ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Spellforce] Jak grać krasnoludami (Arry)



Oceansoul - Śro 30.09.2009, 10:42:31
" />Krasnoludy
Ostatnią z ras jasnej strony są krasnoludy. Podstawowym surowcem budowlanym jest u nich kamień, zaś do trenowania jednostek służą żelazo i księżycowe srebro. Rasa ta ma także ciekawą właściwość bojową. Krasnolud, który zabije jakiegoś przeciwnika awansuje o jeden poziom, więc należy dbać o jednostki.

Gospodarka
∙ Do konstrukcji budynku służy wyłącznie kamień, z tego powodu, oprócz kamieniołomów, krasnoludy mogą wybudować chatę kamieniarza, która zwiększy produkcję tego surowca.

∙ Jednostki bojowe wymagają żelaza i księżycowego srebra. To pierwsze można wydobywać w stanie wolnym, ale bardziej opłaca się wybudować kopalnię i hutę, która zwiększy produkcję. Gorzej z drugim surowcem. Większość oddziałów krasnoludów wymaga księżycowego srebra, ale ostatnie dwie jednostki są jak czarna dziura dla tego surowca, zwłaszcza że nie występuje on w jakichś znacznych zgrupowaniach.

∙ Ostatnia jest żywność. Rasa ta może jedynie hodować świnie. Nie ma może kosmicznego przyrostu jedzenia, ale nie trzeba się obawiać o to, że skończy się nam jego źródło. Klasycznie, magazyn zasobów pozwala regenerować życie i manę kosztem pożywienia.

∙ Trzeba też napisać o zasadniczo małej powierzchni jakiej wymagają budynki krasnoludów. Zdarzają się oczywiście kopalnie, czy duże kwatery, niemniej wszystkie budynki, które służą do produkcji jednostek zajmują naprawdę niewiele miejsca. Taka wielka zbrojownia jest wielka tylko z nazwy, bo w rzeczywistości jest bodajże najmniejszą budowlą tej rasy. Ponadto rasa ta w ogóle posiada mało struktur.

Walka
∙ Rekrutacja – krasnoludy mają warsztat płatnerski i tylko on wpływa na tempo tworzenia jednostek. Sanktuarium, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia służą do ulepszania jednostek. Tytana rekrutuje się w dużych kwaterach.

∙ Obrona – krasnoludy nie posiadają budynków obronnych, więc bazę trzeba zabezpieczać przy pomocy jednostek.
∙ Statystyki – krasnoludy to twarda rasa więc mają 35 bazowej wytrzymałości i 30 siły. Niestety gorzej jest ze zwinnością i zręcznością, których jest 15 punktów, podobnie jak charyzmy, ale ta akurat do niczego im się nie przydaje. Inteligencji krasnoludy mają 20 oczek, mądrości zaś 30. Odporności wyglądają o wiele lepiej, na czarną magię, magię ognia oraz lodu jest jej 35%, na magię umysłu jest tylko 20%. Wszystkiego przybywa po 1 punkt na poziom.

∙ Jednostki i walka
- Strażnik – słaba jednostka, nie warto go nawet rekrutować.
Pancerz 100 – jak na krasnoluda to bardzo mało.
Obrażenia 7-13 – jedyna godna uwagi statystyka, ale to trochę za mało, by ta jednostka stała się podstawą armii.
Szybkość ataku 100% - nic specjalnego, są jednostki, które atakują szybciej.
- Gwardzista – zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednik, ale jest o wiele lepiej opancerzony. Na początku warto kilku wytrenować dla zabezpieczenia bazy.
Pancerz 170 – u ludzi czy elfów taki pancerz byłby zaliczany do ciężkich, ale u krasnoludów jest średniej klasy.
Obrażenia 5-10 – niby mniej niż poprzednik, ale różnica w pancerzu jest tak wielka, że niższe obrażenia zadawane przez tę jednostkę nie są aż tak dokuczliwe.
Szybkość ataku 106% - taka troszkę dziwna wartość, niemniej zadaje ciosy szybciej niż gwardzista.
- Wojownik – posiada słabszy pancerz od poprzednika lecz zadaje zdecydowanie wyższe obrażenia. Można spróbować się nim pobawić, ale od momentu, w którym zdobywamy jego plan mamy też do dyspozycji inne jednostki, które są lepsze.
Pancerz 140 – klasa pancerza klasyfikuje go jako jednostkę średnio opancerzoną.
Obrażenia 10-18 – wysokie obrażenia jak dla tak taniej jednostki.
Szybkość ataku 80% - nie powala, ale po ulepszeniu, które zadaje obrażenia kilku jednostkom nie jest aż to aż tak zauważalne.
- Obrońca – Jedyna jednostka, która może atakować na odległość. Może, bo aby obrońca atakował z daleka trzeba przeprowadzić modernizację. W każdym razie po ulepszeniu jest wymagany w armii.
Pancerz 200 – tym razem raczej wysoki współczynnik pancerza sprawia, że jednostka ta sprawdza się tak w zwarciu jak i na odległość.
Obrażenia 8-15 – są silniejsi, ale możliwość ataku z dystansu (po ulepszeniu) jest niezastąpiona.
Szybkość ataku 100% (150% po ulepszeniu) – po przeprowadzeniu modyfikacji jest to najszybciej atakująca jednostka jasnej strony.
- Kapłan bitewny – funkcja taka jak u ludzi i elfów – leczy innych. Z tego powodu jest postacią niezbędną w armii.
Pancerz 150 (200 po ulepszeniu) – po ulepszeniu jest dość opancerzoną jednostką, więc tak od razu ginąć nie będzie.
Obrażenia 4-10 – jak u każdej innej jednostki tego rodzaju nie o obrażenia tu chodzi.
Szybkość ataku 110% - atakuje dość szybko.
Umiejętność dobrodziejstwa leczy sprzymierzeńców znajdujących się w pobliżu.
- Taran – dobry do niszczenia budynków w zwykłej walce jest przeciętny.
Pancerz 160 – średniej klasy pancerz sprawia, że dość łatwo jest stracić surowce w niego wpakowane.
Obrażenia 10-17 – nie jest to mało, ale jego głównym zastosowaniem nie jest walka w zwarciu z jednostkami przeciwnika.
Szybkość ataku 70% – do niszczenia budowli wroga wystarczająca.
- Wiarus - silna jednostka do walki w zwarciu, gdyby mieć wystarczająco dużo księżycowego srebra można byłoby zrobić z niego trzon armii, niestety po ulepszeniu i wytrenowaniu obrońców księżycowego srebra nie jest wystarczająco.
Pancerz 220 (240 po ulepszeniu) – wysoki współczynnik pancerza sprawia, że cholernie trudno go utłuc.
Obrażenia 7-13 (9-17 po ulepszeniu) – niby słabszy niż wojownik, ale jego pancerz rekompensuje wynikające z tego wady.
Szybkość ataku 100% - nie ma na co narzekać.
-Mędrzec - co prawda jest dość silny, ale jego cena dyskwalifikuje jakąś masową produkcję. Służy wzmacnianiu reszty armii. Niemniej warto kilku mieć.
Pancerz 230 (250 po ulepszeniu) – najlepiej opancerzona jednostka jasnej strony. Wysoki współczynnik pancerza sprawia, że naprawdę go trudno utłuc.
Obrażenia 6-12 (7-13 po ulepszeniu) – nie zadaje kosmicznych obrażeń, bo to przede wszystkim jednostka wsparcia.
Szybkość ataku 100% - ani szybko, ani wolno.
Umiejętność okrzyku bojowego zwiększa obrażenia zadawane przez sojuszników.
- Tytan – posiada aurę regeneracji – najmniej przydatną z wszystkich aur. Golem, bo tak nazywa się ta istota, nie jest w ogóle wymagany. To księżycowe srebro lepiej wydać na mędrców czy wiarusów, armia poradzi sobie bez tytana równie dobrze co z nim.

Dzięki wysokiej wytrzymałości oraz porządnemu opancerzeniu krasnoludy nie potrzebują żadnej finezyjnej taktyki. Wystarczy atakować zwartą gromadą. Jak to mówią ‼w kupie siła”.

Ulepszenia

Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane, bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.
∙ Sztuka konstrukcji – zwiększa wytrzymałość wszystkich budynków krasnoludów. Ponieważ ta rasa nie posiada struktur obronnych, które wróg mógłby atakować, to ulepszenie jest raczej nieprzydatne. Cena: kamień – 300.
∙ Świszczący topór – wojownik może zadawać obrażenia wszystkim wrogom wokół. Dość ciekawa modernizacja, jeżeli wojownicy stanowią trzon armii, to może się przydać. Cena: żelazo – 100, księżycowe srebro – 100.
∙ Młot do Rzucania – sprawia, że obrońca może rzucać młotem, co czyni go jedyną jednostką dystansową krasnoludów. Ponadto, mimo że nie jest to napisane, dostaje on +50% odporności na wszystkie magie. Ulepszenie brać od razu, gdy się tylko da. Cena: żelazo – 200, księżycowe srebro – 200.
∙ Siła Woli – kapłan bitewny otrzymuje tarczę (pancerz +50) i odporność na wszystkie rodzaje magii (+50% na wszystkie cztery rodzaje). Bardzo przydatne ulepszenie, a ponadto wymaga jedynie żelaza. Cena: żelazo – 200.
∙ Lekkie Srebro – wiarus i mędrzec dostaję lepszą broń (zwiększa obrażenia), ulepszony pancerz (+20 do obrony) i wysoką odporność na czarną magię (+150%). Drogie, ale tak czy siak warto ulepszyć i zwiększyć szanse przeżycia swoich jednostek. Cena: księżycowe srebro – 400.
∙ Potężny Tytan Krasnoludów – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ponieważ sam tytan krasnoludów jest drogi i mało przydatny, również i jego ulepszenie do takich należy. Cena: żelazo – 500, księżycowe srebro – 300, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.

---
Krasnolud, który Cytuj:




Arry - Śro 30.09.2009, 12:17:09
" />Krasnoludy
Ostatnią z ras jasnej strony są krasnoludy. Podstawowym surowcem budowlanym jest u nich kamień, zaś do trenowania jednostek służą żelazo i księżycowe srebro. Rasa ta ma także ciekawą właściwość bojową. Krasnolud, który zabije jakiegoś przeciwnika, awansuje o jeden poziom, więc należy dbać o jednostki.

Gospodarka
∙ Do konstrukcji budynku służy wyłącznie kamień, z tego powodu, oprócz kamieniołomów, krasnoludy mogą wybudować chatę kamieniarza, która zwiększy produkcję tego surowca.

∙ Jednostki bojowe wymagają żelaza i księżycowego srebra. To pierwsze można wydobywać w stanie wolnym, ale bardziej opłaca się wybudować kopalnię i hutę, która zwiększy produkcję. Gorzej z drugim surowcem. Większość oddziałów krasnoludów wymaga księżycowego srebra, ale ostatnie dwie jednostki są jak czarna dziura dla tego surowca, zwłaszcza że nie występuje on w jakichś znacznych zgrupowaniach.

∙ Ostatnia jest żywność. Rasa ta może jedynie hodować świnie. Nie ma może kosmicznego przyrostu jedzenia, ale nie trzeba się obawiać o to, że skończy się nam jego źródło. Klasycznie, magazyn zasobów pozwala regenerować życie i manę kosztem pożywienia.

∙ Trzeba też napisać o zasadniczo małej powierzchni, jakiej wymagają budynki krasnoludów. Zdarzają się oczywiście kopalnie czy duże kwatery, niemniej wszystkie budynki, które służą do produkcji jednostek, zajmują naprawdę niewiele miejsca. Taka wielka zbrojownia jest wielka tylko z nazwy, bo w rzeczywistości jest bodajże najmniejszą budowlą tej rasy. Ponadto krasnoludy w ogóle posiadają mało struktur.

Walka
∙ Rekrutacja – krasnoludy mają warsztat płatnerski i tylko on wpływa na tempo tworzenia jednostek. Sanktuarium, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia służą do ulepszania jednostek. Tytana rekrutuje się w dużych kwaterach.

∙ Obrona – krasnoludy nie posiadają budynków obronnych, więc bazę trzeba zabezpieczać przy pomocy jednostek.
∙ Statystyki – krasnoludy to twarda rasa, więc mają 35 bazowej wytrzymałości i 30 siły. Niestety, gorzej jest ze zwinnością i zręcznością, których jest 15 punktów, podobnie jak charyzmy, ale ta akurat do niczego im się nie przydaje. Inteligencji krasnoludy mają 20 oczek, mądrości zaś 30. Odporności wyglądają o wiele lepiej, na czarną magię, magię ognia oraz lodu jest jej 35%, na magię umysłu jest tylko 20%. Wszystkiego przybywa po 1 punkt na poziom.

∙ Jednostki i walka
- Strażnik – słaba jednostka, nie warto go nawet rekrutować.
Pancerz 100 – jak na krasnoluda to bardzo mało.
Obrażenia 7-13 – jedyna godna uwagi statystyka, ale to trochę za mało, by ta jednostka stała się podstawą armii.
Szybkość ataku 100% - nic specjalnego, są jednostki, które atakują szybciej.
- Gwardzista – zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednik, ale jest o wiele lepiej opancerzony. Na początku warto kilku wytrenować dla zabezpieczenia bazy.
Pancerz 170 – u ludzi czy elfów taki pancerz byłby zaliczany do ciężkich, ale u krasnoludów jest średniej klasy.
Obrażenia 5-10 – niby mniej niż poprzednik, ale różnica w pancerzu jest tak wielka, że niższe obrażenia zadawane przez tę jednostkę nie są aż tak dokuczliwe.
Szybkość ataku 106% - taka troszkę dziwna wartość, niemniej zadaje ciosy szybciej niż gwardzista.
- Wojownik – posiada słabszy pancerz od poprzednika, lecz zadaje zdecydowanie wyższe obrażenia. Można spróbować się nim pobawić, ale od momentu, w którym zdobywamy jego plan, mamy też do dyspozycji inne jednostki, które są lepsze.
Pancerz 140 – klasa pancerza klasyfikuje go jako jednostkę średnio opancerzoną.
Obrażenia 10-18 – wysokie obrażenia jak dla tak taniej jednostki.
Szybkość ataku 80% - nie powala, ale po ulepszeniu, które zadaje obrażenia kilku jednostkom, nie jest aż to aż tak zauważalne.
- Obrońca – Jedyna jednostka, która może atakować na odległość. Może, bo aby obrońca atakował z daleka, trzeba przeprowadzić modernizację. W każdym razie po ulepszeniu jest wymagany w armii.
Pancerz 200 – tym razem raczej wysoki współczynnik pancerza sprawia, że jednostka ta sprawdza się tak w zwarciu, jak i na odległość.
Obrażenia 8-15 – są silniejsi, ale możliwość ataku z dystansu (po ulepszeniu) jest niezastąpiona.
Szybkość ataku 100% (150% po ulepszeniu) – po przeprowadzeniu modyfikacji jest to najszybciej atakująca jednostka jasnej strony.
- Kapłan bitewny – funkcja taka jak u ludzi i elfów – leczy innych. Z tego powodu jest postacią niezbędną w armii.
Pancerz 150 (200 po ulepszeniu) – po ulepszeniu jest dość opancerzoną jednostką, więc tak od razu ginąć nie będzie.
Obrażenia 4-10 – jak u każdej innej jednostki tego rodzaju nie o obrażenia tu chodzi.
Szybkość ataku 110% - atakuje dość szybko.
Umiejętność dobrodziejstwa leczy sprzymierzeńców znajdujących się w pobliżu.
- Taran – dobry do niszczenia budynków, w zwykłej walce jest przeciętny.
Pancerz 160 – średniej klasy pancerz sprawia, że dość łatwo jest stracić surowce w niego wpakowane.
Obrażenia 10-17 – nie jest to mało, ale jego głównym zastosowaniem nie jest walka w zwarciu z jednostkami przeciwnika.
Szybkość ataku 70% – do niszczenia budowli wroga wystarczająca.
- Wiarus - silna jednostka do walki w zwarciu, gdyby mieć wystarczająco dużo księżycowego srebra można byłoby zrobić z niego trzon armii, niestety po ulepszeniu i wytrenowaniu obrońców księżycowego srebra nie jest wystarczająco.
Pancerz 220 (240 po ulepszeniu) – wysoki współczynnik pancerza sprawia, że cholernie trudno go utłuc.
Obrażenia 7-13 (9-17 po ulepszeniu) – niby słabszy niż wojownik, ale jego pancerz rekompensuje wynikające z tego wady.
Szybkość ataku 100% - nie ma na co narzekać.
-Mędrzec - co prawda jest dość silny, ale jego cena dyskwalifikuje masową produkcję. Służy wzmacnianiu reszty armii. Niemniej warto kilku mieć.
Pancerz 230 (250 po ulepszeniu) – najlepiej opancerzona jednostka jasnej strony. Wysoki współczynnik pancerza sprawia, że naprawdę go trudno utłuc.
Obrażenia 6-12 (7-13 po ulepszeniu) – nie zadaje kosmicznych obrażeń, bo to przede wszystkim jednostka wsparcia.
Szybkość ataku 100% - ani szybko, ani wolno.
Umiejętność okrzyku bojowego zwiększa obrażenia zadawane przez sojuszników.
- Tytan – posiada aurę regeneracji – najmniej przydatną ze wszystkich aur. Golem, bo tak nazywa się ta istota, nie jest w ogóle wymagany. To księżycowe srebro lepiej wydać na mędrców czy wiarusów, armia poradzi sobie bez tytana równie dobrze co z nim.

Dzięki wysokiej wytrzymałości oraz porządnemu opancerzeniu krasnoludy nie potrzebują żadnej finezyjnej taktyki. Wystarczy atakować zwartą gromadą. Jak to mówią ‼w kupie siła”.

Ulepszenia

Ulepszenia mają to do siebie, że działają jedynie na przyszłe jednostki (na już wyprodukowane bądź oddane do produkcji w momencie ulepszenia nie mają wpływu). Należy zatem wprowadzać ulepszenia zanim się zacznie produkować oddziały, których one dotyczą.
∙ Sztuka konstrukcji – zwiększa wytrzymałość wszystkich budynków krasnoludów. Ponieważ ta rasa nie posiada struktur obronnych, które wróg mógłby atakować, to ulepszenie jest raczej nieprzydatne. Cena: kamień – 300.
∙ Świszczący topór – wojownik może zadawać obrażenia wszystkim wrogom wokół. Dość ciekawa modernizacja, jeżeli wojownicy stanowią trzon armii, to może się przydać. Cena: żelazo – 100, księżycowe srebro – 100.
∙ Młot do Rzucania – sprawia, że obrońca może rzucać młotem, co czyni go jedyną jednostką dystansową krasnoludów. Ponadto, mimo że nie jest to napisane, dostaje on +50% odporności na wszystkie magie. Ulepszenie brać od razu, gdy się tylko da. Cena: żelazo – 200, księżycowe srebro – 200.
∙ Siła Woli – kapłan bitewny otrzymuje tarczę (pancerz +50) i odporność na wszystkie rodzaje magii (+50% na wszystkie cztery rodzaje). Bardzo przydatne ulepszenie, a ponadto wymaga jedynie żelaza. Cena: żelazo – 200.
∙ Lekkie Srebro – wiarus i mędrzec dostaję lepszą broń (zwiększa obrażenia), ulepszony pancerz (+20 do obrony) i wysoką odporność na czarną magię (+150%). Drogie, ale tak czy siak warto ulepszyć i zwiększyć szanse przeżycia swoich jednostek. Cena: księżycowe srebro – 400.
∙ Potężny Tytan Krasnoludów – ulepsza tytana, zwiększa jego zdolności bojowe, a co najważniejsze, po jego śmierci można przyzwać go kolejny raz. Ponieważ sam tytan krasnoludów jest drogi i mało przydatny, również i jego ulepszenie do takich należy. Cena: żelazo – 500, księżycowe srebro – 300, pożywienie – 200. UWAGA!: Ulepszenie nie jest dostępne w podstawowej wersji gry, trzeba zainstalować dodatek, aby móc z niego korzystać (również w kampanii podstawowej). Niestety nie udało mi się dojść do tego, który dodatek je wprowadza, bo posiadam wersję gry wraz z obydwoma dodatkami instalowanymi za jednym zamachem.

----------------------
Cytuj:
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.