ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Spellforce] Porady ogólne (Arry)



Oceansoul - Czw 03.09.2009, 20:19:09
" />Ze względu na specyfikę gry odniosę się do Zakonu Świtu. Oczywiście porady tu podane będą też aktualne w obydwóch dodatkach, niemniej to właśnie w ‼podstawce” gramy ‼od zera”, że tak stwierdzę. Zdobywamy oraz kupujemy runy oraz plany jednostek. W Oddechu Zimy jesteśmy mniej lub bardziej wyekwipowani w poszczególne plany (zależy od rasy, u ludzi czy mrocznych elfów nie ma tylko ostatniej jednostki, podczas gdy na początku u orków są ledwie dwa rodzaje jednostek bojowych), zaś w Cieniu Feniksa mamy wszystkie plany, które zdobyliśmy w poprzednich kampaniach.
Skoncentruję się więc na Zakonie Świtu, ale zanim przejdę do opisu ras, chcę napisać nieco ogólnie o rozgrywce. Dobrze skonstruowany awatar jest nieocenioną pomocą dla armii. Nie będę wnikał w poszczególne klasy, bo są one szczegółowo opisane w innym poradniku stwierdzę tylko, iż dobrze prowadzony mag może kilkoma czarami przechylić losy bitwy na naszą stronę to osłabiając jakiegoś silnego przeciwnika, to lecząc własne jednostki. Dobry wojownik zaś jest w stanie przejść w pojedynkę lub ze wsparciem bohaterów runicznych misje, które teoretycznie miały być strategiczne (tzn. jest dostępny monument jakiejś rasy i surowce, więc twórcy gry przewidzieli, że trzeba całej armii, aby wygrać scenariusz) dzieje się tak za sprawą ciekawej właściwości gry. Otóż, dopóki nie aktywuje się któregokolwiek z monumentów (wyjątek stanowi monument bohaterów) wróg nie będzie tworzył armii (co najwyżej będzie uzupełniał straty – ale i to sporadycznie). W każdym razie czasem łatwiej jest przejść daną lokację nie przyzywając armii, trzeba się jednak liczyć z mniejszą ilością doświadczenia.
Awatar również posiada naprawdę ogromne pole widzenia (w widoku izometrycznym jest ono około 3-4 razy większe niż u reszty jednostek dorównują mu jedynie wieże strażnicze, zaś po pogrzebaniu w ustawieniach graficznych korzystając z widoku zza pleców można prawie zobaczyć, co się dzieje na drugiej stronie obszaru – prawie, bo trzeba też wziąć pod uwagę ukształtowanie terenu). To właśnie awatarem należy dokonywać pierwszego rozpoznania i należy to zrobić zanim uruchomi się jakiekolwiek monumenty.
Nadszedł czas na wskazanie priorytetów. Nie chodzi mi o to, co aktualnie ma się w dzienniku, ale o to, kto i w jakiej kolejności ma walczyć. Pierwsza i najważniejsza zasada: awatar nie ma prawa zginąć. No niby jest ten system, że awatar pojawia się przy ostatnim aktywnym menhirze, ale ładowanie gry chwilę trwa, a w tej chwili nie mamy żadnego wpływu na działania naszych pozostałych podopiecznych i może się okazać, że po załadowaniu gry zniknie gdzieś w niewyjaśnionych okolicznościach połowa armii… UFO normalnie… Co ważniejsze zgon naszego alter-ego w grze jest okupiony stratą części doświadczenia. Może to się wydawać niewielką ceną, ale na wyższych poziomach, gdy awans nie jest wcale rzeczą prostą jest to po prostu dobijające. Dlatego trzeba chronić awatara za wszelką cenę. Jeśli już awatar ginie, to jako ostatni. Co zatem robić? Na przedzie powinny iść przyzwane kreatury, oraz bohaterowie runiczni. Te pierwsze korzystają jedynie z many, która się samoczynnie regeneruje, zaś ci drudzy korzystają z energii runicznej, która nie ma innego zastosowania poza przyzywaniem robotników oraz bohaterów runicznych i regeneruje się sama – podobnie jak mana. Następnie powinny iść silne oddziały do walki wręcz (albo też dostępne oddziały do walki wręcz). Na te trzeba zwrócić więcej uwagi, bo zwykle surowce mineralne nie są niewyczerpywane, owszem regenerują się, ale tempo tego procesu jest ślimacze. Często zdarza się, że pełne ‼naładowanie się” żelaza czy lenyi trwa więcej niż kilka godzin. Kolejną linię powinny stanowić jednostki dystansowe. Może ich być nawet więcej niż tych do walki wręcz, bo dzięki możliwości ostrzału mogą razić wroga, który jest niedostępny dla wszelkiego ‼bijącego pomiotu” choćby dlatego, że został taki przeciwnik otoczony i nikt już do niego się nie dopcha. Dopiero na samym końcu powinien maszerować awatar. W przypadku gry wojownikiem można pokusić się o wysłanie go na przód, ale trzeba go odesłać do jakiejś walki oddalonej od głównej zadymy, by móc go w razie czego wycofać (nieraz nie zdążyłem uratować głównej postaci, bo nie dało się ‼wziąć nóg za pas”). No właśnie nie warto zgrywać twardziela do samego końca. Jeżeli nie chcecie ‼uciekać” to proponuję powtórzyć (Teraz wszyscy ładniutko mówią na głos) ‼Odwrót? My nacieramy w przeciwnym kierunku!”. Wszystko jasne.
Trochę inną sprawą jest nasza baza. Głównym budynkiem jest tam monument, jeżeli takowy zostanie zniszczony, to automatycznie giną wszystkie jednostki przywołane za jego pomocą, dlatego należy go pilnować. Chciałem dodać, że słowo ‼zniszczyć” jest jednak trochę nieadekwatne do tego, co się dzieje z monumentem. Doznaje on obrażeń, zaczyna się palić, a w końcu tracimy nad nim kontrolę, dopiero gdy się zregeneruje można go na powrót aktywować. Dodam, że w uszkodzonym monumencie (takim, który się pali) nie można rekrutować jednostek, da się ustawić je w kolejce, ale przyzywanie rozpocznie się dopiero, gdy monument się zregeneruje. To samo dotyczy menhirów z tym wyjątkiem, że przy pomocy uszkodzonego kamienia da się podróżować.
Energia runiczna – kolejna ciekawa rzecz. Jak już napisałem służy ona do przywoływania robotników i bohaterów runicznych. Jeden robotnik kosztuje 5% energii, zaś bohater potrzebuje jej 10%. Im mniej awatar ma tej energii tym wolniej są przyzywane kolejne jednostki. Dodatkowo każdy kolejny aktywny monument powyżej jednego zmniejsza maksymalny limit energii o 10% do minimalnego limitu wynoszącego bodajże 50%.
Szybkość przyzywania jednostek bojowych jest zależna od ilości budynków obsługiwanych przez robotników, które są wymagane, by przyzwać tę jednostkę. Dla przykładu posiadając strzelec ludzi będzie przyzywany znacznie krócej, gdy w naszym posiadaniu będą 3 obsługiwane przez robotników warsztaty płatnerskie niż gdyby był tylko jeden taki budynek.
Jest jeszcze przedostatnia kwestia, żywność. Służy ona przede wszystkim do powiększanie limitu jednostek(maksymalny 80 jednostek, trzeba jednak mieć duże kwatery i wydać na to bagatela 11000 sztuk jedzenia), jednak po wybudowaniu magazynu żywności jednostki kosztem jedzenia (bez obaw nie zjadają od razu po 100 jednostek tego surowca) mogą regenerować punkty życia (Dość wolno) i many (to już szybciej). Warto mieć magazyn zasobów i choć trochę jedzenia służącego do uzupełniania sił naszej armii.
Ostatnia jest magia. Każdy czar ma swój własny opis, kosztuje też ileś tam many i można osiągnąć dzięki niemu jakiś efekt, ale chciałem zwrócić uwagę na wszelkie aury, oraz czary obszarowe. Z doświadczenia wiem, że ta gra ma tendencje do przycinania się, gdy na ekranie dużo się dzieje (czyt. Nasza armia wynosi więcej niż 60 jednostek i atakujemy wroga), w takim harmidrze naprawdę trudno wycelować jakimś czarem w pojedynczy cel, bądź też trzeba zająć się więcej niż jedną jednostką naraz. Właśnie wtedy przydają się obszarówki. Aury działają na jednostki znajdujące się w pobliżu. Zaś w przypadku czarów obszarowych ustala się gdzieś środek okręgu i czar rozchodzi się od środka do maksymalnej długości promienia – są też czary obszarowe o środku okręgu w miejscu rzucającego. Jeżeli jednak chce się wykorzystać jakąś magię na konkretnej jednostce, opłaca się ją zaznaczyć (własną lub sojuszniczą trzeba ręcznie, wroga można zaznaczyć przy pomocy klawisza TAB – zaznacza najsilniejszą jednostkę przeciwnika w pobliżu, później drugą itd.) i wykorzystać system ‼Kliknij i Walcz” pod obrazkiem awatara oraz wszystkich innych jednostek (czy to są bohaterowie runiczni czy pogrupowane jednostki bojowe) pojawiają się ikonki z akcjami jakie można przeprowadzić na zaznaczoną jednostkę np. czarny mag zaznaczając wrogiego goblina może dzięki temu go zaatakować (symbol miecza) lub rzucić czar ból czy wyssanie życia (symbol czaru). Czary przyzwania jak sama nazwa wskazuje przyzywają coś, co ma za zadania zaatakować przeciwnika (z jakim skutkiem to już kwestia dyskusyjna), zaś czary ochronne mają za zadanie chronić rzucającego, bądź zadawać obrażenia jednostkom atakującym postać chronioną przez takowy czar.

Koniec porad ogólnych, czas zając się poszczególnymi rasami (kolejność zgodna z dostępnością poszczególnych raz w Zakonie Świtu).
Ludzie.
Elfy.
Krasnoludy.
Orkowie.
Trolle.
Mroczne Elfy.

---
a teraz uwagi:
Cytuj:




Tallos - Pią 04.09.2009, 05:50:19
" />A ja mam taką wątpliwość. Nie rozumiem, dlaczego radzisz awatara-wojownika trzymać z tyłu. Bądź co bądź, to nasza najsilniejsza jednostka i tam się po prostu marnuje.



Arry - Pią 04.09.2009, 06:36:50
" />Tallos, zastanawiałem się nad napisaniem, by wysłać go na przód, ale nie oszukujmy się, jeżeli ktoś umie utrzymać przy życiu awatara na pierwszej linii, to zbytnio nie potrzebuje tego poradnika... wezmę jednak pod uwagę twoje spostrzeżenie, dzięki.
Jeszcze jedno, jest to mój pierwszy tekst tutaj, więc nie wiem jak mam poprawić te wypisane błędy. Mógłby ktoś napisać mi na PW jak to tutaj się robi?



Orish - Pią 04.09.2009, 06:43:49
" />Wklej poprawioną wersję tutaj.




Arry - Pią 04.09.2009, 16:43:41
" />Ze względu na specyfikę gry odniosę się do Zakonu Świtu. Oczywiście porady tu podane będą też aktualne w obydwóch dodatkach, niemniej to właśnie w ‼podstawce” gramy ‼od zera”, że tak stwierdzę. Zdobywamy oraz kupujemy runy i plany jednostek. W Oddechu Zimy jesteśmy mniej lub bardziej wyekwipowani w poszczególne plany (zależy od rasy, ludzie czy mroczne elfy nie posiadają tylko ostatniej jednostki, podczas gdy na początku u orków są ledwie dwa rodzaje jednostek bojowych), zaś w Cieniu Feniksa mamy wszystkie plany, które zdobyliśmy w poprzednich kampaniach.
Skoncentruję się więc na Zakonie Świtu, ale zanim przejdę do opisu ras, chcę napisać nieco ogólnie o rozgrywce. Dobrze skonstruowany awatar jest nieocenioną pomocą dla armii. Nie będę wnikał w poszczególne klasy, bo są one szczegółowo opisane w innym poradniku, stwierdzę tylko, iż dobrze prowadzony mag może kilkoma czarami przechylić losy bitwy na naszą stronę, to osłabiając jakiegoś silnego przeciwnika, to lecząc własne jednostki. Dobry wojownik zaś jest w stanie przejść w pojedynkę lub ze wsparciem bohaterów runicznych misje, które teoretycznie miały być strategiczne (tzn. jest dostępny monument jakiejś rasy i surowce, więc twórcy gry przewidzieli, że trzeba całej armii, aby wygrać scenariusz). Dzieje się tak za sprawą ciekawej właściwości gry. Otóż, dopóki nie aktywuje się któregokolwiek z monumentów (wyjątek stanowi monument bohaterów), wróg nie będzie tworzył armii (co najwyżej będzie uzupełniał straty – ale i to sporadycznie). W każdym razie czasem łatwiej jest przejść daną lokację nie przyzywając armii, trzeba się jednak liczyć z mniejszą ilością doświadczenia.
Awatar również posiada naprawdę ogromne pole widzenia (w widoku izometrycznym jest ono około 3-4 razy większe niż u reszty jednostek, dorównują mu jedynie wieże strażnicze, zaś po pogrzebaniu w ustawieniach graficznych, korzystając z widoku zza pleców, można prawie zobaczyć, co się dzieje na drugiej stronie obszaru – prawie, bo trzeba też wziąć pod uwagę ukształtowanie terenu). To właśnie awatarem należy dokonywać pierwszego rozpoznania i należy to zrobić, zanim uruchomi się jakiekolwiek monumenty.
Nadszedł czas na wskazanie priorytetów. Nie chodzi mi o to, co aktualnie ma się w dzienniku, ale o to, kto i w jakiej kolejności ma walczyć. Pierwsza i najważniejsza zasada: awatar nie ma prawa zginąć. No niby jest ten system, że awatar pojawia się przy ostatnim aktywnym menhirze, ale ładowanie gry trochę trwa, a w tej chwili nie mamy żadnego wpływu na działania naszych pozostałych podopiecznych i może się okazać, że po załadowaniu gry zniknie gdzieś w niewyjaśnionych okolicznościach połowa armii… UFO normalnie… Co ważniejsze, zgon naszego alter-ego w grze jest okupiony stratą części doświadczenia. Może to się wydawać niewielką ceną, ale na wyższych poziomach, gdy awans nie jest wcale rzeczą prostą, jest to po prostu dobijające. Dlatego trzeba chronić awatara za wszelką cenę. Jeśli już awatar ginie, to jako ostatni. Co zatem robić? Na przedzie powinny iść przyzwane kreatury oraz bohaterowie runiczni. Te pierwsze korzystają jedynie z many, która się samoczynnie regeneruje, zaś ci drudzy potrzebują energii runicznej, nie mającej innego zastosowania poza przyzywaniem robotników oraz bohaterów runicznych i regeneruje się sama – podobnie jak mana. Następnie powinny iść silne oddziały do walki wręcz (albo też dostępne oddziały do walki wręcz). Na te trzeba zwrócić więcej uwagi, bo zwykle surowce mineralne nie są niewyczerpane, owszem regenerują się, ale tempo tego procesu jest ślimacze. Często zdarza się, że pełne ‼naładowanie się” żelaza czy lenyi trwa więcej niż kilka godzin. Kolejną linię powinny stanowić jednostki dystansowe. Może ich być nawet więcej niż tych do walki wręcz, bo dzięki możliwości ostrzału potrafią razić wroga, który jest niedostępny dla wszelkiego ‼bijącego pomiotu” choćby dlatego, że został taki przeciwnik otoczony i nikt już do niego się nie dopcha. Dopiero na samym końcu powinien maszerować awatar-mag. W przypadku gry wojownikiem można posłać go na przód, ale trzeba go odesłać do jakiejś walki oddalonej od głównej zadymy, by móc go w razie czego wycofać (nieraz nie zdążyłem uratować głównej postaci, bo nie dało się ‼wziąć nóg za pas”). No właśnie, nie warto zgrywać twardziela do samego końca. Jeżeli nie chcecie ‼uciekać”, to proponuję powtórzyć (Teraz wszyscy ładniutko mówią na głos) ‼Odwrót? My nacieramy w przeciwnym kierunku!”. Wszystko jasne.
Trochę inną sprawą jest nasza baza. Główny budynek to monument, jeżeli takowy zostanie zniszczony, to automatycznie giną wszystkie jednostki przywołane za jego pomocą, dlatego należy go pilnować. Chciałem dodać, że słowo ‼zniszczyć” jednak trochę nie pasuje do tego, co się dzieje z monumentem. Doznaje on obrażeń, zaczyna się palić, a w końcu tracimy nad nim kontrolę, dopiero gdy się zregeneruje, można go na powrót aktywować. Dodam, że w uszkodzonym monumencie (takim, który się pali) nie można rekrutować jednostek, da się ustawić je w kolejce, ale przyzywanie rozpocznie się dopiero, gdy monument się zregeneruje. To samo dotyczy menhirów, z tym wyjątkiem, że przy pomocy uszkodzonego kamienia da się podróżować.
Energia runiczna – kolejna ciekawa rzecz. Jak już napisałem, służy ona do przywoływania robotników i bohaterów runicznych. Jeden robotnik kosztuje 5% energii, zaś bohater potrzebuje jej 10%. Im mniej awatar ma tej energii, tym wolniej są przyzywane kolejne jednostki. Dodatkowo każdy kolejny aktywny monument powyżej jednego zmniejsza maksymalny limit energii o 10% do minimalnego limitu wynoszącego bodajże 50%.
Szybkość przyzywania jednostek bojowych jest zależna od ilości budynków obsługiwanych przez robotników, które są wymagane, by przyzwać tę jednostkę. Dla przykładu, strzelec ludzi będzie przyzywany znacznie krócej, gdybyśmy posiadali 3 obsługiwane przez robotników warsztaty płatnerskie, niż gdyby mieć tylko jeden taki budynek.
Jest jeszcze przedostatnia kwestia, żywność. Służy ona przede wszystkim do powiększania limitu jednostek (maksymalny 80 jednostek, trzeba jednak mieć duże kwatery i wydać na to bagatela 11000 sztuk jedzenia), jednak po wybudowaniu magazynu żywności jednostki kosztem jedzenia (bez obaw, nie zjadają od razu po 100 jednostek tego surowca) mogą regenerować punkty życia (dość wolno) i many (to już szybciej). Warto mieć magazyn zasobów i choć trochę jedzenia służącego do uzupełniania sił naszej armii.
Ostatnia jest magia. Każdy czar ma swój własny opis, kosztuje też ileś tam many i można osiągnąć dzięki niemu jakiś efekt, ale chciałem zwrócić uwagę na wszelkie aury oraz czary obszarowe. Z doświadczenia wiem, że ta gra ma tendencje do przycinania się, gdy na ekranie dużo się dzieje (czyt. nasza armia wynosi więcej niż 60 jednostek i atakujemy wroga), w takim harmidrze naprawdę trudno wycelować jakimś czarem w pojedynczy cel, bądź też trzeba zająć się więcej niż jedną jednostką naraz. Właśnie wtedy przydają się obszarówki. Aury działają na jednostki znajdujące się w pobliżu. Zaś w przypadku czarów obszarowych ustala się gdzieś środek okręgu i czar rozchodzi się od środka do maksymalnej długości promienia – są też czary obszarowe o środku okręgu w miejscu rzucającego. Jeżeli jednak chce się wykorzystać jakąś magię na konkretnej jednostce, opłaca się ją zaznaczyć (własną lub sojuszniczą trzeba ręcznie, dla wroga można kliknąć klawisz TAB – w okienku jednostek pojawia się najsilniejsza jednostka przeciwnika w pobliżu, później drugą itd.) i wykorzystać system ‼Kliknij i Walcz” pod obrazkiem awatara oraz wszystkich innych jednostek (czy to są bohaterowie runiczni, czy pogrupowane jednostki bojowe) pojawiają się ikonki z akcjami, jakie można przeprowadzić na zaznaczoną jednostkę, np. czarny mag zaznaczając wrogiego goblina, może dzięki temu go zaatakować (symbol miecza) lub rzucić czar ból czy wyssanie życia (symbol czaru). Czary przyzwania, jak sama nazwa wskazuje, przyzywają coś, co ma za zadania zaatakować przeciwnika (z jakim skutkiem to już kwestia dyskusyjna), zaś czary ochronne mają za zadanie chronić rzucającego bądź zadawać obrażenia jednostkom atakującym postać chronioną przez takowy czar.

Koniec porad ogólnych, czas zając się poszczególnymi rasami (kolejność zgodna z dostępnością poszczególnych raz w Zakonie Świtu).
Ludzie.
Elfy.
Krasnoludy.
Orkowie.
Trolle.
Mroczne Elfy.

___________________________________________________________________________________________
Poprawiłem wypisane błędy, oraz dałem na tyły samego maga, wojownika wysłałem na przód.



Oceansoul - Nie 06.09.2009, 16:54:56
" /> Cytuj:



Arry - Nie 06.09.2009, 17:35:55
" />Ze względu na specyfikę gry odniosę się do Zakonu Świtu. Oczywiście porady tu podane będą też aktualne w obydwóch dodatkach, niemniej to właśnie w ‼podstawce” gramy ‼od zera”, że tak stwierdzę. Zdobywamy oraz kupujemy runy i plany jednostek. W Oddechu Zimy jesteśmy mniej lub bardziej wyekwipowani w poszczególne plany (zależy od rasy, ludzie czy mroczne elfy nie posiadają tylko ostatniej jednostki, podczas gdy na początku u orków są ledwie dwa rodzaje jednostek bojowych), zaś w Cieniu Feniksa mamy wszystkie plany, które zdobyliśmy w poprzednich kampaniach.
Skoncentruję się więc na Zakonie Świtu, ale zanim przejdę do opisu ras, chcę napisać nieco ogólnie o rozgrywce. Dobrze skonstruowany awatar jest nieocenioną pomocą dla armii. Nie będę wnikał w poszczególne klasy, bo są one szczegółowo opisane w innym poradniku, stwierdzę tylko, iż odpowiednio prowadzony mag może kilkoma czarami przechylić losy bitwy na naszą stronę, to osłabiając jakiegoś silnego przeciwnika, to lecząc własne jednostki. Dobry wojownik zaś jest w stanie przejść w pojedynkę lub ze wsparciem bohaterów runicznych misje, które teoretycznie miały być strategiczne (tzn. jest dostępny monument jakiejś rasy i surowce, więc twórcy gry przewidzieli, że trzeba całej armii, aby wygrać scenariusz). Dzieje się tak za sprawą ciekawej właściwości gry. Otóż, dopóki nie aktywuje się któregokolwiek z monumentów (wyjątek stanowi monument bohaterów), wróg nie będzie tworzył armii (co najwyżej będzie uzupełniał straty – ale i to sporadycznie). W każdym razie czasem łatwiej jest przejść daną lokację nie przyzywając armii, trzeba się jednak liczyć z mniejszą ilością doświadczenia.
Awatar również posiada naprawdę ogromne pole widzenia (w widoku izometrycznym jest ono około 3-4 razy większe niż u reszty jednostek, dorównują mu jedynie wieże strażnicze, zaś po pogrzebaniu w ustawieniach graficznych, korzystając z widoku zza pleców, można prawie zobaczyć, co się dzieje na drugiej stronie obszaru – prawie, bo trzeba też wziąć pod uwagę ukształtowanie terenu). To właśnie awatarem należy dokonywać pierwszego rozpoznania i warto to zrobić, zanim uruchomi się jakiekolwiek monumenty.
Nadszedł czas na wskazanie priorytetów. Nie chodzi mi o to, co aktualnie ma się w dzienniku, ale o to, kto i w jakiej kolejności ma walczyć. Pierwsza i najważniejsza zasada: awatar nie ma prawa zginąć. No niby jest ten system, że awatar pojawia się przy ostatnim aktywnym menhirze, ale ładowanie gry trochę trwa, a w tej chwili nie mamy żadnego wpływu na działania naszych pozostałych podopiecznych i może się okazać, że po załadowaniu gry zniknie gdzieś w niewyjaśnionych okolicznościach połowa armii… UFO normalnie… Co ważniejsze, zgon naszego alter-ego w grze jest okupiony stratą części doświadczenia. Może to się wydawać niewielką ceną, ale na wyższych poziomach, gdy awans nie jest wcale rzeczą prostą, jest to po prostu dobijające. Dlatego trzeba chronić awatara za wszelką cenę. Jeśli już awatar ginie, to jako ostatni. Co zatem robić? Na przedzie powinny iść przyzwane kreatury oraz bohaterowie runiczni. Te pierwsze korzystają jedynie z many, która się samoczynnie regeneruje, zaś ci drudzy potrzebują energii runicznej, nie mającej innego zastosowania poza przyzywaniem robotników oraz bohaterów runicznych i regeneruje się sama – podobnie jak mana. Następnie powinny iść silne oddziały do walki wręcz (albo też dostępne oddziały do walki wręcz). Na te trzeba zwrócić więcej uwagi, bo zwykle surowce mineralne nie są niewyczerpane, owszem regenerują się, ale tempo tego procesu jest ślimacze. Często zdarza się, że pełne ‼naładowanie się” żelaza czy lenyi trwa więcej niż kilka godzin. Kolejną linię powinny stanowić jednostki dystansowe. Może ich być nawet więcej niż tych do walki wręcz, bo dzięki możliwości ostrzału potrafią razić wroga, który jest niedostępny dla wszelkiego ‼bijącego pomiotu” choćby dlatego, że został taki przeciwnik otoczony i nikt już do niego się nie dopcha. Dopiero na samym końcu powinien maszerować awatar-mag. W przypadku gry wojownikiem wypadałoby posłać go na przód, ale trzeba go odesłać do jakiejś walki oddalonej od głównej zadymy, by móc go w razie czego wycofać (nieraz nie zdążyłem uratować głównej postaci, bo nie dało się ‼wziąć nóg za pas”). No właśnie, nie warto zgrywać twardziela do samego końca. Jeżeli nie chcecie ‼uciekać”, to proponuję powtórzyć (Teraz wszyscy ładniutko mówią na głos) ‼Odwrót? My nacieramy w przeciwnym kierunku!”. Wszystko jasne.
Trochę inną sprawą jest nasza baza. Główny budynek to monument, jeżeli takowy zostanie zniszczony, to automatycznie giną wszystkie jednostki przywołane za jego pomocą, dlatego należy go pilnować. Chciałem dodać, że słowo ‼zniszczyć” jednak trochę nie pasuje do tego, co się dzieje z monumentem. Doznaje on obrażeń, zaczyna się palić, a w końcu tracimy nad nim kontrolę, dopiero gdy się zregeneruje, można go na powrót aktywować. Dodam, że w uszkodzonym monumencie (takim, który się pali) nie da się rekrutować jednostek, jest możliwość ustawienia ich w kolejce, ale przyzywanie rozpocznie się dopiero, gdy monument się zregeneruje. To samo dotyczy menhirów, z tym wyjątkiem, że przy pomocy uszkodzonego kamienia da się podróżować.
Energia runiczna – kolejna ciekawa rzecz. Jak już napisałem, służy ona do przywoływania robotników i bohaterów runicznych. Jeden robotnik kosztuje 5% energii, zaś bohater potrzebuje jej 10%. Im mniej awatar ma tej energii, tym wolniej są przyzywane kolejne jednostki. Dodatkowo każdy następny aktywny monument powyżej jednego zmniejsza maksymalny limit energii o 10% do minimalnego limitu wynoszącego bodajże 50%.
Szybkość przyzywania jednostek bojowych jest zależna od ilości budynków obsługiwanych przez robotników, które są wymagane, by przyzwać tę jednostkę. Dla przykładu, strzelec ludzi będzie przyzywany znacznie krócej, gdybyśmy posiadali 3 obsługiwane przez robotników warsztaty płatnerskie, niż gdyby mieć tylko jeden taki budynek.
Jest jeszcze przedostatnia kwestia, żywność. Służy ona przede wszystkim do powiększania limitu jednostek (maksymalny 80 jednostek, trzeba jednak mieć duże kwatery i wydać na to bagatela 11000 sztuk jedzenia), jednak po wybudowaniu magazynu żywności jednostki kosztem jedzenia (bez obaw, nie zjadają od razu po 100 jednostek tego surowca) mogą regenerować punkty życia (dość wolno) i many (to już szybciej). Warto mieć magazyn zasobów i choć trochę jedzenia służącego do uzupełniania sił naszej armii.
Ostatnia jest magia. Każdy czar ma swój własny opis, kosztuje też ileś tam many i można osiągnąć dzięki niemu jakiś efekt, ale chciałem zwrócić uwagę na wszelkie aury oraz czary obszarowe. Z doświadczenia wiem, że ta gra ma tendencje do przycinania się, gdy na ekranie dużo się dzieje (czyt. nasza armia wynosi więcej niż 60 jednostek i atakujemy wroga), w takim harmidrze naprawdę trudno wycelować jakimś czarem w pojedynczy cel, bądź też trzeba zająć się więcej niż jedną jednostką naraz. Właśnie wtedy przydają się obszarówki. Aury działają na jednostki znajdujące się w pobliżu. Zaś w przypadku czarów obszarowych ustala się gdzieś środek okręgu i czar rozchodzi się od środka do maksymalnej długości promienia – są też czary obszarowe o środku okręgu w miejscu rzucającego. Jeżeli jednak chce się wykorzystać jakąś magię na konkretnej jednostce, opłaca się ją zaznaczyć (własną lub sojuszniczą trzeba ręcznie, dla wroga można kliknąć klawisz TAB – w okienku jednostek pojawia się najsilniejsza jednostka przeciwnika w pobliżu, później drugą itd.) i wykorzystać system ‼Kliknij i Walcz” pod obrazkiem awatara oraz wszystkich innych jednostek (czy to są bohaterowie runiczni, czy pogrupowane jednostki bojowe) pojawiają się ikonki z akcjami, jakie można przeprowadzić na zaznaczoną jednostkę, np. czarny mag zaznaczając wrogiego goblina, może dzięki temu go zaatakować (symbol miecza) lub rzucić czar ból czy wyssanie życia (symbol czaru). Czary przyzwania, jak sama nazwa wskazuje, przyzywają coś, co ma za zadania zaatakować przeciwnika (z jakim skutkiem to już kwestia dyskusyjna), zaś czary ochronne mają za zadanie chronić rzucającego bądź zadawać obrażenia jednostkom atakującym postać chronioną przez takowy czar.

Koniec porad ogólnych, czas zając się poszczególnymi rasami (kolejność zgodna z dostępnością poszczególnych raz w Zakonie Świtu).
Ludzie.
Elfy.
Krasnoludy.
Orkowie.
Trolle.
Mroczne Elfy.



wojjoo - Nie 06.09.2009, 19:34:30
" /> Cytuj:



Armando - Nie 06.09.2009, 20:07:44
" />Tekst boli w oczy (strasznie zbity), może dodatkowy enter po akapicie by pomógł?



Arry - Sob 12.09.2009, 15:32:02
" />Ze względu na specyfikę gry odniosę się do Zakonu Świtu. Oczywiście porady tu podane będą też aktualne w obydwóch dodatkach, niemniej to właśnie w ‼podstawce” gramy ‼od zera”, że tak stwierdzę. Zdobywamy oraz kupujemy runy i plany jednostek. W Oddechu Zimy jesteśmy mniej lub bardziej wyekwipowani w poszczególne plany (zależy od rasy, ludzie czy mroczne elfy nie posiadają tylko ostatniej jednostki, podczas gdy na początku u orków są ledwie dwa rodzaje jednostek bojowych), zaś w Cieniu Feniksa mamy wszystkie plany, które zdobyliśmy w poprzednich kampaniach.
Skoncentruję się więc na Zakonie Świtu, ale zanim przejdę do opisu ras, chcę napisać nieco ogólnie o rozgrywce. Dobrze skonstruowany awatar jest nieocenioną pomocą dla armii. Nie będę wnikał w poszczególne klasy, bo są one szczegółowo opisane w innym poradniku, stwierdzę tylko, iż odpowiednio prowadzony mag może kilkoma czarami przechylić losy bitwy na naszą stronę, to osłabiając jakiegoś silnego przeciwnika, to lecząc własne jednostki. Dobry wojownik zaś jest w stanie przejść w pojedynkę lub ze wsparciem bohaterów runicznych misje, które teoretycznie miały być strategiczne (tzn. jest dostępny monument jakiejś rasy i surowce, więc twórcy gry przewidzieli, że trzeba całej armii, aby wygrać scenariusz). Dzieje się tak za sprawą ciekawej właściwości gry. Otóż, dopóki nie aktywuje się któregokolwiek z monumentów (wyjątek stanowi monument bohaterów), wróg nie będzie tworzył armii (co najwyżej będzie uzupełniał straty – ale i to sporadycznie). W każdym razie czasem łatwiej jest przejść daną lokację nie przyzywając armii, trzeba się jednak liczyć z mniejszą ilością doświadczenia.

Awatar również posiada naprawdę ogromne pole widzenia (w widoku izometrycznym jest ono około 3-4 razy większe niż u reszty jednostek, dorównują mu jedynie wieże strażnicze, zaś po pogrzebaniu w ustawieniach graficznych, korzystając z widoku zza pleców, można prawie zobaczyć, co się dzieje na drugiej stronie obszaru – prawie, bo trzeba też wziąć pod uwagę ukształtowanie terenu). To właśnie awatarem należy dokonywać pierwszego rozpoznania i warto to zrobić, zanim uruchomi się jakiekolwiek monumenty.

Nadszedł czas na wskazanie priorytetów. Nie chodzi mi o to, co aktualnie ma się w dzienniku, ale o to, kto i w jakiej kolejności ma walczyć. Pierwsza i najważniejsza zasada: awatar nie ma prawa zginąć. No niby jest ten system, że awatar pojawia się przy ostatnim aktywnym menhirze, ale ładowanie gry trochę trwa, a w tej chwili nie mamy żadnego wpływu na działania naszych pozostałych podopiecznych i może się okazać, że po załadowaniu gry zniknie gdzieś w niewyjaśnionych okolicznościach połowa armii… UFO normalnie… Co ważniejsze, zgon naszego alter-ego w grze jest okupiony stratą części doświadczenia. Może to się wydawać niewielką ceną, ale na wyższych poziomach, gdy awans nie jest wcale rzeczą prostą, jest to po prostu dobijające. Dlatego trzeba chronić awatara za wszelką cenę. Jeśli już awatar ginie, to jako ostatni. Co zatem robić? Na przedzie powinny iść przyzwane kreatury oraz bohaterowie runiczni. Te pierwsze korzystają jedynie z many, samoczynnie się regenerującej, zaś ci drudzy potrzebują energii runicznej, która nie ma innego zastosowania poza przyzywaniem robotników oraz bohaterów runicznych i która odnawia się sama – podobnie jak mana. Następnie powinny iść silne oddziały do walki wręcz (albo też dostępne oddziały do walki wręcz). Na te trzeba zwrócić więcej uwagi, bo zwykle surowce mineralne nie są niewyczerpane, owszem regenerują się, ale tempo tego procesu jest ślimacze. Często zdarza się, że pełne ‼naładowanie się” żelaza czy lenyi trwa więcej niż kilka godzin. Kolejną linię powinny stanowić jednostki dystansowe. Może ich być nawet więcej niż tych do walki wręcz, bo dzięki możliwości ostrzału potrafią razić wroga, który jest niedostępny dla wszelkiego ‼bijącego pomiotu” choćby dlatego, że został taki przeciwnik otoczony i nikt już do niego się nie dopcha. Dopiero na samym końcu powinien maszerować awatar-mag. W przypadku gry wojownikiem wypadałoby posłać go na przód, ale trzeba go odesłać do jakiejś walki oddalonej od głównej zadymy, by móc go w razie czego wycofać (nieraz nie zdążyłem uratować głównej postaci, bo nie dało się ‼wziąć nóg za pas”). No właśnie, nie warto zgrywać twardziela do samego końca. Jeżeli nie chcecie ‼uciekać”, to proponuję powtórzyć (teraz wszyscy ładniutko mówią na głos) ‼Odwrót? My nacieramy w przeciwnym kierunku!”. Wszystko jasne.

Trochę inną sprawą jest nasza baza. Główny budynek to monument, jeżeli takowy zostanie zniszczony, to automatycznie giną wszystkie jednostki przywołane za jego pomocą, dlatego należy go pilnować. Chciałem dodać, że słowo ‼zniszczyć” jednak trochę nie pasuje do tego, co się dzieje z monumentem. Doznaje on obrażeń, zaczyna się palić, a w końcu tracimy nad nim kontrolę, dopiero gdy się zregeneruje, można go na powrót aktywować. Dodam, że w uszkodzonym monumencie (takim, który się pali) nie da się rekrutować jednostek, jest możliwość ustawienia ich w kolejce, ale przyzywanie rozpocznie się dopiero, gdy monument się zregeneruje. To samo dotyczy menhirów, z tym wyjątkiem, że przy pomocy uszkodzonego kamienia da się podróżować.

Energia runiczna – kolejna ciekawa rzecz. Jak już napisałem, służy ona do przywoływania robotników i bohaterów runicznych. Jeden robotnik kosztuje 5% energii, zaś bohater potrzebuje jej 10%. Im mniej awatar ma tej energii, tym wolniej są przyzywane kolejne jednostki. Dodatkowo każdy następny aktywny monument powyżej jednego zmniejsza maksymalny limit energii o 10% do minimalnego limitu wynoszącego bodajże 50%.

Szybkość przyzywania jednostek bojowych jest zależna od ilości budynków obsługiwanych przez robotników, które są wymagane, by przyzwać tę jednostkę. Dla przykładu, strzelec ludzi byłby przyzywany znacznie krócej, gdybyśmy posiadali 3 obsługiwane przez robotników warsztaty płatnerskie, niż gdyby mieć tylko jeden taki budynek.

Jest jeszcze przedostatnia kwestia, żywność. Służy ona przede wszystkim do powiększania limitu jednostek (maksymalny 80 jednostek, trzeba jednak mieć duże kwatery i wydać na to bagatela 11000 sztuk jedzenia), jednak po wybudowaniu magazynu żywności jednostki kosztem jedzenia (bez obaw, nie zjadają od razu po 100 jednostek tego surowca) mogą regenerować punkty życia (dość wolno) i many (to już szybciej). Warto mieć magazyn zasobów i choć trochę jedzenia służącego do uzupełniania sił naszej armii.

Limity jednostek oraz ilość pożywienia potrzebnego do ich podniesienia:

Małe kwatery
Limit Potrzebna ilość pożywienia
Z 10 do 15 100
Z 15 do 20 200
Z 20 do 25 300
Z 25 do 30 400

Średnie kwatery
Limit Potrzebna ilość pożywienia
Z 30 do 40 1000
Z 40 do 50 1500

Duże kwatery

Limit Potrzebna ilość pożywienia
Z 50 do 60 2000
Z 60 do 70 2500
Z 70 do 80 3000

Ostatnia jest magia. Każdy czar ma swój własny opis, kosztuje też ileś tam many i można osiągnąć dzięki niemu jakiś efekt, ale chciałem zwrócić uwagę na wszelkie aury oraz czary obszarowe. Z doświadczenia wiem, że ta gra ma tendencje do przycinania się, gdy na ekranie dużo się dzieje (czyt. nasza armia wynosi więcej niż 60 jednostek i atakujemy wroga), w takim harmidrze naprawdę trudno wycelować jakimś czarem w pojedynczy cel, bądź też trzeba zająć się więcej niż jedną jednostką naraz. Właśnie wtedy przydają się obszarówki. Aury działają na jednostki znajdujące się w pobliżu. Zaś w przypadku czarów obszarowych ustala się gdzieś środek okręgu i czar rozchodzi się od środka do maksymalnej długości promienia – są też czary obszarowe o środku okręgu w miejscu rzucającego. Jeżeli jednak chce się wykorzystać jakąś magię na konkretnej jednostce, opłaca się ją zaznaczyć (własną lub sojuszniczą trzeba ręcznie, dla wroga można kliknąć klawisz TAB – w okienku jednostek pojawia się najsilniejsza jednostka przeciwnika w pobliżu, później drugą itd.) i wykorzystać system ‼Kliknij i Walcz”, pod obrazkiem awatara oraz wszystkich innych jednostek (czy to są bohaterowie runiczni, czy pogrupowane jednostki bojowe) pojawiają się ikonki z akcjami, jakie można przeprowadzić na zaznaczoną jednostkę, np. czarny mag zaznaczając wrogiego goblina, może dzięki temu go zaatakować (symbol miecza) lub rzucić czar ból czy wyssanie życia (symbol czaru). Czary przyzwania, jak sama nazwa wskazuje, przyzywają coś, co ma za zadanie zaatakować przeciwnika (z jakim skutkiem to już kwestia dyskusyjna), zaś funkcją czarów ochronnych jest obrona rzucającego bądź zadawanie obrażeń jednostkom atakującym postać chronioną przez takowy czar.

Koniec porad ogólnych, czas zając się poszczególnymi rasami (kolejność zgodna z dostępnością poszczególnych raz w Zakonie Świtu):
Ludzie.
Elfy.
Krasnoludy.
Orkowie.
Trolle.
Mroczne Elfy.



Rey - Nie 20.09.2009, 19:37:46
" /> Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.