100 32. 14 102 33. 14 104 34. 14 106 35. 15 108 36. 15 110 37. 16 112 38. 16 114 39. 16 116 40. 16 118 41. 17 120 42. 17 122 43. 17 124 44. 18 126 45. 18 128 46. 19 130 47. 19 132 48. 19 134 49. 20 136 50. 20 138 --- Cytuj: Tallos - Czw 29.10.2009, 20:59:10 " />Tworzenie postaci w każdej grze jest jednym z ważniejszych zadań. To właśnie głównie od bohatera/bohaterów zależy, jaką przyjemność czerpiemy z gry i jaki ma ona poziom trudności. W SpellForce co prawda w wielu scenariuszach będzie nam towarzyszyć armia, jednak dobrego bohatera nic nie jest w stanie zastąpić. W SpellForce nie mamy do czynienia z żadnymi klasami czy profesjami. Tutaj naszego herosa tworzymy, dobierając mu umiejętności oraz związane z nimi specjalizacje (każda umiejętność dzieli się na 2 - 4 specjalizacje). Zasady są proste: co poziom dostajemy 2 punkty, które możemy przeznaczyć na ich rozwój, ale nie możemy podnieść specjalizacji powyżej poziomu umiejętności. Ale jakie wybrać? Na to pytanie pomoże odpowiedzieć ten właśnie test. Na początek jednak kilka słów wstępu. Po pierwsze, bardzo ważne jest zaplanowanie rozwoju postaci przynajmniej o kilka poziomów do przodu. Dlaczego? Ponieważ podniesienie umiejętności na kolejny poziom wymaga posiadania dwóch atrybutów na odpowiednim poziomie. A ponieważ minimalne ich wartości są pokazywane dopiero po osiągnięciu poziomu, na którym możemy podszkolić się w danej zdolności, może się okazać, że te 5 punktów nie będzie nas zadowalać. Dlatego najlepiej mieć wydrukowaną odpowiednią tabelę â znajdziecie ją w tekście opisującym umiejętności. Po drugie, jedną z przydatniejszych umiejętności w grze jest Biała magia wraz z jedną ze swoich specjalizacji â ścieżką Zdrowia. Pozwala ona rzucać czary lecznicze, które są ekstremalnie ważne, zwłaszcza przy grze samą postacią lub tylko przy wsparciu bohaterów. O zbytnie osłabienie głównej umiejętności bohatera nie ma się jednak co martwić â jedynie wojownicy, i to tylko przy rozwoju wszystkich specjalizacji lekkiego/ciężkiego uzbrojenia nie mają żadnych punktów wolnych, a ponieważ ten sposób jest średnio opłacalny (szczegóły w dalszej części tekstu), wniosek nasuwa się sam. Zapraszam więc do zapoznania się z właściwą częścią tekstu. Magowie A zaczniemy nietypowo, bo od magów. Wynika to stąd, że ich rozwój jest prostszy. W grze mamy do wyboru trzy działy âźtajemnejâ magii â żywiołów, umysłu i czarną (biali czarodzieje, czyli kapłani, to jednak trochę inna kategoria), a każda z nich (także biała) dzieli się na trzy działy. Moim zdaniem najkorzystniej rozwijać je wszystkie. Dzięki temu będziemy mieli znacznie większy wybór czarów, ponadto w Oddechu Zimy i Cieniu Feniksa możliwe jest korzystanie z przydatnych zaklęć Wszechmocy (łączą one efekty najbardziej typowe czarów poszczególnych specjalizacji). O kolejności ich rozwoju za chwilę, teraz zajmijmy się dokładniej kwestią pomocniczego rozwijania Białej magii. Najważniejsza sprawa to ta, że należy ją rozwijać w miarę regularnie. Wraz z postępem w grze nasi bohaterowie i zwykłe jednostki są coraz wytrzymalsze, więc zaklęcia, które na pewnym etapie stawiają na nogi naszych ciężko rannych żołnierzy, później będą już zbyt słabe. Rozwój tej zdolności co trzy poziomy sprawi, że będziemy świetnymi uzdrowicielami, jednak jedna z naszej głównej specjalizacji bardzo przy tym ucierpi (ponadto nie udźwigniemy tego âźatrybutowoâ). Przeznaczanie punktów na magię życia co pięć poziomów pozwoli nam wymaksować główną zdolność w każdej dziedzinie, ale mistrzów leczenia z nas to nie uczyni. Najrozsądniej rozwijać ją co cztery poziomy â moc naszych uzdrowień będzie całkiem konkretna, a trzecia specjalizacja ledwie co zostanie w tyle za pozostałymi dwoma (co wielką stratą nie jest â zwykle przynajmniej jedna dziedzina danej âźmagiiâ jest słabsza od pozostałych). Teraz wreszcie możemy się zastanowić, w jakiej kolejności rozwijać specjalizacje naszej głównej umiejętności. Magia żywiołów (Ogień, Lód, Ziemia) Klasyczny czarodziej to w SpellForce najsilniejszy z magów i najłatwiejszy do prowadzenia. Najsłabszym z działów Magii żywiołów jest Ziemia â nie ma w niej zbyt potężnych czarów, w powszechnym użytku jest tylko jeden, góra dwa z nich (opoka i unieruchomienie). Wynika to stąd, że przed jej zaklęciami ochronę stanowi nie odporność, a pancerz, który w większości przypadków jest znacznie skuteczniejszy niż ta druga (przykładowo porównaj skuteczność rzuconego przez ciebie unieruchomienia i zamrożenia). Z kolei wybór między Ogniem a Lodem tak prosty już nie jest. Zasadniczo ten pierwszy zadaje wyższe obrażenia, ale drugi potrafi także zamrozić przeciwnika na krótką chwilę. Ja wyżej sobie cenię zimno niż ciepło, ale ponieważ i tak rozwijamy oba, najlepiej bombardować wroga naprzemiennie â kombo zamrożenie plus kula ognia to pewna śmierć dla pojedynczego przeciwnika. Czarna magia (Śmierć, Nekromancja, Klątwy) Tutaj rozwój już nie pociąga za sobą żadnych dylematów. Bezsprzecznie najpotężniejsze czary ma magia Śmierci. Należące do niej cierpienie, masowe cierpienie i śmierć zadają olbrzymie obrażenia, co pozwoli szybko pozbyć się przeciwnika. Jako drugą proponuję rozwijać Nekromancję. Pozwala ona nie tylko przywoływać nieumarłych sprzymierzeńców (warte polecenia są zjawy, jednak można z nich korzystać dość późno), ale także wysysać punkty życia (leczenia to jednak nie zastąpi, gdyż działa tylko na naszą postać, innym przekazywać odebranych HP się nie da). Na koniec zostawiamy Klątwy. Większość z nich ma bowiem status aury, więc możemy utrzymywać na raz tylko jedną z nich. Magia umysłu (Uroki, Ofensywna, Defensywna) Tej postaci nie polecam żółtodziobom â jest ona bowiem bez dwóch zdań najtrudniejsza do prowadzenia. Nie ma tu ani potężnych czarów raniących, ani ochronnych â szkoła ta wymaga sporo finezji i doświadczenia. Koniecznością jest wybór jako pierwszej szkoły Ofensywnej. Co prawda szok i fala szoku nie mają takiej siły jak np. wybuch lodu czy fala ognia, ale mimo wszystko potrzebujemy czegoś do ranienia przeciwnika, zresztą ten dział zawiera także potężną hipnozę (choć ma ona pewne ograniczenia â szczegóły w dziale czary) czy niezwykle przydatną dezorientację. Drugie w kolejności są Uroki, będące w sumie kwintesencją Magii umysłu, zawierające takie czary, jak np. zauroczenie czy autoiluzja. Na koniec zostawmy sobie magię Defensywną, która pozwala na âźzabawyâ maną, dzięki czemu możemy ją np. kraść przeciwnikom czy przekazywać bardziej potrzebującym tego jednostkom. Biała magia (Zdrowie, Natura, Wzmocnienia) Ostatnia ze szkół magii, jak wspomniałem, jest dość specyficzna. Jej czary bowiem nie mają w założeniach szkodzić wrogowi (choć kilka takich się też znajdzie), a pomagać naszym. O jej wadze świadczy fakt, że polecam nauczyć jej podstaw bohatera reprezentującego dowolną profesję. Jak się pewnie domyślasz, najlepszym jej działem jest Zdrowie. Umiejętność leczenia to podstawowa zdolność kapłana i to właśnie ją należy maksymalizować. Kolejność rozwoju dwóch pozostałych zależy już od ciebie. Z jednej strony Natura ma niewielką liczbę potężnych czarów (jedynie cierniowa tarcza i przywołania), ale siła niektórych z nich (konkretnie tarczy) jest warta jej wyboru. Z drugiej strony wśród Wzmocnień znajdziemy bardzo fajne zaklęcia, ale problem z nimi, podobnie jak z Klątwami, to to, że wiele z nich to aury (a zaklęcia tego typu trafiają się też w Zdrowiu), więc trzeba się ograniczyć do jednego na raz. Co jednak z pozostałymi punktami? Proponuję niejako âźodwrócićâ ich wydawanie. Tzn. skoro pozostali magowie rozwijają magię leczącą jako pomocniczą co kilka poziomów, to biali czarodzieje powinni zamiast tego przeznaczyć je na którąś ze szkół ofensywnych. Najpoważniejszymi kandydatami na to miejsce są Ogień (Magia żywiołów) lub Śmierć (Czarna magia), aczkolwiek Lód, czy nawet Ofensywna Magia Umysłu także mogą się sprawdzić. Wojownicy Teraz pora na wojów. W grze mamy trzy umiejętności służące do walki: dwie do starć wręcz â Lekkie i Ciężkie uzbrojenie, dzielące się na cztery specjalizacje; oraz jedną do ataku na odległość â Broń dystansową, mającą ich dwie. Ponownie zajmiemy się najpierw Białą magią, na razie w ujęciu wojowników lekko- i ciężkozbrojnych (dla łuczników â patrz niżej). Po pierwsze, w ich przypadku sama magia zdrowia nie sprawdzi się z prostego powodu â nie starczy nam punktów na atrybuty, by przez całą grę rozwijać te dwie umiejętności (wojskową i magiczną). Dlatego też należy do tego dołożyć jeszcze jeden dział tej drugiej â Wzmocnienia. Dzięki nim zdobędziemy, poza aurą siły i wytrzymałości ze Zdrowia, także czary wzmacniające zręczność, zwinność i szybkość ciosów (co jest ekstremalnie przydatne wojom ciężkozbrojnym, którzy i tak dysponują wysokimi dwoma pierwszymi współczynnikami). W ich przypadku rozwijamy więc najpierw całą gałąź uzbrojenia, a w wolnych chwilach Białą magię wraz z wspomnianymi wyżej specjalizacjami). Po drugie, nie radzę rozwijać wszystkich specjalizacji naszej głównej umiejętności. Dlaczego? Większość z nich bowiem to umiejętności władania bronią, a skoro i tak możemy na raz używać tylko jednej (góra dwóch, ale ja wolę trzymać w lewej ręce tarczę), to jest to zwykłe marnowanie punktów â broni każdej kategorii znajdziemy zwykle przynajmniej jedną na dany etap, tak więc nie ma strachu, że coś pójdzie nie tak). Ciężkie uzbrojenie (Ciężka broń sieczna, Ciężka broń obuchowa, Ciężki pancerz, Tarcze) Rozwój tej umiejętności uczyni z ciebie typowego woja â zbroja płytowa i dwuręczna broń będą ci towarzyszyć przez większość gry. Z tego krótkiego wstępu już jasno wynika, że rozwój Tarcz jest zupełnie nieopłacalny â jakieś 80% ciężkich broni to oręż dwuręczny, a w razie czego zawsze można wykorzystać jedną z licznych tarcz magicznych lub dużo mniej licznych tarcz wymagających do użycia jedynie odpowiedniego poziomu. Za to umiejętność walki bronią to podstawa. Które wybrać? Odpowiedzieć musisz sam, ale generalnie bronie sieczne są szybsze, a obuchowe zadają większe obrażenia. Odnoszę jednak wrażenie, że sieczne mają więcej magicznych egzemplarzy, tak więc skłaniam się minimalnie w ich stronę. Uzupełnieniem oręża musi być dobra zbroja, stąd rozwój Ciężkiego pancerza także jest konieczny. Lekkie uzbrojenie (Broń drzewcowa, Lekka broń sieczna, Lekka broń obuchowa, Lekki pancerz) Wybór tej ścieżki rozwoju uczyni z ciebie wojownika nie tak typowego, aczkolwiek nie mniej potężnego od powyższego. Również w tej umiejętności jest jedna specjalizacja, której dla typowego woja nie polecam â Broń drzewcowa, która pozwala używać sztyletów. Noże co prawda są najszybszą bronią w grze, ale niestety zadają zbyt małe obrażenia. W dziedzinie oręża wybrać należy więc broń sieczną lub obuchową. Tak samo, jak w Ciężkim uzbrojeniu, tak i tutaj te pierwsze charakteryzują się większą szybkością, a drugie wyższymi obrażeniami, i tak samo jak tam, częściej umagicznione są bronie sieczne, stąd ich wybór wydaje mi się minimalnie lepszy. Nie można też zaniedbywać Lekkiego pancerza. Wbrew pozorom, zbroje do których dostęp daje ta zdolność nie są dużo gorsze od ciężkich, bowiem wiele pancerzy wymaga dowolnej z tych umiejętności (choć oczywiście Lekkiego pancerza na wyższym poziomie). Broń dystansowa (Łuki, Kusze) To już ostatnia kategoria uzbrojenie, jak widać znacznie się różniąca od powyższych, stąd potrzebująca âźwsparciaâ którejś z nich. O tym za chwilę, najpierw należy wybrać nasz oręż. Zgodnie z tradycją jedne z nich (Łuki) są szybkie, a drugie (Kusze) zadają spore obrażenia. Ale jest jedna sprawa. W Zakonie Świtu nie uświadczymy zbyt wielu kusz (raptem cztery rodzaje i żaden nie jest magiczny!), stąd wybór łuków jest jedynym sensownym wyjściem. W dodatkach na szczęście już się to zmieniło, i spokojnie można się zdecydować na dowolną specjalizację, choć osobiście w walce dystansowej cenię sobie szybkostrzelność. Po drugie, radzę zrezygnować ze Wzmocnień i rozwijać Białą magię na podobnej zasadzie, jak u magów. Bowiem łucznik powinien także inwestować w jeszcze dwie zdolności i przeznaczyć kilka punktów na Lekkie lub Ciężkie uzbrojenie. A którą specjalizację? Po pierwsze należy wybrać, czy wolimy umiejętność defensywną (pancerz), czy ofensywną (broń). Osobiście radzę pójść w tym drugim kierunku, bowiem w grze jest znacznie więcej pancerzy wymagających tylko odpowiedniego poziomu lub dowolnej umiejętności bojowej niż broni. W tym wypadku proponuje zainteresować się Bronią drzewcową â łucznik nie jest zbyt wytrzymały, toteż możliwość przerwania wrogowi wyprowadzanego ataku przy pomocy piekielnie szybkiego oręża to zdecydowana zaleta. Jeśli jednak wolisz wybrać opancerzenie, to naturalnie lepszą decyzją jest Ciężki pancerz. Można także poszaleć i rozwijać zarówno Broń drzewcową, jak i Lekki pancerz, jednak w takim wypadku najlepiej ograniczyć rozwój Białej magii do jednego na pięć poziomów. Tabela wymaganych atrybutów (do dodania do tekstu o umiejętnościach) Poziom Lekkie uzbrojenie Ciężkie uzbrojenie Broń strzelecka Zrn Zwi Sił Wyt Sił Zrn 2 26 26 26 26 31 33 3 28 27 29 29 32 36 4 30 29 32 32 33 39 5 33 31 35 35 34 42 6 37 34 40 40 36 45 7 40 37 45 45 38 48 8 45 41 51 51 41 52 9 50 45 57 57 44 56 10 56 50 64 64 47 60 11 62 55 72 72 51 65 12 70 60 80 80 55 70 13 74 65 84 84 59 75 14 78 70 88 88 63 80 15 82 75 92 92 67 85 16 86 80 96 96 71 90 17 90 85 100 100 75 95 18 94 90 104 104 79 100 19 98 95 108 108 83 105 20 102 100 112 112 87 110 Poziom Biała magia Magia żywiołów Magia umysłu Czarna magia Mdr Cha Int Mdr Int Cha Int Mdr 2 33 26 26 26 26 26 26 26 3 36 27 29 29 28 28 28 27 4 39 29 32 32 30 31 31 29 5 42 31 35 35 33 35 35 31 6 45 34 40 40 37 40 40 34 7 48 37 45 45 40 46 46 37 8 52 41 51 51 45 54 54 41 9 56 45 57 57 50 62 62 45 10 60 50 64 64 56 72 72 50 11 65 55 72 72 62 83 83 55 12 70 60 80 80 70 94 94 60 13 74 64 84 84 74 99 99 64 14 78 68 88 88 78 103 103 68 15 82 72 92 92 82 107 107 72 16 86 76 96 96 86 111 111 76 17 90 80 100 100 90 115 115 80 18 94 84 104 104 94 119 119 84 19 98 88 108 108 98 123 123 88 20 102 92 112 112 102 127 127 92 Poziom postaci Maksymalny poziom umiejętności Maksymalny poziom atrybutu 31. 13 100 32. 14 102 33. 14 104 34. 14 106 35. 15 108 36. 15 110 37. 16 112 38. 16 114 39. 16 116 40. 16 118 41. 17 120 42. 17 122 43. 17 124 44. 18 126 45. 18 128 46. 19 130 47. 19 132 48. 19 134 49. 20 136 50. 20 138 wojjoo - Czw 29.10.2009, 22:54:53 " /> Cytuj: Arry - Pią 30.10.2009, 15:19:26 " /> Cytuj: Tallos - Pią 30.10.2009, 16:24:43 " />Za to trafiają się w zaledwie kilku egzemplarzach. Ponadto nie tarczy punktów na rozwój obu dziedzin uzbrojenia - na 50 poziomie można mieć LU20 i CU 12 lub CU 20 i LU 15. Chyba włócznia wymagająca 15 poziomu zdolności nie jest lepsza od miecza 20? Tekst poprawiony |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |