ďťż
Wštki |
[Risen] Solucja - Rozdział I - Miasto (Orish)
Orish - Śro 30.12.2009, 16:09:36 " />Cała władza w ręce Dona. Wykonaj minimum cztery zadania spośród następujących: âźHaracz od Kostaraâ, âźKufer Romanowaâ, âźLukor chce te pięć pancerzyâ, âźZanieś paczki z powrotem do Łasicyâ, âźPamiątka rodzinnaâ, âźDoyle musi zniknąćâ i przekaż Scordo informację o sukcesie. Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania) Carasco chce te pięć pancerzy. Carasco opowie Ci o kradzieży z portowego magazynu pięciu pancerzy. Twierdzi, że stoi za tym Lukor. Porozmawiaj z nim o tym, a on wskaże Ci trzech złodziei â Durama, Ingvara i Wasyla. Teraz musisz znaleźć sposób na odzyskanie artefaktów. Oczywiście możesz je po prostu od nich odkupić, ale będziesz na tym stratny. W przypadku Ingvara i Wasyla alternatywnymi rozwiązaniami są kradzież lub pobicie, zaś Duram ma przy sobie klucz, który możesz zabrać na podobne sposoby, jednak będziesz musiał znaleźć kufer, do którego pasuje. Jest na piętrze nad magazynem pilnowanym przez Ukkosa. Kiedy będziesz już miał wszystkie âźzgubyâ, zanieś je Carasco. Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania) Nagroda: 200 szt. zł. lub 5x mikstura leczenia, lub 5 mikstur many, lub zwój âźżartâ, z wyłączeniem opcji, z których już skorzystałeś Chora żona rolnika. Marta, żona rolnika Arno, potrzebuje lepszego schronienia. Belschwur zasugeruje, że być może Kostar mógłby ich przyjąć do swojego hotelu. Nie masz większego wyboru â musisz zapłacić właścicielowi lombardu 30 szt. zł. Następnie porozmawiaj z Arno, Martą i Belschwurem. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźLekarstwo dla wszystkichâ Punkty doświadczenia: 25 (zakup łóżka u Kostara), 250 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Belschwurem) Nagroda: przepis kucharski (gulasz mięsny), 2x mocna mikstura leczenia Co planuje Rodriguez? Cid twierdzi, że Rodriguez chce go zabić. Poprosi Cię, byś dowiedział się, co planuje. Idziemy do wojownika i rozmawiamy z nim, a następnie przekazujemy Cidowi zdobyte informacje. Punkty doświadczenia: 25 (poinformowanie Rodrigueza o tym, że jest podejrzany o ostatnie włamania), 100 (za wykonanie zadania) Cudowne chwile z Lilly. Kiedy będziesz podążał za Garthem, zaczepi Cię Lilly. Możesz zrezygnować z aktualnie wykonywanego zadania na rzecz burdelowych przyjemności. Później, jeśli chcesz, donieś Soni o tym, że dziewczyna zarabia âźna bokuâ. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźIdź potajemnie za Garthemâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 50 (donos do Soni) Damski bokser. Sonia i Gwen opowiedzą Ci o kłopotach, jakie sprawia Erikson. Ponieważ jest on w posiadaniu paru interesujących informacji, nie zaszkodzi załatwić także tej sprawy. Nie obejdzie się bez bójki (zadanie âźPokonaj Eriksonaâ). Po walce rozmawiamy z nim jeszcze raz, wyciągamy z niego wszystko, co wie, i nakłaniamy do opuszczenia przybytku. Wracamy do Gwen. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 25 (rozmowa z Sonią) Nagroda: 70 szt. zł. (od Gwen), 50 szt. zł. (od Soni) Dogadaj się ze strażnikiem więziennym. Marek odda Ci klucz do celi Romanowa, jeśli przyprowadzisz do niego jedną z dziewek od Soni. Udaj się zatem do miejskiego burdelu i zapłać 50 sztuk złota właścicielce. Skieruje Cię do Aniki, która przebywa w dzielnicy portowej. Kiedy kurtyzana dojdzie na miejsce, strażnik przekaże Ci klucz. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźZdobądź klucz do celi Romanowaâ Punkty doświadczenia: 25 (zakupienie usług u Soni), 200 (za wykonanie zadania) Dorwij Cuttera. Pokonaj Cuttera i Gartha. Zanim się podniosą, zabierz im ziele. Dostępność: po wykonaniu zadania âźIdź potajemnie za Garthemâ lub âźZnajdź Garthaâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Garthem) Dowód dla Marcelo. Marcelo chce dowodów, które mogłyby poświadczyć przeciwko Łasicy. Współpracuj z buntownikiem i zdobądź paczki z zielem. Następnie zanieś je wojownikowi inkwizycji. Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Doyle musi zniknąć. Cid chce, żebyś pozbył się Doyleâa. Możesz jednak też bez żadnych konsekwencji pozwolić mu uciec z Miasta. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZnajdź szpiega pracującego dla włamywaczaâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania), 2x 50 (późniejsza rozmowa z Rodriguezem) Gdzie znikają artefakty? Carlos chce, żebyś dowiedział się, w jaki sposób artefakty są przemycane z Miasta. Podobno ma to jakiś związek z miejscowym burdelem. Odpowiedź znajdziesz u Soni. Zapytaj ją o to, kto jest odpowiedzialny za ten nielegalny proceder, a udzieli Ci dość wyczerpujących informacji. Skorzystaj z nich (zadanie âźPorozmawiaj z szefem bandytów w mieścieâ). W końcu Scordo rzuci się na Ciebie (zadanie âźPowal Scordoâ). Pokonaj go, zabierz mu klucz i wróć do Carlosa. Dostępność: po wykonaniu zadania ⟣ad i spokójâ Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania) Nagroda: 250 szt. zł. Haracz od Josha. Delgado chce, żebyś odebrał haracz od Josha. Od właściciela tawerny dowiesz się jednak, że płacił on w inny sposób niż złotem â piwem i informacjami. Masz dwie opcje. Albo ściągasz pieniądze mimo wszystko, albo godzisz się na takie same zasady â otrzymasz wtedy piwo i zadanie âźSkrzynia Jackaâ. Dostępność: po wykonaniu zadania âźHaracz od Kostaraâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Nagroda: 100 szt. zł. (jeśli postanowiłeś zabrać Joshowi złoto) Haracz od Kostara. Delgado chce, żebyś zdobył złoto, które Kostar jest winien Donowi. Najbezpieczniej jest najpierw wyzwać na pojedynek Fullera, który jest ochroniarzem lichwiarza, a dopiero potem porozmawiać i rozprawić się z samym Kostarem. Sakiewkę ze złotem oddaj Delgado. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Nagroda: 150 szt. zł. Idź potajemnie za Garthem. Idź za Garthem, zachowując pewien dystans. Po drodze będzie chciała zatrzymać Cię Lilly. Jeśli chcesz ukończyć to zadanie, musisz jak najszybciej ją zbyć. W przeciwnym wypadku zostanie ono anulowane. Podobnie stanie się, jeśli podejdziesz zbyt blisko Gartha. Powinieneś wrócić wtedy do Łasicy, który zleci Ci zadanie âźZnajdź Garthaâ. Jeśli jednak wszystko przejdzie po myśli i dojdziesz na miejsce, podejdź do pary szmuglerów. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźZanieś paczki z powrotem do Łasicyâ Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania) Jack potrzebuje rumu. Jack poprosi Cię o butelkę rumu. Możesz ją kupić np. u Patty. Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Klucz Scordo. Klucz możesz uzyskać w dwojaki sposób, w zależności od tego, z kim się sprzymierzyłeś. Jeśli postanowiłeś dołączyć do bandytów, Scordo da Ci klucz po rozmowie. W każdym innym przypadku pozostaje rozwiązanie siłowe (zadanie âźPowal Scordoâ). Dostępność: po wykonaniu zadania âźPorozmawiaj z szefem bandytów w Mieścieâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Kufer Romanowa. Romanov narzeka na nieświeżość swojej koszuli. Twoim zadaniem jest przyniesienie mu z jego kufra skrzynki, w której rzekomo znajdują się ubrania. Skieruj się do magazynów i wejdź do jednego z nich, na prawo od ogra Ukkosa. Wyjdź na samą górę, a następnie skorzystaj z drewnianego przejścia do najwyższego piętra składu pilnowanego przez Carasco. Tam odnajdź odpowiedni kufer i opróżnij jego zawartość. Oddaj szkatułkę właścicielowi. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZdobądź klucz do celi Romanowaâ Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania) Nagroda: 300 szt. zł. Lekarstwo dla wszystkich. Belschwur da Ci listę osób, którzy powinni otrzymać eliksiry lecznicze oraz siedem słabych mikstur leczenia. Znajdź odpowiednich ludzi i rozdaj im fiolki (lekarstwo dla Marty daj Arno). Punkty doświadczenia: 5x 50 (oddanie każdej z mikstur), 100 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Gillesem) Nagroda: 2x słaba mikstura leczenia Liczenie w pamięci. Baxter może Cię sprawdzić z umiejętności liczenia. Podaj prawidłowy wynik. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Lukor chce te pięć pancerzy. Lukor ma problem ze złodziejami, których najął, by ukradli z magazynu inkwizycji pięć starożytnych pancerzy. Chcą oni teraz za nie wygórowanych sum. Lukor zaproponuje Ci 250 szt. zł. za ich odzyskanie, ale możesz wynegocjować sumę o 150 wyższą. Teraz musisz udać się do trzech wskazanych osób â Durama, Ingvara i Wasyla. Jest kilka sposobów na zdobycie artefaktów. Oczywiście możesz je po prostu od nich odkupić, ale będziesz na tym stratny. W przypadku Ingvara i Wasyla alternatywnymi rozwiązaniami są kradzież lub pobicie, zaś Duram ma przy sobie klucz, który możesz zabrać na podobne sposoby, jednak będziesz musiał znaleźć kufer, do którego pasuje. Jest na piętrze nad magazynem pilnowanym przez Ukkosa. Kiedy będziesz już miał wszystkie âźzgubyâ, zanieś je Lukorowi. Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania), 25 (poinformowanie Carasco o tym, że Lukor ma pancerze) Nagroda: 400 szt. zł. Ład i spokój. Jeśli chcesz dołączyć do inkwizycji lub magów, pomóż Carlosowi usunąć z miasta niepowołane osoby. Wykonaj cztery z następujących zadań: âźPozbądź się Delgadoâ, âźPozbądź się Cidaâ, âźPozbądź się Lukoraâ, âźSergio chce złoto Romanowaâ, âźPolowanie na Łasicęâ, âźPozbądź się Toniegoâ, âźSzczęścia chodzą trójkamiâ. Kiedy to uczynisz, ponownie zostaniesz wezwany do komendanta. Poinformuj go o sukcesie. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPorozmawiaj z komendantem Miastaâ Punkty doświadczenia: 4x 50 (za poinformowanie Carlosa o wykonaniu każdego z powyższych zadań), 100 (za poinformowanie Carlosa o wykonaniu wszystkich czterech zadań), 1000 (za wykonanie zadania) Nagroda: 4x 150 szt. zł. (za poinformowanie Carlosa o wykonaniu każdego z powyższych zadań), 1000 szt. zł. (za wykonanie zadania) Mapa wyspy. Nelson może dla Ciebie narysować mapę wyspy. Trochę to jednak potrwa. Wróć do niego, kiedy wykonasz zadanie âźZnajdź tylne wejście do miastaâ. Mapa kosztuje 250 szt. zł, ale nie musisz jej kupować, żeby ten quest został zaliczony. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Noc z Olgą. Możesz zapłacić Soni 50 szt. zł. i przespać się z Olgą. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Nagroda: zwój âźżartâ Obdzieranie rzeźnika ze skóry. Cid nakaże Ci, abyś poszedł do Dargela i przekonał go, że jest mu potrzebna ochrona ze strony ludzi Dona. Rzeźnik jednak nie da się zastraszyć i wywiąże się walka. Kiedy go pokonasz, ponownie zaproponuj mu warunki bandytów. Nie zgodzi się jednak na nie i zadanie zostanie anulowane. Dostaniesz za do od Cida nowe zadanie (âźWyczyść skrzynię Dargelaâ). Punkty doświadczenia: 50 (poinformowanie Cida o niepowodzeniu) Paczka dla Dona. Scordo da Ci paczkę, którą masz przekazać Donowi. Idź na bagna i porozmawiaj z szefem bandytów. Następnie wróć do zleceniodawcy po nagrodę. Dostępność: po wykonaniu zadania âźRaport o sytuacji dla Donaâ Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania), 100 (późniejsza rozmowa ze Scordo) Nagroda: 500 szt. zł. Pamiątka rodzinna. Toni ma za zadanie odzyskać złoty amulet ze starej willi Dona. Sam jednak jest podejrzewany przez inkwizycję, dlatego poprosi Ciebie, byś się tym zajął. Zdradzi Ci, że artefakt znajduje w sekretnym pomieszczeniu. Idź do Hernandeza i zdobądź jego pozwolenie na przeszukanie domu. Następnie skieruj się do pomieszczenia z tronem, stań przed obrazem i kliknij. Po lewej otworzy się przejście. Z kredensu zabierz poszukiwany przedmiot i wróć do Toniego. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Hernandezem) Nagroda: 150 szt. zł. âźPancerz Ingvaraâ, âźPancerze Duramaâ, âźPancerze Wasylaâ. Części zadań âźCarasco chce te pięć pancerzyâ i âźLukor chce te pięć pancerzyâ Punkty doświadczenia: 3x 50 (za wykonanie zadania), 50 (poinformowanie Durama o zdobyciu jego pancerzy, w przypadku uprzedniego okradzenia go z klucza) Patty chce opuścić miasto. Patty stara się znaleźć wyjście z Miasta. Możesz jej w tym dopomóc. Kiedy wykonasz zadanie âźZnajdź tylne wejście do miastaâ, powiedz jej o swoim odkryciu i udaj się z nią do tunelu wyjściowego. Punkty doświadczenia: 400 (za wykonanie zadania) Perły dla damy. Jeśli chcesz, żeby Kayleigh dobrowolnie oddała Ci pierścień, musisz znaleźć dla niej naszyjnik z pereł. W obrębie Miasta możesz go zdobyć w dwóch miejscach â w skrzyni na końcu krótszego molo lub, o ironio, zakradając się w dzień na piętro domu Nelsona i pobijając jego żonę, która takową ozdobę nosi. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźPierścień Nelsonaâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Philus chce sprzedać swój sklep rybny. Philus przez âźnieuwagęâ kupił sklep rybny i teraz chce go sprzedać. Możesz zgłosić się na ochotnika i poszukać kupca. Znajdziesz go w tawernie u Patty â to Nico. Aby z nim pogadać dłużej, musisz najpierw kupić mu butelkę rumu. Nie ma przy sobie 300 sztuk złota, których żąda Philus, ale zaoferuje Ci sprzedaż magicznego pierścienia po tej cenie. Nie masz innego wyboru â jeśli chcesz ukończyć zadanie, musisz zdecydować się na tę mało opłacalną wymianę. Wróć do zleceniodawcy i poinformuj go o sukcesie. Punkty doświadczenia: 25 (rum dla Nico), 200 (za wykonanie zadania) Nagroda: 2x perła Pierścień Nelsona. W wyniku włamania Nelsonowi został skradziony pierścień. Znajduje się on teraz w posiadaniu Kayleigh, kobiety Cida. Możesz go odzyskać na trzy sposoby: dać jej coś w zamian (zadanie âźPerły dla damyâ), ukraść (nie jest to łatwe zadanie) albo po prostu pobić ją, z wszystkimi tego konsekwencjami. Sugeruję skorzystać z pierwszej opcji. W nagrodę Nelson pozwoli Ci zachować pierścień. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźZnajdź szpiega pracującego dla włamywaczaâ. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Nagroda: pierścień Nelsona Pojedynek z Buddym. Pokonaj Durama (zadanie niezwiązane z żadnym innym zdarzeniem). Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Pojedynek z Finnem. Pokonaj Finna (zadanie niezwiązane z żadnym innym zdarzeniem). Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Pokonaj Eriksona. Sprowokuj do bójki Eriksona i pokonaj go. Nie zapomnij odebrać mu klucza do chaty Stalowobrodego. Dostępność: w toku zadań âźZaginiony ojciecâ lub âźDamski bokserâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Polowanie na Łasicę. Marcelo chce, żebyś pozbył się Łasicy. Idź i porozmawiaj z nim. Następnie wróć do zleceniodawcy. Dostępność: po wykonaniu zadania âźDowód dla Marceloâ Punkty doświadczenia: 350 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Marcelo) Nagroda: 150 szt. zł. Porozmawiaj z komendantem Miasta. Kiedy wykonasz zadanie dla Belschwura, zaczepi Cię strażnik patrolujący ulicę prowadzącą z Rynsztoków do dzielnicy portowej i nakaże Ci natychmiast udać się do komendanta Miasta. Idź więc do strażnicy i porozmawiaj z Carlosem. Dostępność: po wykonaniu zadania âźLekarstwo dla wszystkichâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Porozmawiaj z szefem bandytów w Mieście. W burdelu u Soni wejdź do łazienki i kliknij na obraz. Obok otworzy się przejście. Za nim znajdziesz Scordo. Porozmawiaj z nim. Dostępność: w trakcie wykonywania zadania âźGdzie znikają artefakty?â lub po wykonaniu dla bandytów minimum czterech zadań spośród następujących: âźHaracz od Kostaraâ, âźKufer Romanowaâ, âźLukor chce te pięć pancerzyâ, âźZanieś paczki z powrotem do Łasicyâ, âźPamiątka rodzinnaâ, âźDoyle musi zniknąćâ i porozmawianiu z jednym z nich o ich przywódcy. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Powal Scordo. Jeśli wykonałeś dla inkwizycji zadanie ⟣ad i spokójâ, Scordo rzuci się na Ciebie. Pokonaj go i zabierz mu klucz. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Pozbądź się Cida. Kiedy już znajdziesz szpiega pracującego dla Cida, Rodriguez zechce, byś porozmawiał ze złodziejem. Spowoduje to, że postanowi on opuścić Miasto. Następnie wróć po nagrodę do zleceniodawcy. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZnajdź szpiega pracującego dla włamywaczaâ. Punkty doświadczenia: 50 (poinformowanie Cida o zdemaskowaniu szpiega) 350 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Rodriguezem) Nagroda: 150 szt. zł. Pozbądź się Delgado. Kiedy oddasz Sebastianowi złoto Kostara, powie Ci, żebyś poinformował o tym Delgado. Zrób to, a następnie porozmawiaj ponownie w wojownikiem inkwizycji. Dostępność: po wykonaniu zadania âźUdawanie lojalności względem Delgadoâ. Punkty doświadczenia: 350 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Sebastianem) Nagroda: 100 szt. zł. (za wykonanie zadania) Pozbądź się Lukora. Poinformuj Lukora o tym, że pancerze wpadły w ręce inkwizycji. Wróć do Carasco. Dostępność: po wykonaniu zadania âźCarasco chce te pięć pancerzyâ Punkty doświadczenia: 350 (za wykonanie zadania) Nagroda: 200 szt. zł. lub 5x mikstura leczenia, lub 5 mikstur many, lub zwój âźżartâ, z wyłączeniem opcji, z których już skorzystałeś Pozbądź się Scordo. Carlos chce, abyś aresztował Scordo. Udaj się więc do niego i porozmawiaj z nim. Następnie wróć do komendanta. Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 100 (późniejsza rozmowa z Carlosem) Pozbądź się Toniego. Hernandez uważa, że Toni chce się włamać do starej willi Dona. Porozmawiaj z buntownikiem. Okaże się, że chce on wykraść pamiątkę rodzinną Dona (zadanie âźPamiątka rodzinnaâ). Powiedz o tym wojownikowi i przekonaj go, by pozwolił Ci przeszukać dom, po czym wykonaj zadanie âźZanieś Hernandezowi pamiątkę rodzinną Donaâ. Następnie pójdź do Toniego z informacją, że amulet wpadł w ręce inkwizycji. Punkty doświadczenia: 350 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Hernandezem) Nagroda: 100 szt. zł. Sebastian chce się dowiedzieć, co planuje Delgado. Po rozmowie z Delgado zaczepi Cię Sebastian. Odradzi Ci zadawanie się z ludźmi Dona. Zechce, abyś pracował dla niego i dowiedział się, co planuje Delgado. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, idź do buntownika i przyjmij zadanie âźHaracz od Kostaraâ. Następnie wróć z informacjami do Sebastiana. Dostępność: po rozmowie z Delgado. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Sergio chce złoto Romanowa. Sergio opowie Ci o kapitanie Romanowie, który został przyłapany na przemycie towarów, a teraz siedzi w portowej celi. Inkwizycja poszukuje jego złota. Możesz wesprzeć jej działania. Wykonaj zadanie âźZdobądź klucz do celi Romanowaâ, a następnie pogadaj z piratem. Będzie chciał, byś przyniósł mu jego skrzynkę z ubraniami (zadanie âźKufer Romanowaâ), jednak, jak łatwo się domyślić, to wcale nie o nie chodzi, a o trzymane w niej złoto. Oddajemy ją Sergio. Należy jednak pamiętać, że w ten sposób zamykamy sobie możliwość współpracy z Romanowem w kwestii ojca Patty. Punkty doświadczenia: 200 Nagroda: 100 szt. zł. Skóry za mięso. Flavio potrzebuje dostawy mięsa z rzeźni. Niestety nie ma już skór, a właśnie takiej zapłaty oczekuje księgowy Baxter. Musisz zdobyć pięć skór dzika i tyle samo wilczych. Jeśli już wcześniej trochę podróżowałeś po świecie, być może przyniosłeś jakieś ze sobą â masz wtedy ułatwione zadanie. Jednak nawet jeśli przybyłeś do Miasta z pustymi rękami, nadal spokojnie możesz wykonać tego questa. Wystarczy dobrze się rozejrzeć po domostwach (przyda się umiejętność skradania), lub też pochodzić po kupcach. Ponadto skóry za darmo oddadzą Ci myśliwy Cole oraz pracujący w rzeźni Mo. Kiedy zdobędziesz komplet, pójdź do Baxtera i dokonaj transakcji. Następnie zanieś mięso Belschwurowi i porozmawiaj z Flavio. Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Flavio) Nagroda: 2x mikstura leczenia Skrzynia Jacka. Josh opowie Ci o latarniku, który w dolnym pomieszczeniu swojej wieży trzyma niezabezpieczony klucz do kufra, w którym z kolei znajduje się cenny pierścień. Skorzystaj z tej wskazówki, a następnie wyjdź na górę i zabierz zawartość skrzyni. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Synowie Tyldy. Tylda martwi się o swoich synów. Poprosi Cię, żebyś znalazł ich i sprawdził, co się z nimi dzieje. Beppo pracuje w obozie bandytów i można z nim swobodnie porozmawiać. William jest rekrutem w klasztorze, do którego dostać się jest już trudniej. Jeśli chcesz pomagać inkwizycji, wykonaj zadanie âźPozbądź się Scordoâ, zaś jeśli wolisz zostać bandytą, musisz otrzymać misję âźNegocjacje w Wulkanicznej Twierdzyâ. Odszukanie Leona jest najtrudniejsze, bo nie jest nawet zaznaczony na mapie zadania. Natkniesz się na niego w lesie na północny wschód od Miasta. Kiedy wszystkim już przekażesz, że ich matka się o nich martwi, wróć do Tyldy i powiedz jej, czego się dowiedziałeś. Punkty doświadczenia: 450 (za wykonanie zadania), 25 (rozmowa z mężem Tyldy, Ingvarem), 3x 150 (rozmowa z każdym z synów) Nagroda: zakopany skarb (Tylda mówi o nim podczas zlecania zadania) Szczęścia chodzą trójkami. Carasco stara się odnaleźć trzy złote misy, które pochodzą z nielegalnych wykopalisk, a teraz krążą na czarnym rynku. Wykonaj zadanie âźZnajdź trzy złote misyâ i zanieś artefakty zleceniodawcy. Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania), 50 (poinformowanie Carlosa o sukcesie) Nagroda: 200 szt. zł. lub 5x mikstura leczenia, lub 5 mikstur many, lub zwój âźżartâ, z wyłączeniem opcji, z których już skorzystałeś, 100 szt. zł. (poinformowanie Carlosa o sukcesie) Tańczący z rzeźnikami... Pokonaj Dargela. Dostępność: w trakcie wykonywania zadania âźObdzieranie rzeźnika ze skóryâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania) Trzy złote misy dla Scordo. Scordo zapłaci Ci 600 szt. zł. za dostarczenie mu trzech złotych mis, które krążą gdzieś po miejskim czarnym rynku. Wykonaj zadanie âźZnajdź trzy złote misyâ i zanieś artefakty zleceniodawcy. Dostępność: po wykonaniu zadania âźPorozmawiaj z szefem bandytów w Mieścieâ, jeśli jeszcze nie sprzymierzyłeś się z inkwizycją Udawanie lojalności względem Delgado. Sebastian zechce, abyś udał lojalność wobec Delgado i odebrał złoto Kostarowi, ale zaniósł je do niego. Idź do Fullera, sprowokuj go do walki i pokonaj go. Następnie to samo zrób z Kostarem. Sakwę, którą będzie miał przy sobie, oddaj Sebastianowi. Dostępność: po wykonaniu zadania âźSebastian chce się dowiedzieć, co planuje Delgadoâ. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Uwięziony poszukiwacz skarbów. Od Dirka dowiesz się, że jego brat, Olf, jest więziony przez inkwizycję w Dzielnicy Kupieckiej. Hernandez puści go, jeśli sprawisz, że trzy złote misy znikną z czarnego rynku. W zależności od tego, dla kogo pracujesz, wykonaj zadanie âźSzczęścia chodzą trójkamiâ lub âźTrzy złote misy dla Scordoâ i wróć do wojownika, by poinformować go, że już nie ma sensu dłużej więzić poszukiwacza skarbów. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Walter potrzebuje przerwy. Walter nie ma chwili wytchnienia, pracując dla Alvaro. Jeśli załatwisz mu przerwę, będzie Cię uczył kowalstwa. Porozmawiaj o tym z kupcem. Zleci Ci zadanie âźZagoń służących do pracyâ. Kiedy je wykonasz, wróć do kowala i powiedz mu, że wreszcie może odpocząć. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Weź złoto od Alvaro. Zadanie to otrzymasz od Łasicy, kiedy poprosisz go, by powiedział Ci, jak wyłudzać pieniądze od kupców. Idź do Alvaro i porozmawiaj z nim oraz pracującym tam Walterem. Wykonaj zadanie âźWalter potrzebuje przerwyâ i wyciągnij informacje od kowala. Wróć do Łasicy i powiedz, czego się dowiedziałeś. Poradzi Ci, byś wykradł glewię przeznaczoną dla Marcelo, a później oddał ją kupcowi, żądając odpowiedniego âźznaleźnegoâ. Będzie Ci potrzebna przynajmniej umiejętność otwierania zamków na pierwszym poziomie. Prześpij się do północy, a następnie, kiedy upewnisz się, że Alvaro śpi na górze, otwórz drzwi do piwnicy i weź ze skrzyni glewię. Przydatna będzie też umiejętność skradania, ale możesz się bez niej obyć, kradnąc âźna ratyâ. Potem podchodzimy do kupca i skłaniamy go do zapłacenia za broń, rezygnujemy jednak z żądania złota za nierozpowiadanie innym o tym incydencie. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZanieś paczki z powrotem do Łasicyâ Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania) Nagroda: 200 szt. zł. Weź złoto od Konrada. Zadanie to otrzymasz od Łasicy, kiedy poprosisz go, by powiedział Ci, jak wyłudzać pieniądze od kupców. Idź do Konrada i porozmawiaj z nim i Tyldą. Dowiesz się, że przy wejściu do Miasta od strony Rynsztoków trzyma swoje krowy, w tym jedną najcenniejszą â Bertę. Buntownik zasugeruje Ci, żebyś poszedł do niego i wypytał o nią. Kiedy wrócisz z informacjami, wpadnie na pomysł, żeby zabić krowę, a jej łeb podłożyć Konradowi do łóżka. Pomysł to szalony, ale, co najważniejsze, skuteczny. Bertę zabij w taki sposób, by tylko pracujący tam Rolnik Cię zaatakował â pokonaj go. Teraz trzeba znaleźć sposób na ulokowanie âźprezentuâ we właściwym miejscu. Przede wszystkim â musisz działać w dzień, bo w nocy kupiec śpi. Nie sposób jest się przekraść, ale możesz wyjść na balkon, wskoczyć na dach, a kiedy Konrad i jego żona wrócą na swoje miejsca, zeskoczyć z powrotem, ostrożnie podkraść się do łóżka i umieścić na nim głowę Berty. Znów idziemy do Łasicy, który radzi przeczekać jakiś czas. Prześpij się do jutrzejszego dnia, a następnie przejdź się do kupca. Otrzymasz od niego âźnagrodęâ za ciekawy nocleg. Dostępność: po wykonaniu zadania âźZanieś paczki z powrotem do Łasicyâ Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Łasicą) Nagroda: 250 szt. zł. Wszystko, co nie jest przybite do ziemi. Walterowi potrzebny jest złom do przetapiania. Aby go zdobyć, musisz opuścić Miasto i poszukać po całej wyspie grup gnomów. W ich posiadaniu znajdują się torby na narzędzia. Zdobądź takich piętnaście i wróć do kowala. Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania) Nagroda: 300 szt. zł., 3x surowe stalowe ostrze Wszystko, co uzdrawia. Leonardo potrzebuje dziesięciu ziół leczniczych, pięciu roślin leczniczych i dwóch korzeni leczniczych. Aby je zdobyć, musimy najpierw znaleźć sposób na opuszczenie Miasta. Rosną one głównie w lasach i na łąkach. Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania) Nagroda: mikstura życia Wyczyść skrzynię Dargela. Zakradnij się nocą do domu Dargela i zabierz zawartość jego kufra, a następnie wróć do Cida. Dostępność: po anulowaniu zadania âźObdzieranie rzeźnika ze skóryâ i rozmowie z Cidem Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Cidem) Zaginiony ojciec. Patty, właścicielka gospody, szuka swojego ojca, kapitana Gregoriusa Stalowobrodego. Twierdzi, że Romanov, pirat, który więziony jest w portowej celi, może wiedzieć coś więcej. Aby się do niego dostać, musisz wykonać najpierw zadanie âźZdobądź klucz do celi Romanowaâ. Niestety okaże się, że nie ma Ci on za wiele do powiedzenia na ten temat. Skieruje Cię jednak na trop swojej załogi, która również uczestniczy w poszukiwaniach. Udaj się z powrotem do tawerny i porozmawiaj z Wasylem. Ten opowie Ci o plotkach, jakoby Erikson wiedział coś o chacie Stalowobrodego. Idź zatem do burdelu i po skorzystaniu z fizycznej perswazji wyciągnij z pirata informacje i klucz do rudery. Następnie splądruj wskazane miejsce. Teraz czas podzielić się odkryciami z zainteresowanymi osobami. Generalnie Patty i kapitan Romanov stoją po przeciwnych stronach barykady, nie zaszkodzi jednak pracować na dwa fronty. Na koniec możesz przyjąć od Patty 200 szt. zł nagrody lub odmówić jej i poprosić o informacje. Punkty doświadczenia: 8x 25 (za przekazanie informacji Romanowowi i Patty) 100 (za wykonanie zadania) Nagroda: 200 szt. zł. (opcjonalnie) Zagoń służących do pracy. Alvaro da Ci 120 szt. zł., byś najął ludzi do porąbania drewna. Odnajdź dwóch âźpomocników kowalaâ (jeden zamiata drogę obok bramy, drugi siedzi na murze za domem kupca) i zapłać im po 50 szt. zł. Następnie wróć do sprzedawcy broni i zamelduj wykonanie zadania. Pozwoli Ci zatrzymać pozostałe 20 szt. zł. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźWalter potrzebuje przerwyâ Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Alvaro) Nagroda: 20 szt. zł. Zanieś Hernandezowi pamiątkę rodzinną Dona. Hernandez chce, byś przyniósł mu amulet Dona. Wejdź do willi i skieruj się do pomieszczenia z tronem, a następnie stań przed obrazem i kliknij. Po lewej otworzy się przejście. Z kredensu zabierz poszukiwany przedmiot i zanieś go Hernandezowi. Dostępność: po otrzymaniu zadania âźPamiątka rodzinnaâ Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Nagroda: 100 szt. zł. Zanieś paczki z powrotem do Łasicy. Łasica uskarża się, że część ziela przeznaczonego dla Dona gdzieś znika. Podejrzewa, że stoi za tym Garth i chce, żebyś go śledził (zadanie âźIdź potajemnie za Garthemâ). Następnie pokonaj przemytników (zadanie âźDorwij Cutteraâ) i zanieś ziele zleceniodawcy. Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania) Nagroda: 100 szt. zł., dostępność zadań âźWeź złoto od Alvaroâ i âźWeź złoto od Konradaâ Zdobądź klucz do celi Romanowa. Aby dostać się do kapitana Romanowa, musisz najpierw zdobyć klucz do jego celi. Możesz to uczynić na trzy sposoby â załatwić strażnikowi towarzystwo (zadanie âźDogadaj się ze strażnikiem więziennymâ), pobić go lub okraść. Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania) Zebranie trojaczków. Olf chce, żebyś powiedział jego braciom, aby udali się na ustalone miejsce spotkania. Idź do nich i przekaż im tę informację. Kiedy zbiorą się razem wszyscy trzej, pomóż im opuścić Miasto (zadanie âźZnajdź tylne wejście do miastaâ). Jeśli pracujesz dla buntowników, Scordo zdenerwuje się, że wykorzystujesz tajne przejście w takich celach, ale nie wyciągnie konsekwencji. Dostępność: po wykonaniu zadania âźSzczęścia chodzą trójkamiâ lub âźTrzy złote misy dla Scordoâ Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania), 50 (wyprowadzenie z miasta trojaczków) Znajdź Gartha. Musisz rozejrzeć się po Mieście za Garthem. Znajdziesz go w Rynsztokach obok tawerny Josha. Podejdź do niego. Dostępność: po anulowaniu zadania âźIdź potajemnie za Garthemâ Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Znajdź szpiega pracującego dla włamywacza. Rodriguez poprosi Cię o pomoc w śledztwie, które prowadzi w sprawie trzech włamań do domów obywateli Miasta. Twierdzi, że złodziej musi mieć szpiega, i to jego najłatwiej będzie złapać. Idź więc do Baxtera, Nelsona oraz Flavio i zapytaj ich o to, kogo widzieli u siebie w dniu kradzieży. Okaże się, że jedyną osobą, którą wymienią wszyscy trzej, jest Doyle. Znajdziesz go na piętrze hotelu u Kostara. Powiedz mu, że zostanie oddany w ręce zakonu, a następnie wróć do Rodrigueza. Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Rodriguezem) Znajdź trzy złote misy. Bracia Dirk (tawerna Josha), Dytar (tawerna Patty) i Olf (uwięziony w starej willi Dona) są w posiadaniu trzech złotych mis. Od pierwszych dwóch możesz je odkupić bezpośrednio po 150 szt. zł. (Dytarowi możesz także ukraść), zaś do Olfa musisz najpierw się dostać (otrzymać zadanie âźZanieś Hernandezowi pamiątkę rodzinną Donaâ), a następnie kupić za 200 szt. zł. informację o miejscu ukrycia artefaktu â belce w latarni Jacka. Bez zaklęcia telekinezy sobie nie poradzisz, na szczęście możesz je kupić od samego latarnika. Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania) Znajdź tylne wejście do miasta. Kiedy już zdobędziesz klucz Scordo (zadanie âźPowal Scordoâ), pójdź tunelem do końca i otwórz drzwi na zewnątrz. Punkty doświadczenia: 400 (za wykonanie zadania) Oceansoul - Sob 02.01.2010, 17:28:16 " /> Cytuj: Orish - Nie 10.01.2010, 09:33:18 " />Poprawione. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |