ďťż
Wštki |
[Recenzja] Mass Effect (nixnicky)
Orish - Śro 01.10.2008, 17:41:33 " />23 Listopada 2007 roku Nastąpiła premiera Mass Effect na XBOX 360. Zaczęły się reklamy, nominacje do nagród i wiele chwalących komentarzy. Niestety tylko posiadacze tych eksluzywnych konsol mogli się cieszyć grą jeszcze około pół roku. Szczęśliwym dniem dla użytkowników PC okazał się 28 maja 2008 (USA) i 6 czerwca (Europa), w tych właśnie dniach Bioware rozszerzyło rynek dla swojego produktu. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość przeskoczyła rozwój technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwszy cRPG, łączący w znakomity sposób shootera". Nie dowierzałem, ale jednak z pewnymi nadziejami sięgnąłem po grę. Zaczyna się tworzeniem postaci. Jedyne co można wybrać to płeć, rysy twarzy, pochodzenie, imię oraz klasę. Wybór pochodzenia jest o tyle ciekawy, co właściwie niewiele wnosi do gry (Kilkakrotnie się do tego odnosi w dialogach). Można ustawić wymyślne imię, lub zostawić tradycyjne: "John", nie można natomiast zmienić nazwiska, żeby możliwe było dźwięcznie się zwracać do Twojej postaci. Klasy mamy 3: Biotyczną, Techniczną i Żołnierską, przy czym można dwie dowolne połączyć. Czym się charakteryzują te dwie pierwsze? O tym później. Do każdej klasy przydzielone są odpowiednie i charakterystyczne talenty, które możemy usprawniać wraz z rozwojem postaci. Od razu po rozpoczęciu gry da się zauważyć ciekawe rozwiązanie rozmowy. Decyzję o wypowiedzianym zdaniu możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania rozmówcy. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą sięobrzić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór odpowiedzi jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać co chcemy powiedzieć. Po czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuję zabawę w wybór tej właściwej odpowiedzi. W rozmowach ważne są 2 talenty, które odblokowują nam 2 możliwości w wyborze tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urok (kolor niebieski). Te opcje są widoczne nawet bez tych talentów, ale niemożliwe jest ich wybranie. Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Reputacja jest wyrażona w dwóch liczników: Paragon (dobra) i Renegade (zła). Reputacja wspólnie z talentami od dialogów reguluje nam również ceny w sklepach. Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Osobiście mnie tak zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków i ich dopracowanie wizualne i co do zachowania (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale przymyślane zdania) tworzy charakterystyczny klimat gry.Początkowo zaczynamy jako komandor porucznik Shephard, żeby po niedługim czasie stać się "widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (Na moje ten motyw przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe universa otwiera się przed nami kilka opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towazyszy czy nawet usłyczane w radiu) lub explorowanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam ciężkie zadanie, w postaci podejmowanie trudnych decyzji. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To jaką drużynę weźmiemy również często ma wpływ na to, jak się owa drużyna zachowa jak np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć zabawy i więcej jest lepiej odkryć samemu. Isotnym elementem gry obok nowego systemu wyboru dialogów miała być nowatorska walka. Na początku wydaje się zwykłym shooterem, przypominającym odrobinę ghost recona, ze względu na towarzyszy. Początkowo można im wydawać kilka rozkazów (Stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju postaci (Zdobycie wyższego poziomu przez naszą postać oznacza awans całej drużyny) drużyna staje się bardzo użyteczna. Postacie prezentują każdą klasę dostępną na początku. Towarzyszy przez całą grę spotkamy 6, czyli tyle, ile klas (razem z łączonymi). Powoduje to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo możemy sami wybierać talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac gry, reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługują tu zdolności do podnoszenia przeciwników. Jest to umiejętność biotyczna i tylko postacie takiej klasy (lub mieszanki) potrafią takie czary-mary. Do innych takich zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przciwnika zasłon, podniesienie przciwnika(!), osłabienie jego celności, czy podwójne obrażenia następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście się charakteryzuje właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie lepiej. Każda broń ma miejsca na ulepszenia broni i amunicji, co żołnierzom znacznie może ułatić eliminowanie kolejnych przeciwników. Istotne jest zabranie ze sobą jednego towarzysza z hakowaniem (dekrypcja) na wysokim poziomie, bo pozwala na otwieranie zamkniętych skrzyń itp. Ciekawym, aczkolwiek szybko nudzącym się jest możliwość eksplorowania niezbadanych dotąd planet. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu i wykonania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera do wykonania zadań pobocznych, za te drugie natomiast możemy dostać całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych planetach warunki są zbyt niekorzystne. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1-3, przy 3 jest niemożliwe przeżycie nawet w skafandrze. Podsumowując Mass Effect jest grą niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Nie obyło się bez kilku minusów. Największymi plusami jest fabuła, która jest nie do końca liniowa. Minusem jest głównie odrobinę zmarnowany potencjał, jaki daje dowolne odkrywanie planet. Można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy gry zapowiadają kolejne części gry. Soanseth - Śro 01.10.2008, 17:52:22 " /> Cytuj: Tae - Śro 01.10.2008, 18:26:05 " /> Cytuj: Oceansoul - Śro 01.10.2008, 20:24:38 " />Zaczęłam poprawiać, zanim się pojawiły inne uwagi, więc już nie będę kasować powtarzających się. Cytuj: Zak - Czw 02.10.2008, 05:34:50 " />Moim zdaniem recenzja troszkę przykrótka i mało rozbudowana, sam nie grałem w tę grę, ale czytałem kilka recenzji i ta wypada najsłabiej. Spróbuj ją bardziej rozbudować. Orish - Pią 03.10.2008, 10:54:11 " />Przychylam się do opinii Oci. Nicky - Pią 03.10.2008, 15:47:08 " />Recenzję pisałem z angielskiej wersji, teraz dopiero zabiorę się za polską, stąd nazywnictwo może być lekko odmienne. Nawet chętnie czytam niektóre korekty i się śmieje z głupich błędów, wynikających z prób szybkiego pisania, czego jeszcze nie umiem Aczkolwiek nie z wszystkimi mogę się zgodzić: Tae: Cytuj: Tae - Pią 03.10.2008, 15:54:06 " /> Cytuj: Nicky - Pią 03.10.2008, 16:28:04 " />l.poj., mianownik - konsola, l.mn mianownik - konsole, l.mn, dopełniacz - konsol przynajmniej tak mi się wydaje, do tego słownik w necie przyznał mi rację (właściwie nie wiem czemu napisałem 'bynajmniej', nawet nie wiem dokładnie co to znaczy:P) Orish - Pią 03.10.2008, 16:31:33 " />Tak, dopełniacz w liczbie mnogiej to "konsol". PS. "przynajmniej" Nicky - Sob 11.10.2008, 12:28:45 " />23. listopada 2007 roku nastąpiła premiera Mass Effect na Xbox 360. Zaczęła się kampania reklamowa, nominacje do nagród i wiele pozytywnych komentarzy. Niestety, przez około pół roku gra była wydana wyłącznie na konsole Microsoft'u. Szczęśliwym dniem dla użytkowników PC okazał się 28. maja 2008 (USA) i 6. czerwca (Europa) - w tych właśnie dniach BioWare rozszerzyło rynek dla swojego produktu o âśblaszakiâ. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość poprawiła poziom technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwsza gra, łącząca w znakomity sposób shootera z RPG". Nie dowierzałem, ale mimo wszystko z pewnymi nadziejami sięgnąłem po grę. Zaczyna się od tworzenia postaci. Jedyne, co można wybrać to płeć, rysy twarzy, pochodzenie, imię oraz klasę. Wybór pochodzenia jest możlwiy spośród kilku opcji, ale samej rozgrywki nie zmienia w sposób znaczący (jedynie kilkakrotnie się do tego odnosi w dialogach). Można ustawić wymyślne imię lub zostawić tradycyjne: "John". Nie można natomiast zmienić nazwiska, żeby dla NPC możliwe było dźwięcznie się zwracać do Twojej postaci. Klasy mamy 3: Biotyka, Inżyniera i Żołnierza, przy czym można dwie dowolne połączyć. Czym się charakteryzują te dwie pierwsze? O tym później. Do każdej klasy przydzielone są odpowiednie i charakterystyczne talenty, które możemy doskonalić wraz z rozwojem postaci. Od razu po rozpoczęciu gry da się zauważyć ciekawy system dialogowy. Decyzję o wypowiedzianych słowach możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania rozmówcy. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą się obrazić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór odpowiedzi jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać, co chcemy powiedzieć. Po czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuje zabawę w wybór tej właściwej odpowiedzi. W rozmowach ważne są 2 talenty, które odblokowują nam 2 możliwości w wyborze tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urokiem (kolor niebieski). Te opcje są widoczne nawet bez tych talentów, ale niemożliwe jest ich wybranie. Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Jest ona wyrażona w dwóch licznikach: Paragon (dobra) i Renegade (zła). Wspólnie z talentami dialogowymi reguluje nam również ceny w sklepach. Przykuwająca uwagę jest kosmiczna grafika. Dopracowane do każdej zmarszczki postaci zarówno ludzkie, jak i te całkowicie z innych planet. Ta przemyślana drobiazgowość i wizualna dokładność wykonania, nie wspominając innych cech charakteru i usposobienia, w szybkim tempie czyni mieszkańców obcych planet bliższym naszemu sercu. Dobrze prezentuje się mimika twarzy, gestykulacja. Trafnie oddaje co dana postać mówi lub chce powiedzieć. Przyspieszone krążenie zapewni nam czerwony monitor w sytuacji odniesienie krytycznych ran oraz efektownie drżąca kamera w przypadku wybuchów. Dostępne w grze bronie są również dopieszczone i efektownie się odbiezpieczają przy chwyceniu jej za kolbę. Coraz to inne skafandry symbolizują ewolucje sprzętu i co kolejny robi większe wrażenie. Wyraźnie da się zauważyć różnice w jakości i rodzaju ubranego uniformu. Przechodząc do elementów tła, to niele uchybień możnaby zarzucić. Niesamowita grafika zapiera dech w piersiach, czasami poprostu chce się zatryzmać i po prostu patrzeć na widok planety w promieniach słońca. Ładnie prezentują się refleksy na wodzie oraz elemntach przezroczystych. Szybka w kasku naszego bohatera klimatycznie połyskuje. Pewnym mankamentem tła jest woda. Mimo że na niej również odbija się słońce w sposób identyczny z naturalnym, to samo wejście w nią odkrywa błąd w silniku gry. Mianowicie w czasie stąpania po wodzie mechaniczna fala zamiast promieniście rozchodzić się po wodzie podąża za naszym bohaterem. Niewątpliwie psuje to tak kompleksowo zaprojektowany klimat gry. Muzyka jest przyzwoicie dostosowana do obecnej sytuacji i miejsca pobytu. Dźwięki, szczególnie odstrzały broni są dopasowane i nie męczą na dłuższą metę, jak to ma miejsce z typowym shooterem typu CoD czy MoH. Głosy są dobrane jak najbardziej zgodnie z oczekiwaniami, czyli wielki, potężnie zbudowany żołnierz gada typowym żołnierskim tonem, a doktorek już zupełnie inaczej. Lokalizacja jest niezwykle dobra i dopracowana. Próżno szukać jakichś wpadek lub słabego oddania postaci za pomocą lektora. Przekład dialogów jest jak najbardziej sumienny. Całość zachowuje klimat oryginalnego ME i ci, którzy mają opanowany język angielski do perfekcji, nie odczują znaczących różnic podczas grania w wersję angielską oraz polską. Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Tak mnie zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków, ich dopracowanie wizualne, zupełnie odmienne zachowanie oraz cechy natury (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale przemyślane zdania) tworzy charakterystyczny klimat gry. Początkowo zaczynamy jako komandor Shepard, żeby po niedługim czasie stać się "Widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (według mnie ten motyw przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe universa otwiera się przed nami kilka opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towarzyszy czy nawet usłyczane w radiu) lub badanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam sposobność do podejmowania trudnych decyzji, od których może zależeć życie Twoich najbliższych znajomych. Taki wybór stać się może przekleństwem graczy, którzy lubią często wczytywać grę, żeby sprawdzić czy podjęcie innej decyzji dałoby korzystniejszy rezultat. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To, jaką drużynę weźmiemy, również często ma wpływ na to, jak się owa drużyna zachowa, gdy np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć - zabawy i więcej jest lepiej odkryć samemu. Istotnym elementem gry obok nowego systemu wyboru dialogów miała być nowatorska walka. Na początku wydaje się zwykłym shooterem, przypominającym odrobinę âśGhost Reconâ, ze względu na towarzyszy. Początkowo można im wydawać kilka rozkazów (stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju bohatera i drużyny (zdobycie wyższego poziomu przez Sheparda oznacza awans całej drużyny) towarzysze stają się bardzo użyteczni. Postacie prezentują każdą klasę dostępną na początku. Towarzyszy przez całą grę spotkamy 6, czyli tyle, ile klas (razem z łączonymi). Powoduje to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo możemy sami wybierać talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac boju (poza okręt), reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezwykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługują tu zdolności do podnoszenia przeciwników. Są to umiejętności biotyczne i tylko postacie takiej klasy (lub mieszanki) potrafią takie âśczary-maryâ. Do innych takich zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przciwnika zasłon, osłabienie jego celności czy zadanie podwójnych obrażeń następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście specjalizuje się właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie lepiej. Każda broń ma miejsca na ulepszenie zarówno jej samej, jak i amunicji, co żołnierzom znacznie może ułatwić eliminowanie kolejnych przeciwników. Rozważne dobranie dodatków znacznie może poprawić działanie broni, a źle dobrane może dać efekt przeciwny. Dobrze jest połączyć szybkostrzelny karabin z technologią usprawniającą oddawanie ciepła, żeby się nie przegrzewał zbyt szybko. Do snajperki pasuje zwiększenie stabilizacji broni, bo po każdym strzale dostaje niezłego 'kopa', a rzadko napotykamy odosobnionych przeciwników. Broń snajperska daje prawdziwą frajdę tym, co lubią strzelać do przeciwników, którym tylko skrawek ciała wystaje zza murku, widać nogi itp, a dodanie do tego ulepszenia zwiększającego. Z czasem można dołączyć więcej usprawnień do jednej broni i można podwajać efekty jednych lub łączyć je z innymi. Istotne jest zabranie ze sobą jednego towarzysza z umiejętnością hakowania (dekrypcją) na wysokim poziomie, co pozwala na otwieranie niektórych zamkniętych skrzyń itp. Ciekawą, aczkolwiek szybko nudzącą się sposobnością, jest możliwość odkrywania niezbadanych dotąd planet. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu, wykonywania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera, aby wykonanaą zadania poboczne, za te drugie natomiast możemy dostać całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych z nich warunki są zbyt niekorzystne. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1-3, przy 3 jest niemożliwe przeżycie nawet w skafandrze. Podsumowując, Mass Effect jest grą niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Największym plusem jest fabuła, która jest nie do końca liniowa oraz co trzeba powtórzyć â wciągająca, przemyślana i po prostu świetna. Nie mniej wciagająca jest klimatyczna grafika, dopieszczona niemal pod każdym względem. Nie obyło się bez kilku minusów. Jednym z nich jest głównie odrobinę zmarnowany potencjał, jaki daje dowolne odkrywanie planet. Niewątpliwie dodaje to uroku grze , ale można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Innym minusem są drobne błędy silnika, takie jak wspomniane âśpodążanieâ rozchlapniętej wody za bohaterem. Jednak najgorszy jest fakt, iż gracz jest sposobny do ukończenia gry w 30-40 godzin. Jak na shootera jest to całkiem długi czas, ale gra jest kasyfikowana jako RPG, a to już diametralnie zmienia spojrzenie na ten wynik. Aczkolwiek, niech każdy sobie odpowie na pytanie czy RPG powinien być bardzo długi. Mimo tego oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy gry zapowiadają kolejne części gry, które miejmy nadzieję, będą prezentowały jeszcze wyższy poziom. Znając Bioware, jestem o to spokojny. Oceansoul - Sob 11.10.2008, 14:56:40 " /> Cytuj: Nicky - Czw 16.10.2008, 22:00:21 " />W prawdzie nie został jeszcze sprawdzony mój poradnik do BG, ale wstawię już tę recenzję do ME. Tym razem już poprawiałem, mam nadzieję, że rzetelnie 23. listopada 2007 roku nastąpiła premiera Mass Effect na Xbox 360. Zaczęła się kampania reklamowa, nominacje do nagród i wiele pozytywnych komentarzy. Niestety, przez około pół roku gra była wydana wyłącznie na konsole Microsoftu. Szczęśliwymi dniami dla użytkowników PC okazał się 28. maja 2008 (USA) i 6. czerwca (Europa) - w tych właśnie terminach BioWare rozszerzyło rynek dla swojego produktu o âśblaszakiâ. Tytuł jest dosyć zagadkowy i zmusza do zastanowienia się nad jego sensem. Twórcy wymyślili sobie poniższą definicję, która powinna trochę przybliżyć jego znaczenie. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość poprawiła poziom technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwsza gra, łącząca w znakomity sposób shootera z RPG". Nie dowierzałem, ale mimo wszystko z pewnymi nadziejami sięgnąłem po produkt Bioware. Zaczyna się od tworzenia postaci. Jedyne, co można wybrać, to płeć, rysy twarzy, imię, klasę oraz pochodzenie. Ustalenie tego ostatniego jest możliwe spośród kilku opcji, ale samej rozgrywki nie zmienia w sposób znaczący (jedynie kilkakrotnie się do tego odnoszą rozmówcy w dialogach i odrobinę wpływa to na początkową reputację). Do wyboru mamy wymyślenie imienia lub pozostawienie tradycyjnego: "John". Natomiast nie jest możliwa zmiana nazwiska, żeby NPC mogli bezpośrednio się zwracać do Twojej postaci. Klasy mamy trzy: Biotyka, Inżyniera i Żołnierza, przy czym można połączyć dwie dowolne. Czym się charakteryzują te pierwsze? O tym później. Do każdej klasy przydzielone są odpowiednie talenty, które doskonalimy wraz z rozwojem postaci. Od razu po starcie gry da się zauważyć ciekawy system dialogowy. Decyzję o wypowiedzianych słowach możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania przez rozmówcę. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą się obrazić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór odpowiedzi jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać, co mamy do powiedzenia. Po czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuje zabawę w wybór tej właściwej riposty. W rozmowach ważne są dwa talenty, które odblokowują nam odpowiednie możliwości w wyborze tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urokiem (kolor niebieski). Te opcje są zawsze widoczne, ale niemożliwe jest ich wybranie. Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Wyraża się w dwóch licznikach: Idealisty (dobra) i Renegata (zła). Wspólnie z talentami dialogowymi reguluje również ceny w sklepach. Przykuwająca uwagę jest kosmiczna grafika. Dopracowane do każdej zmarszczki postaci zarówno ludzkie, jak i te z innych planet. Ta przemyślana drobiazgowość i wizualna dokładność wykonania, nie wspominając innych cech charakteru i usposobienia, w szybkim tempie czyni mieszkańców obcych planet bliższymi naszemu sercu. Dobrze prezentuje się mimika twarzy, gestykulacja. Trafnie oddaje, co dana postać mówi lub chce powiedzieć. Przyspieszone krążenie zapewni nam czerwony monitor w sytuacji odniesienia krytycznych ran oraz efektownie drżąca kamera w przypadku wybuchów. Dostępne w grze bronie są również dopieszczone i efektownie się odbiezpieczają przy chwyceniu ich za kolbę. Coraz to inne skafandry symbolizują ewolucję sprzętu i każdy kolejny robi większe wrażenie. Wyraźnie da się zauważyć różnice w jakości i rodzaju ubranych uniformów. Przechodząc do elementów tła - niewiele uchybień można by zarzucić. Niesamowita grafika zapiera dech w piersiach, czasami po prostu chce się zatrzymać i patrzeć na widok planety w promieniach słońca. Ładnie prezentują się refleksy na wodzie oraz elementach przezroczystych. Szybka w kasku naszego bohatera klimatycznie połyskuje. Pewnym mankamentem tła jest woda. Mimo że w niej również odbija się słońce w sposób identyczny z naturalnym, to samo wejście w nią odkrywa błąd w silniku gry. Mianowicie, w czasie stąpania po wodzie mechaniczna fala zamiast promieniście rozchodzić się po niej, podąża za naszym bohaterem. Niewątpliwie psuje to tak kompleksowo zaprojektowany klimat gry. Muzyka jest przyzwoicie dostosowana do obecnej sytuacji i miejsca pobytu. Dźwięki, szczególnie wystrzały broni są dopasowane i nie męczą na dłuższą metę, jak to ma miejsce w typowym shooterze typu CoD czy MoH. Głosy są dobrane jak najbardziej zgodnie z oczekiwaniami, czyli wielki, potężnie zbudowany żołnierz prawi typowym wojskowym tonem, a doktorek już zupełnie inaczej. Cd Project stanął przed trudnym zadaniem zlokalizowania Mass Effect. W wersji na konsole Xbox wydane było wyłącznie w wersji kinowej. Polscy użytkownicy PC mieli być bardziej dopieszczeni i zapowiedziana została pełna konwersja na język polski. Co więcej, wypowiadano się niezwykle pochlebnie o postępach i rozmachu polonizacji. Czy ponad siedemdziesięciu polskich aktorów wykonało dobrze swoje zadanie? Niewątpliwie, udało się to, ale mogło być lepiej. Głównym lektorom zarzuca się najwięcej. Wykonawca męskiego Sheparda jest krytykowany przede wszystkim za monotonne oddanie swej postaci i brak wczucia w rolę. Podobnie było z Ashley Williams â dubbingowana zbyt dziecinnie nie podobała się. Kobieca wersja bohatera (Magdalena Różczka) oddana jest lepiej, aczkolwiek również bez fajerwerków. Głosy drugoplanowe są ocenione znacznie wyżej i chyba bardziej zależało ich odtwórcom na klimatycznym brzmieniu. Dystrybutor nie uniknął błędów i w tym zakresie. Niektóre postaci mówią za pomocą tego samego lektora. Scena z ambasadorem Udiną i Sarenem dobrze to obrazują â strun głosowych użyczył Jacek Mikołajczak. Według twórców, czas poswięcony polonizacji tego RPG, to około 750 godzin, co stanowi rekord w historii tego dystrybutora. Specyfika języka spowodowała, że czysta ścieżka dźwiękowa trwa znacznie dłużej niż oryginalna. Ze względu na te fakty spodziewaliśmy się troche lepszego âźEffectuâ. Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Tak mnie zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków, ich dopracowanie wizualne, zupełnie odmienne zachowanie oraz cechy natury (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale przemyślane zdania itp.) tworzą charakterystyczny klimat gry. Początkowo zaczynamy jako komandor Shepard, żeby po niedługim czasie stać się "Widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (motyw ten przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe universa otwiera się przed nami kilka opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towarzyszy, czy nawet usłyczane w radiu) lub badanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam sposobność do podejmowania trudnych decyzji, od których może zależeć życie Twoich najbliższych znajomych. Taki wybór staje się przekleństwem graczy, którzy lubią często wczytywać grę, żeby sprawdzić czy podjęcie innej decyzji dałoby korzystniejszy rezultat. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To, jaką drużynę weźmiemy, również często ma wpływ na to, jak się owa zachowa, gdy np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć - zabawy i więcej jest lepiej odkryć samemu. Istotnym elementem gry obok nowego systemu wyboru dialogów miała być nowatorska walka. Na początku wydaje się zwykłym shooterem, przypominającym odrobinę Ghost Reconâ, ze względu na towarzyszy. Początkowo można im wydawać kilka rozkazów (stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju bohatera i drużyny (zdobycie wyższego poziomu przez Sheparda oznacza awans całej drużyny) towarzysze stają się bardzo użyteczni. Postacie prezentują każdą klasę dostępną na początku. Towarzyszy przez całą grę spotkamy 6, czyli tyle, ile klas (razem z łączonymi). Powoduje to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo sami wybieramy talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac boju (poza okręt), reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezwykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługują tu zdolności do podnoszenia przeciwników. Są to umiejętności biotyczne i tylko postacie takiej klasy (lub mieszanki) potrafią takie âśczary-maryâ. Do innych zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przciwnika zasłon, osłabienie jego celności czy zadanie podwójnych obrażeń następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście specjalizuje się właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie sprawniej. Każda strzelba, karabin, snajperka oraz pistolet ma miejsca na ulepszenie zarówno jej samej, jak i amunicji, co żołnierzom znacznie może ułatwić eliminowanie kolejnych przeciwników. Rozważne dobranie dodatków znacznie może poprawić działanie broni. W przypadku źle dopasowanych mogą dać mniejsze korzyści lub żadnych. Dobrze jest połączyć szybkostrzelny karabin z technologią usprawniającą oddawanie ciepła, żeby się nie przegrzewał zbyt szybko. Do snajperki pasuje zwiększenie stabilizacji broni, bo po każdym strzale dostaje niezłego 'kopa', a rzadko napotykamy odosobnionych przeciwników. Broń snajperska daje prawdziwą frajdę tym, co lubią strzelać do przeciwników, którym tylko skrawek ciała wystaje zza murku, widać nogi itp. Dodanie do niej ulepszenia zwiększającego zadawane obrażenia tworzy prawdziwą i zabójczą giwerę. Z czasem można dołączyć więcej usprawnień do jednej broni i podwajać ich efekty lub łączyć je z innymi. Istotne jest zabranie ze sobą towarzysza z umiejętnością hakowania (dekrypcją) na wysokim poziomie, co pozwala na otwieranie niektórych zamkniętych skrzyń itp. Ciekawą, aczkolwiek szybko nudzącą się sposobnością, jest możliwość odkrywania niezbadanych dotąd planet. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1-3, przy trzecim nawet skafander nie pozwoli nam przeżyć. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu, wykonywania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera, aby wykonanaą zadania poboczne, za te drugie natomiast dostajemy całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych z nich warunki są zbyt niekorzystne. Polecam takie działania tylko wtedy, gdy potrzebujemy pieniędzy lub mamy akurat zadanie do wykonania na takiej planecie (np. Usłyszane w radiu). Podsumowując, Mass Effect można uznać za grę niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Do największych plusów zaliczymy fabułę, która jest nieliniowa oraz co trzeba powtórzyć â wciągająca, przemyślana i po prostu świetna. Nie mniej wspaniała jest klimatyczna grafika, dopieszczona niemal pod każdym względem. Nie obyło się bez kilku minusów. Jednym z nich jest odrobinę zmarnowany potencjał, jaki daje dowolne odkrywanie planet. Niewątpliwie dodaje to uroku grze , ale można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Innym minusem są drobne błędy silnika, takie jak wspomniane âśpodążanieâ rozchlapniętej wody za bohaterem. Graczy trochę zasmuci, iż gracz jest sposobny do ukończenia gry w 30-40 godzin. Całkiem długi czas, przynajmniej jak na shootera. Jednak grę kasyfikuje się jako RPG z elementami FPS, a to już diametralnie zmienia spojrzenie na wynik. Aczkolwiek, niech każdy odpowie sobie na pytanie czy âźrolplejâ powinien być bardzo długi. Mnie najbardziej boli brak trybu multi-player. Często tak jest w grach Role-Playing, ale Mass Effect wydaje się być doskonałym produktem do posiadania takiej możliwości. Mimo tego oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy zapowiadają kolejne części gry (planowana jest trylogia), które miejmy nadzieję, będą prezentowały jeszcze wyższy poziom. Znając Bioware jestem o to spokojny. Oceansoul - Pią 17.10.2008, 19:44:38 " />Ehh, cztery strony błędów - czyli dalej nie jest rewelacyjnie. No ale jest pewien postęp, przyznaję . --- Cytuj: Nicky - Nie 19.10.2008, 18:00:53 " />Jeszcze zanim poprawię reckę, odpowiem na kilka poprawek, żeby łatwiej było zrozumieć moją twórczość (która faktycznie, czasem nie jest łatwa ) Oceansoul napisał(a): Orish - Nie 19.10.2008, 18:21:58 " /> Cytuj: Oceansoul - Nie 19.10.2008, 18:31:11 " /> Cytuj: Nicky - Wto 21.10.2008, 10:49:44 " />Chciałbym, żeby była to już ostateczna wersja Poprawiłem, to co mi poleciłaś. Rozszerzyłem nieco podsumowanie, ze względu, że kilka zdań musiałem wyciąć. Myślę, że na nim powinnaś się skupić (ale kogo ja uczę...) 23. listopada 2007 roku nastąpiła premiera Mass Effect na Xbox 360. Zaczęła się kampania reklamowa, nominacje do nagród i wystawianie wielu pozytywnych komentarzy. Niestety, przez około pół roku gra była wydana wyłącznie na konsole Microsoftu. Szczęśliwymi dniami dla użytkowników PC okazały się 28. maja 2008 (USA) i 6. czerwca (Europa) - w tych właśnie terminach BioWare rozszerzyło rynek dla swojego produktu o âśblaszakiâ. Tytuł jest dosyć zagadkowy i zmusza do zastanowienia się nad jego sensem. Twórcy wymyślili sobie poniższą definicję, która powinna trochę przybliżyć jego znaczenie. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość poprawiła poziom technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwsza gra, łącząca w znakomity sposób shootera z RPG". Nie dowierzałem, ale mimo wszystko z pewnymi nadziejami sięgnąłem po produkt BioWare. Zaczyna się od tworzenia postaci. Jedyne, co można wybrać, to płeć, rysy twarzy, imię, klasę oraz pochodzenie. Ustalenie tego ostatniego jest możliwe spośród kilku opcji, ale samej rozgrywki nie zmienia w sposób znaczący (jedynie kilkakrotnie się do tego odnoszą rozmówcy w dialogach i odrobinę wpływa to na początkową reputację). Do wyboru mamy wymyślenie imienia lub pozostawienie tradycyjnego: "John" lub âźJaneâ. Natomiast nie jest możliwa zmiana nazwiska. Klasy mamy trzy: Biotyka, Inżyniera i Żołnierza, przy czym można połączyć dwie dowolne. Do każdej z nich przydzielone są odpowiednie talenty, które doskonalimy wraz z rozwojem postaci. Od razu po starcie gry da się zauważyć ciekawy system dialogowy. Decyzję o wypowiedzianych słowach możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania przez rozmówcę. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą się obrazić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór odpowiedzi jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać, co mamy do powiedzenia. Po czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuje zabawę w wybór tej właściwej riposty. W rozmowach ważne są dwa talenty, które odblokowują nam odpowiednie możliwości w wyborze tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urokiem (kolor niebieski). Te opcje są zawsze widoczne, ale niemożliwe jest ich wybranie (bez wspomnianych talentów). Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Wyraża się w dwóch licznikach: Idealisty (dobra) i Renegata (zła). Wraz z talentami dialogowymi reguluje również ceny w sklepach. Przykuwająca uwagę jest kosmiczna grafika. Dopracowane do każdej zmarszczki postaci zarówno ludzkie, jak i te z innych planet. Ta przemyślana drobiazgowość i wizualna dokładność wykonania, nie wspominając innych cech charakteru i usposobienia, w szybkim tempie czyni mieszkańców obcych planet bliższymi naszemu sercu. Dobrze prezentuje się mimika twarzy, gestykulacja. Trafnie oddaje, co dana postać mówi lub chce powiedzieć. Przyspieszone krążenie zapewni nam czerwony monitor w sytuacji odniesienia krytycznych ran oraz efektownie drżąca kamera w przypadku wybuchów. Dostępne w grze bronie są również dopieszczone i efektownie odbiezpieczane przy uchwyceniu ich za kolbę. Coraz to inne skafandry symbolizują ewolucję sprzętu i każdy kolejny robi większe wrażenie. Wyraźnie da się zauważyć różnice w jakości i rodzaju ubranych uniformów. Przechodząc do elementów tła - niewiele można by im zarzucić. Niesamowita grafika zapiera dech w piersiach, czasami po prostu chce się zatrzymać i patrzeć na widok planety w promieniach słońca. Ładnie prezentują się refleksy na wodzie oraz elementach przezroczystych. Szybka w kasku naszego bohatera klimatycznie połyskuje. Pewnym mankamentem tła jest woda. Mimo że w niej również odbija się słońce w sposób identyczny z naturalnym, to samo wejście w nią odkrywa błąd w silniku gry. Mianowicie, w czasie stąpania po wodzie mechaniczna fala zamiast promieniście rozchodzić się po niej, podąża za naszym bohaterem. Niewątpliwie psuje to tak kompleksowo zaprojektowany klimat gry. Muzyka jest przyzwoicie dostosowana do aktualnej sytuacji i miejsca pobytu. Dźwięki, szczególnie wystrzały broni, są dopasowane i nie męczą na dłuższą metę, jak to ma miejsce w typowym shooterze, typu CoD czy MoH. Głosy są dobrane jak najbardziej zgodnie z oczekiwaniami, czyli wielki, potężnie zbudowany żołnierz prawi typowym wojskowym tonem, a doktorek już zupełnie inaczej. CD Project stanął przed trudnym zadaniem zlokalizowania Mass Effect. W wersji na konsole Xbox wydany był wyłącznie w wersji kinowej. Polska wersja na PC miała być bardziej dopieszczona i zapowiedziana została pełna lokalizacja. Co więcej, wypowiadano się niezwykle pochlebnie o postępach i rozmachu polonizacji. Czy ponad siedemdziesięciu polskich aktorów wykonało dobrze swoje zadanie? Niewątpliwie, udało się to, ale mogło być lepiej. Głównym lektorom zarzuca się najwięcej. Wykonawca męskiego Sheparda (Marcin Dorociński) jest krytykowany przede wszystkim za monotonne oddanie swej postaci i brak wczucia w rolę. Podobnie było z Ashley Williams â dubbingowana zbyt dziecinnie nie podobała się. Kobieca wersja bohatera (Magdalena Różczka) oddana jest lepiej, aczkolwiek również bez fajerwerków. Głosy drugoplanowe są ocenione znacznie wyżej i chyba bardziej zależało ich odtwórcom na klimatycznym brzmieniu. Dystrybutor nie uniknął błędów i w tym zakresie. Niektóre postaci zostały zdubbingowane przez tego samego lektora. Sceny z ambasadorem Udiną i Sarenem dobrze to obrazują (strun głosowych użyczył Jacek Mikołajczak). Według twórców, czas poświęcony polonizacji tego RPG to około 750 godzin, co stanowi rekord w historii polskiej lokalizacji. Specyfika języka spowodowała, że rodzima ścieżka dźwiękowa trwa znacznie dłużej niż oryginalna. Ze względu na te fakty spodziewaliśmy się trochę lepszego âźEffectuâ. Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Tak mnie zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków, ich dopracowanie wizualne, zupełnie odmienne zachowanie oraz cechy natury (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale przemyślane zdania itp.) tworzą charakterystyczny klimat gry. Zaczynamy jako komandor Shepard, żeby po niedługim czasie stać się "Widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (motyw ten przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe universum otwiera się przed nami kilka opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towarzyszy, czy nawet usłyszane w radiu) lub badanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam sposobność do podejmowania trudnych decyzji, od których może zależeć życie Twoich najbliższych znajomych. Taka możliwość staje się przekleństwem graczy, którzy lubią często wczytywać grę, żeby sprawdzić, czy podjęcie innej decyzji dałoby korzystniejszy rezultat. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To, jaką drużynę weźmiemy, również często ma wpływ na to, jak się owa zachowa, gdy np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć zabawy i więcej jest lepiej odkryć samemu. Istotnym elementem gry obok nowego systemu wyboru dialogów miała być nowatorska walka. Na początku wydaje się zwykłym shooterem oraz przypomina odrobinę Ghost Reconâ, ze względu na towarzyszy. Początkowo mamy do dyspozycji kilka rozkazów (stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju bohatera i drużyny (zdobycie wyższego poziomu przez Sheparda oznacza awans całej ekipy) towarzysze stają się bardzo użyteczni. Postacie są reprezentantami każdej z dostępnych klas. Stwarza to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo sami wybieramy talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac boju (poza okręt), reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezwykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługuje tu âźPodniesienie przeciwnikaâ. Jest to umiejętność biotyczna i tylko postacie tejże klasy (lub mieszanki) potrafią takie âśczary-maryâ. Do innych zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przeciwnika zasłon, osłabienie jego celności czy zadanie podwójnych obrażeń następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście specjalizuje się właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie sprawniej. Każda strzelba, karabin, snajperka oraz pistolet ma miejsca na ulepszenie zarówno jej samej, jak i amunicji, co postaciom znacznie może ułatwić eliminowanie kolejnych przeciwników. Rozważne dobranie dodatków znacznie może poprawić działanie broni. W przypadku źle dopasowanych mogą dać one mniejsze korzyści lub żadnych. Z czasem otrzymujemy sposobność dołączenia większej ilości usprawnień do jednej broni i podwajać ich efekty lub łączyć je z innymi. Istotne jest zabranie ze sobą towarzysza z umiejętnością hakowania (dekrypcją) na wysokim poziomie, co pozwala na otwieranie niektórych zamkniętych skrzyń itp. Ciekawą, aczkolwiek szybko nudzącą się sposobnością, jest możliwość odkrywania niezbadanych dotąd planet. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1-3, przy trzecim nawet skafander nie pozwoli nam przeżyć. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu, wykonywania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera, aby wykonanać zadania poboczne, za te drugie natomiast dostajemy całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych z nich warunki są zbyt niekorzystne. Polecam takie działania tylko wtedy, gdy potrzebujemy pieniędzy lub mamy konkretne zadanie do wykonania (np. usłyszane w radiu). Podsumowując, Mass Effect można uznać za grę niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Do największych plusów zaliczymy fabułę, która jest nieliniowa oraz, co trzeba powtórzyć â wciągająca, przemyślana i po prostu świetna. Nie mniej wspaniała jest klimatyczna grafika, dopieszczona niemal pod każdym względem. Zaletą jest również SI towarzyszów. Jak to było podkreślane w kilku wywiadach z załogą BioWare, sztuczna inteligencja przerasta oczekiwania samych twórców. Wielokrotnie ratują życie graczowi w ostatniej chwili (przeważnie jednak nie czekają na nią). Samej grywalności tego cRPG nie da się opisać, w niego po prostu trzeba zagrać. Nie obyło się jednak bez kilku minusów. Jednym z nich jest odrobinę zmarnowany potencjał, jaki stwarza dowolne odkrywanie planet. Niewątpliwie dodaje to uroku grze, ale można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Innym minusem są drobne błędy silnika, takie jak wspomniane âśpodążanieâ rozchlapniętej wody za bohaterem. Graczy trochę zasmuci, iż sposobni są oni do ukończenia produktu BioWare w 30-40 godzin. Całkiem długi czas, przynajmniej jak na shootera. Jednak grę klasyfikuje się jako cRPG z elementami FPS, a to już diametralnie zmienia spojrzenie na wynik. Aczkolwiek, niech każdy odpowie sobie na pytanie, czy âźrolplejâ powinien być bardzo długi. Mnie najbardziej boli brak trybu multi-player. Często tak jest w grach Role-Playing, ale Mass Effect wydaje się być doskonałym produktem do posiadania takiej możliwości. Mimo tego oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy zapowiadają kolejne części gry (planowana jest trylogia), które miejmy nadzieję, będą prezentowały jeszcze wyższy poziom. Znając BioWare, jestem o to spokojny. Oceansoul - Pią 24.10.2008, 19:08:30 " /> Cytuj: Nicky - Nie 26.10.2008, 17:59:32 " />Do końca października chciałbym mieć już ocenione, także proszę o w miarę szybkie sprawdzenie, bo chciałbym już w listopadzie zostać nowicjuszem. Dzięki. 23. listopada 2007 roku nastąpiła premiera Mass Effect na Xbox 360. Zaczęła się kampania reklamowa, nominacje do nagród i wystawianie wielu pozytywnych komentarzy. Niestety, przez około pół roku gra była wydana wyłącznie na konsole Microsoftu. Szczęśliwymi dniami dla użytkowników PC okazały się 28. maja 2008 (USA) i 6. czerwca (Europa) - w tych właśnie terminach BioWare rozszerzyło rynek dla swojego produktu o "blaszaki". Tytuł jest dosyć zagadkowy i zmusza do zastanowienia się nad jego sensem. Twórcy wymyślili sobie poniższą definicję, która powinna trochę przybliżyć jego znaczenie. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość poprawiła poziom technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwsza gra, łącząca w znakomity sposób shootera z RPG". Nie dowierzałem, ale mimo wszystko z pewnymi nadziejami sięgnąłem po produkt BioWare. Zaczyna się od tworzenia postaci. Jedyne, co można wybrać, to płeć, rysy twarzy, imię, klasę oraz pochodzenie. Ustalenie tego ostatniego jest możliwe spośród kilku opcji, ale samej rozgrywki nie zmienia w sposób znaczący (jedynie kilkakrotnie się do tego odnoszą rozmówcy w dialogach i odrobinę wpływa to na początkową reputację). Do wyboru mamy wymyślenie imienia lub pozostawienie tradycyjnego: "John" lub "Jane". Natomiast nie jest możliwa zmiana nazwiska. Klasy mamy trzy: Biotyka, Inżyniera i Żołnierza, przy czym można połączyć dwie dowolne. Do każdej z nich przydzielone są odpowiednie talenty, które doskonalimy wraz z rozwojem postaci. Od razu po starcie gry da się zauważyć ciekawy system dialogowy. Decyzję o wypowiedzianych słowach możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania przez rozmówcę. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą się obrazić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór odpowiedzi jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać, co mamy do powiedzenia. Po niedługim czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuje zabawę w wybór tej właściwej riposty. W rozmowach ważne są dwa talenty, które odblokowują nam odpowiednie możliwości wyboru tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urokiem (kolor niebieski). Te opcje są zawsze widoczne, ale bez wspomnianych talentów niemożliwe jest ich wybranie. Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Wyraża się w dwóch licznikach: Idealisty (dobra) i Renegata (zła). Wraz z talentami dialogowymi reguluje również ceny w sklepach. Przykuwająca uwagę jest kosmiczna grafika. Dopracowane do każdej zmarszczki postaci zarówno ludzkie, jak i te z innych planet. Ta przemyślana drobiazgowość i wizualna dokładność wykonania, nie wspominając cech charakteru i usposobienia, w szybkim tempie czyni mieszkańców obcych planet bliższymi naszemu sercu. Dobrze prezentuje się mimika twarzy, gestykulacja. Trafnie oddaje, co dana postać mówi lub chce powiedzieć. Przyspieszone krążenie zapewni nam czerwony monitor w sytuacji odniesienia krytycznych ran oraz efektownie drżąca kamera w przypadku wybuchów. Dostępne w grze bronie są również dopieszczone i efektownie odbezpieczane przy uchwyceniu ich za kolbę. Coraz to inne skafandry symbolizują ewolucję sprzętu i każdy kolejny robi większe wrażenie. Wyraźnie da się zauważyć różnice w jakości i rodzaju ubranych uniformów. Przechodząc do elementów tła - niewiele można by im zarzucić. Niesamowita grafika zapiera dech w piersiach, czasami po prostu chce się zatrzymać i patrzeć na widok planety w promieniach słońca. Ładnie prezentują się refleksy na wodzie oraz elementach przezroczystych. Szybka w kasku naszego bohatera klimatycznie połyskuje. Pewnym mankamentem tła jest woda. Mimo że w niej również odbija się słońce w sposób identyczny z naturalnym, to samo wejście w nią odkrywa błąd w silniku gry. Mianowicie, w czasie stąpania po wodzie mechaniczna fala zamiast promieniście rozchodzić się po niej, podąża za naszym bohaterem. Niewątpliwie psuje to tak kompleksowo zaprojektowany klimat gry. Muzyka jest przyzwoicie dostosowana do aktualnej sytuacji i miejsca pobytu. Dźwięki, szczególnie wystrzały broni, są dopasowane i nie męczą na dłuższą metę, jak to ma miejsce w typowym shooterze, typu CoD czy MoH. Głosy są dobrane jak najbardziej zgodnie z oczekiwaniami, czyli wielki, potężnie zbudowany żołnierz prawi typowym wojskowym tonem, a doktorek już zupełnie inaczej. CD Project stanął przed trudnym zadaniem zlokalizowania Mass Effect. W wersji na konsole Xbox wydany był wyłącznie w wersji kinowej. Polska wersja na PC miała być bardziej dopieszczona i zapowiedziana została pełna lokalizacja. Co więcej, wypowiadano się niezwykle pochlebnie o postępach i rozmachu polonizacji. Czy ponad siedemdziesięciu polskich aktorów wykonało dobrze swoje zadanie? Niewątpliwie, udało się to, ale mogło być lepiej. Głównym lektorom zarzuca się najwięcej. Wykonawca męskiego Sheparda (Marcin Dorociński) jest krytykowany przede wszystkim za monotonne oddanie swej postaci i brak wczucia w rolę. Podobnie było z Ashley Williams (Monika Pikuła) â dubbingowana zbyt dziecinnie nie podobała się. Kobieca wersja bohatera (Magdalena Różczka) oddana jest lepiej, aczkolwiek również bez fajerwerków. Głosy drugoplanowe są ocenione znacznie wyżej i chyba bardziej zależało ich odtwórcom na klimatycznym brzmieniu. Dystrybutor nie uniknął błędów i w tym zakresie. Niektóre postaci zostały zdubbingowane przez tego samego lektora. Sceny z ambasadorem Udiną i Sarenem dobrze to obrazują (strun głosowych użyczył Jacek Mikołajczak). Według twórców, czas poświęcony polonizacji tego RPG to około 750 godzin, co stanowi rekord w historii polskich lokalizacji. Specyfika języka spowodowała, że rodzima ścieżka dźwiękowa trwa znacznie dłużej niż oryginalna. Ze względu na te fakty spodziewaliśmy się trochę lepszego "Effectu". Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Tak mnie zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków, ich dopracowanie wizualne, zupełnie odmienne zachowanie oraz cechy natury (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale przemyślane zdania itp.) tworzą charakterystyczny klimat gry. Zaczynamy jako komandor Shepard, żeby po niedługim czasie stać się "Widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (motyw ten przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe uniwersum otwiera się przed nami kilka opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towarzyszy, czy nawet usłyszane w radiu) lub badanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam sposobność do podejmowania trudnych decyzji, od których może zależeć życie Twoich najbliższych znajomych. Taka możliwość staje się przekleństwem graczy, którzy lubią często wczytywać grę, żeby sprawdzić, czy wybranie przeciwnej możliwości dałoby korzystniejszy rezultat. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To, jaką drużynę weźmiemy, również często ma wpływ na to, jak się owa zachowa, gdy np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć zabawy i więcej jest lepiej odkryć samemu. Istotnym elementem gry obok nowego systemu wyboru dialogów miała być nowatorska walka. Na pierwszy rzut oka "Mass Effect" wydaje się zwykłym shooterem oraz przypomina odrobinę "Ghost Recon", ze względu na towarzyszy. Początkowo mamy do dyspozycji kilka rozkazów (stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju bohatera i drużyny (zdobycie wyższego poziomu przez Sheparda oznacza awans całej ekipy) towarzysze stają się bardzo użyteczni. Postacie są reprezentantami każdej z dostępnych klas. Stwarza to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo sami wybieramy talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac boju (poza okręt), reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezwykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługuje tu "Podniesienie przeciwnika". Jest to umiejętność biotyczna i tylko postacie tejże klasy (lub mieszanki) potrafią takie "czary-mary". Do innych zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przeciwnika zasłon, osłabienie jego celności czy zadanie podwójnych obrażeń następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście specjalizuje się właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie sprawniej. Każda strzelba, karabin, snajperka oraz pistolet ma miejsca na ulepszenie zarówno jej samej, jak i amunicji, co postaciom znacznie może ułatwić eliminowanie kolejnych przeciwników. Rozważne dobranie dodatków znacznie może poprawić działanie broni. W przypadku źle dopasowanych nie dadzą one zauważalnych korzyści. Z czasem otrzymujemy sposobność dołączenia większej ilości usprawnień do jednej broni i podwajać ich efekty lub łączyć je z innymi. Istotne jest zabranie ze sobą towarzysza z umiejętnością hakowania (dekrypcją) na wysokim poziomie, co pozwala na otwieranie niektórych zamkniętych skrzyń itp. Ciekawą, aczkolwiek szybko nudzącą się sposobnością, jest możliwość odkrywania niezbadanych dotąd planet. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1-3, przy trzecim nawet skafander nie pozwoli nam przeżyć. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu, wykonywania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera, do ukończenia zadań pobocznych, za te drugie natomiast dostajemy całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych z nich warunki są zbyt niekorzystne. Polecam takie działania tylko wtedy, gdy potrzebujemy pieniędzy lub mamy konkretne zadanie do wykonania (np. usłyszane w radiu). Podsumowując, Mass Effect można uznać za grę niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Do największych plusów zaliczymy fabułę, która jest nieliniowa oraz, co trzeba powtórzyć, wciągająca, przemyślana i po prostu świetna. Nie mniej wspaniała jest klimatyczna grafika, dopieszczona niemal pod każdym względem. Zaletą jest również SI towarzyszów. Jak to było podkreślane w kilku wywiadach z załogą BioWare, sztuczna inteligencja przerasta oczekiwania samych twórców. Wielokrotnie ratują życie graczowi w ostatniej chwili (przeważnie jednak nie czekają na nią). Samej grywalności tego cRPG nie da się opisać, w niego po prostu trzeba zagrać. Nie obyło się jednak bez kilku minusów. Jednym z nich jest odrobinę zmarnowany potencjał, jaki stwarza dowolne odkrywanie planet. Niewątpliwie dodaje to uroku grze, ale można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Innym minusem są drobne błędy silnika, takie jak wspomniane "podążanie" rozchlapanej wody za bohaterem. Graczy trochę zasmuci, iż sposobni są oni do ukończenia produktu BioWare w 30-40 godzin. Całkiem długi czas, przynajmniej jak na shootera. Jednak grę klasyfikuje się jako cRPG z elementami FPS, a to już diametralnie zmienia spojrzenie na wynik. Aczkolwiek, niech każdy odpowie sobie na pytanie, czy "rolplej" powinien być bardzo długi. Mnie najbardziej boli brak trybu multi-player. Często tak jest w grach Role-Playing, ale Mass Effect wydaje się być doskonałym produktem do posiadania takiej możliwości. Mimo tego oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy zapowiadają kolejne części gry (planowana jest trylogia), które miejmy nadzieję, będą prezentowały jeszcze wyższy poziom. Znając BioWare, jestem o to spokojny. Oceansoul - Pon 27.10.2008, 16:01:50 " />Nie, wybacz, ale ja już nie mam siły dłużej się z tym użerać. To jedyny tekst, który poprawiałam cztery razy (sic! 'rekord Insimilionu'...), w dodatku za każdym razem znajdując tyle błędów. W dalszym ciągu w ostatniej wersji są niepoprawione błędy, które wypisywałam, wraz z wersją, jak powinno być dobrze. Nie zmieniłeś tego. To po prostu kpina. Z własnej pracy, jak i z mojej pracy i mojego czasu. A moja cierpliwość właśnie osiągnęła granicę. Nie zamierzam po raz 158. w tej chwili czytać tego tekstu i znów pisać tego samego. Albo zaczniesz uważnie czytać i poprawiać wypisane błędy, a nie robić to na zasadzie byle zbyć i byle szybciej, albo nie mamy nawet o czym rozmawiać. A o kwestii Nowicjusza pewnie nie powinnam się wypowiadać, bo to nie moja działka - ale doprawdy, nie mogę się powstrzymać. Któż Ci powiedział, że po dwóch tekstach nim zostaniesz? Chyba nie liczysz na jakikolwiek dodatni modyfikator jakościowy po tylu stronach wypisanych błędów? No i nie puszczę tego tekstu, póki nie zatwierdzi go również drugi Korektor Generalny. Dlaczego? Z powodów jakościowych - na pewno jeszcze jakieś błędy przeoczyłam. Podsumowując - to, jak szybko ja go sprawdzę, zależy od tego, jak szybko poprawisz WSZYSTKIE błędy. A to, kiedy tekst dam do Gotowych, zależy od tego, kiedy powróci drugi Korektor i będzie miał czas również go sprawdzić. To tyle w temacie, w razie ewentualnej polemiki proszę o nie robienie offtopa, tylko zwrócenie się do mnie bezpośrednio. Edit: niemniej, kiedyś przecież wróci, nie sądzę, żeby do wakacji się tu nie pojawił ^^ caGe - Pon 27.10.2008, 17:42:46 " />Póki co powrót Wojjoo'a stoi pod znakiem zapytania. Tzn. właściwie data jego powrotu. Orish - Pon 27.10.2008, 18:55:37 " /> Cytuj: Nicky - Śro 29.10.2008, 19:11:33 " />Dzięki Orish, ale połowa tego tekstu to dzieło Oceansoul 23 listopada 2007 roku nastąpiła premiera Mass Effect na Xbox 360. Zaczęła się kampania reklamowa, nominacje do nagród i wystawianie wielu pozytywnych komentarzy. Niestety, przez około pół roku gra była wydana wyłącznie na konsole Microsoftu. Szczęśliwymi dniami dla użytkowników PC okazały się 28 maja 2008 (USA) i 6 czerwca (Europa) - w tych właśnie terminach BioWare rozszerzyło rynek dla swojego produktu o "blaszaki". Tytuł jest dosyć zagadkowy i zmusza do zastanowienia się nad jego sensem. Twórcy wymyślili definicję, która powinna trochę przybliżyć jego znaczenie. Efekt masy - pozostałość po starożytnej cywilizacji, której ślady można odnaleźć w odległych od siebie galaktykach. Podczas misji na Marsa odkryto ruiny, które umożliwiły podróże szybsze od światła. W ten sposób ludzkość poprawiła poziom technologiczny o całe stulecia, stając się równoprawnym uczestnikiem międzygwiezdnego życia. Mówią: "Pierwsza gra, łącząca w znakomity sposób shootera z RPG". Nie dowierzałem, ale mimo wszystko z pewnymi nadziejami sięgnąłem po produkt BioWare. Zaczyna się od tworzenia postaci. Jedyne, co można wybrać, to płeć, rysy twarzy, imię, klasę oraz pochodzenie. Ustalenie tego ostatniego jest możliwe spośród kilku opcji, ale samej rozgrywki nie zmienia w sposób znaczący (jedynie kilkakrotnie się do tego odnoszą rozmówcy w dialogach i odrobinę wpływa to na początkową reputację). Do wyboru mamy wymyślenie imienia lub pozostawienie tradycyjnego: "John" lub "Jane". Natomiast nie jest możliwa zmiana nazwiska. Klasy mamy trzy: Biotyka, Inżyniera i Żołnierza, przy czym dwie można połączyć dowolne. Do każdej z nich przydzielone są odpowiednie talenty, które doskonalimy wraz z rozwojem postaci. Od razu po starcie gry da się zauważyć ciekawy system dialogowy. Decyzję o wypowiedzianych słowach możemy podjąć już po rozpoczęciu ostatniego zdania przez rozmówcę. Daje to chwilę czasu na zastanowienie się, co chcemy powiedzieć, bo niektóre osoby nie lubią czekać na odpowiedź i mogą się obrazić, jeśli zbyt długo będziemy zwlekać. Wybór opcji dialogowej jest całkiem intuicyjny. Szkoda tylko, że nie zawsze musimy czytać, co mamy do powiedzenia. Po niedługim czasie da się zauważyć, że odpowiedzi "grzeczne", "niegrzeczne" i "neutralne" są zawsze w tych samych miejscach. Trochę to psuje zabawę w wybór tej właściwej riposty. W rozmowach ważne są dwa talenty, które odblokowują nam odpowiednie możliwości wyboru tekstu. Jeden jest prowokacją/zastraszaniem (kolor czerwony), drugi zaś zupełnym przeciwieństwem - urokiem (kolor niebieski). Te opcje są zawsze widoczne, ale bez wspomnianych talentów niemożliwe jest ich wybranie. Rozmowa często modyfikuje naszą reputację. Wyraża się w dwóch licznikach: Idealisty (dobra) i Renegata (zła). Wraz z talentami dialogowymi reguluje również ceny w sklepach. Uwagę przykuwa kosmiczna grafika. Dopracowane do każdej zmarszczki postaci zarówno ludzkie, jak i te z innych planet. Ta przemyślana drobiazgowość i wizualna dokładność wykonania, nie wspominając cech charakteru i usposobienia, w szybkim tempie czyni mieszkańców obcych planet bliższymi naszemu sercu. Dobrze prezentuje się mimika twarzy, gestykulacja. Trafnie oddaje, co dana postać mówi lub chce powiedzieć. Przyspieszone krążenie zapewni nam czerwony monitor w sytuacji odniesienia krytycznych ran oraz efektownie drżąca kamera w przypadku wybuchów. Dostępne w grze bronie są również dopieszczone i efektownie odbezpieczane przy uchwyceniu ich za kolbę. Coraz to inne skafandry symbolizują ewolucję sprzętu i każdy kolejny robi większe wrażenie. Wyraźnie da się zauważyć różnice w jakości i rodzaju ubranych uniformów. Przechodząc do elementów tła - niewiele można by im zarzucić. Niesamowita grafika zapiera dech w piersiach, czasami aż chce się zatrzymać i patrzeć na widok planety w promieniach słońca. Ładnie prezentują się refleksy na wodzie oraz elementach przezroczystych. Szybka w kasku naszego bohatera realistycznie połyskuje. Pewnym mankamentem tła jest woda. Mimo że w niej również odbija się słońce w sposób identyczny z naturalnym, to samo wejście w nią odkrywa błąd w silniku gry. Mianowicie, w czasie stąpania po wodzie mechaniczna fala zamiast promieniście rozchodzić się po niej, podąża za naszym bohaterem. Niewątpliwie psuje to tak kompleksowo zaprojektowany klimat gry. Muzyka jest przyzwoicie dostosowana do aktualnej sytuacji i miejsca pobytu. Dźwięki, szczególnie wystrzały broni, są dopasowane i nie męczą na dłuższą metę, jak to ma miejsce w typowym shooterze, typu CoD czy MoH. Głosy są dobrane jak najbardziej zgodnie z oczekiwaniami, czyli wielki, potężnie zbudowany żołnierz prawi typowym wojskowym tonem, a doktorek już zupełnie inaczej. CD Project stanął przed trudnym zadaniem zlokalizowania Mass Effect. W wersji na konsole Xbox wydany był wyłącznie w wersji kinowej. Polska wersja na PC miała być bardziej dopieszczona i zapowiedziana została pełna lokalizacja. Co więcej, wypowiadano się niezwykle pochlebnie o postępach i rozmachu polonizacji. Czy ponad siedemdziesięciu polskich aktorów wykonało dobrze swoje zadanie? Niewątpliwie, udało się to, ale mogło być lepiej. Głównym lektorom zarzuca się najwięcej. Wykonawca męskiego Sheparda (Marcin Dorociński) jest krytykowany przede wszystkim za monotonne oddanie swej postaci i brak wczucia w rolę. Podobnie było z Ashley Williams (Monika Pikuła) â dubbingowana zbyt dziecinnie nie podobała się. Kobieca wersja bohatera (Magdalena Różczka) oddana jest lepiej, aczkolwiek również bez fajerwerków. Głosy drugoplanowe są ocenione znacznie wyżej i chyba bardziej zależało ich odtwórcom na klimatycznym brzmieniu. Dystrybutor nie uniknął błędów i w tym zakresie. Niektóre postaci zostały zdubbingowane przez tego samego lektora. Sceny z ambasadorem Udiną i Sarenem dobrze to obrazują (strun głosowych użyczył Jacek Mikołajczak). Według twórców, czas poświęcony polonizacji tego RPG to około 750 godzin, co stanowi rekord w historii polskich lokalizacji. Specyfika języka spowodowała, że rodzima ścieżka dźwiękowa trwa znacznie dłużej niż oryginalna. Ze względu na te fakty spodziewaliśmy się trochę lepszego "Effectu". Fabuła jest niezwykła oraz wciągająca. Tak mnie zaabsorbowała, że zupełnie nie myślałem o odkrywaniu nowych planet. Różnorodność gatunków, ich dopracowanie wizualne, zupełnie odmienne zachowanie oraz cechy natury (jedna rasa jest agresywna, inna mówi powolnie, ale w przemyślany sposób itp.) tworzą charakterystyczny klimat gry. Zaczynamy jako komandor Shepard, żeby po niedługim czasie stać się "Widmem" (Spectre) i dostać własny statek, który zresztą otrzymaliśmy od jednego z bohaterów wojennych. Na starcie poruszamy się głównie po mieście i wykonujemy drobne zadania (motyw ten przypomina odrobinę Candlekeep w BG). Po wyjrzeniu na całe uniwersum zostajemy postawieni w obliczu kilku opcji: podążanie za fabułą, wykonywanie misji pobocznych (zleconych przez postaci w mieście, towarzyszy, czy nawet usłyszane w radiu) lub badanie pozornie pustych planet. W późniejszych etapach twórcy dali nam sposobność do podejmowania trudnych decyzji, od których może zależeć życie Twoich najbliższych znajomych. Taka możliwość staje się przekleństwem graczy, którzy lubią często wczytywać grę, żeby sprawdzić, czy wybranie przeciwnej możliwości dałoby korzystniejszy rezultat. Niektóre postaci szybko się stają naszymi pupilkami, a okazuje się, że trzeba dokonać naprawdę trudnego wyboru albo wykazać się dyplomatycznymi zdolnościami, żeby uspokoić/narzucić własny tok myślenia innym oraz własnym towarzyszom. To, jaką drużynę weźmiemy, również często ma wpływ na to, jak się owa zachowa, gdy np. ktoś nie będzie chciał z nami współpracować. Czasem po prostu go uciszą... Nie chcę psuć zabawy - resztę lepiej jest odkryć samemu. Istotnym elementem gry, obok nowego systemu wyboru dialogów, miała być nowatorska walka. Na pierwszy rzut oka "Mass Effect" wydaje się zwykłym shooterem oraz przypomina odrobinę "Ghost Recon", ze względu na towarzyszy. Początkowo mamy do dyspozycji kilka rozkazów (stój tutaj, idź tam, idź za mną, chroń to miejsce). Wraz z kolejnymi etapami rozwoju bohatera i drużyny (zdobycie wyższego poziomu przez Sheparda oznacza awans całej ekipy) towarzysze stają się bardzo użyteczni. Postacie są reprezentantami każdej z dostępnych klas. Stwarza to możliwość dobrania drużyny o specyficznych zdolnościach. Dodatkowo sami wybieramy talenty każdej z postaci. Tylko dwóch towarzyszów można zabrać na plac boju (poza okręt), reszta musi zostać na statku. Rozwój niektórych talentów dodaje nam zdolności aktywne, które bywają niezwykle efektowne i równie przydatne w walce. Na uwagę zasługuje tu "Podniesienie przeciwnika". Jest to umiejętność biotyczna i tylko postacie tejże klasy (lub mieszanki) potrafią takie "czary-mary". Do innych zdolności zaliczamy między innymi: pozbawienie przeciwnika zasłon, osłabienie jego celności czy zadanie podwójnych obrażeń następnym strzałem (z dobrą snajperką - zabójcze). Żołnierz oczywiście specjalizuje się właściwie tylko w broniach i nie ma wielu zdolności poza lepszym strzelaniem, ale robi to znacznie sprawniej. Każda strzelba, karabin, snajperka oraz pistolet ma miejsca na ulepszenie zarówno jej samej, jak i amunicji, co postaciom znacznie może ułatwić eliminowanie kolejnych przeciwników. Rozważne dobranie dodatków znacznie może poprawić działanie broni. W przypadku źle dopasowanych nie dadzą one zauważalnych korzyści. Z czasem otrzymujemy sposobność dołączenia większej ilości usprawnień do jednej broni i podwajania ich efektów lub łączenia ich z innymi. Istotne jest zabranie ze sobą towarzysza z umiejętnością hakowania (dekrypcją) na wysokim poziomie, co pozwala na otwieranie niektórych zamkniętych skrzyń itp. Ciekawą, aczkolwiek szybko nudzącą się możliwością, jest odkrywanie niezbadanych dotąd planet. Atmosfery są oznaczane stopniem ryzyka od 1 do 3, przy trzecim nawet skafander nie pozwoli nam przeżyć. Można odkrywać nowe obszary prawie w każdym momencie gry. Ogranicza się to do jeżdżenia po jakimś pustkowiu, wykonywania 1-2 misji dodatkowych oraz szukania artefaktów i złóż surowców. Te pierwsze się zbiera do ukończenia zadań pobocznych, za te drugie natomiast dostajemy całkiem pokaźną sumkę. Nie wszystkie planety da się zbadać, ponieważ na niektórych z nich warunki są zbyt niekorzystne. Polecam takie działania tylko wtedy, gdy potrzebujemy pieniędzy lub mamy konkretne zadanie do wykonania (np. usłyszane w radiu). Podsumowując, Mass Effect można uznać za grę niebywale nowatorską, zasługującą na głośne brawa. Do największych plusów zaliczymy fabułę, która jest nieliniowa, oraz co trzeba powtórzyć, wciągająca, przemyślana i po prostu świetna. Nie mniej wspaniała jest klimatyczna grafika, dopieszczona niemal pod każdym względem. Zaletą jest również SI towarzyszów. Jak to było podkreślane w kilku wywiadach z załogą BioWare, sztuczna inteligencja przerasta oczekiwania samych twórców. Wielokrotnie ratują życie graczowi w ostatniej chwili (przeważnie jednak nie czekają na nią). Samej grywalności tego cRPG nie da się opisać, w niego po prostu trzeba zagrać. Nie obyło się jednak bez kilku minusów. Jednym z nich jest odrobinę zmarnowany potencjał, jaki stwarza dowolne odkrywanie planet. Niewątpliwie dodaje to uroku grze, ale można było wejść w tę sferę nieco głębiej. Innym minusem są drobne błędy silnika, takie jak wspomniane "podążanie" rozchlapanej wody za bohaterem. Graczy trochę zasmuci fakt, iż są oni sposobni do ukończenia produktu BioWare w 30-40 godzin. Całkiem długi czas, przynajmniej jak na shootera. Jednak grę klasyfikuje się jako cRPG z elementami FPS, a to już diametralnie zmienia spojrzenie na wynik. Aczkolwiek, niech każdy odpowie sobie na pytanie, czy "rolplej" powinien być bardzo długi. Mnie najbardziej boli brak trybu multiplayer. Często tak jest w grach Role-Playing, ale Mass Effect wydaje się być doskonałym produktem do posiadania takiej możliwości. Mimo tego oceniam grę na 9 z 10 punktów. Cieszy fakt, że twórcy zapowiadają kolejne części gry (planowana jest trylogia), które, miejmy nadzieję, będą prezentowały jeszcze wyższy poziom. Znając BioWare, jestem o to spokojny. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |