ďťż
Wštki |
[RPG] D&D4: Podręcznik Gracza 2 i 3 - pierwsze wrażenia (Tallos)
Tallos - Pon 30.08.2010, 08:22:02 " />W recenzji Podręcznika Gracza do Dungeons & Dragonas 4 ed. napomknąłem, że na zachodzie dostępne są jeszcze dwa następne tomy tej książki. Jako że raczej nie pojawią się one w Polsce zbyt szybko (choć cały czas żywię nadzieję, że PG2 wydadzą wraz z Księgą Potworów, co by trochę ułagodzić fanów niezadowolonych z tak dużej zwłoki), postanowiłem podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami dotyczącymi tych pozycji, które pojawiły się po przejrzeniu ich w wersji angielskiej. Zacznijmy od Podręcznika Gracza 2, a konkretnie od nowych (lub prawie nowych) ras. Z poprzedniej edycji powracają gnomy i półorkowie, choć raczej tylko miłośnicy tych drugich będą zadowoleni â gnomy zostały teraz stworzeniami Feerii, podobnie jak eladrini czy elfy, i choć ich zdolności są podobne do tych z 3. edycji, to jednak klimat już nie ten. Trzy kolejne gatunki to już większe nowości â mamy do dyspozycji bez końca reinkarnujące się devy, potężnych goliatów i posiadających zwierzęce moce shifterów (z którymi będzie można się zapoznać już w Księdze Potworów). Ponadto każda rasa (poza półelfami) ma teraz do dyspozycji swoją własną ścieżkę archetypu, pomyślaną tak, by rozwijała jej zdolności rasowe. Nie wczytywałem się dokładnie w ich opisy, ale wygląda na to, że ich wybór jest jak najbardziej opłacalny, a one same dość ciekawe. Obawiałem się bowiem, że będą to tylko naprędce przygotowane ochłapy. Nowe rasy w większości znakomicie sprawdzają się jako przedstawiciele kolejnych ośmiu dodanych klas. Myślę, że właśnie obecność tych profesji będzie powodem, dla którego ten podręcznik stanie się obowiązkową pozycją w biblioteczce wszystkich graczy 4. edycji D&D. Główną atrakcją są klasy wykorzystujące nową naturę mocy â pierwotną, i to po jednej profesji dla każdej roli. Te klasy to: barbarzyńca (napastnik), druid (kontroler), strażnik (obrońca) i szaman (przywódca). Dwie pierwsze niezbyt się zmieniły od 3. edycji: barbarzyńca jest wpadającym w szał specjalistą broni dwuręcznej, a druid może zamieniać się w zwierzę oraz używa magii roślinnej i żywiołowej. Dwie pozostałe profesje są z kolei związane z duchami â strażnik to taki barbarzyńca z tarczą, który zamiast szału przyjmuje formy duchów natury (np. nieustępliwej pantery), natomiast szaman posiada swojego duchowego towarzysza, âźużywanegoâ przezeń do ataku i leczenia. W podręczniku znajdziemy także bohaterów boskich i tajemnych: do tych pierwszych należą mściciel (napastnik, wyszkolony do ścigania wrogów wiary) i invoker (kontroler, wykorzystujące moce, których bogowie użyli w walce z pierwotnymi), natomiast do drugich â bard (przywódca, przedstawiać nie trzeba) i zaklinacz (napastnik, używa dzikiej lub smoczej magii). Tym samym każde źródło mocy posiada teraz czterech bohaterów, jednakże tylko miłośnicy wiary i natury mogą pełnić dowolną rolę â i o ile brak bojowego kontrolera jest uzasadniony, o tyle tajemny obrońca powinien się pojawić gdzie indziej, niż tylko w Zapomnianych Krainach (w Podręczniku Gracza do tychże znajduje się pełniący tę rolę mag miecza). Z klasami łączy się także inna wada. Pamiętacie, że kilka z tych przedstawionych w Podręczniku Gracza 1 wybierało coś w rodzaju specjalizacji â np. łowcy swój styl walki. Z nowych profesji taką decyzję podejmująâŚ wszystkie. Niby nic, ale jednak w większości jest to dość naciągane â naprawdę spodobał mi się tylko wybór smoczej lub dzikiej magii zaklinacza, a kompletnie nie broni się barbarzyńca, którego jeden z profili (dziecię Thaneâa, o którym to Thane'ie nie ma ani słowa gdzie indziej) próbuje uczynić z tego dzikiego wojownika... przywódcę. W podręczniku znajdują się także nowe epickie przeznaczenia: fatesinger, glorious spirit, harbringer of doom, lorekeeper, primal avatar i revered one. Ostatni rozdział podręcznika jest zatytułowany âźOpcje postaciâ i zawiera nowe atuty, wyposażenie i rytuały, oczywiście w większości przydatne przedstawicielom świeżo dodanych profesji. Jedyną nowością tutaj są tła postaci, jak miejsce/kasta pochodzenia itp. Ma to znaczenie głównie fabularne (np. MP może włączyć te wątki do swojej kampanii), gdyż mechaniczne korzyści są niewielkie â każde z pochodzeń może albo dodać pewną umiejętność do listy klasowej (więc bohater może się w niej wyszkolić), albo przydzielić do niej premię +2. To tyle, jeśli chodzi o Podręcznik Gracza 2, przejdźmy więc do âźtrójkiâ. Zaczynamy od opisu ras, tym razem czterech. Ze starych znajomych mamy tutaj githzerai i minotaurów, natomiast dwie pozostałe są już zarówno nowsze, jak i bardziej oryginalne. Pierwszą z nich jest shardmind â âźczysta energia psioniczna zamknięta w ciele ze świecących, krystalicznych odłamkówâ, natomiast drugą â wilden, strażnicy natury. Te dwa gatunki zdają mi się jednak zbyt dziwne, by uznać je za rasy w tym samym znaczeniu, co te występujące poprzednio. Oczywiście bohaterowie tych gatunków mają do dyspozycji swoje rasowe ścieżki archetypu. Główną atrakcją tego podręcznika są jednak, podobnie jak poprzednich, klasy postaci. Tym razem doszła kolejna natura mocy â psioniczna, a jej użytkownicy to: psion (kontroler), mnich (napastnik), ardent (przywódca) i battlemind (obrońca). Podobnie jak w 3. edycji, tak też tutaj moce psioniczne żądzą się nieco innymi zasadami, np. nie ma spotkaniowych mocy ofensywnych o tej naturze â zamiast nich otrzymujemy (a raczej zastępujemy, choć i tak mamy ich o 1 więcej niż zwykle) nowe moce nieograniczone, których efekty możemy zwiększyć, wydając punkty mocy. Te zasady nie dotyczą mnicha - dysponuje on ofensywnymi mocami spotkaniowymi, jednak wszystkie dostępne mu zdolności są używane tak do ruchu, jak i ataku - i w przeciwieństwie do już istniejących klas może użyć tych "składników" w dowolnej kolejności (ale także poświęcając na to dwie akcje). Co ciekawe, Podręcznik Gracza 1 głosił, że w przyszłości pojawi się natura mocy zwana ki i podawał przykład mnicha jako jej użytkownika â jak widać, twórcy zrezygnowali z tej opcji. Poza klasami psionicznymi w książce znajdziemy także opis kapłana runicznego (boski przywódca) i poszukiwacza (pierwotny kontroler) â to profesje dość ciekawe, jednak zdaje się, że próbują zbytnio czerpać odpowiednio z obrońcy (wszystkie moce działają z bronią) i z napastnika (duże umiejętności strzeleckie). Wypadałoby też wspomnieć o nowych epickich przeznaczeniach: diamond soul, godmind, invincible mind, master of the Eternal Hunt (Kraina Wiecznych Łowów?), run maker, war master. Co się również tyczy klas, Podręcznik Gracza 3 wprowadza âźhybrydowych bohaterówâ - moim zdaniem to właśnie oni w pełni realizują ideę wieloklasowości. Tworzymy ich w następujący sposób: bierzemy dwie wybrane klasy, otrzymujemy biegłość w broni, które pokrywają się w obu profesjach, i w pancerzach, których potrafią używać przedstawiciele dowolnej z nich, dostajemy część zdolności klasowych (lub ich lekko osłabione wersje), a z pozostałych współczynników wyciągamy średnią. Pozostały jeszcze moce â wybieramy je raz z jednej, raz z drugiej klasy składowej (trochę upraszczam â po prostu połowa naszych mocy musi pochodzić z jednej, a druga połowa z drugiej). Proste? Proste. Nieskomplikowane? Może aż za bardzo. Ostatni rozdział (tradycyjnie â âźopcje postaciâ) poza (tradycyjnie) nowymi atutami i sprzętem, wprowadza także moce pochodzące z umiejętności. Działa to podobnie jak u łotrzyka â będąc wyszkolonym w jakiejś biegłości, możemy wybrać sobie moc użytkową przynależną do niej, a nie do naszej klasy. Trochę to godzi w indywidualność tego bojowego napastnika, ale dla niektórych będzie ciekawą opcją, zwłaszcza, że wiele z nich ma zastosowanie także poza bitwą, co o mocach użytkowych klas nie zawsze (a raczej: zwykle nie) można powiedzieć. Na koniec wypadałoby wydać werdykt, co do przydatności tych podręczników. Podręcznik Gracza 2 wydaje mi się konieczny, przywraca bowiem stare i lubiane rasy i klasy. Natomiast Podręcznik Gracza 3 jest taki, jak poprzednie Podręczniki Psioniki â wprowadza ciekawe i âźinneâ zasady, ale jest całkowicie opcjonalny. PS Moim zdaniem, już od początku należało wymieszać nieco te książki. Idealny Podręcznik Gracza 1 powinien zawierać poniższe rasy człowiek, eladrin, elf, gnom, krasnolud, niziołek, półelf i półork, oraz klasy: barbarzyńca, bard, czarodziej, druid, kapłan, łotrzyk, paladyn, zbrojny. Wtedy następne wersje tego najbardziej podstawowego podręcznika byłyby jak najbardziej niekonieczne â no ale przychody zawsze są ważniejsze od pełnego zadowolenia klienta. Oceansoul - Pon 30.08.2010, 09:55:42 " /> Cytuj: Tallos - Pon 30.08.2010, 10:29:12 " />Poprawione. Darth Angel - Pią 24.09.2010, 09:33:16 " /> Cytuj: Tallos - Pią 24.09.2010, 11:47:24 " />Poprawione. Feeria to jak dla mnie błąd tłumaczy, a nazwy klas w D&D zawsze się pisało małą literą. Darth Angel - Pią 24.09.2010, 12:15:49 " />To jeszcze tylko to mi średnio wygląda: Cytuj: Tallos - Nie 17.10.2010, 09:13:21 " />Poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |