ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Spellforce] Jak grać orkami (Arry)



Oceansoul - Pią 02.10.2009, 13:35:14
" />Orkowie
Pierwsza z ras ciemnej strony. Wykorzystywane surowce to drewno, żelazo i lenya. ‼Specjalna umiejętność” tej rasy to… ucieczka z pola bitwy. Dzieje się tak, gdy ork straci więcej niż 75% swojego zdrowia.

Gospodarka
∙ Drewno służy do konstrukcji wszystkich budynków oraz trenowania większości jednostek, warto więc mieć chatę drwala. Wiele razy można mieć z nim problemy, bo ta rasa nie posiada tartaku, więc dostawy tego surowca są dość ograniczone. Nie można być rozrzutnym jeżeli chodzi o jego wydawanie.

∙ Żelazo, kolejny surowiec, jest już o wiele łatwiej zgromadzić w większych ilościach dzięki hucie, która zwiększa dostawy z kopalni. Służy ono do rekrutacji prawie wszystkich silniejszych jednostek.

∙ Aby przywoływać jednostki posługujące się magią trzeba mieć lenyę, którą gromadzi się poprzez namiot zielarza.

∙ Żywność orkowie pozyskują z ryb, polowania i hodowli dzików, więc nie ma z nią aż takich problemów. Magazyn zasobów zwiększa przyrost tego surowca i pozwala na regenerację jednostek jego kosztem.

Walka
∙ Rekrutacja – Chata zbrojmistrza, chata szamana oraz warsztat płatnerski są budynkami, które trzeba obsadzić, aby można było rekrutować wszystkie rodzaje jednostek. Wpływają one również na szybkość przyzywania naszych oddziałów. Cała reszta struktur wojennych udostępnia tylko kolejne jednostki. Tytan, jak zwykle, jest rekrutowany w dużych kwaterach.

∙ Obrona – do obrony służy miotacz ognia. Z jednej strony jest to dobre rozwiązanie, bo podpala jednostki wroga, które później płoną i doznają dodatkowych obrażeń. Drugą stroną medalu jest odporność na ogień i możliwość, że miotacz ognia nie zada przeciwnikowi żadnych ran. Ponadto budowle te są dość duże jak na strukturę obronną.

∙ Statystyki – orkowie są dość silni i wytrzymali, ale niezbyt inteligentni czy charyzmatyczni. Siła, której jest 35 punktów oraz wytrzymałość w liczbie 30 sprawiają, że w boju są naprawdę skuteczni. Następnie zwinność i zręczność, obie statystyki na poziomie 20 oczek klasują tę rasę gdzieś tak w połowie maratonu. Inteligencja, której dużo nie jest, bo aż 15 sprawia, że regeneracja punktów many trwa dłużej niż u innych ras. Mądrość też nie zachwyca – 20 punktów nie przekłada się na wysoką ilość energii magicznej. Ostatnia jest charyzma z 10 oczkami – ale tej orkowie w ogóle nie potrzebują. Wszystkie statystyki rosną w tempie 1 punkt na poziom. Wyjątek stanowi charyzma, której przyrost wynosi 1 oczko na każde 3 levele. Trochę inaczej wygląda to z opornościami. 40% na ogień oraz przyrost 2 punktów na każdy poziom runy jest naprawdę dobrym wynikiem. Czarna magia startuje z pułapu 30% i rośnie w tempie 1% na level. Odporności lód oraz magię umysłu wynoszą 20% + 1% na poziom.

∙ Jednostki i walka.
- Zbir – słaba jednostka do walki w zwarciu. Szkoda rekrutować i tracić drewno.
Pancerz 100 – co prawda orkowie nie są zbytnio opancerzeni, ale nie zmienia to faktu, że jednostka ta, mimo że jest wojownikiem, ma pancerz na poziomie jednostek czarujących.
Obrażenia 5-10 – ilość obrażeń też do najwyższych nie należy.
Szybkość ataku 100% - wśród orków nawet szybko, ale to za mało, żeby wystawić go na pierwszą linię.
- Pikinier – tym razem coś wartego uwagi. Jednostka ta jest średniej klasy, ale jej koszt (samo żelazo) sprawia, że warto zrobić z niego trzon armii orków.
Pancerz 130 – lepiej od poprzednika i w sumie ma 3 miejsce pod względem opancerzenia.
Obrażenia 7-13 – nie powala na kolana, ale w rozrachunku jakość/cena wychodzi nadzwyczaj dobrze.
Szybkość ataku 85% - raczej wolno, ale po ulepszeniu pikinier może atakować 3 jednostki na raz.
-Wojownik – silniejszy od poprzednika, ale jednocześnie słabiej opancerzony i wymaga drewna. Można wymieszać z pikinierem (trochę tych, trochę tych), bądź zastosować jako uzupełnienie, ale nie polecam robić z niego trzonu armii.
Pancerz 100 – pancerz równy zbirowi sprawia, że dość łatwo stracić tę jednostkę.
Obrażenia 6-13 i 7-15 – ciekawym rozwiązaniem jest to, że walczy szablą i toporem, więc zadaje obrażenia dwa razy.
Szybkość ataku 110% szabla i 85% topór – kolejny argument przemawiający jednak za tym, żeby stosować go równocześnie z pikinierem. Niestety ze względów ekonomicznych nie zawsze się to udaje.
- Szaman – pierwsza jednostka posługująca się magią. Posiada czar bólu, który zadaje obrażenia. Co prawda orkowie nie posiadają jednostek dystansowych w czystym tego słowa znaczeniu, ale szamani świetnie się sprawdzają w tej roli. Przynajmniej dopóki im się nie skończy mana, bo w zwarciu są raczej słabi.
Pancerz 90 (120 po ulepszeniu) – po przeprowadzeniu modernizacji nie ma na co narzekać.
Obrażenia 2-6 – bardzo niskie, ale szaman ma czarować, a nie walczyć. Można go wysłać do przodu jeżeli się przeprowadziło ulepszenie, bo wtedy jednostka ta posiada zatrutą włócznię.
Szybkość ataku 100% - może i wysoki współczynnik, ale szkoda, że tak mało przydatny.
Czar bólu zadaje przeciwnikowi… no ból, czyli obrażenia.
- Bębniarz – jednostka pełniąca funkcję podobną do mędrca krasnoludów – zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznicze oddziały. Warto kilku wytrenować.
Pancerz 120 – pancerz średniej klasy.
Obrażenia 3-6 – nie zada przeciwnikom zbytnich obrażeń, ale jego funkcja jest zupełnie inna.
Szybkość ataku 120% - najszybciej atakująca jednostka orków (pomijam wojownika, bo tamten walczy dwoma broniami).
Umiejętność okrzyku bojowego zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu.
- Ogniomistrz – jak sama nazwa wskazuje jednostka ta atakuje ogniem. Dość znaczne obrażenia, które zadaje swoimi czarami czynią z niego dobry zamiennik dla szamana.
Pancerz 100 – niski pancerz, ale w końcu jest to jednostka czarująca.
Obrażenia 3-5 – no, na pierwszą linię to nie ma go co wysyłać. Więcej zamieszania spowoduje swoimi czarami.
Szybkość ataku 90% - przemawia za tym, żeby go trzymać na tyłach.
Czar wybuchu ognia zadaje obrażenia przy rzuceniu, ponadto ofiara się przez pewien czas pali, co powoduje dalszy ubytek jej zdrowia. Po ulepszeniu szaman otrzymuje dodatkowo czar fali ognia, którą może atakować 3 przeciwników na raz.
- Weteran – najsilniejsza jednostka orków dobrze opancerzona i zadające bardzo duże obrażenia. Warto się przerzucić na niego z pikinierów, bo kosztuje niewiele więcej, a efekty są znacznie lepsze.
Pancerz 160 – najlepszy wśród orków.
Obrażenia 15-26 – naprawdę znaczne obrażenia, w grze można wytrenować tylko dwie jednostki, które mogą zadać większe. Doskonale się sprawdza w połączeniu z bębniarzem.
Szybkość 60% - wolno, ale ilość zadawanych ran w pełni to rekompensuje.
- Trębacz – jednostka-pomyłka. Jego jedynym atutem jest wysoki współczynnik obrony, bo nie zadaje porządnych obrażeń, a jego umiejętność bojowa jest po prostu zbyt słaba, by się do czegoś przydać. Nie polecam.
Pancerz 150 – niewiele mniej od weterana, ale biorąc pod uwagę jego przydatność na polu bitwy, to i tak za mało.
Obrażenia 2-7 – nie przyda się podczas masakrowania jednostek przeciwnika.
Szybkość ataku 115% - może i dużo, ale co z tego?
Umiejętność opieki nieznacznie zwiększa odporność sojuszniczych jednostek na magię. Efekt jest jednak zbyt słaby, by uznać tę jednostkę za przydatną.
- Tytan – demon (bodajże wzorowany na Barlogu z Władcy Pierścieni) jest dość wartościową jednostką dla orków, którzy nie są zbytnio opancerzeni. Przydaje się więc jednostka, która jest silna i wytrzymała. Posiada ponadto aurę powolnych ciosów, która sprawia, że jednostki wroga atakują wolniej niż normalnie, co pozwala zminimalizować własne straty. Ponadto nie wymaga drewna.

Sama walka wygląda trochę inaczej niż u wszystkich ras jasnej strony. Głównym tego powodem jest brak jednostek leczących. Ponadto orkowie, którym zostanie mniej niż 25% życia ‼biorą nogi za pas”. Może to ocalić niektóre jednostki, ale równocześnie może spowodować załamanie się szyku. Dlatego tak ważne jest, aby na przedzie szedł tytan, który jest wytrzymalszy niż cała reszta.

Ulepszenia
Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane, bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.
∙ Glewia – pikinier dostaje kosę i możliwość zadawania ciosu 3 przeciwnikom na raz. Warto wziąć, gdy planuje się zrobić z pikinierów trzon armii. Cena jest dość przystępna. Cena: żelazo – 200.
∙ Tarcza Żmii – szaman dostaje tarczę (+30 do pancerza) i zatrutą włócznię. Ponadto zwiększa się jego zapas many (+10 Mdr.) i szybkość jej regeneracji (+10 Int.). Warto wziąć ze względu na niską mądrość i inteligencję całej rasy. Cena: drewno – 100, lenya – 250.
∙ Chwała Hordy – Bębniarz i trębacz zyskują większy wpływ. O ile ulepszenie bębniarza ma sens, o tyle w ogóle trenowanie trębacza nie uważam za niezbędne. Tak czy siak cena jest wystarczająco niska, by się pokusić o wprowadzenie tego ulepszenia. Cena: drewno – 50, lenya – 100.
∙ Ognista Burza – ogniomistrz dostaje czar fali ognia, który może razić 3 przeciwników na raz. Ponadto zwiększa się jego zapas many (+10 Mdr.) i tempo jej regeneracji (+10 Int.). Podobnie jak z Tarczą Żmii, warto przeprowadzić. Cena: lenya – 300.
∙ Grom – broń weterana dostaje efekt pioruna, dzięki któremu jednostka ta zadaje dodatkowe obrażenia. Cena nie jest mała, ale dzięki hucie powinniśmy mieć wystarczającą ilość żelaza. Cena: żelazo – 400.
∙ Potężny Tytan Orków – zwiększa zdolności bojowe tytana orków. Ponieważ jest to jednostka, którą się powinno wysyłać na sam przód, ulepszenie jest warte uwagi. Niestety do ulepszenia i wytrenowania tytana jest potrzebne razem 800 jednostek lenyi. Cena: żelazo – 400, lenya – 400, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.

---
Cytuj:




Arry - Pią 02.10.2009, 15:14:35
" />Orkowie
Pierwsza z ras ciemnej strony. Wykorzystywane surowce to drewno, żelazo i lenya. ‼Specjalna umiejętność” tej rasy to… ucieczka z pola bitwy. Dzieje się tak, gdy ork straci więcej niż 75% swojego zdrowia.

Gospodarka
∙ Drewno służy do konstrukcji wszystkich budynków oraz trenowania większości jednostek, warto więc mieć chatę drwala. Wiele razy można mieć z nim problemy, bo ta rasa nie posiada tartaku, więc dostawy tego surowca są dość ograniczone. Nie można być rozrzutnym, jeżeli chodzi o jego wydawanie.

∙ Żelazo, kolejny surowiec, jest już o wiele łatwiej zgromadzić w większych ilościach dzięki hucie, która zwiększa dostawy z kopalni. Służy ono do rekrutacji prawie wszystkich silniejszych jednostek.

∙ Aby przywoływać jednostki posługujące się magią, trzeba mieć lenyę, którą gromadzi się poprzez namiot zielarza.

∙ Żywność orkowie pozyskują z ryb, polowania i hodowli dzików, więc nie ma z nią aż takich problemów. Magazyn zasobów zwiększa przyrost tego surowca i pozwala na regenerację jednostek jego kosztem.

Walka
∙ Rekrutacja – Chata zbrojmistrza, chata szamana oraz warsztat płatnerski są budynkami, które trzeba obsadzić, aby można było rekrutować wszystkie rodzaje jednostek. Wpływają one również na szybkość przyzywania naszych oddziałów. Cała reszta struktur wojennych udostępnia tylko kolejne jednostki. Tytan, jak zwykle, jest rekrutowany w dużych kwaterach.

∙ Obrona – do obrony służy miotacz ognia. Z jednej strony jest to dobre rozwiązanie, bo podpala jednostki wroga, które później płoną i doznają dodatkowych obrażeń. Drugą stroną medalu jest odporność na ogień i możliwość, że miotacz ognia nie zada przeciwnikowi żadnych ran. Ponadto budowle te są dość duże jak na strukturę obronną.

∙ Statystyki – orkowie są dość silni i wytrzymali, ale niezbyt inteligentni czy charyzmatyczni. Siła, której jest 35 punktów oraz wytrzymałość w liczbie 30 sprawiają, że w boju są naprawdę skuteczni. Następnie zwinność i zręczność, obie statystyki na poziomie 20 oczek, klasyfikują tę rasę gdzieś tak w połowie maratonu. Inteligencja, której dużo nie jest, bo aż 15, sprawia, że regeneracja punktów many trwa dłużej niż u innych ras. Mądrość też nie zachwyca – 20 punktów nie przekłada się na wysoką ilość energii magicznej. Ostatnia jest charyzma z 10 oczkami – ale tej orkowie w ogóle nie potrzebują. Wszystkie statystyki rosną w tempie 1 punkt na poziom. Wyjątek stanowi charyzma, której przyrost wynosi 1 oczko na każde 3 levele. Trochę inaczej wygląda to z opornościami. 40% na ogień oraz przyrost 2 punktów na każdy poziom runy jest naprawdę dobrym wynikiem. Czarna magia startuje z pułapu 30% i rośnie w tempie 1% na level. Odporności lód oraz magię umysłu wynoszą 20% + 1% na poziom.

∙ Jednostki i walka.
- Zbir – słaba jednostka do walki w zwarciu. Szkoda rekrutować i tracić drewno.
Pancerz 100 – co prawda orkowie nie są zbytnio opancerzeni, ale nie zmienia to faktu, że jednostka ta, mimo że jest wojownikiem, ma pancerz na poziomie jednostek czarujących.
Obrażenia 5-10 – ilość obrażeń też do najwyższych nie należy.
Szybkość ataku 100% - wśród orków nawet szybko, ale to za mało, żeby wystawić go na pierwszą linię.
- Pikinier – tym razem coś wartego uwagi. Jednostka ta jest średniej klasy, ale jej koszt (samo żelazo) sprawia, że warto zrobić z niego trzon armii orków.
Pancerz 130 – lepiej od poprzednika i w sumie ma 3. miejsce pod względem opancerzenia.
Obrażenia 7-13 – nie powala na kolana, ale w rozrachunku jakość/cena wychodzi nadzwyczaj dobrze.
Szybkość ataku 85% - raczej wolno, ale po ulepszeniu pikinier może atakować 3 jednostki naraz.
-Wojownik – silniejszy od poprzednika, ale jednocześnie słabiej opancerzony i wymaga drewna. Można wymieszać z pikinierem (trochę tych, trochę tych), bądź zastosować jako uzupełnienie, ale nie polecam robić z niego trzonu armii.
Pancerz 100 – pancerz równy zbirowi sprawia, że dość łatwo stracić tę jednostkę.
Obrażenia 6-13 i 7-15 – ciekawym rozwiązaniem jest to, że walczy szablą i toporem, więc zadaje obrażenia dwa razy.
Szybkość ataku 110% szabla i 85% topór – kolejny argument przemawiający jednak za tym, żeby stosować go równocześnie z pikinierem. Niestety, ze względów ekonomicznych nie zawsze się to udaje.
- Szaman – pierwsza jednostka posługująca się magią. Posiada czar bólu, który zadaje obrażenia. Co prawda orkowie nie posiadają jednostek dystansowych w czystym tego słowa znaczeniu, ale szamani świetnie się sprawdzają w tej roli. Przynajmniej dopóki im się nie skończy mana, bo w zwarciu są raczej słabi.
Pancerz 90 (120 po ulepszeniu) – po przeprowadzeniu modernizacji nie ma na co narzekać.
Obrażenia 2-6 – bardzo niskie, ale szaman ma czarować, a nie walczyć. Można go wysłać do przodu, jeżeli się przeprowadziło ulepszenie, bo wtedy jednostka ta posiada zatrutą włócznię.
Szybkość ataku 100% - może i wysoki współczynnik, ale szkoda, że tak mało przydatny.
Czar bólu zadaje przeciwnikowi… no ból, czyli obrażenia.
- Bębniarz – jednostka pełniąca funkcję podobną do mędrca krasnoludów – zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznicze oddziały. Warto kilku wytrenować.
Pancerz 120 – pancerz średniej klasy.
Obrażenia 3-6 – nie zada przeciwnikom zbytnich obrażeń, ale jego funkcja jest zupełnie inna.
Szybkość ataku 120% - najszybciej atakująca jednostka orków (pomijam wojownika, bo tamten walczy dwoma broniami).
Umiejętność okrzyku bojowego zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu.
- Ogniomistrz – jak sama nazwa wskazuje jednostka ta atakuje ogniem. Dość znaczne obrażenia, które zadaje swoimi czarami czynią z niego dobry zamiennik dla szamana.
Pancerz 100 – niski pancerz, ale w końcu jest to jednostka czarująca.
Obrażenia 3-5 – no, na pierwszą linię to nie ma go co wysyłać. Więcej zamieszania spowoduje swoimi czarami.
Szybkość ataku 90% - przemawia za tym, żeby go trzymać na tyłach.
Czar wybuchu ognia zadaje obrażenia przy rzuceniu, ponadto ofiara się przez pewien czas pali, co powoduje dalszy ubytek jej zdrowia. Po ulepszeniu szaman otrzymuje dodatkowo czar fali ognia, którą może atakować 3 przeciwników naraz.
- Weteran – najsilniejsza jednostka orków, dobrze opancerzona i zadające bardzo duże obrażenia. Warto się przerzucić na niego z pikinierów, bo kosztuje niewiele więcej, a efekty są znacznie lepsze.
Pancerz 160 – najlepszy wśród orków.
Obrażenia 15-26 – naprawdę znaczne obrażenia, w grze można wytrenować tylko dwie jednostki, które mogą zadać większe. Doskonale się sprawdza w połączeniu z bębniarzem.
Szybkość 60% - wolno, ale ilość zadawanych ran w pełni to rekompensuje.
- Trębacz – jednostka-pomyłka. Jego jedynym atutem jest wysoki współczynnik obrony, bo nie zadaje porządnych obrażeń, a jego umiejętność bojowa jest po prostu zbyt słaba, by się do czegoś przydać. Nie polecam.
Pancerz 150 – niewiele mniej od weterana, ale biorąc pod uwagę jego przydatność na polu bitwy, to i tak za mało.
Obrażenia 2-7 – nie przyda się podczas masakrowania jednostek przeciwnika.
Szybkość ataku 115% - może i dużo, ale co z tego?
Umiejętność opieki nieznacznie zwiększa odporność sojuszniczych jednostek na magię. Efekt jest jednak zbyt słaby, by uznać tę jednostkę za przydatną.
- Tytan – demon (bodajże wzorowany na Barlogu z Władcy Pierścieni) jest dość wartościową jednostką dla orków, którzy nie są zbytnio opancerzeni. Przydatny ze względu na siłę i wytrzymałość. Posiada ponadto aurę powolnych ciosów, która sprawia, że jednostki wroga atakują wolniej niż normalnie, co pozwala zminimalizować własne straty, a co najważniejsze, nie wymaga drewna.

Sama walka wygląda trochę inaczej niż u wszystkich ras jasnej strony. Głównym tego powodem jest brak jednostek leczących. Ponadto orkowie, którym zostanie mniej niż 25% życia, ‼biorą nogi za pas”. Może to ocalić niektóre jednostki, ale równocześnie może spowodować załamanie się szyku. Dlatego tak ważne jest, aby na przedzie szedł tytan, który jest wytrzymalszy niż cała reszta.

Ulepszenia
Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.
∙ Glewia – pikinier dostaje kosę i możliwość zadawania ciosu 3 przeciwnikom naraz. Warto wziąć, gdy planuje się zrobić z pikinierów trzon armii. Cena jest dość przystępna. Cena: żelazo – 200.
∙ Tarcza Żmii – szaman dostaje tarczę (+30 do pancerza) i zatrutą włócznię. Ponadto zwiększa się jego zapas many (+10 Mdr.) i szybkość jej regeneracji (+10 Int.). Warto wziąć ze względu na niską mądrość i inteligencję całej rasy. Cena: drewno – 100, lenya – 250.
∙ Chwała Hordy – Bębniarz i trębacz zyskują większy wpływ. O ile ulepszenie bębniarza ma sens, o tyle w ogóle trenowania trębacza nie uważam za niezbędne. Tak czy siak cena jest wystarczająco niska, by się pokusić o wprowadzenie tego ulepszenia. Cena: drewno – 50, lenya – 100.
∙ Ognista Burza – ogniomistrz dostaje czar fali ognia, który może razić 3 przeciwników naraz. Ponadto zwiększa się jego zapas many (+10 Mdr.) i tempo jej regeneracji (+10 Int.). Podobnie jak z Tarczą Żmii, warto przeprowadzić. Cena: lenya – 300.
∙ Grom – broń weterana dostaje efekt pioruna, dzięki któremu jednostka ta zadaje dodatkowe obrażenia. Cena nie jest mała, ale dzięki hucie powinniśmy mieć wystarczającą ilość żelaza. Cena: żelazo – 400.
∙ Potężny Tytan Orków – zwiększa zdolności bojowe tytana orków. Ponieważ jest to jednostka, którą się powinno wysyłać na sam przód, ulepszenie jest warte uwagi. Niestety do ulepszenia i wytrenowania tytana jest potrzebne razem 800 jednostek lenyi. Cena: żelazo – 400, lenya – 400, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.