ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Spellforce] Biała magia (Tallos)



Orish - Śro 18.07.2007, 14:15:02
" />Prosiłbym o podanie tytułu tego i dwóch następnych tekstów o czarach, bo pliki, w których były nie miały żadnej konkretnej nazwy.

------------------------------

Zdrowie

Aura kondycji
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura wzmacniająca jednostki sprzymierzone dzięki zwiększeniu maksymalnej liczby punktów życia.
Komentarz: Aura zasadniczo przydatna w sytuacji, gdy grasz samymi bohaterami/samym awatarem, a na przeciw Ciebie stoi większa grupa wroga. Wtedy zamieniasz swoich herosów w kolosy o wielkiej ilości HP i masz problem z głowy.

Aura siły
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca siłę jednostek sojuszniczych – umożliwia im zadawanie większych obrażeń.
Komentarz: Moja ulubiona aura. Dzięki niej będziesz zadawał o wiele większe obrażenia, a jeśli połączysz to z Aurą kondycji lub Aurą szybkich ciosów, to będziesz po prostu niepokonany.

Aura uzdrawiająca
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura lecząca jednostki sprzymierzone.
Komentarz: Jak na mój gust najsłabsza aura. Szkopuł w tym, że Twojemu bohaterowi błyskawicznie braknie many i nie będzie mógł rzucać niczego innego.

Grupowe uzdrowienie
Zużycie many: 30
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Leczy maksymalnie cztery jednostki sojusznicze znajdujące się w zasięgu, począwszy od jednostek najpoważniej rannych.
Komentarz: Zaklęcie przydatne w misjach cRPG w czasie walki z licznym wrogiem, gdy wszyscy Twoi herosi są już mocno obijani. Wtedy rzucasz to zaklęcie i już sprawa załatwiona. Przy walce całej armii lepiej stosować następne zaklęcie.

Masowe uzdrowienie
Zużycie many: 46
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Wszystkie sojusznicze jednostki w okolicy odzyskują zdrowie.
Komentarz: Świetne zaklęcie, ze względu na duży obszar działania. Bezpośrednio można nim uleczyć nawet 80-osobową armię. Przydatne właśnie głównie w dużych oddziałach, kiedy raczej nie możemy pilnować zdrowia każdej jednostki osobno.

Samobójcze uzdrowienie
Zużycie many: 10
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel otrzymuje punkty zdrowia odbierane jednostce rzucającej czar – zaklęcie zużywa mniej many.
Komentarz: Zaklęcie raczej dość średnie. Fakt, leczy dużą liczbę obrażeń i jest bardzo tanie, ale mag również obrywa, co może być śmiertelne. Znacznie lepsze jest Większe uzdrowienie.

Uzdrowienie
Zużycie many: 35
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje utracone punkty zdrowia.
Komentarz: Podstawowe zaklęcie leczące. Na początku gry niezwykle przydatne, potem już jednostki (a zwłaszcza bohaterowie) są zbyt wytrzymałe, by odniosło większy skutek, chociaż do leczenia szeregowych żołnierzy i tak się przydaje.

Większe uzdrowienie
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel odzyskuje znaczną liczbę punktów zdrowia.
Komentarz: I to rzeczywiście znaczną. Zaklęcie najwyższego na dany etap gry poziomu bez problemu uleczy w połowie rannego wojownika wysokiego levelu. Raczej nie warto marnować many do leczenia nim zwykłych żołnierzy.

Natura

Antidotum
Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje uleczony z zatrucia.
Komentarz: Średnie zaklęcie. Trucizny, z którymi będziemy mieli do czynienia w trakcie gry, są zdecydowanie za słabe, by tracić czas i manę na ich usuwanie.

Aura regeneracji
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura powodująca szybszą regenerację jednostek sojuszniczych znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Aura podobna do Aury uzdrawiającej, z tą różnicą, że do prawidłowego działania wymaga magazynu żywności (jeśli chodzi o zwyczajne jednostki) i że działa również na punkty many. Moja opinia jest analogiczna: za szybko zeżre Ci całą manę, żeby warto było zawracać nią sobie głowę.

Cierniowa tarcza
Zużycie many: 20
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przywołuje tarczę cierni, która zadaje obrażenia napastnikom.
Komentarz: Dobry czar, chociażby dlatego, że w przeciwieństwie do ochronnych zaklęć Magii żywiołów można go rzucać na inne jednostki. Świetne efekty w starciu jeden na jeden.

Kontrola nad zwierzęciem
Zużycie many: 38
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zwierzę, które pozostaje pod tym urokiem, będzie wspierało rzucającego czar w bitwie.
Komentarz: Raczej średnie zaklęcie. Szkopuł w tym, że zwierzęta zbyt silne nie są i ich pomoc raczej na niewiele się zda.

Przywołanie niedźwiedzia
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przyzywa niedźwiedzia, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Niedźwiedź to zwierzę silne i wytrzymale, ale z jego szybkością i celnością najlepiej nie jest. Dlatego ja radzę raczej skorzystać z „usług” wilka.

Przywołanie wilka
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 60,0
Opis: Przywołuje wilka, który będzie wspierać jednostkę w walce.
Komentarz: Zaklęcie lepsze od poprzedniego. Wilk co prawda tak silny jak miś nie jest, ale za to atakuje szybciej i celniej.

Wyleczenie z choroby
Zużycie many: 13
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Cel zostaje wyleczony z chorób.
Komentarz: Zaklęcie w ogóle nieprzydatne. Np. ja z chorobą (czy raczej zarazą, bo chodzi chyba o ten czar z Magii śmierci) nie miałem do czynienia ani razu.

Zauroczenie zwierzęcia
Zużycie many: 39
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Zauroczenie zwierzęcia, które będzie pomagać magowi w walce. Czas trwania zaklęcia jest zmienny.
Komentarz: Młodszy brat Kontroli nad zwierzęciem, podobnie jak ona raczej bezużyteczny.

Wzmocnienia

Aura elastyczności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Ara zwiększająca zwinność jednostek sprzymierzonych – utrudniająca ich trafienie.
Komentarz: Czar, którego użycie jest zależne od sytuacji. Jeśli jakiś wróg leje Cię niemiłosiernie, to skorzystaj. W innym przypadku użyj czegoś innego

Aura szybkich ciosów
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca szybkość walki jednostek sojuszniczych, znajdujących się w zasięgu czaru.
Komentarz: Moja ulubiona aura z tej szkoły, cuda działa zwłaszcza w połączeniu z Aurą siły. Pod jej wpływem ataki są wyprowadzane w tempie strzałów z karabinu, co oznacza, że wróg czasem nawet nie piśnie. Przydatne również ze względu na to, że mamy większą szansę przerwać czar rzucany przez wroga.

Aura szybkiego chodu
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca prędkość przemieszczania się jednostek sojuszniczych.
Komentarz: Aura przydatna jedynie podczas odwrotu, chociaż dla oszczędności warto jej użyć podczas eksploatacji mapy, i przełączyć się na coś „mocniejszego” w momencie napotkania wroga.

Aura światłości
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zadająca poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Kapitalne zaklęcie przez połowę drugiego rozdziału, kiedy walczymy z ożywieńcami – szatkuje ich na kawałki dość szybko. W innych momentach oczywiście nieprzydatna.

Aura zręczności
Zużycie many: 7
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Aura zwiększająca zręczność jednostek sojuszniczych, czyli ich celność w walce.
Komentarz: Aura w użyciu dość podobna do Aury elastyczności. Jeśli masz problemy z trafieniem jakiegoś przeciwnika, to jest to świetne zaklęcie, w innym przypadku lepiej użyć Aury szybkich ciosów.

Niewrażliwość
Zużycie many: 52
Czas czarowania: 3,0
Odstęp czarowania: 20,0
Opis: Mag przez krótki czas staje się niezwyciężony.
Komentarz: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Dzięki niemu nasza postać będzie niewrażliwa na ciosy wroga, a sama będzie mogła mu zadać obrażenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by ją cały czas.

Rozproszenie czarnej aury
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Niszczy aktywną czarną aurę jednostki wybranej za cel i przez krótki czas nie pozwala jej aktywować.
Komentarz: Przydatne podczas walki z wrogimi czarnoksiężnikami. Zwykle lubują się oni w zaklęciu Aura kradzieży życia, a pozbawieni zapewnianej przez nią szybką regenerację zdrowia będą znacznie łatwiejsi do zniszczenia.

Świętość
Zużycie many: 26
Czas czarowania: 1,0
Odstęp czarowania: 2,0
Opis: Przez krótki czas zadaje poważne obrażenia jednostkom ożywieńców.
Komentarz: Czar podobny do Aury światłości, tyle, że rzuca się go w normalny sposób. Lepszy, jeśli obawiasz się o swoje zdrowie i nie chcesz tracić zbyt szybko many. W odwrotnym przypadku lepiej postaw na aurę.




Tallos - Śro 18.07.2007, 14:18:56
" />To opis zaklęć białej magii



Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 15:44:19
" />dobrze



Orish - Śro 18.07.2007, 15:45:03
" />Po co piszesz, skoro nie masz nic do powiedzenia? :/




Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 16:24:02
" />p oto żeby wyrażić swą opinię?
tj żeby nie gniło to na dnie jak kilkanaści innych tekstów i by widzieć że nie mam ni do zarzucenia
po to



Orish - Śro 18.07.2007, 16:26:21
" />Korekta merytoryczna służy do wytykania BŁĘDÓW i udzielania SUGESTII, a nie pisania na 1000 sposobów słowa "dobrze" mającego na celu tylko powiększyć twój licznik postów.



Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 16:39:23
" />aha
to sory już nie będe
teraz ju wiem że jak tekst jest dobry to sie go nie komentuje :]
wybaczcie
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.