ďťż
Wštki |
[Risen] Solucja - Rozdział I - Wulkaniczna Twierdza (Orish)
Orish - Czw 31.12.2009, 11:08:09 " />Artefakty Seweryna. Mistrz Cyrus poleci Ci osobiste dostarczenie wyjątkowych artefaktów z gospodarstwa Tyldy. Idziemy tam i rozmawiamy z Sewerynem. Nie będzie chciał ich oddać, ale wystarczy, że przekażemy mu groźbę urwania głowy. Wykopaliska zanosimy magowi. Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Nagroda: mały rubin lub pierścień walczącego kosturem lub zwój âźberserkâ Brama do twierdzy. Porozmawiaj z Mistrzem Ignatiusem i zapytaj go o to, kiedy zostanie otworzona brama. Zostaniesz skierowany do Mistrza Pallasa, który pozwoli Ci opuścić twierdzę. Punkty doświadczenia: 25 (rozmowa z Mistrzem Ignatiusem), 100 (za wykonanie zadania) Co wie Harlok? Według Kaspara nóż, który znalazłeś przy ciele Hemlara, pochodzi z kuchni Harloka. Idź do niego i wypytaj o narzędzie zbrodni. Stwierdzi, że nie należy do niego i nigdy go nie widział. Następnie zdobywamy listę od Pallasa (zadanie âźKrąg podejrzanychâ) i gadamy z nimi na temat zamordowanego rekruta i wszystkiego, co z nim związane. Dwóch z nich ma przydatne informacje â Karlsen potwierdzi, że nóż należy do Harloka, zaś Ash zdradzi Ci, że był on piratem. Wracamy do kucharza i wyduszamy z niego zeznania. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZbadaj miejsce zbrodniâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Dalman ci ufa. Dalman chce, by ktoś go zastąpił przy przerzucaniu gnoju. Przejdź się po rekrutach i popytaj, czy byliby zainteresowani. W końcu znajdziesz Taylora, który zgodzi się w zamian za dziesięć jabłek. Możesz je kupić u Kaspara. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Dalmanem) Dostęp do cmentarza. Yoki pozwoli Ci wejść na cmentarz, jeśli przyniesiesz mu gulasz od Harloka, zwój âźstworzenie iluzjiâ lub skręt podczas wypełniania misji âźRozprowadź w twierdzy skrętyâ. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Droga do prawdy. Część zadania âźKto był partnerem Hemlara?â. Pokonaj Asha. Dostępność: w trakcie zadania âźKto był partnerem Hemlara?â Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Enzo szuka składników do Zwoju Iluzji. Patrz zadanie âźTeoria tworzenia zwojówâ. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźTeoria tworzenia zwojówâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Erlan nie wie, co robić. Patrz zadanie âźTeoria tworzenia zwojówâ. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Idź za Kalibem. Jeśli wybrałeś ścieżkę wojownika (lub zostałeś do niej zmuszony), Kalib zaprowadzi Cię do Twojej komnaty. Podążaj za nim. Dostępność: po wybraniu ścieżki maga Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Idź za Taylorem. Jeśli wybrałeś ścieżkę maga, Taylor zaprowadzi Cię do Twojej komnaty. Podążaj za nim. Dostępność: po wybraniu ścieżki maga Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Indyk Erlana i Enzo. Erlan zabrał kiedyś indyka, który należał do Enzo, i teraz obaj rekruci są ze sobą skłóceni. Aby rozwiązać problem, udaj się do Harloka, kup indyka za 200 szt. zł. i zanieś go Erlanowi. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźTeoria tworzenia zwojówâ Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Nagroda: zwój âźżartâ Inicjacja. Wejdź do Sali Świętego Płomienia i porozmawiaj z Inkwizytorem Mendozą. Odpowiedzi, jakich będziesz udzielał, mają wpływ na premie do statystyk. Dostępność: po wykonaniu zadania âźStosowna brońâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Kości i skrzydła. Kaspar da Ci czysty zwój i gęsie pióro, jeśli przyniesiesz mu kość i sześć skrzydeł. Kość znajdziesz chociażby na cmentarzu obok (musisz wykonać najpierw zadanie âźDostęp do cmentarzaâ), zaś aby zdobyć skrzydła, przejdź się niezauważenie po komnatach sypialnych. Niektóre są w kufrach i kredensach, inne leżą na wierzchu. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźZnajdź coś do pisaniaâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Krąg podejrzanych. Mistrz Pallas wie o wszystkich, którzy mogą swobodnie opuszczać mury klasztorów. To wśród nich znajduje się prawdopodobnie były partner Hemlara, który dostarczał mu zioło. Mag jednak nie poda Ci imion, dopóki nie pokonasz przynajmniej Tuckera (zadanie âźPodstawowy treningâ). Dostępność: po wykonaniu zadania âźZbadaj miejsce zbrodniâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Kryształ Ognia. Mistrz Ignatius chce, byś udał się do pobliskiej świątyni i zdobył Kryształ Ognia, który miał ze sobą zaginiony nowicjusz. Zanim jednak wyruszysz, upewnij się, że posiadasz zwój telekinezy (powinieneś był go zabrać od Williama po pokonaniu go na arenie). Skorzystaj z mapy, by odszukać budowlę. Przed nią czeka Cię trudny pojedynek ze świerszczem bojowym, zaś wewnątrz musisz poradzić sobie z gnomami. Wybierz prawe rozwidlenie, ale nie przechodź nim, dopóki nie użyjesz czaru telekinezy na dźwigni! W przeciwnym wypadku zostaniesz zmiażdżony. Jeszcze tylko jedna walka z gnomem i możesz wziąć kryształ z ciała Nathana. Wróć do Ignatiusa. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPróba Mistrza Ignatiusaâ Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania) Kto był partnerem Hemlara? Hamler miał wspólnika, który dostarczał mu zioło. Kiedy wykonasz zadanie âźCo wie Harlok?â, kucharz powie Ci, że spotykał się z kimś w nocy na cmentarzu. Udaj się tam. Przyciśnij Yokiego, by zdradził Ci wszystko, co wie na ten temat. Stwierdzi, że nie rozpoznał partnera Hemlara, ale na pewno nie był to Enzo. Idź do Kaspara i przekaż mu to, o czym się dowiedziałeś. Wykluczy Harloka, Karlsena i Tuckera, a także powie Ci, że zamordowany rekrut często kłócił się z Taylorem. Teraz to właśnie z nim należy odbyć pogawędkę. Potwierdzi, że był w nocy na cmentarzu, ale tylko w celu sprawdzenia, gdzie Hemlar przechowuje złoto. Widział również jego spotkanie ze wspólnikiem i zauważył, jak owa osoba wchodziła do górnej części klasztoru. To stawia Asha jako głównego podejrzanego, do czego przychyli się Kaspar. Odnajdujemy nowicjusza i staramy się wyciągnąć z niego prawdę. Dopiero po walce (zadanie âźDroga do prawdyâ) przyzna się, że był dostawcą ziela, ale wciąż będzie utrzymywał, że to nie on jest mordercą. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZbadaj miejsce zbrodniâ Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Nauczka dla Kato. Kiedy pochwalisz się Kato zwycięskimi walkami z Tuckerem i Williamem, ten zaatakuje Cię. Pokonaj go. Dostępność: po wykonaniu zadania âźWalka z Williamemâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Niebezpieczne potwory Bryna. Bryn utrzymuje, że w okolicy kręcą się niebezpieczne potwory. Rozejrzyj się w pobliżu, aż natrafisz na trzy âźchytre gnomyâ. Pokonaj je. To one okażą się tymi budzącymi grozę âźbestiamiâ. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Brynem) Nagroda: 25 szt. zł. Nowy posterunek dla Williama. Kiedy w wyniku śledztwa okaże się, że zabójcą Hemlara był Arik (zadanie âźZnajdź mordercę Hemlaraâ), William zaczepi Cię i poinformuje o ucieczce zbrodniarza. Nie ma teraz nikogo, kto by mógł szkolić rekrutów. Zaproponuj mu, aby to on teraz przejął to zadanie. Idź do Mistrza Vitusa i przekonaj go, a następnie wróć do świeżo upieczonego trenera walki. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZnajdź mordercę Hemlaraâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Podstawowy trening. Kiedy już zdobędziesz kij (zadanie âźZdobądź kostur do walkiâ), Arik poleci Ci przejść szkolenie z innymi rekrutami: Tuckerem, Williamem i Kato. Wykonaj kolejno zadania âźWalka z Tuckeremâ, âźWalka z Williamemâ, âźNauczka dla Katoâ i âźWalka z Katoâ (wcale nie musisz w tych potyczkach walczyć kosturem), a następnie wróć do Mistrza. Będzie on miał Ci za złe, że poobijałeś Kato i sam Cię wyzwie na pojedynek (âźWalka z Arikiemâ). Po rozstrzygnięciu potyczki na swoją korzyść, porozmawiaj najpierw z nim, a później z Mistrzem Vitusem. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZdobądź kostur do walkiâ Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania) Pomóż Wojownikom Zakonu w Mieście. Wykonaj w Mieście zadania âźLekarstwo dla wszystkichâ, âźGdzie znikają artefakty?â i âźPozbądź się Scordoâ, a następnie wróć do Mistrza Pallasa. Dostępność: po wykonaniu zadania âźBrama do twierdzyâ, tylko jeśli nie dołączyłeś jeszcze do inkwizycji w Mieście. Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania) Nagroda: magiczny amulet siły Podstawy tworzenia zwojów. Aby poddać się próbie Mistrza Illumara, musisz najpierw przeczytać dwie księgi znajdujące się na regałach (w tym samym pomieszczeniu). Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Próba Mistrza Abraxa. Przy okazji zadania âźTeoria tworzenia zwojówâ opisałem, jak dostać się do Mistrza Abraxa. Zleci Ci on odnalezienie nowicjuszy Syriusza i Kraybana w pobliskim lesie oraz nazbieranie sześciu roślin leczniczych i czterech roślin many. Skorzystaj z mapy. Syriusza znajdziesz na farmie. Opowie Ci o tym, jak kilka dni temu, mając szukać w lesie roślin, rozdzielili się. Otrzymasz też od niego trzy rośliny lecznicze i jedną many. Kraybana natomiast odszukasz w lesie â a raczej jego ciało. Leży tuż przy urwisku, w âźtowarzystwieâ gnomów. Niestety nie ma przy nim żadnych roślin, dlatego o resztę musisz zatroszczyć się sam. Kiedy zdobędziesz komplet, wróć do Mistrza Abraxa. Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 2x 150 (poinformowanie Mistrza Abraxa o losach Kraybana i Syriusza) Nagroda: 4x słaba mikstura leczenia Próba Mistrza Ignatiusa. Kiedy wykonasz zadanie âźZnajdź mordercę Hemlaraâ, Mistrz Ignatius zaczepi Cię i zaprowadzi do biblioteki. W niej nakaże Ci przeczytać wszystkie trzy książki. Aby uzyskać dostęp do jednej z nich, musisz przeprosić Rufusa. Następnie porozmawiaj ponownie z magiem. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZnajdź mordercę Hemlaraâ Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania) Próba Mistrza Illumara. Po wykonaniu zadań âźPodstawy tworzenia zwojówâ, âźZdobądź gęsie pióroâ i âźTeoria tworzenia zwojówâ wystarczy już tylko nauczyć się umiejętności tworzenia zwojów i sporządzić zaklęcie światła. Puste zwoje możesz kupić u Kaspara. Dostępność: po wykonaniu zadań âźPodstawy tworzenia zwojówâ, âźZdobądź gęsie pióroâ i âźTeoria tworzenia zwojówâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Próba Mistrza Vitusa. Vitus zleci Ci âźszukanie zaufania i mądrości w walceâ. Zaufanie odnajdziesz wykonując zadanie âźDalman ci ufaâ. Po âźMądrość w walceâ musisz udać się do krypty na cmentarz â jest to książka. Wewnątrz na znajdź szkielet Berengira (szukaj po półkach) i zabierz z niego klucz. Za jego pomocą otwórz Kufer Berengira. W nim znajdziesz wolumin. Wróć do Vitusa i zamelduj ukończenie misji. Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania), 2x 25 (za poinformowanie Vitusa o wykonaniu każdej z części składowych zadania) Próby mistrzów. Aby wstąpić do Zakonu, musisz przejść próby u mistrzów. Wykonaj zadania âźPróba Mistrza Ignatiusaâ, âźKryształ Ogniaâ, âźPróba Mistrza Vitusaâ, âźPróba Mistrza Illumaraâ, âźArtefakty Sewerynaâ, âźSkrzynie dla Wulkanicznej Twierdzyâ, âźPróba Mistrza Abraxaâ oraz, jeśli jeszcze nie dołączyłeś do inkwizycji w Mieście, âźPomóż Wojownikom Zakonu w Mieścieâ, a następnie porozmawiaj z Mistrzem Ignatiusem. Punkty doświadczenia: 600 (za wykonanie zadania) Przechytrz Arika. Jeśli zostaniesz pokonany przez Arika na arenie, przed kolejną próbą możesz sobie nieco ułatwić zadanie. Idź do Williama, który powie Ci, że Kaspar może znać dobry sposób. Udaj się więc do wskazanej osoby. Nowicjusz poradzi Ci, żebyś zdobył bardzo słabą broń i trochę wina. W tej pierwszej sprawie zgłoś się do Karlsena. Przekonaj go, że potrzebujesz âźnajgorszej broni na świecieâ, i jednocześnie zapewnij go, że jest dobrym kowalem. Następnie idź do Dalmana i przyjmij zadanie âźDalman ci ufaâ (dostaniesz Ognisty Bełt). Potrzebne Ci też będą dwa zwykłe wina. Tak zaopatrzony udaj się na pogawędkę z Arikiem. Wybieraj cały czas pierwszą opcję od góry, aż w końcu zdecyduje się na zamianę swojego miecza na âźnajgorszyâ. Dostepność: anulowanie zadania âźWalka z Arikiemâ Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania) Rozprowadź w twierdzy skręty. Ash zasugeruje Ci, żebyś zaczął rozprowadzać zioło w celu zwabienia mordercy. Próbujemy sprzedać skręty po 50 szt. zł. (nie więcej) następującym osobom: Ash, Enzo, Kaspar, Karlsen, Tucker, Taylor, Harlok, Mistrz Vitus, William, Arik, Kato, Kalib, Yoki, Dalman. Dostępność: po wykonaniu zadania âźKto był partnerem Hemlara?â Punkty doświadczenia: 400 (za wykonanie zadania) Rufus szuka âźMądrości w walceâ. Rufus poszukuje w bibliotece książki zatytułowanej âźMądrość w walceâ. Znajdziesz ją na cmentarzu, wykonując zadanie âźPróba Mistrza Vitusaâ. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Skrzynie dla Wulkanicznej Twierdzy. Mistrz Cyrus chce, żebyś udał się do gospodarstwa Tyldy i porozmawiał z Sewerynem na temat artefaktów. Zrób to i wróć do zleceniodawcy. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Cyrusem) Stosowna broń. Idź do Karlsena i poproś o kostur maga. Następnie wróć do Mistrza Ignatiusa. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPróby mistrzówâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Teoria tworzenia zwojów. [obrazek=http://images.iml.pl/crpg/risen/solucja/klasztor-piwnice.png] Zanim będziesz mógł poddać się próbie Mistrza Illumara, musisz poznać składniki potrzebne do stworzenia zwojów wszystkich czarów pierwszej pieczęci. Od Jervisa dowiesz się o zaklęciu światła, od Rufusa o âźsłabym magicznym leczeniuâ (wymagane wykonanie zadania âRufus szuka âźMądrości w walceââ), zaś o âźtelekinezieâ przeczytasz w bibliotece. Ash nie będzie pamiętał żadnego składnika, ale skieruje Cię do Mistrza Abraxa. Udaj się do biblioteki i użyj (LPM-klik) wystającego ze ściany pierścienia. Otworzy się przed Tobą przejście do piwnicy. Do opisania kolejnych kroków posłużę się teraz mapką zamieszczoną obok. Najpierw idź do [lokacja=2], wskocz do dziury i przejdź do [lokacja=3]. Tam skorzystaj z Kryształowej Kuli Otwierania i otwórz drzwi obok, a potem powtórz tę czynność względem wejścia do pomieszczenia [lokacja=1]. Otwórz także drzwi do [lokacja=5] i udaj się ponownie do [lokacja=2]. Użyj znajdującej się tam kuli lewitacji i przeleć do [lokacja=4]. Teraz czas na przemianę w łodzika. Przez dziurę przejdź do [lokacja=5], a następnie, cały czas pod zmienioną postacią, znajdź podobną w [lokacja=1] i skorzystaj z niej. W końcu docieramy do Mistrza Abraxa. Z âźbardzo starej biblioteczkiâ przeczytaj o zaklęciu iluzji. Następnie użyj dźwigni, by otworzyć wyjście na zewnątrz. Podziel się zdobytą wiedzą z Enzo, a ten w zamian powie Ci o czarze przemiany w łodzika. Z kolei informacje o nim przekaż Erlanowi i poproś o podanie składnika âźżartuâ. Teraz znasz już ingrediencje wszystkich zwojów pierwszej pieczęci, więc udaj się z powrotem do Illumara. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPodstawy tworzenia zwojówâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Walka z Arikiem. Arik chce się z Tobą zmierzyć. Kiedy będziesz do tego gotów, powiedz mu o tym, a następnie wejdź na arenę i pokonaj go. Dostępność: po wykonaniu zadania âźWalka z Katoâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Walka z Kato. Kiedy już sklepiesz przy wszystkich Kato, wyzwij go do walki na arenie. Wejdź na nią i pokonaj go. Dostępność: po wykonaniu zadania âźNauczka dla Katoâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Walka z Tuckerem. Wyzwij Tuckera na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźPodstawowy treningâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Walka z Williamem. Wyzwij Williama na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go. Dostępność: po wykonaniu zadania âźWalka z Tuckeremâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Zamieć komnaty. Zadanie to otrzymasz, jeśli kilkakrotnie okażesz brak odpowiedniego szacunku w rozmowie z Arikiem. Nakaże Ci on pozamiatać pokoje. Weź miotłę z komnaty, w której sprząta Taylor (przy wejściu do twierdzy) i przejdź się po domach, sprzątając z nich kurz (musisz poradzić sobie w sumie z dziesięcioma kupkami). Następnie wróć do zleceniodawcy. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Zbadaj miejsce zbrodni. Zabieramy z komnaty, w której zamordowano Hemlara, leżącą pod łóżkiem sakwę, opartą o regał paczkę z zielem i wyjmujemy sztylet z jego ciała. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźZnajdź mordercę Hemlaraâ i rozmowie z Vitusem i Kasparem Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Kasparem) Zdobądź gęsie pióro. Nim będziesz mógł przystąpić do próby Mistrza Illumara, musisz zdobyć gęsie pióro. Zapytaj o nie Kaspara, a otrzymasz je za darmo. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Zdobądź kostur do walki. Zaczepi Cię Mistrz Arik i nakaże znaleźć kostur. Idź do kowala Karlsena i poproś o broń. Następnie wróć do trenera. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Znajdź coś do pisania. Jeśli jesteś bandytą, Mistrz Illumar może nauczyć Cię sporządzania zwojów, ale najpierw musisz znaleźć coś do pisania â czysty zwój i gęsie pióro. Idź w tym celu do nowicjusza Kaspara i wykonaj dla niego zadanie âźKości i skrzydłaâ oraz kup papier. Następnie wróć do maga. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPorozmawiaj z Mistrzem Illumaremâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Znajdź mordercę Hemlara. Kiedy Taylor zaprowadzi Cię do Twojej komnaty, zastaniesz w niej Inkwizytora Mendozę. Okaże się, że Hemlar, z którym miałeś dzielić pokój, został zamordowany. Twoje zadanie polega na dowiedzeniu się, kto za tym stoi. Zostaniesz skierowany do Mistrza Vitusa. Ten poradzi Ci, byś wciągnął w śledztwo Kaspara. Rekrut zasugeruje przeszukanie miejsca zbrodni. Wykonaj zadanie âźZbadaj miejsce zbrodniâ i wróć do niego. W wyniku rozmowy otrzymasz trzy kolejne questy: âźCo wie Harlok?â, âźKto był partnerem Hemlara?â i âźKrąg podejrzanychâ. W końcu Ash, który okaże się byłym wspólnikiem rekruta, zasugeruje Ci, żebyś sam zaczął rozprowadzać zioło w celu zwabienia mordercy (zadanie âźRozprowadź w twierdzy skrętyâ). Kiedy dostaną je wszyscy, którzy chcieli, porozmawiaj z Kasparem. Poradzi Ci, byś poczekał w umywalni (drzwi obok). Wejdź do balii i czekaj. W końcu zjawi się Arik. Pokonaj go, ale nie zabijaj. Następnie idź do Mistrza Vitusa i powiedz mu o swoim odkryciu. Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 250 (w sumie, za rozmowy w trakcie i po wykonaniu zadania z Kasparem, Vitusem, Ignatiusem, Williamem i Harlokiem) Nagroda: mikstura siły lub mikstura magii Znaleziono âźMądrość w walceâ. Część zadania âźPróba Mistrza Vitusaâ. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Oceansoul - Sob 02.01.2010, 16:43:23 " /> Cytuj: Orish - Nie 10.01.2010, 09:41:03 " />Poprawione Oceansoul napisał(a): |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |