ďťż
Wštki |
[Spellforce] Biała magia (Tallos)
Orish - Śro 18.07.2007, 14:15:02 " />Prosiłbym o podanie tytułu tego i dwóch następnych tekstów o czarach, bo pliki, w których były nie miały żadnej konkretnej nazwy. ------------------------------ Zdrowie Aura kondycji Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura wzmacniająca jednostki sprzymierzone dzięki zwiększeniu maksymalnej liczby punktów życia. Komentarz: Aura zasadniczo przydatna w sytuacji, gdy grasz samymi bohaterami/samym awatarem, a na przeciw Ciebie stoi większa grupa wroga. Wtedy zamieniasz swoich herosów w kolosy o wielkiej ilości HP i masz problem z głowy. Aura siły Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura zwiększająca siłę jednostek sojuszniczych – umożliwia im zadawanie większych obrażeń. Komentarz: Moja ulubiona aura. Dzięki niej będziesz zadawał o wiele większe obrażenia, a jeśli połączysz to z Aurą kondycji lub Aurą szybkich ciosów, to będziesz po prostu niepokonany. Aura uzdrawiająca Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura lecząca jednostki sprzymierzone. Komentarz: Jak na mój gust najsłabsza aura. Szkopuł w tym, że Twojemu bohaterowi błyskawicznie braknie many i nie będzie mógł rzucać niczego innego. Grupowe uzdrowienie Zużycie many: 30 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Leczy maksymalnie cztery jednostki sojusznicze znajdujące się w zasięgu, począwszy od jednostek najpoważniej rannych. Komentarz: Zaklęcie przydatne w misjach cRPG w czasie walki z licznym wrogiem, gdy wszyscy Twoi herosi są już mocno obijani. Wtedy rzucasz to zaklęcie i już sprawa załatwiona. Przy walce całej armii lepiej stosować następne zaklęcie. Masowe uzdrowienie Zużycie many: 46 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Wszystkie sojusznicze jednostki w okolicy odzyskują zdrowie. Komentarz: Świetne zaklęcie, ze względu na duży obszar działania. Bezpośrednio można nim uleczyć nawet 80-osobową armię. Przydatne właśnie głównie w dużych oddziałach, kiedy raczej nie możemy pilnować zdrowia każdej jednostki osobno. Samobójcze uzdrowienie Zużycie many: 10 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Cel otrzymuje punkty zdrowia odbierane jednostce rzucającej czar – zaklęcie zużywa mniej many. Komentarz: Zaklęcie raczej dość średnie. Fakt, leczy dużą liczbę obrażeń i jest bardzo tanie, ale mag również obrywa, co może być śmiertelne. Znacznie lepsze jest Większe uzdrowienie. Uzdrowienie Zużycie many: 35 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Cel odzyskuje utracone punkty zdrowia. Komentarz: Podstawowe zaklęcie leczące. Na początku gry niezwykle przydatne, potem już jednostki (a zwłaszcza bohaterowie) są zbyt wytrzymałe, by odniosło większy skutek, chociaż do leczenia szeregowych żołnierzy i tak się przydaje. Większe uzdrowienie Zużycie many: 52 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Cel odzyskuje znaczną liczbę punktów zdrowia. Komentarz: I to rzeczywiście znaczną. Zaklęcie najwyższego na dany etap gry poziomu bez problemu uleczy w połowie rannego wojownika wysokiego levelu. Raczej nie warto marnować many do leczenia nim zwykłych żołnierzy. Natura Antidotum Zużycie many: 13 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Cel zostaje uleczony z zatrucia. Komentarz: Średnie zaklęcie. Trucizny, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie gry, są zdecydowanie za słabe, by tracić czas i manę na ich usuwanie. Aura regeneracji Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura powodująca szybszą regenerację jednostek sojuszniczych znajdujących się w zasięgu czaru. Komentarz: Aura podobna do Aury uzdrawiającej, z tą różnicą, że do prawidłowego działania wymaga magazynu żywności (jeśli chodzi o zwyczajne jednostki) i że działa również na punkty many. Moja opinia jest analogiczna: za szybko zeżre Ci całą manę, żeby warto było zawracać nią sobie głowę. Cierniowa tarcza Zużycie many: 20 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Przywołuje tarczę cierni, która zadaje obrażenia napastnikom. Komentarz: Dobry czar, chociażby dlatego, że w przeciwieństwie do ochronnych zaklęć Magii żywiołów można go rzucać na inne jednostki. Świetne efekty w starciu jeden na jeden. Kontrola nad zwierzęciem Zużycie many: 38 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Zwierzę, które pozostaje pod tym urokiem, będzie wspierało rzucającego czar w bitwie. Komentarz: Raczej średnie zaklęcie. Szkopuł w tym, że zwierzęta zbyt silne nie są i ich pomoc raczej na niewiele się zda. Przywołanie niedźwiedzia Zużycie many: 52 Czas czarowania: 3,0 Odstęp czarowania: 60,0 Opis: Przyzywa niedźwiedzia, który będzie wspierać jednostkę w walce. Komentarz: Niedźwiedź to zwierzę silne i wytrzymale, ale z jego szybkością i celnością najlepiej nie jest. Dlatego ja radzę raczej skorzystać z „usług” wilka. Przywołanie wilka Zużycie many: 52 Czas czarowania: 3,0 Odstęp czarowania: 60,0 Opis: Przywołuje wilka, który będzie wspierać jednostkę w walce. Komentarz: Zaklęcie lepsze od poprzedniego. Wilk co prawda tak silny jak miś nie jest, ale za to atakuje szybciej i celniej. Wyleczenie z choroby Zużycie many: 13 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Cel zostaje wyleczony z chorób. Komentarz: Zaklęcie w ogóle nieprzydatne. Np. ja z chorobą (czy raczej zarazą, bo chodzi chyba o ten czar z Magii śmierci) nie miałem do czynienia ani razu. Zauroczenie zwierzęcia Zużycie many: 39 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Zauroczenie zwierzęcia, które będzie pomagać magowi w walce. Czas trwania zaklęcia jest zmienny. Komentarz: Młodszy brat Kontroli nad zwierzęciem, podobnie jak ona raczej bezużyteczny. Wzmocnienia Aura elastyczności Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Ara zwiększająca zwinność jednostek sprzymierzonych – utrudniająca ich trafienie. Komentarz: Czar, którego użycie jest zależne od sytuacji. Jeśli jakiś wróg leje Cię niemiłosiernie, to skorzystaj. W innym przypadku użyj czegoś innego Aura szybkich ciosów Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura zwiększająca szybkość walki jednostek sojuszniczych, znajdujących się w zasięgu czaru. Komentarz: Moja ulubiona aura z tej szkoły, cuda działa zwłaszcza w połączeniu z Aurą siły. Pod jej wpływem ataki są wyprowadzane w tempie strzałów z karabinu, co oznacza, że wróg czasem nawet nie piśnie. Przydatne również ze względu na to, że mamy większą szansę przerwać czar rzucany przez wroga. Aura szybkiego chodu Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura zwiększająca prędkość przemieszczania się jednostek sojuszniczych. Komentarz: Aura przydatna jedynie podczas odwrotu, chociaż dla oszczędności warto jej użyć podczas eksploatacji mapy, i przełączyć się na coś „mocniejszego” w momencie napotkania wroga. Aura światłości Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura zadająca poważne obrażenia jednostkom ożywieńców. Komentarz: Kapitalne zaklęcie przez połowę drugiego rozdziału, kiedy walczymy z ożywieńcami – szatkuje ich na kawałki dość szybko. W innych momentach oczywiście nieprzydatna. Aura zręczności Zużycie many: 7 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Aura zwiększająca zręczność jednostek sojuszniczych, czyli ich celność w walce. Komentarz: Aura w użyciu dość podobna do Aury elastyczności. Jeśli masz problemy z trafieniem jakiegoś przeciwnika, to jest to świetne zaklęcie, w innym przypadku lepiej użyć Aury szybkich ciosów. Niewrażliwość Zużycie many: 52 Czas czarowania: 3,0 Odstęp czarowania: 20,0 Opis: Mag przez krótki czas staje się niezwyciężony. Komentarz: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Dzięki niemu nasza postać będzie niewrażliwa na ciosy wroga, a sama będzie mogła mu zadać obrażenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by ją cały czas. Rozproszenie czarnej aury Zużycie many: 26 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Niszczy aktywną czarną aurę jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować. Komentarz: Przydatne podczas walki z wrogimi czarnoksiężnikami. Zwykle lubują się oni w zaklęciu Aura kradzieży życia, a pozbawieni zapewnianej przez nią szybką regenerację zdrowia będą znacznie łatwiejsi do zniszczenia. Świętość Zużycie many: 26 Czas czarowania: 1,0 Odstęp czarowania: 2,0 Opis: Przez krótki czas zadaje poważne obrażenia jednostkom ożywieńców. Komentarz: Czar podobny do Aury światłości, tyle, że rzuca się go w normalny sposób. Lepszy, jeśli obawiasz się o swoje zdrowie i nie chcesz tracić zbyt szybko many. W odwrotnym przypadku lepiej postaw na aurę. Tallos - Śro 18.07.2007, 14:18:56 " />To opis zaklęć białej magii Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 15:44:19 " />dobrze Orish - Śro 18.07.2007, 15:45:03 " />Po co piszesz, skoro nie masz nic do powiedzenia? :/ Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 16:24:02 " />p oto żeby wyrażić swą opinię? tj żeby nie gniło to na dnie jak kilkanaści innych tekstów i by widzieć że nie mam ni do zarzucenia po to Orish - Śro 18.07.2007, 16:26:21 " />Korekta merytoryczna służy do wytykania BŁĘDÓW i udzielania SUGESTII, a nie pisania na 1000 sposobów słowa "dobrze" mającego na celu tylko powiększyć twój licznik postów. Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 16:39:23 " />aha to sory już nie będe teraz ju wiem że jak tekst jest dobry to sie go nie komentuje :] wybaczcie |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |