ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Spellforce] Magia umysłu (Tallos)



Orish - Śro 18.07.2007, 14:16:13
" />Uroki

Autoiluzja
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Stwarza iluzyjne obrazy maga, które ściągają na siebie uwagę wroga.
Komentarz: Dobre zaklęcie, zwłaszcza w połączeniu z Odwróceniem uwagi. Przydaje się zwłaszcza w etapach rozgrywanych samym awatarem.

Charyzma
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka rzucająca czar na krótki czas zwiększa swoją charyzmę.
Komentarz: A tym samym swoje zdolności w magii umysłu. Bardzo dobre zaklęcie.

Kontrola
Zużycie many: 36
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Powoduje trwałe zauroczenie celu, który zaczyna wspierać w walce jednostkę rzucającą czar.
Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Nie ma to, jak przejąć wrogiego dowódcę, a następnie użyć jego wielkiej siły do pokonania jego własnej armii.

Niewidzialność
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel staje się na krótko niewidzialna. Działanie czaru kończy się natychmiast, gdy się ona poruszy, rzuci czar lub odniesie obrażenia. Wrogowie zwykle nie będą mogli jej zlokalizować.
Komentarz: Zaklęcie praktycznie nieprzydatne. Nie wiem jednak, czy rzucić go, gdy mag jest otoczony, spowoduje zaprzestanie ataków przeciwników. Jeśli tak, to można dzięki niemu uratować maga od śmierci.

Odwrócenie uwagi
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszyscy wrogowie znajdujący się w pobliżu rzucającego zaklęcie będą woleli atakować inne jednostki
Komentarz: Świetny czar w połączeniu z Autoiluzją. W przeciwnym wypadku raczej nieprzydatny, gdyż bohaterowie zasadniczo są bardziej wytrzymali niż zwykłe jednostki, choć to zaklęcie może uratować życie herosa.

Oswojenie
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka jest zahipnotyzowana na pewien czas i zaprzestaje jakichkolwiek agresywnych działań.
Komentarz: Zaklęcie przydatne tylko wtedy, gdy nie masz jeszcze Kontroli ani Zauroczenia. Warto pamiętać, że jednostka pod jego wpływem dalej może np. leczyć swoich kompanów czy rzucać zaklęcia ochronne.

Zauroczenie
Zużycie many: 36
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Powoduje chwilowe zauroczenie celu, który zaczyna wspierać w walce jednostkę rzucającą czar. Czas trwania zmienny.
Komentarz: Młodszy brat kontroli. Powinien być używany tylko do czasu jej zdobycia, zwłaszcza, że kosztuje tyle samo many.

Zdjęcie uroki
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka kontrolowana przez innego maga przestanie słuchać jego rozkazów i zaatakuje go.
Komentarz: Czar nieprzydatny, bowiem w grze nie ma przeciwników atakujących za pomocą Zauroczenia czy Kontroli.

Ofensywna

Aura hipnozy
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura hipnotyzuje na pewien czas jednostki wroga, ale obudzą się, gdy otrzymają jakiekolwiek obrażenia.
Komentarz: Świetne zaklęcie, dzięki niemu uchronimy się od wielu wrogów na raz.

Demoralizacja
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka wybrana za cel wycofuje się z walki. Czasem w jej ślady mogą pójść inne oddziały.
Komentarz: Świetne zaklęcie, pozwala znacznie zmniejszyć nasze straty. Swoją drogą całkiem ciekawa nazwa.

Dezorientacja
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka wybrana za cel nie może przez pewien czas rzucać czarów.
Komentarz: Bardzo dobry czar, wrodzy magowie zwykle powodują najwięcej strat. Bossowie rzucający czary już nie będą problemem, gdyż w walce face to face zwykle nie są zbyt potężni.

Fala szoku
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje wrogim jednostkom obrażenia spowodowane przez szok, których wielkość zależy od ich inteligencji (im wyższa, tym poważniejsze).
Komentarz: Dość ciekawy czar. Na pewno zaletą jest masowe działanie, choć już efekt taki pewny nie jest: czasami spowoduje bardzo wysokie straty wroga, innym razem nie odniesie większego skutku.

Hipnoza
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka jest zahipnotyzowana przez pewien czas, ale obudzi się, gdy otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
Komentarz: Zaklęcie przydatne do wyłączania z walki bossów, którzy zwykle są zacznie silniejsi od wszystkich swoich jednostek razem wziętych. Trzeba jednak uważać, żeby ich nie zaatakować, co przy dowodzeniu dużą armia może być trudne.

Obłęd
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka wybrana za cel nie będzie w stanie odróżnić wroga od przyjaciela i zaatakuje najbliższą jednostkę.
Komentarz: Kolejne świetne zaklęcie do rzucania na wrogich dowódców. Należy jednak uważać, by czasem to nasi żołnierze nie byli ową najbliższą jednostką.

Szok
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zadaje jednostce obrażenia zależne od jej inteligencji – im wyższa, tym więcej zadanych obrażeń.
Komentarz: To zaklęcie świetnie działa przeciwko wrogim magom, którzy zbiorą bardzo wysokie obrażenia. Niestety, wielu wrogów zbierze je bardzo małe.

Zniszczenie
Zużycie many: 5
Czas czarowania: 0,5
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Szybkie zaklęcie, które przerywa czar rzucany przez wroga.
Komentarz: Chyba najgorszy czar tej sfery. Zaklęcie jest szybsze od większości tylko o 0,5 sekundy, więc wymaga niebywałego refleksu. Po drugie, zniszczony czar nie powoduje zmniejszenia many.

Defensywna

Aura kradzieży many
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura wysysa manę z wrogich jednostek i przekazuje ją rzucającemu czar.
Komentarz: Jedyna z aur, która nie powinna być aktywna przez cały czas. Najpierw rzucamy inne zaklęcia, a gdy nasza mana spadnie do niskiego poziomu, włączamy aurę i błyskawicznie regenerujemy nasze zapasy.

Aura świetności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca zasoby many u jednostek sojuszniczych.
Komentarz: Szczerze mówiąc, niezbyt lubię tę aurę. Szeregowi magowie zwykle mają wystarczająco many, a bohaterowie są również dobrzy w normalnej walce.

Kradzież many
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 15,0
Opis: Mana wrogiej jednostki zostanie przekazana jednostce rzucającej czar.
Komentarz: Świetne zaklęcie, głównie ze względu na malutki koszt. Jednocześnie osłabia wroga i wzmacnia bohatera.

Medytacja
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 2,5
Odstęp czarowania: 20,0
Opis: Całkowita regeneracja Twojej many.
Komentarz: Kapitalny czar! Kosztuje mało, a dzięki niemu many nigdy nam nie zabraknie. Wyższy niż zwykle czas „schłodzenia” to żaden problem, many raczej nam przez ten okres nie braknie.

Odmagicznienie
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wroga jednostka traci znaczną ilość many.
Komentarz: Świetne zaklęcie, jeśli nie masz jeszcze Kradzieży many, potem zastępowane przez ten czar.
Oświecenie
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Jednostka rzucająca ten czar polepsza swoją mądrość i inteligencję, co zwiększa zapasy many i przyspiesza jej regenerację.
Komentarz: Szczerze mówiąc, raczej tego zaklęcia nie lubię. Jak na mój gust znacznie lepiej stosować Kradzież many.

Poświęcenie many
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 30,0
Opis: Jednostka rzucająca czar przekazuje część swojej many inne jednostce sojuszniczej.
Komentarz: Kapitalny czar! Magowie umysłu zwykle, dzięki swoim zaklęciom, mają niewyczerpane zapasy many, więc podzielenie się nimi np. z uzdrowicielami lub magami posiadającymi dobre czary ofensywne to świetny pomysł.

Wykrywanie magii
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wskazuje na mapie wszystkie złoża lenyi i arii na dużym obszarze wokół maga.
Komentarz: Dzięki temu zaklęciu można co prawda oszczędzić czas, ale też można zamiast niego po prostu udać się na zwiady na początku scenariusza.




Tallos - Śro 18.07.2007, 14:19:15
" />To opis zaklęć magii umysłu



Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 15:47:03
" />dobrze



Drazen - Śro 18.07.2007, 15:49:40
" />Nie jestem co prawda wielkim fanem Spellforcea ale nie mniej jest to na dobrym poziomie.

Jak to mawiasz chyba ty scream "gut".
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.