ďťż
Wštki |
[Spellforce] Jak grać mrocznymi elfami (Arry)
Oceansoul - Sob 03.10.2009, 13:18:37 " />Mroczne Elfy Mroczne elfy zwane też norikanami â ze względu na wyznawanego boga â są przystosowane przede wszystkim do jednej rzeczy â zabijania. Bardzo silne gospodarczo, bardzo silne w walce â nic dziwnego, że w Zakonie Świtu mamy okazję się z nimi zapoznać dopiero pod koniec gry. Oddech Zimy oferuje nam za to grę tą rasą już w trzeciej lokacji. Również tam ta rasa sprawia się świetnie. Budulcem mrocznych elfów jest kamień. Do rekrutacji jednostek służą jednak żelazo, aria i księżycowe srebro. Jednostki wroga, które zostaną zabite w nocy przez członków tej rasy odradzają się jako szkielety na usługach gracza. Gospodarka â Kamień wydobywany przez robotników bądź rzemieślników pracujących w kamieniołomach służy do budowy wszystkich struktur. Można zbudować chatę kamieniarza, dzięki której nie będziemy mieli problemów z tym surowcem. â Żelazo jest podstawowym surowcem służącym do rekrutacji armii. Kopalnia przyśpiesza wydobycie, a huta zwiększa ilość dostarczanego surowca, ale wbrew pozorom mroczne elfy nie zużywają tego surowca w dużych ilościach. â Aria â wydobywana przy pomocy onyksowej kaplicy â jest surowcem magicznym. Mimo to wykorzystuje się ją do budowy większości jednostek oraz kilku budynków. Brak budynku zwiększającego przyrost tego surowca morze przerażać, niemniej na lokacjach, na których mamy okazję grać mrocznymi elfami jest jej tak dużo, że nie ma się czym martwić. â Ostatni, i najcenniejszy, surowiec to księżycowe srebro. Podobnie jak to jest z krasnoludami, ostatnie jednostki mrocznych elfów wymagają go w wręcz hurtowych ilościach, a złóż jest jak na lekarstwo. Trzeba uważnie racjonować ten surowiec, bo nie ma niczego, co zwiększyłoby jego wydobycie. â Żywność jest najmniejszym zmartwieniem mrocznych elfów. Ubojnia działa na takiej samej zasadzie jak ferma bydła u ludzi. Do zwiększonego pozyskiwania jedzenia służy farma grzybów i działa tak samo jak ludzkie gospodarstwo. Magazyn żywności zwiększa dostawy pożywienia i umożliwia regenerację jednostek. Zwiększaniu limitów, tak jak u innych ras, służą kwatery. Walka â Rekrutacja â podstawowymi budynkami do trenowania jednostek są warsztat płatnerski i onyksowa wieża. Ich ilość wpływa na tempo przyzywania wojowników. Cała reszta struktur wojskowych służy do powiększania ilości jednostek, które można wybrać. â Obrona - wieża czarnoksięstwa zadaje obrażenia wrogom nacierającym na naszą bazę, a zniewalacz hipnotyzuje napastników, chociaż zaatakowana jednostka znów może się ruszać, zawsze jej szturm zostanie spowolniony. Warto budować obydwa rodzaje struktur obronnych z tym, że więcej powinno być wież czarnoksięstwa. â Statystyki â 35 punktów siły (+1 na level) sprawia, że mroczne elfy są dość skuteczne w zwarciu. 25 wytrzymałości (przyrost taki jak siły) jest średnim wynikiem, niemniej jednostki, które stoją z przodu są wystarczająco opancerzone, by nie odczuwać tego w znacznym stopniu. Wartość zręczności i zwinności wynosi po 20 (każde rośnie w tempie +1 na poziom). Nie jest to zbyt wiele, ale mrocznym elfom wystarcza. Następne dwie cechy, inteligencja i mądrość, są dla tej rasy kluczowe, wśród jednostek bojowych są tylko dwie, które nie korzystają z żadnych zaklęć. Pierwszej cechy jest 40 i rośnie w tempie 2 punktów na każdy poziom, drugiej zaś mroczne elfy posiadają 30, a wzrasta 1 oczko na level. Ostatnia jest charyzma z wynikiem 30 (ale jest jej +2 na poziom). Odporność na magię żywiołów (ogień i lód) wynosi 20%, +1 na level runy. Inaczej jest z czarną magią i magią umysłu. Odporności na obydwie jest po 40% i przybywa ich po 2% na poziom. â Jednostki i walka. - Skrytobójca â całkiem porządna jednostka. Doskonała na początek, gdy trzeba zabezpieczyć bazę. Jej największym atutem jest to, że wymaga jedynie żelaza. Pancerz 125 â najmniej ze wszystkich jednostek mrocznych elfów do walki z zwarciu, ale cena to rekompensuje. Obrażenia 7-14 jedną ręką i 7-14 drugą â Posługuje się dwoma katanami, co sprawia, że jest całkiem silny. Szybkość ataku 100% jedną ręką i 100% drugą â o dziwo najszybciej atakująca jednostka tej rasy. - Czarownik â pierwsza jednostka czarująca. Zadaje dość spore obrażenia dzięki swoim czarom, ale gdy jej się skończy mana, to rzuca się na wroga z kosturem, dzięki któremu niewiele może zdziałać. Mimo to, warto go wytrenować. Pancerz 60 â naprawdę słabe opancerzenie nie wpływa korzystnie na długość życia czarownika. Obrażenia 4-9 â kolejna niska wartość, ale w końcu jest to jednostka czarująca. Szybkość ataku 80% - każdy z âźczarodziejówâ norikanów atakuje tak wolno. Czar bólu zadaje obrażenia przeciwnikom. - Mroczne ostrze â łączy w sobie cechy wojownika i maga. Niestety, nie jest mistrzem w żadnej z tych dziedzin. Warto jednak poświęcić mu trochę uwagi, bo na polu bitwy spisuje się nadzwyczaj dobrze. Pancerz 150 â Średniej klasy pancerz. Nie należy jednak narzekać, bo jednostka ta nie wymaga wiele surowców. Obrażenia 7-14 â tyle ile skrytobójca, ale ma tylko jeden miecz. Szybkość ataku 90% - trzeba pamiętać, że jest to wojownik-mag. Czar kradzieży życia odbiera przeciwnikom punkty życia i przekazuje je rzucającemu. Zwiększa to żywotność mrocznego ostrza. - Nekromanta â słaby w walce, ponadto ma czar przyzwania szkieletu goblina. Ani szkielet goblin, ani nekromanta do przydatnych jednostek nie należą, więc można sobie ich odpuścić. Strata arii. Pancerz 85 â tak niski współczynnik sprawia, że nekromanta ginie hurtowo. Szczególnie, że nie posiada żadnych czarów zadających obrażenia na dystans. Obrażenia 7-15 â niby lepiej od poprzednika, ale i tak jednostka się do niczego nie nadaje. Szybkość ataku 80% - jak to jednostka czysto czarująca. Czar przyzwania szkieletu goblina przywołuje tak słabą jednostkę, że aż szkoda pożywienia na regenerację many, by utrzymać małego trupa przy âźżyciuâ. - Rycerz śmierci â silna i skuteczna jednostka. O wiele lepsza wersja mrocznego ostrza. Warto mieć kilku w swoich szeregach. Pancerz 180 (220 po ulepszeniu) â wysoki pancerz sprawia, że zabicie tej jednostki to nie lada problem. Obrażenia 9-18 â co prawda zadaje średnie rany, ale ma też kilka innych atutów. Szybkość ataku 90% - czyli porządna jak na mrocznego elfa. Aura kradzieży życia jest lepszą wersją czaru o tej samej nazwie. Dzięki aurze rycerz śmierci nie musi odrywać się od aktualnie toczonego pojedynku, by się âźuleczyćâ. Po ulepszeniu zyskuje tarczę zarazy. Każdy przeciwnik, który zaatakuje go wręcz, zostanie zarażony chorobą. - Wojennik â najsilniejsza jednostka do walki w zwarciu. Druga w grze co do możliwości zadania wielkich obrażeń jednym ciosem. Mimo dość znacznych kosztów, należy dążyć do tego, żeby wojennik był podstawą armii. Pancerz 160 â no nie powala, ale wystarcza. Obrażenia 14-29 â sporo obrażeń od ciosu sprawia, że wojennik nie ma zbytnich problemów z wysyłaniem kolejnych przeciwników do Rzeki Dusz. Szybkość ataku 85% - nie tak tragicznie, ale i tak jest w dolnej połowie rankingu mrocznych elfów w kategorii âźszybkość zadawania ciosówâ. - Czarnoksiężnik â potężna jednostka czarująca, która zadaje swoim czarem spore obrażenia. Gdy tylko można należy zastąpić nim czarowników. Pancerz 110 â jak na maga to dość sporo. Obrażenia 6-13 â nie zachwyca, ale nie buduje się go żeby bił kogoś kijem. Szybkość ataku 80% - jak to każda jednostka czysto czarująca u mrocznych elfów. Czar śmierci zadaje o wiele, wiele większe obrażenia niż czar bólu, którym dysponuje czarownik. - Postrach â czołg mrocznych elfów. Potężna jednostka łącząca w sobie zdolności bojowe wojennika z umiejętnością przywoływania zjaw. O ile gobliny-ożywieńcy nekromanty są słabe i nic nie warte, o tyle zjawy ze swoimi czarami zżerającymi manę są bardzo przydatne. Niestety jest to najdroższa jednostka mrocznych elfów. Pancerz 220 (250 po ulepszeniu) â tylko mędrzec krasnoludów ma tak wysoki pancerz. Istna chodząca forteca. Obrażenia 11-25 â niewiele mniejsze od wojennika. Szybkość 90% - szybszy niż wojennik. Takie obrażenia w połączeniu z taką obroną i taką szybkością ataku sprawiają, że jest to istna maszyna do zabijania. Gdyby tylko nie ta cena. Czar przyzwania zjawy przywołuje zjawę, która ma możliwość atakowania zaklęciami wysysającymi manę. Problem pojawia się, gdy kilka postrachów przyzwie po 2-3 pomocników i pokona wrogów, a przywołańce zostaną. Ja miałem 20 tych jednostek i w wyniku takiej sytuacji musiałem wybudować dodatkowe 3 ubojnie (miałem farmę grzybów), by bilans jedzenia wyszedł na plus. Po ulepszeniu dostaje tarczę zarazy. Każdy przeciwnik, który zaatakuje go wręcz, zostanie zarażony chorobą. - Tytan â wielka kobieta-pająk (Przywodzi na myśl Lloth z uniwersum Forgotten Realms) jest całkowicie zbędna. Armia mrocznych elfów dysponuje taką siłą niszczącą, że rekrutowanie tej jednostki jest stratą cennego księżycowego srebra. Walka polega na tym, że budujemy magazyn zasobów, gromadzimy trochę żywności, a następnie całą chmarą mrocznych elfów atakujemy wroga, który pada pod ciosami wojenników i czarami całej reszty armii. Warto atakować w nocy, bo wtedy zabici przez nas przeciwnicy przechodzą na naszą stronę jako szkielety-ożywieńcy, nad którymi, w przeciwieństwie do zjaw czy goblinów-ożywieńców, mamy kontrolę. Dobrze sprawdzają się w roli wabików i jako mięso armatnie. Ulepszenia Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą. â Taniec Śmierci â gdy skrytobójca jest już jedną nogą w Rzece Dusz, to zabije wszystkich wrogów, którzy znajdują się w pobliżu i są poważnie ranni, a dopiero po tym wykorkuje. Ciekawe ulepszenie, ale trzeba mieć sporo szczęścia, żeby jednostka go w ogóle użyła, więc jest raczej nieprzydatne. Cena: żelazo â 300. â Zew Nora â ubity nekromanta powstaje z martwych o północy (oczywiście jeżeli jego zwłoki się jeszcze nie rozłożyły na części pierwsze). Nekromanci to słaba jednostki, więc ulepszenie zwiększa ich żywotność. Skoro jednak nie opłaca się w ogóle rekrutować tych jednostek, to ulepszanie ich mija się z celem. Cena: aria â 500. â Mroczna Więź â rycerz śmierci i postrach otrzymują wysoką odporność na czarną magię (+80%), powiększa im się obrona (pierwszy dostaje +40 obrony, a drugi +30), a ponadto każdy przeciwnik, który ich zaatakuje zostaje zarażony chorobą. Drogie, ale przydatne ulepszenie. Cena: księżycowe srebro â 400, aria â 200. â Złowrogie Błogosławieństwa â broń wojennika zyskuje magiczne efekty. Może to być efekt wyssania życia, wyssania many bądź cierpienia. Każdy z efektów działa podobnie jak odpowiadające mu zaklęcie. Efekt jest przydzielany wojennikowi losowo, ale każdy dość sporo zwiększa zdolności bojowe jednostki. Warto ulepszyć. Cena: żelazo â 100, księżycowe srebro â 300. â Ocalenie â czarnoksiężnik, gdy wróg go ukatrupi zmienia się w jadowitego pająka. Dość słabe, bo nie zwiększa zdolności bojowych tej jednostki. Pająk nie może się regenerować przy pomocy jedzenia z magazynu żywności, ale nadal zajmuje jeden slot, który był przeznaczony dla czarnoksiężnika. Według mnie lepiej jest pozwolić jednostce skonać i wytrenować na jej miejsce nową, a nie mordować się z pająkiem, który niewiele daje. Cena: aria â 500. â Potężny Tytan Mrocznych Elfów â ulepszenie zbędne. Kosztuje sporo księżycowego srebra, którego zawsze są braki, a tytan tej rasy nie przydaje się prawie w ogóle. Strata surowców. Cena: księżycowe srebro â 300, aria â 300, pożywienie â 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. --- Cytuj: Arry - Sob 03.10.2009, 13:36:47 " />Mroczne Elfy Mroczne elfy zwane też norikanami â ze względu na wyznawanego boga â są przystosowane przede wszystkim do jednej rzeczy â zabijania. Bardzo silne gospodarczo, bardzo silne w walce â nic dziwnego, że w Zakonie Świtu mamy okazję się z nimi zapoznać dopiero pod koniec gry. Oddech Zimy oferuje nam za to grę tą rasą już w trzeciej lokacji. Również tam mroczne elfy sprawują się świetnie. Budulcem mrocznych elfów jest kamień. Do rekrutacji jednostek służą jednak żelazo, aria i księżycowe srebro. Jednostki wroga, które zostaną zabite w nocy przez członków tej rasy, odradzają się jako szkielety na usługach gracza. Gospodarka â Kamień wydobywany przez robotników bądź rzemieślników pracujących w kamieniołomach służy do budowy wszystkich struktur. Można zbudować chatę kamieniarza, dzięki której nie będziemy mieli problemów z tym surowcem. â Żelazo jest podstawowym surowcem służącym do rekrutacji armii. Kopalnia przyśpiesza wydobycie, a huta zwiększa ilość dostarczanego surowca, ale wbrew pozorom mroczne elfy nie zużywają tego surowca w dużych ilościach. â Aria â wydobywana przy pomocy onyksowej kaplicy â jest surowcem magicznym. Mimo to wykorzystuje się ją do budowy większości jednostek oraz kilku budynków. Brak budynku zwiększającego przyrost tego surowca może przerażać, niemniej w lokacjach, na których mamy okazję grać mrocznymi elfami, jest jej tak dużo, że nie ma się czym martwić. â Ostatni, i najcenniejszy, surowiec to księżycowe srebro. Podobnie jak u krasnoludów, ostatnie jednostki mrocznych elfów wymagają go w wręcz hurtowych ilościach, a złóż jest jak na lekarstwo. Trzeba uważnie racjonować ten surowiec, bo nie ma niczego, co zwiększyłoby jego wydobycie. â Żywność jest najmniejszym zmartwieniem mrocznych elfów. Ubojnia działa na takiej samej zasadzie jak ferma bydła u ludzi. Do zwiększonego pozyskiwania jedzenia służy farma grzybów i działa tak samo jak ludzkie gospodarstwo. Magazyn żywności zwiększa dostawy pożywienia i umożliwia regenerację jednostek. Zwiększaniu limitów, tak jak u innych ras, służą kwatery. Walka â Rekrutacja â podstawowymi budynkami do trenowania jednostek są warsztat płatnerski i onyksowa wieża. Ich ilość wpływa na tempo przyzywania wojowników. Cała reszta struktur wojskowych służy do powiększania ilości jednostek, które można wybrać. â Obrona - wieża czarnoksięstwa zadaje obrażenia wrogom nacierającym na naszą bazę, a zniewalacz hipnotyzuje napastników, chociaż zaatakowana jednostka znów może się ruszać, zawsze jej szturm zostanie spowolniony. Warto budować obydwa rodzaje struktur obronnych z tym, że więcej powinno być wież czarnoksięstwa. â Statystyki â 35 punktów siły (+1 na level) sprawia, że mroczne elfy są dość skuteczne w zwarciu. 25 wytrzymałości (przyrost taki jak siły) jest średnim wynikiem, niemniej jednostki, które stoją z przodu, są wystarczająco opancerzone, by nie odczuwać tego w znacznym stopniu. Wartość zręczności i zwinności wynosi po 20 (każde rośnie w tempie +1 na poziom). Nie jest to zbyt wiele, ale mrocznym elfom wystarcza. Następne dwie cechy, inteligencja i mądrość, są dla tej rasy kluczowe, wśród jednostek bojowych są tylko dwie, które nie korzystają z żadnych zaklęć. Pierwszej cechy jest 40 i rośnie w tempie 2 punktów na każdy poziom, drugiej zaś mroczne elfy posiadają 30, a wzrasta 1 oczko na level. Ostatnia jest charyzma z wynikiem 30 (ale jest jej +2 na poziom). Odporność na magię żywiołów (ogień i lód) wynosi 20%, +1 na level runy. Inaczej jest z czarną magią i magią umysłu. Odporności na obydwie jest po 40% i przybywa ich po 2% na poziom. â Jednostki i walka. - Skrytobójca â całkiem porządna jednostka. Doskonała na początek, gdy trzeba zabezpieczyć bazę. Jej największym atutem jest to, że wymaga jedynie żelaza. Pancerz 125 â najmniej ze wszystkich jednostek mrocznych elfów do walki z zwarciu, ale cena to rekompensuje. Obrażenia 7-14 jedną ręką i 7-14 drugą â Posługuje się dwoma katanami, co sprawia, że jest całkiem silny. Szybkość ataku 100% jedną ręką i 100% drugą â o dziwo najszybciej atakująca jednostka tej rasy. - Czarownik â pierwsza jednostka czarująca. Zadaje dość spore obrażenia dzięki swoim czarom, ale gdy jej się skończy mana, to rzuca się na wroga z kosturem, za pomocą którego niewiele może zdziałać. Mimo to, warto go wytrenować. Pancerz 60 â naprawdę słabe opancerzenie nie wpływa korzystnie na długość życia czarownika. Obrażenia 4-9 â kolejna niska wartość, ale w końcu jest to jednostka czarująca. Szybkość ataku 80% - każdy z âźczarodziejówâ norikanów atakuje tak wolno. Czar bólu zadaje obrażenia przeciwnikom. - Mroczne ostrze â łączy w sobie cechy wojownika i maga. Niestety, nie jest mistrzem w żadnej z tych dziedzin. Warto jednak poświęcić mu trochę uwagi, bo na polu bitwy spisuje się nadzwyczaj dobrze. Pancerz 150 â Średniej klasy pancerz. Nie należy jednak narzekać, bo jednostka ta nie wymaga wielu surowców. Obrażenia 7-14 â tyle ile skrytobójca, ale ma tylko jeden miecz. Szybkość ataku 90% - trzeba pamiętać, że jest to wojownik-mag. Czar kradzieży życia odbiera przeciwnikom punkty życia i przekazuje je rzucającemu. Zwiększa to żywotność mrocznego ostrza. - Nekromanta â słaby w walce, ponadto ma czar przyzwania szkieletu goblina. Ani szkielet goblin, ani nekromanta do przydatnych jednostek nie należą, więc można sobie ich odpuścić. Strata arii. Pancerz 85 â tak niski współczynnik sprawia, że nekromanta ginie hurtowo. Szczególnie, że nie posiada żadnych czarów zadających obrażenia na dystans. Obrażenia 7-15 â niby lepiej od poprzednika, ale i tak jednostka się do niczego nie nadaje. Szybkość ataku 80% - jak to jednostka czysto czarująca. Czar przyzwania szkieletu goblina przywołuje tak słabą jednostkę, że aż szkoda pożywienia na regenerację many, by utrzymać małego trupa przy âźżyciuâ. - Rycerz śmierci â silna i skuteczna jednostka. O wiele lepsza wersja mrocznego ostrza. Warto mieć kilku w swoich szeregach. Pancerz 180 (220 po ulepszeniu) â wysoki pancerz sprawia, że zabicie tej jednostki to nie lada problem. Obrażenia 9-18 â co prawda zadaje średnie rany, ale ma też kilka innych atutów. Szybkość ataku 90% - czyli porządna jak na mrocznego elfa. Aura kradzieży życia jest lepszą wersją czaru o tej samej nazwie. Dzięki aurze rycerz śmierci nie musi odrywać się od aktualnie toczonego pojedynku, by się âźuleczyćâ. Po ulepszeniu zyskuje tarczę zarazy. Każdy przeciwnik, który zaatakuje go wręcz, zostanie zarażony chorobą. - Wojennik â najsilniejsza jednostka do walki w zwarciu. Druga w grze co do możliwości zadania wielkich obrażeń jednym ciosem. Mimo dość znacznych kosztów, należy dążyć do tego, żeby wojennik był podstawą armii. Pancerz 160 â no nie powala, ale wystarcza. Obrażenia 14-29 â sporo obrażeń od ciosu sprawia, że wojennik nie ma zbytnich problemów z wysyłaniem kolejnych przeciwników do Rzeki Dusz. Szybkość ataku 85% - nie tak tragicznie, ale i tak jest w dolnej połowie rankingu mrocznych elfów w kategorii âźszybkość zadawania ciosówâ. - Czarnoksiężnik â potężna jednostka czarująca, która zadaje swoim czarem spore obrażenia. Gdy tylko można, należy zastąpić nim czarowników. Pancerz 110 â jak na maga to dość sporo. Obrażenia 6-13 â nie zachwyca, ale nie buduje się go, żeby bił kogoś kijem. Szybkość ataku 80% - jak to każda jednostka czysto czarująca u mrocznych elfów. Czar śmierci zadaje o wiele, wiele większe obrażenia niż czar bólu, którym dysponuje czarownik. - Postrach â czołg mrocznych elfów. Potężna jednostka łącząca w sobie zdolności bojowe wojennika z umiejętnością przywoływania zjaw. O ile gobliny-ożywieńcy nekromanty są słabe i nic nie warte, o tyle zjawy ze swoimi czarami zżerającymi manę są bardzo przydatne. Niestety, jest to najdroższa jednostka mrocznych elfów. Pancerz 220 (250 po ulepszeniu) â tylko mędrzec krasnoludów ma tak wysoki pancerz. Istna chodząca forteca. Obrażenia 11-25 â niewiele mniejsze od wojennika. Szybkość 90% - szybszy niż wojennik. Takie obrażenia w połączeniu z taką obroną i taką szybkością ataku sprawiają, że jest to istna maszyna do zabijania. Gdyby tylko nie ta cena. Czar przyzwania zjawy przywołuje zjawę, która ma możliwość atakowania zaklęciami wysysającymi manę. Problem pojawia się, gdy kilka postrachów przyzwie po 2-3 pomocników i pokona wrogów, a przywołańce zostaną. Ja miałem 20 tych jednostek i w wyniku takiej sytuacji musiałem wybudować dodatkowe 3 ubojnie (miałem farmę grzybów), by bilans jedzenia wyszedł na plus. Po ulepszeniu dostaje tarczę zarazy. Każdy przeciwnik, który zaatakuje go wręcz, zostanie zarażony chorobą. - Tytan â wielka kobieta-pająk (Przywodzi na myśl Lloth z uniwersum Forgotten Realms) jest całkowicie zbędna. Armia mrocznych elfów dysponuje taką siłą niszczącą, że rekrutowanie tej jednostki to strata cennego księżycowego srebra. Walka polega na tym, że budujemy magazyn zasobów, gromadzimy trochę żywności, a następnie całą chmarą mrocznych elfów atakujemy wroga, który pada pod ciosami wojenników i czarami całej reszty armii. Warto atakować w nocy, bo wtedy zabici przez nas przeciwnicy przechodzą na naszą stronę jako szkielety-ożywieńcy, nad którymi, w przeciwieństwie do zjaw czy goblinów-ożywieńców, mamy kontrolę. Dobrze sprawdzają się w roli wabików i jako mięso armatnie. Ulepszenia Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą. â Taniec Śmierci â gdy skrytobójca jest już jedną nogą w Rzece Dusz, to zabije wszystkich wrogów, którzy znajdują się w pobliżu i są poważnie ranni, a dopiero po tym wykorkuje. Ciekawe ulepszenie, ale trzeba mieć sporo szczęścia, żeby jednostka go w ogóle użyła, więc jest raczej nieprzydatne. Cena: żelazo â 300. â Zew Nora â ubity nekromanta powstaje z martwych o północy (oczywiście jeżeli jego zwłoki się jeszcze nie rozłożyły na części pierwsze). Nekromanci to słaba jednostki, więc ulepszenie zwiększa ich żywotność. Skoro jednak nie opłaca się w ogóle rekrutować tych jednostek, to ulepszanie ich mija się z celem. Cena: aria â 500. â Mroczna Więź â rycerz śmierci i postrach otrzymują wysoką odporność na czarną magię (+80%), powiększa im się obrona (pierwszy dostaje +40 obrony, a drugi +30), a ponadto każdy przeciwnik, który ich zaatakuje, zostaje zarażony chorobą. Drogie, ale przydatne ulepszenie. Cena: księżycowe srebro â 400, aria â 200. â Złowrogie Błogosławieństwa â broń wojennika zyskuje magiczne efekty. Może to być wyssanie życia, wyssanie many bądź cierpienie. Każdy z efektów działa podobnie jak odpowiadające mu zaklęcie i jest przydzielany wojennikowi losowo. Mimo to, każdy dość sporo zwiększa zdolności bojowe tej jednostki. Warto ulepszyć. Cena: żelazo â 100, księżycowe srebro â 300. â Ocalenie â czarnoksiężnik, gdy wróg go ukatrupi, zmienia się w jadowitego pająka. Dość słabe, bo nie zwiększa zdolności bojowych tej jednostki. Pająk nie może się regenerować przy pomocy jedzenia z magazynu żywności, ale nadal zajmuje jeden slot, który był przeznaczony dla czarnoksiężnika. Według mnie lepiej jest pozwolić jednostce skonać i wytrenować na jej miejsce nową, a nie mordować się z pająkiem, który niewiele daje. Cena: aria â 500. â Potężny Tytan Mrocznych Elfów â ulepszenie zbędne. Kosztuje sporo księżycowego srebra, którego zawsze są braki, a tytan tej rasy nie przydaje się prawie w ogóle. Strata surowców. Cena: księżycowe srebro â 300, aria â 300, pożywienie â 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |