ďťż
Wštki |
[Spellforce] Jak grać ludźmi (Arry)
Oceansoul - Pią 11.09.2009, 12:17:31 " />Ludzie Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie są bardzo elastyczną rasą. Mogą wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach zwiększając tym samym produkcję, mogą też pozyskiwać drzewo z lasów i przetwarzać je w tartaku. Mają też możliwość pozyskania żywności na kilka sposobów. Jednostki ludzi są raczej zbalansowane tak pod względem walki jak i magicznym. Niestety ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, zaś największe problemy występują z arią - wszelkie jednostki czarujące żrą ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to dość poważny wydatek. a)Gospodarka Mógłbym oczywiście napisać âźNajpierw trzeba zbudować to, to i to, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilości przejść, z których atakują wrogowie, ilości dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek. â Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy związanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy noszą wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemieślnicy wydobywają surowiec, do którego zostali przydzieleni o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. Później należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala. â Kolejną rzeczą jest żelazo, tego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajdują się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie tego surowca przez robotnika do monumentu. Tak więc należy zbudować kopalnie zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak wybuduje się hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyciągnąć 200% wartości początkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało. â Inną kategorią jest żywność. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata myśliwska â wolny przyrost żywności, zwierzęta są coraz dalej od chaty, i myśliwi muszą przebywać znaczne odległości. Chata rybaka â rybacy łowią ryby w dość wolnym tempie. Gildia rybacka â szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na nią jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła â obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakieś kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut â nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo â podobnie jak z fermą bydła, można zbudować gdziekolwiek i tak będzie działać. Jedyny mankament, to pewien czas na âźrozkręcenie interesuâ. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi â wybudować jak najwcześniej. â Ostatnie, ale nie mniej ważne są kwatery. Małe, średnie oraz duże kwatery służą dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększają limit robotników o 10 każda (tzn. małe dają +10, średnie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalają one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalają na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. Średnie z 30 do 50 kosztem 2500. Zaś przy pomocy dużych kwater można zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejszą jednostkę w grze â tytana. â Limity jednostek oraz ilość pożywienia potrzebnego do ich podniesienia. Małe kwatery Limit Potrzebna ilość pożywienia Z 10 do 15 100 Z 15 do 20 200 Z 20 do 25 300 Z 25 do 30 400 Średnie kwatery Limit Potrzebna ilość pożywienia Z 30 do 40 1000 Z 40 do 50 1500 Duże kwatery Limit Potrzebna ilość pożywienia Z 50 do 60 2000 Z 60 do 70 2500 Z 70 do 80 3000 b)Walka â Rekrutacja â dwoma budynkami bezpośrednio służącym trenowaniu jednostek są warsztat płatnerski oraz świątynia światła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będą trenowane jednostki, które ich wymagają. Pośrednio do trenowania służą też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie są obsadzane przez nikogo i nie wpływają na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan â jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie i to właśnie koło nich się pojawia. â Obrona â wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwująca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przejściach, z których atakuje nas wróg) a przed nimi należy zostawić jakąś jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiegoś wojownika) â wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakimś cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drugą strukturą obronną jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów. â Walka i jednostki. Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępną od samego początku, ale dość szybko traci na użyteczności, później przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym początku oraz mięso armatnie. Na następną jednostkę czysto bojową przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy. Zwiadowca â słaba jednostka strzelająca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na początku, wieże kusznicze są lepsze. Kapłan â powinien znaleźć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie jest najgorszy w walce. Strzelec â jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu ilu wojowników walczących wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmują wrogów walką wręcz, a strzelcy ich dziesiątkują z oddali. Mentat â całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam używać jako wsparcia, nic poza tym. Zaklinacz â mag posiadający czar hipnozy â unieruchamia wrogów, ale jeśli kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga. Zbrojny â trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na nią wydać. Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale posiada aurę celności. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalają zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia. Tytan â gryfi jeździec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jednego tytana, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy. Sama walka wygląda jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów). c)Ulepszenia Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane, bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą. â Ścieżka Światła â Daje kapłanowi tarczę, zwiększa zapas many oraz tempo jej regeneracji. Ulepszenie wymagane. Brać od razu jak się ma możliwość. Cena: Żelazo - 200, Aria â 100. â Podwójna Kusza âkusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocześnie. Też należy wziąć, zwiększy to skuteczność naszych oddziałów. Cena: Drewno â 300, Żelazo â 100. â Fala szoku â daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa skuteczność mentata, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać wartościowym ulepszeniem. Cena: Aria â 600. â Jasność â zaklinacz ma więcej many oraz szybciej ją regeneruje. Ponieważ zaklinacz nie jest jakąś super przydatną jednostką, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest dość wygórowana. Cena: Aria â 400. â Błogosławieństwo Ognia â paladyn dostaje ognisty miecz oraz zwiększa się jego odporność na ogień. Ogólnie dość ciekawe i przydatne ulepszenie. Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporność na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowiązkowa modernizacja. Cena: Żelazo â 250, Aria â 250. â Potężny Tytan Ludzi â ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo dość drogie, ale jeżeli ma się już całą armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpnąć. Cena: Żelazo â 500, Aria â 300, Pożywienie â 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. Tallos - Sob 12.09.2009, 12:42:30 " />Ja bym proponował fragment o kwaterach przenieść do poradnika ogólnego, w końcu u wszystkich ras wygląda to tak samo. Arry - Sob 12.09.2009, 12:50:02 " />W sumie by można, ale to bardziej postulat do moderacji forum niż do mnie. Oceansoul - Sob 12.09.2009, 16:40:22 " />To w sumie by pan autor określił, co konkretnie i dokąd konkretnie przesunąć, a się zrobi. --- Cytuj: Arry - Sob 12.09.2009, 17:22:34 " />Ludzie Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie są bardzo elastyczną rasą. Mogą wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach, zwiększając tym samym produkcję, mogą też prowadzić wycinkę lasów na drzewo i przetwarzać je w tartaku. Mają też możliwość pozyskania żywności na kilka sposobów. Jednostki ludzi są raczej zbalansowane, tak pod względem walki, jak i magicznym. Niestety, ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, zaś największe problemy występują z arią - wszelkie jednostki czarujące żrą ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to dość poważny wydatek. a)Gospodarka Mógłbym oczywiście napisać âźNajpierw trzeba zbudować to, to i toâ, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilości przejść, z których atakują wrogowie, ilości dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek. â Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy związanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy noszą wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemieślnicy wydobywają surowiec, do którego zostali przydzieleni, o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. Później należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala. â Kolejną rzeczą jest żelazo, tego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajdują się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie tego surowca przez robotnika do monumentu. Tak więc należy zbudować kopalnie, zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak będzie się miało hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyciągnąć 200% wartości początkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało. â Inną kategorią jest żywność. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata myśliwska â wolny przyrost żywności, zwierzęta są coraz dalej od chaty i myśliwi muszą przebywać znaczne odległości. Chata rybaka â rybacy łowią ryby w dość wolnym tempie. Gildia rybacka â szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na nią jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła â obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakieś kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut â nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo â podobnie jak z fermą bydła, można zbudować gdziekolwiek, i tak będzie działać. Jedyny mankament to pewien czas na âźrozkręcenie interesuâ. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi â wybudować jak najwcześniej. â Ostatnie, ale nie mniej ważne, są kwatery. Małe, średnie oraz duże kwatery służą dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększają limit robotników o 10 każda (tzn. małe dają +10, średnie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalają one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalają na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. Średnie z 30 do 50 kosztem 2500. Zaś przy pomocy dużych kwater da się zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejszą jednostkę w grze â tytana. b)Walka â Rekrutacja â dwoma budynkami bezpośrednio służącymi trenowaniu jednostek są warsztat płatnerski oraz świątynia światła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będą trenowane jednostki, które ich wymagają. Pośrednio do trenowania służą też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie są obsadzane przez nikogo i nie wpływają na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan â jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie, i to właśnie koło nich się pojawia. â Obrona â wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwująca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przejściach, z których atakuje nas wróg), a przed nimi należy zostawić jakąś jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiegoś wojownika) â wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakimś cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drugą strukturą obronną jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów. â Walka i jednostki. Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępną od samego początku, ale dość szybko traci na użyteczności, później przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym początku oraz mięso armatnie. Na następną jednostkę czysto bojową przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy. Zwiadowca â słaba jednostka strzelająca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na początku, wieże kusznicze są lepsze. Kapłan â powinien znaleźć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie jest najgorszy w walce. Strzelec â jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu, ilu wojowników walczących wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmują wrogów walką wręcz, a strzelcy ich dziesiątkują z oddali. Mentat â całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam stosować go jako wsparcia, nic poza tym. Zaklinacz â mag posiadający czar hipnozy â unieruchamia wrogów, ale jeśli kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach, gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga. Zbrojny â trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na nią wydać. Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale posiada aurę celności. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalają zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia. Tytan â gryfi jeździec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jednego tytana, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy. Sama walka wygląda jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów). c)Ulepszenia Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą. â Ścieżka Światła â Daje kapłanowi tarczę, zwiększa zapas many oraz tempo jej regeneracji. Ulepszenie wymagane. Brać od razu, jak się ma możliwość. Cena: Żelazo - 200, Aria â 100. â Podwójna Kusza â kusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocześnie. Też należy wziąć, zwiększy to skuteczność naszych oddziałów. Cena: Drewno â 300, Żelazo â 100. â Fala szoku â daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa skuteczność mentata, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać wartościowym ulepszeniem. Cena: Aria â 600. â Jasność â zaklinacz ma więcej many oraz szybciej ją regeneruje. Ponieważ zaklinacza nie można zaliczyć do jakichś super przydatnych jednostek, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest dość wygórowana. Cena: Aria â 400. â Błogosławieństwo Ognia â paladyn dostaje ognisty miecz oraz zwiększa się jego odporność na ogień. Ogólnie dość ciekawe i przydatne ulepszenie. Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporność na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowiązkowa modernizacja. Cena: Żelazo â 250, Aria â 250. â Potężny Tytan Ludzi â ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo dość drogie, ale jeżeli ma się już całą armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpnąć. Cena: Żelazo â 500, Aria â 300, Pożywienie â 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. wojjoo - Sob 12.09.2009, 20:28:24 " /> Cytuj: Arry - Sob 12.09.2009, 20:38:26 " />Ludzie Pierwsza spotykana rasa to ludzie. Przede wszystkim napiszę o ich mocnych oraz słabych stronach. Gospodarczo ludzie są bardzo elastyczną rasą. Mogą wydobywać kamień (w stanie wolnym, ale bardziej opłacalne jest zbudować kamieniołom), żelazo (tak samo jak kamień) oraz przetapiać je w hutach, zwiększając tym samym produkcję, mogą też prowadzić wycinkę lasów na drzewo i przetwarzać je w tartaku. Mają też możliwość pozyskania żywności na kilka sposobów. Jednostki ludzi są raczej zbalansowane, tak pod względem walki, jak i magicznym. Niestety, ta rasa nie posiada chaty kamieniarza, która zwiększyłaby produkcję kamienia, zaś największe problemy występują z arią - wszelkie jednostki czarujące żrą ten surowiec w wręcz kosmicznym tempie, a ulepszenia dla nich to dość poważny wydatek. a)Gospodarka Mógłbym oczywiście napisać âźNajpierw trzeba zbudować to, to i toâ, ale problem polega na tym, że wszystko zależy od mapy, na której gramy, ilości przejść, z których atakują wrogowie, ilości dostępnych surowców i liczby planów budynków oraz jednostek. â Rozpocznę zatem od najważniejszych rzeczy związanych z wydobyciem surowców. Jak najszybciej należy wybudować chatę drwala oraz kamieniołom. Bez nich robotnicy noszą wydobyte zasoby pod monument, co jest czasochłonne. Ponadto rzemieślnicy wydobywają surowiec, do którego zostali przydzieleni, o wiele szybciej niż zwyczajni robotnicy. Później należy wybudować tartak w pobliżu chaty drwala. â Kolejną rzeczą jest żelazo, którego nie opłaca się w ogóle wydobywać w stanie wolnym. Przeważnie złoża znajdują się tak daleko od monumentu, że krócej będzie trwało wybudowanie kopalni niż dostarczenie do niego tego surowca przez robotnika. Tak więc należy zbudować kopalnie, zanim zacznie się eksploatować złoża. W przypadku, gdy jest się w stanie obronić bazę samym awatarem przez dłuższy czas, zalecam wybudowanie kopalni i rozpoczęcie wydobycia dopiero po tym, jak będzie się miało hutę. Sprawi to, że ze złoża będzie dało się wyciągnąć 200% wartości początkowej, a u ludzi żelaza nigdy za mało. â Inną kategorią jest żywność. Tę możemy pozyskiwać jedynie po wybudowaniu odpowiednich budynków. Chata myśliwska â wolny przyrost żywności, zwierzęta są coraz dalej od chaty i myśliwi muszą przebywać znaczne odległości. Chata rybaka â rybacy łowią ryby w dość wolnym tempie. Gildia rybacka â szybszy połów ryb niż w przypadku chaty rybaka, nie wymaga żadnych kwater, więc zalecam wymienić na nią jej gorszy odpowiednik. Ferma bydła â obsługiwana przez jednego robotnika, więc tempo nie jest jakieś kosmiczne, ale ma jeden niezaprzeczalny atut â nie potrzeba dla niej żadnego naturalnego surowca, więc się nie skończy. Gospodarstwo â podobnie jak z fermą bydła, można zbudować gdziekolwiek, i tak będzie działać. Jedyny mankament to pewien czas na âźrozkręcenie interesuâ. Najważniejszy jednak jest magazyn zasobów, to dzięki niemu zwiększymy produkcję jedzenia, pozwala on też na regenerację punktów życia oraz many jednostek ludzi â wybudować jak najwcześniej. â Ostatnie, ale nie mniej ważne, są kwatery. Małe, średnie oraz duże kwatery służą dwóm (trzem w przypadku dużych) celom. Przede wszystkim zwiększają limit robotników o 10 każda (tzn. małe dają +10, średnie +10 i duże +10) aż do maksymalnego limitu 50 dla dużych kwater. Ponadto pozwalają one podwyższyć ograniczenie jednostek bojowych kosztem jedzenia. Małe pozwalają na zwiększenie tego limitu z 10 do 30 kosztem 1000 jednostek jedzenia. Średnie z 30 do 50 kosztem 2500. Zaś przy pomocy dużych kwater da się zwiększyć limit aż do 80 kosztem 7500 pożywienia. W tych ostatnich można również wytrenować najsilniejszą jednostkę w grze â tytana. b)Walka â Rekrutacja â dwoma budynkami bezpośrednio służącymi trenowaniu jednostek są warsztat płatnerski oraz świątynia światła. Im więcej tych budynków, tym szybciej będą trenowane jednostki, które ich wymagają. Pośrednio do trenowania służą też strzelnica, akademia i wielka zbrojownia, ale te nie są obsadzane przez nikogo i nie wpływają na tempo rekrutacji poszczególnych jednostek. Najsilniejsza jednostka ludzi - innymi słowy tytan â jest trenowana w dużych kwaterach, a nie, tak jak pozostałe, w monumencie, i to właśnie koło nich się pojawia. â Obrona â wieże kusznicze to jedyna budowla ostrzeliwująca wrogów. Warto postawić ich kilka w ważnych strategicznie punktach (np. w przejściach, z których atakuje nas wróg), a przed nimi należy zostawić jakąś jednostkę (awatara, bohatera runicznego czy jakiegoś wojownika) â wróg będzie najpierw atakował nasze oddziały, a dopiero po ich wyeliminowaniu (czyt. gdyby mu się jakimś cudem udało) będzie niszczyć wieże. Drugą strukturą obronną jest biała dłoń. Uzdrawia ona sojusznicze jednostki znajdujące się w pobliżu, więc ustawiona między wieżami może znacznie przedłużyć żywot naszego wabika dla wrogów. â Walka i jednostki. Rekrut - podstawowa jednostka bojowa. Tani i w miarę silny jak na jednostkę dostępną od samego początku, ale dość szybko traci na użyteczności, później przydatny tylko jako zabezpieczenie bazy na samym początku oraz mięso armatnie. Na następną jednostkę czysto bojową przyjdzie nam poczekać, ale za to zbrojny jest o niebo lepszy. Zwiadowca â słaba jednostka strzelająca. Szybko zyskujemy strzelca i zwiadowca odchodzi do lamusa. Nawet nie nadaje się za dobrze do pilnowania bazy na początku, wieże kusznicze są lepsze. Kapłan â powinien znaleźć się w każdej armii, leczy sprzymierzone oddziały, a i sam nie jest najgorszy w walce. Strzelec â jedyny racjonalny wybór, jeżeli chodzi o walkę na dystans u ludzi. Powinno być ich co najmniej tylu, ilu wojowników walczących wręcz, chociaż czasem lepiej jest ich mieć więcej. Ci z zasięgiem 1 zajmują wrogów walką wręcz, a strzelcy dziesiątkują ich z oddali. Mentat â całkiem silny czarodziej, posiada czar szok, ale jego cena raczej dyskwalifikuje użycie go jako broni masowego rażenia. Zalecam stosować go jako wsparcia, nic poza tym. Zaklinacz â mag posiadający czar hipnozy â unieruchamia wrogów, ale jeśli kto zaatakuje takiego bezbronnego delikwenta, to zaklęcia od razu przestaje działać. Może i przydatny, ale w małych potyczkach, gdzie jest niskie prawdopodobieństwo, że inna jednostka trafi zahipnotyzowanego wroga. Zbrojny â trzon naszej armii, o niebo lepsi od rekrutów. Silniejsi nawet od paladynów. Jednostka ta w 100% warta jest żelaza, które trzeba na nią wydać. Paladyn - słabszy niż zbrojny, ale posiada aurę celności. Można przyzwać, ale cena i czas produkcji nie pozwalają zrobić z niego niczego ponad jednostkę wsparcia. Tytan â gryfi jeździec jest ludzkim tytanem, kosztuje 500 żelaza oraz 300 arii i można wytrenować tylko jedną jego sztukę, ale posiada aurę szybkich ciosów. Warto z niego skorzystać, gdy będzie okazja, ale przy dużej, dobrze zorganizowanej armii, nie będzie miał aż takiego wpływu na przebieg bitwy. Sama walka wygląda jak w każdej innej strategii, trzeba mieć więcej jednostek niż przeciwnik i używać leczenia (w tym przypadku kapłanów). c)Ulepszenia Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą. â Ścieżka Światła â Daje kapłanowi tarczę, zwiększa zapas many oraz tempo jej regeneracji. Ulepszenie wymagane. Brać od razu, jak się ma możliwość. Cena: Żelazo - 200, Aria â 100. â Podwójna Kusza â kusznik może wystrzelić do dwóch przeciwników jednocześnie. Też należy wziąć, zwiększy to skuteczność naszych oddziałów. Cena: Drewno â 300, Żelazo â 100. â Fala szoku â daje mentatowi zaklęcie fali szoku, które zadaje obrażenia 3 przeciwnikom na raz. Zwiększa skuteczność mentata, ale cena jest tak wysoka, że trudno jest to nazwać wartościowym ulepszeniem. Cena: Aria â 600. â Jasność â zaklinacz ma więcej many oraz szybciej ją regeneruje. Ponieważ zaklinacza nie można zaliczyć do jakichś super przydatnych jednostek, ulepszenie też do takich nie należy. W dodatku cena jest dość wygórowana. Cena: Aria â 400. â Błogosławieństwo Ognia â paladyn dostaje ognisty miecz oraz zwiększa się jego odporność na ogień. Ogólnie dość ciekawe i przydatne ulepszenie. Ognisty miecz zwiększa obrażenia paladyna, a odporność na magię ognia też się może przydać (zwłaszcza w walce z orkami). Nie jest to jednak obowiązkowa modernizacja. Cena: Żelazo â 250, Aria â 250. â Potężny Tytan Ludzi â ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ulepszać wedle woli, bo dość drogie, ale jeżeli ma się już całą armię i chce się przyzwać tytana, to można się jednak szarpnąć. Cena: Żelazo â 500, Aria â 300, Pożywienie â 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem. -------------------------------- Tak na marginesie, ile trwa przerzucenie tekstów z "gotowych do wrzucenia" na serwis? Jest jakiś określony czas oczekiwania? Z ciekawości pytam. Oceansoul - Sob 12.09.2009, 20:44:26 " /> Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |