ďťż
Wštki |
[SoA] Solucja - Rozdział 2 (Tae)
Oceansoul - Sob 14.02.2009, 11:17:46 " />Porady na początek: 1.W zamku wewnętrznym można napotkać skrytki. Tam, gdzie pozornie jest tylko lita ściana, w rzeczywistości znajduje się ukryty pokój, a w nim skrzynie z ciekawymi przedmiotami. Często korzystaj z mapy â są na niej zaznaczone takie miejsca. Jeśli więc stoisz naprzeciwko miejsca, gdzie powinny być drzwi, a ich nie ma, przejdź przez ścianę, by dostać się do schowanych skarbów. Do niektórych możesz potrzebować klucza, o którym będzie wzmianka w poniższej solucji. 2.Od tego rozdziału możesz przyłączać do kompanii NPC. Gdyby zdarzyło się, że zostaną oni ciężko ranni w trakcie walki i wystarczy jeden cios, by ich powalić, klawiszem R włącz listę towarzyszy i usuń z drużyny zagrożonego osobnika. Przeciwnicy przestaną się nim interesować, a ty w razie problemów możesz jeszcze przed końcem bitki przyłączyć go ponownie, gdy tylko się zregeneruje. Gdy oddasz Corvusa w ręce brata Crosbyâego, idź do drzwi po lewej stronie korytarza na pierwszym piętrze zamku zewnętrznego. Prowadzą one do wcześniej niedostępnych komnat wewnętrznych zabudowań. Na drugim piętrze przyjdzie ci stoczyć rozmowę z generałem Rothem. Dostaniesz kolejną misję do wykonania â tym razem chodzi o odnalezienie Kamienia Ziemi. Poprzednia ekspedycja, złożona z rycerza, zwiadowczyni i jasnowidza, przepadła bez wieści. Poszukiwania masz zacząć od ruin pod wewnętrznym zamkiem. Po dokładniejsze informacje na temat wspomnianego potężnego artefaktu zostaniesz odesłany maga Phelica, rezydującego w północno - zachodniej części poziomu.. Okaże się, że Kamień może przyczynić się do zniszczenia Avalonu, jeśli dostanie się w niepowołane ręce, trzeba więc jak najszybciej wyruszyć w drogę. W poszukiwaniach będzie mogła ci pomóc dwójka towarzyszy. Do wyboru masz Vaseka, Sir Dinadona (na zabranie go ze sobą musisz mieć pozwolenie od ambasadora Luciusa - zdobycie go nie stanowi problemu, trzeba tylko porozmawiać z nim), Wyatta i Ucznia Phelica. Trzej pierwsi to wojownicy, ostatni zaś â mag. Może się on okazać przydatny, ponieważ uzdrawia rannych towarzyszy, gdy tracą siły i sytuacja wydaje się beznadziejna, ale początkującemu graczowi i tak najłatwiej będzie z dwójką zbrojnych. Gdy już zbierzesz tę małą kompanię, możesz iść do lochów. Poczekaj jednak â jest jeszcze parę rzeczy do zrobienia. Podczas pendrowania drugiego poziomu zamku wewnętrznego natkniesz się na zamknięte drzwi. Idź do Rotha i zapytaj go o to, wówczas dostaniesz klucz otwierający wszystkie drzwi na tym poziomie i polecenie zbadania, czym zajmują się przebywający we wspomnianym pomieszczeniu ludzie. Okaże się, że Catheańczycy â bo to oni przesiadują pod kluczem â mają problem. Ktoś otruł ich króla, a ty zostaniesz poproszony o pomoc. Jeden z nich, Larry, zasugeruje ci, byś zaczął od wizyty u alchemika Festera (na wschód od pokoju Rotha). Ten powie, że zaginęły dwa składniki z jego laboratorium â akurat takie, z których wedle przepisu z książki âźOddech Nocnych Wróżekâ można przyrządzić miksturę powodującą gorączkę mózgu. Wiadomości na temat tej kradzieży mogą ci udzielić bibliotekarz Marcus (pierwszy poziom zamku wewnętrznego, południowo-wschodnia część) oraz kupiec Rayous z dziedzińca wewnętrznego. Pierwszy zawiadomi cię, że owa księga interesowała pazia imieniem Simek, drugi powie, że widział tego delikwenta w holu głównym. Od razu przychodzi na myśl korytarz zaraz po wejściu do zamku wewnętrznego, prawda? Chodzi jednak o ten w południowej części zamku. Znajdziesz tam pazia i będziesz musiał go zabić, a miksturę znalezioną przy zwłokach dostarczyć Larry'emu. Kolejną osobą potrzebującą twoich usług będzie Sir Ither. Rezyduje on w jednym z pokojów wzdłuż korytarza na zachód i południe od pokoju generała. Powie ci, że wiadomo mu o zdrajcy. Rzekomo ma nim być Sir Osla. Masz go zabić i zabrać list potwierdzający słowa Ithera. Idź do niego i porozmawiaj z nim â a raczej spróbuj, i tak zostaniesz spławiony. Wróć do zleceniodawcy â ten każe ci w jakiś sposób zmusić oskarżonego do przyznania się. Zrób tak â wówczas domniemany winowajca powie, że list owszem, zawiera słowa będące dowodem na zdradję, z tym że nie Osli, a Ithera. Możesz teraz zabić tego drugiego bądź donieść o jego poczynaniach władcy Avalonu â królewska siedziba mieści się w centralnej części tego poziomu. Polecam drugie rozwiązanie, dostaje się za nie więcej punktów treningowych. Możesz teraz iść do lochów. Zejście znajduje się na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego. Pilnuje go Wacian, którego już poinformowano o twoim przybyciu. Gdy wejdziesz do podziemi, najpierw porozmawiaj z Feliousem, przesiadującym w południowej części piwnic. Dowiesz się, że zwiadowczyni, która brała udział we wspomnianej przez Sir Rotha wyprawie, była jego przyjaciółką. Za zamaskowaną ścianą w komnacie nekromanty (patrz: mapa) siedzi Bones, szkielet-sługa. Może on nauczyć cię paru magicznych sztuczek. Nadszedł czas, by zejść do jaskiń. Czai się tam parę kreatur, które zagrożenie mogą sprawić tylko w dużej grupie; z pomocą towarzyszy nie powinno być z nimi problemów. Pilnujący drzwi do drogi ewakuacyjnej mężczyzna powie ci, że kurier, o którym wspominał ci Roth, w ogóle tędy nie przechodził. Czym prędzej powiadom o tym generała. Będziesz musiał ściągnąć nieudacznika, który najprawdopodobniej zagubił się w jaskiniach, z powrotem do zamku. Znajdziesz go kawałek na północ od wspomnianego przejścia. Okaże się być zdrajcą; trzeba będzie go zabić, a odzyskany list zwrócić Rothowi. Póki co wszystko idzie gładko prawda? Schody zaczynają się na drugim poziomie â tam kręcą się Ahoulowie. Skąd wzięli się w podziemiach zamku â tego nie wiadomo. Mogą być trochę upierdliwi, ale trójka Avalończyków na pewno sobie z nimi poradzi. Idąc dalej odkryjesz ciało jednego z członków ekspedycji, rycerza. Przed śmiercią udało mu się ubić pokaźną grupkę przeciwników, nie ma to jednak znaczenia â trzeba wędrować dalej, warto jednak zatrzymać się i zabrać z ciała nieżyjącego bohatera całkiem przyzwoite, chociaż dosyć mocno ograniczające zdolności bojowe uzbrojenie. Kolejne zejście poprowadzi cię do krypt, a pierwszą istotą, na jaką się tam natkniesz, będzie duch zwiadowczyni. Opowie ci ona o ostatnich chwilach swojego życia â została zabita przez Ahoulów. Niestety, nawet po śmierci nie było jej dane zaznać spokoju â jej ciało ożywił jakiś âźpotężny nieumarłyâ i teraz znajduje się ono na jego usługach. Zwiadowczyni nie powie ci ani słowa o losie jasnowidza, trzeciego członka wyprawy, dopóki nie zabijesz zombie, jakim stały się jej zwłoki. Nie masz wyboru â musisz przejść przez dwupoziomowy labirynt, w którym roi się od szkieletów. Są niezbyt wymagającymi przeciwnikami, a że do tego jest ich tam sporo, stanowią pokaźne źródło punktów treningowych. Na trzecim poziomie krypt przyjdzie ci się zmierzyć z ożywionym trupem zwiadowczyni. Może sprawić mały problem, ale trzech wojaków powinno sobie z nim poradzić. Uwaga â nie wchodź do komnaty, w której stoi zombie, bo pojawi się w niej lisz, którego na razie nie dasz rady pokonać, za to on z zabiciem ciebie nie będzie miał najmniejszych problemów. Zamiast tego pojedynczą postacią pokaż się przeciwniczce â wtedy zacznie cię gonić. Zaatakuj ją dopiero wtedy, gdy wyjdzie z pomieszczenia, w którym stała. Gdy ją pokonasz, idź do ducha zwiadowczyni â zostaniesz obsypany podziękowaniami i dowiesz się o losach Waynara, jasnowidza. Został on pojmany przez Ahoulów. Powiadom generała Rotha o tym, czego udało ci się dowiedzieć. Jak łatwo się domyślić, twoją misją stanie się odnalezienie więźnia Ahoulów.. W tym celu musisz się ponownie udać do jaskiń, a konkretniej â na drugi ich poziom. Znajduje się tam mała komnata ze schodami, a w niej grupa przeciwników. Wybij ich i idź na górę. Trafisz do znanej ci z poprzedniego rozdziału wioski. Pilnuje jej spora grupa Ahoulów, których oczywiście trzeba wybić co do jednego. Odnajdziesz tam także zaginionego jasnowidza. Starcowi będzie się bardzo spieszyć do odejścia, i w sumie nie ma czemu się dziwić. Towarzystwo spokrewnionej z orkami, na wpół dzikiej rasy raczej nie jest przyjemne. Zatrzymaj go jednak i wypytaj dokładnie o Kamień Ziemi. Dowiesz się, że znajduje się on w posiadaniu lisza, niemalże nieśmiertelnego, potężnego nieumarłego. Hm, może być mały problem z tą misją... Jako że nie masz pojęcia, w jaki sposób można pokonać coś, co nie ma słabych punktów, z przysłowiowego braku laku musisz udać się do Rotha i zameldować mu o odkryciach. Oczywiście generała nie obchodzi, jak to zrobisz, i zleci ci zadanie rozwiązania problemu z liszem. Owo stworzenie jest nieumarłym, a specjalistą od takowych istot jest nekromanta. Porozmawiaj w lochach z Feliousem â zasmuci się on, gdy usłyszy o śmierci przyjaciółki, ale gdy powiesz mu o nieumarłym, wyjaśni, jaki jest jego słaby punkt, i zaoferuje swoje towarzystwo. Zgódź się i idźcie razem na trzeci poziom krypty. Tam mag stwierdzi, że wyczuwa niezwykle silne czary, i każe ci podążać za sobą. Gdy wkroczycie do komnaty, pojawi się nieumarły, a Felious wypowie zaklęcie â na znajdującym się w pomieszczeniu piedestale pojawi się kamień lisza, na który trzeba kliknąć. Wówczas zginie nieumarły. Niestety, zdążył rzucić śmiertelne zaklęcie na nekromantę i ten za powodzenie misji musiał zapłacić życiem. Nic na to nie poradzisz. Zabierz ze zwłok lisza Kamień Ziemi i inne przedmioty, które miał przy sobie. Wróć się do Rotha i oddaj mu artefakt. Wypełnienie zadania oznacza koniec rozdziału drugiego. Oceansoul - Pon 16.02.2009, 21:14:04 " /> Cytuj: Tae - Wto 17.02.2009, 11:17:15 " />Porady na początek: 1. W zamku wewnętrznym można napotkać skrytki. Tam, gdzie pozornie jest tylko lita ściana, w rzeczywistości znajduje się ukryty pokój, a w nim skrzynie z ciekawymi przedmiotami. Często korzystaj z mapy â są na niej zaznaczone takie miejsca. Jeśli więc stoisz naprzeciwko miejsca, gdzie powinny być drzwi, a ich nie ma, przejdź przez ścianę, by dostać się do schowanych skarbów. Do niektórych możesz potrzebować klucza, o którym będzie wzmianka w poniższej solucji. 2. Od tego rozdziału możesz przyłączać do kompanii NPC. Gdyby zdarzyło się, że zostaną oni ciężko ranni w trakcie walki i wystarczy jeden cios, by ich powalić, klawiszem R włącz listę towarzyszy i usuń z drużyny zagrożonego osobnika. Przeciwnicy przestaną się nim interesować, a ty w razie problemów możesz jeszcze przed końcem bitki przyłączyć go ponownie, gdy tylko się zregeneruje. Gdy oddasz Corvusa w ręce brata Crosbyâego, idź do drzwi po lewej stronie korytarza na pierwszym piętrze zamku zewnętrznego. Prowadzą one do wcześniej niedostępnych komnat wewnętrznych zabudowań. Na drugim piętrze przyjdzie ci stoczyć rozmowę z generałem Rothem. Dostaniesz kolejną misję do wykonania â tym razem chodzi o odnalezienie Kamienia Ziemi. Poprzednia ekspedycja, złożona z rycerza, zwiadowczyni i jasnowidza, przepadła bez wieści. Poszukiwania masz zacząć od ruin pod wewnętrznym zamkiem. Po dokładniejsze informacje na temat wspomnianego potężnego artefaktu zostaniesz odesłany do maga Phelica, rezydującego w północno-zachodniej części poziomu. Okaże się, że Kamień może przyczynić się do zniszczenia Avalonu, jeśli dostanie się w niepowołane ręce, trzeba więc jak najszybciej wyruszyć w drogę. W poszukiwaniach będzie mogła ci pomóc dwójka towarzyszy. Do wyboru masz Vaseka, Sir Dinadona (na zabranie go ze sobą musisz mieć pozwolenie od ambasadora Luciusa - zdobycie go nie stanowi problemu, trzeba tylko porozmawiać z nim), Wyatta i Ucznia Phelica. Dwaj pierwsi to wojownicy, trzeci - zwiadowca, ostatni zaś jest magiem. Może się on okazać przydatny, ponieważ uzdrawia rannych towarzyszy, gdy tracą siły i sytuacja wydaje się beznadziejna, ale początkującemu graczowi i tak najłatwiej będzie z dwójką zbrojnych - polecam Vaseka i Wyatta. Gdy już zbierzesz tę małą kompanię, możesz iść do lochów. Poczekaj jednak â jest jeszcze parę rzeczy do zrobienia. Podczas penetrowania drugiego poziomu zamku wewnętrznego natkniesz się na zamknięte drzwi. Idź do Rotha i zapytaj go o to, wówczas dostaniesz klucz otwierający wszystkie zamki na tym poziomie i polecenie zbadania, czym zajmują się przebywający we wspomnianym pomieszczeniu ludzie. Okaże się, że Catheańczycy â bo to oni przesiadują pod kluczem â mają problem. Ktoś otruł ich króla, a ty zostaniesz poproszony o pomoc. Jeden z nich, Larry, zasugeruje ci, byś zaczął od wizyty u alchemika Festera (na wschód od pokoju Rotha). Ten powie, że zaginęły dwa składniki z jego laboratorium â akurat takie, z których wedle przepisu z książki âźOddech Nocnych Wróżekâ można przyrządzić miksturę powodującą gorączkę mózgu. Wiadomości na temat tej kradzieży mogą ci udzielić bibliotekarz Marcus (pierwszy poziom zamku wewnętrznego, południowo-wschodnia część) oraz kupiec Rayous z dziedzińca wewnętrznego. Pierwszy zawiadomi cię, że owa księga interesowała pazia imieniem Simek, drugi powie, że widział tego delikwenta w holu głównym. Od razu przychodzi na myśl korytarz zaraz po wejściu do zamku wewnętrznego, prawda? Chodzi jednak o ten w południowej części zamku. Znajdziesz tam pazia i będziesz musiał go zabić, a miksturę znalezioną przy zwłokach dostarczyć Larry'emu. Kolejną osobą potrzebującą twoich usług będzie Sir Ither. Rezyduje on w jednym z pokojów wzdłuż korytarza na zachód i południe od pokoju generała. Powie ci, że wiadomo mu o zdrajcy. Rzekomo ma nim być Sir Osla. Masz go zabić i zabrać list potwierdzający słowa Ithera. Idź do niego i porozmawiaj z nim â a raczej spróbuj, i tak zostaniesz spławiony. Wróć do zleceniodawcy â ten każe ci w jakiś sposób zmusić oskarżonego do przyznania się. Zrób tak â wówczas domniemany winowajca powie, że list owszem, zawiera słowa będące dowodem na zdradę, z tym że nie Osli, a Ithera. Możesz teraz zabić tego drugiego bądź donieść o jego poczynaniach władcy Avalonu â królewska siedziba mieści się w centralnej części tego poziomu. Polecam drugie rozwiązanie, dostaje się za nie więcej punktów treningowych. Czeka cię tylko jeszcze jedno proste zadanie przed wyprawą w podziemia. Na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego, w północnej jego części, przysypia sobie beztrosko żołnierz imieniem Esmond. Musisz go brutalnie obudzić, a gdy już otrząśnie się ze snu, wziąć na spytki. Mężczyzna powie ci o swoim zmartwieniu - wygrał w karty z rekrutem imieniem Tracy, a nagrodą był pierścień jego ojca. Żołdak ma wyrzuty sumienia z powodu odebrania znajomemu tak cennej rzeczy, ale boi się, że jeśli zechce mu ją oddać osobiście, zostanie bez ceregieli wyrzucony. Poprosi cię więc o pomoc. Pokój Tracy'ego mieści się kawałek na północ od siedziby Esmonda. Oddaj mu błyskotkę i zawiadom zleceniodawcę o powodzeniu misji. Możesz teraz iść do lochów. Zejście znajduje się na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego. Pilnuje go Wacian, którego już poinformowano o twoim przybyciu. Gdy wejdziesz do podziemi, najpierw porozmawiaj z Feliousem, przesiadującym w południowej części piwnic. Dowiesz się, że zwiadowczyni, która brała udział we wspomnianej przez Sir Rotha wyprawie, była jego przyjaciółką. Za zamaskowaną ścianą w komnacie nekromanty (patrz: mapa) siedzi Bones, szkielet-sługa. Może on nauczyć cię paru magicznych sztuczek. Nadszedł czas, by zejść do jaskiń. Czai się tam parę kreatur, które zagrożenie mogą sprawić tylko w dużej grupie; z pomocą towarzyszy nie powinno być z nimi problemów. Pilnujący drzwi do drogi ewakuacyjnej mężczyzna powie ci, że kurier, o którym wspominał ci Roth, w ogóle tędy nie przechodził. Czym prędzej powiadom o tym generała. Będziesz musiał ściągnąć nieudacznika, który najprawdopodobniej zagubił się w jaskiniach, z powrotem do zamku. Znajdziesz go kawałek na północ od wspomnianego przejścia. Okaże się być zdrajcą; trzeba będzie go zabić, a odzyskany list zwrócić Rothowi. Póki co wszystko idzie gładko, prawda? Schody zaczynają się na drugim poziomie â tam kręcą się Ahoulowie. Skąd wzięli się w podziemiach zamku â tego nie wiadomo. Mogą być trochę uciążliwi, ale trójka Avalończyków na pewno sobie z nimi poradzi. Idąc dalej, odkryjesz ciało jednego z członków ekspedycji, rycerza. Przed śmiercią udało mu się ubić pokaźną grupkę przeciwników, nie ma to jednak znaczenia â trzeba wędrować dalej, warto jednak zatrzymać się i zabrać z ciała nieżyjącego bohatera całkiem przyzwoite, chociaż dosyć mocno ograniczające zdolności bojowe uzbrojenie. Kolejne zejście poprowadzi cię do krypt, a pierwszą istotą, na jaką się tam natkniesz, będzie duch zwiadowczyni. Opowie ci ona o ostatnich chwilach swojego życia â została zabita przez Ahoulów. Niestety, nawet po śmierci nie było jej dane zaznać spokoju â jej ciało ożywił jakiś âźpotężny nieumarłyâ i teraz znajduje się ono na jego usługach. Zwiadowczyni nie powie ci ani słowa o losie jasnowidza, trzeciego członka wyprawy, dopóki nie zabijesz zombie, jakim stały się jej zwłoki. Nie masz wyboru â musisz przejść przez dwupoziomowy labirynt, w którym roi się od szkieletów. Są niezbyt wymagającymi przeciwnikami, a że do tego jest ich tam sporo, stanowią pokaźne źródło punktów treningowych. Na trzecim poziomie krypt przyjdzie ci się zmierzyć z ożywionym trupem zwiadowczyni. Może sprawić mały problem, ale trzech wojaków powinno sobie z nim poradzić. Uwaga â nie wchodź do komnaty, w której stoi zombie, bo pojawi się w niej lisz, którego na razie nie dasz rady pokonać, za to on z zabiciem ciebie nie będzie miał najmniejszych problemów. Zamiast tego pojedynczą postacią pokaż się przeciwniczce â wtedy zacznie cię gonić. Zaatakuj ją dopiero wtedy, gdy wyjdzie z pomieszczenia, w którym stała. Gdy ją pokonasz, idź do ducha zwiadowczyni â zostaniesz obsypany podziękowaniami i dowiesz się o losach Waynara, jasnowidza. Został on pojmany przez Ahoulów. Powiadom generała Rotha o tym, czego udało ci się dowiedzieć. Jak łatwo się domyślić, twoją misją stanie się odnalezienie więźnia Ahoulów. W tym celu musisz się ponownie udać do jaskiń, a konkretniej â na drugi ich poziom. Znajduje się tam mała komnata ze schodami, a w niej grupa przeciwników. Wybij ich i idź na górę. Trafisz do znanej ci z poprzedniego rozdziału wioski. Pilnuje jej spora grupa Ahoulów, których oczywiście trzeba wybić co do jednego. Odnajdziesz tam także zaginionego jasnowidza. Starcowi będzie się bardzo spieszyć do odejścia, i w sumie nie ma czemu się dziwić. Towarzystwo spokrewnionej z orkami, na wpół dzikiej rasy raczej nie jest przyjemne. Zatrzymaj go jednak i wypytaj dokładnie o Kamień Ziemi. Dowiesz się, że znajduje się on w posiadaniu lisza, niemalże nieśmiertelnego, potężnego nieumarłego. Hm, może być mały problem z tą misją... Jako że nie masz pojęcia, w jaki sposób można pokonać coś, co nie ma słabych punktów, z przysłowiowego braku laku musisz udać się do Rotha i zameldować mu o odkryciach. Oczywiście generała nie obchodzi, jak to zrobisz, i zleci ci zadanie rozwiązania problemu z liszem. Owo stworzenie jest nieumarłym, a specjalistą od takowych istot jest nekromanta. Porozmawiaj w lochach z Feliousem â zasmuci się on, kiedy usłyszy o śmierci przyjaciółki, ale gdy powiesz mu o nieumarłym, wyjaśni, jaki jest jego słaby punkt, i zaoferuje swoje towarzystwo. Zgódź się i idźcie razem na trzeci poziom krypty. Tam mag stwierdzi, że wyczuwa niezwykle silne czary, i każe ci podążać za sobą. Gdy wkroczycie do komnaty, pojawi się nieumarły, a Felious wypowie zaklęcie â na znajdującym się w pomieszczeniu piedestale zmaterializuje się kamień lisza, na który trzeba kliknąć. Wówczas twój przeciwnik zginie. Niestety, zdążył rzucić śmiertelne zaklęcie na nekromantę i ten za powodzenie misji musiał zapłacić życiem. Nic na to nie poradzisz. Zabierz ze zwłok lisza Kamień Ziemi i inne przedmioty, które miał przy sobie. Wróć się do Rotha i oddaj mu artefakt. Wypełnienie zadania oznacza koniec rozdziału drugiego. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |