ďťż
Wštki |
Recenzja Dark Messiah (Dignitius)
Ingmar - Nie 21.01.2007, 21:46:59 " />Dark Messiah to gra, która miała zrewolucjonizować gatunek gier cRPG, dlatego była tak niecierpliwie oczekiwana i wiązane z nią były tak wielkie nadzieje, iż tym razem programiści nie spieprzą tego co zapowiadali. Każda nowa informacja spotykała się z wielkim entuzjazmem graczy. Zobaczmy więc na co było tyle czekać. Pominę kwestię kupionej edycji, gdyż każdy kto tę grę kupił na własne oczy widzi co tam się znajduje i sam oceni jakiej jest to jakości. CD Projekt jak zwykle nie zawiódł i utrzymał daleko ceniony poziom sprzedawanego towaru. Instalacja przebiega bezproblemowo i przyczynia się do ostrego ślinotoku w oczekiwaniu na odpalenie gry. Później już tylko reklamy producentów i (niestety) długie oczekiwanie na załadowanie gry. Nie wiem jak inni ale ja na załadowanie gry czekałem nawet cztery razy dłużej niż przy, np. Gothicu 3! Jest to nie do przyjęcia, ale cóż idźmy dalej. Wreszcie po załadowaniu się gry zobaczyłem główne menu utworzone na silniku gry i uległem paskudnemu dejavu. Od dawna było wiadomo, że Dark Messiah będzie zrobiony przy użyciu technologii stworzonej na potrzeby Half-Life 2, ale na niebiosa, menu, opcje i ogólny wygląd tej gry to skopiowany Half-Life 2! Wywołało to u mnie mieszane uczucia, gdyż pokazuje, że programiści nie przyłożyli się aż tak do tej gry jak zapowiadali. Niemniej jednak będąc zagorzałym fanem Half-Life 2 wiedziałem, że nawet jeśliby gra była zerżnięta „od deski do deski” to i tak stałaby na wysokim poziomie, takim na jakim stoi Half-Life 2. Teraz trochę o grze. Głównym bohaterem jest Sareth, młody adept swojego mistrza, który zaraz na początku tej historii wysyła nas do prastarych ruin by znaleźć potężny klejnot. Ten etap jest swoistym treningiem zapoznającym nas z grą. Po przejściu treningu rozpoczyna się właściwa fabuła opowiadająca historię Saretha okazującego się być potomkiem Mrocznego Mesjasza. Widząc ten zwrot akcji poczułem, iż gra ta będzie polegać na stopniowym zdobywaniu władzy jako zły charakter. Nie jest to jednak prawdą, gdyż w pewnym momencie pojawia się możliwość pozbycia się mrocznego naznaczenia i zakończenia mrocznej przepowiedni. Skończę tutaj opis historii gry, zostawię tę przyjemność tobie drogi czytelniku. Przejdę teraz do interfejsu gry, który jest przejrzysty i pozwala na wygodną grę. Po lewej stronie ekranu znajduje się pasek życia, a po prawej pasek many. Pośrodku znajduje się pasek szybkiej decyzji, taki jak w Gothicu 3. Ekwipunek jest połączony z ekranem umiejętności postaci i pozwala na szybkie przemieszczanie się pomiędzy określonymi modułami. Ekwipunek nie jest bezdenny, jednak nie wiadomo czemu ale w świecie gry nie ma kupców! Niemożliwa jest sprzedaż czy kupno broni, pancerzy i innych przedmiotów. Zalicza się to na duży minus tej gry. Spójrzmy teraz na świat gry, który może i jest duży, ale niestety programiści nie umożliwili nam na jego dokładną penetrację. Tak, niestety mówię o liniowości tej gry. Jest to największa wada jaką można było zrobić. Z oficjalną licencją Might and Magic programiści mogli poszaleć, lecz niestety wytyczyli odpowiednie szlaki, z których nie możemy zboczyć. Czasem nawet gdy mamy trochę większy plac do obejścia, akcja tak nabiera tempa, że po prostu nie mamy głowy do zbadania mapy! Jest to bardzo duży minus na koncie tej gry. Ale cóż, nie należy się smucić, gdyż ta gra ma jeszcze wiele do zaoferowania. Mówię tu o systemie walki. Lepszego nigdy nie widziałem! Dzięki najlepszemu na rynku systemowi fizyki możliwe było stworzenie systemu walki, który pozwala na użycie każdego leżącego na ziemi przedmiotu przeciwko swoim wrogom. I tak np. we wroga można rzucić słojem z oliwą, po czym, użyć na wrogu zaklęcia ognistego. Fajerwerki lepsze niż na sylwestra! Możliwe jest też przecinanie lin przytrzymujących żyrandol, niszczenie podpór od mostów oraz kopnięcie wroga w ścianę pełną kolców. No właśnie, kopnięcie. Jest to bardzo przydatny trik podczas walki. Kopnięcie na chwilę odpycha i ogłusza wroga przez co możliwa jest jego szybka eliminacja. Zawsze miałem ochotę zasadzić kopa szarżującemu we mnie przeciwnikowi, teraz jest to wreszcie możliwe! Poza tym, Sareth dysponuje standardowym uderzeniem po kliknięciu LPM, silnym uderzeniem po przytrzymaniu LPM oraz blokiem po kliknięciu PPM. Czasem pojawia się także tryb adrenaliny, czyli wzmocnienia ciosu. Oznajmia to świecący się ekran, gdy wtedy silnym ciosem zaatakujemy osłabionego wcześniej wroga, główny bohater wykona fenomenalnie wyglądające „Fatality” ostatecznie niszczące tegoż wroga. Umiejętności Saretha dzielą się na trzy grypy: walka, magia i inne. Walka to siedem umiejętności ułatwiających walkę bezpośrednią, magia to różnego rodzaju czary, a inne umiejętności to coś w rodzaju zwiększenie many, czy aspiracje złodziejskie. Niektóre z umiejętności można nabić na kilka poziomów wymagających coraz to więcej punktów nauki, ale dające coraz to większe bonusy. Wspomnianych wcześniej punktów nauki nie zdobywa się po zabiciu odpowiedniej ilości wrogów, lecz po wykonaniu odpowiedniego zadania. Punkty nie przelewają się, więc lepiej rozsądnie je wydawać na zaplanowane wcześniej umiejętności. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, mimo, że używa silnika sprzed kilku lat. Możliwe jest włączenie wielu najnowszych opcji. Świat wygląda wtedy niezwykle urokliwie, roślinność jest żywa, budynki wyglądają realistycznie, mają wiele szczegółów i ogólnie wszystko jest takie, jakie powinno być na dzisiejszych komputerach. Nie sposób nie wspomnieć tu o genialnym silniku fizycznym. Już w Half-Life 2 pokazywał on swoją moc, ale tutaj naprawdę ukazał swoją potęgę. Można ciąć rozmaite liny, podnosić wszelkiego rodzaju urny i inne małe przedmioty. Całej jego „idealności” po prostu nie potrafię tutaj streścić. To trzeba zobaczyć samemu, bo naprawdę jest co oglądać! Dzięki niemu gra zyskała tak wiele na grywalności, ile większość gier nie potrafi w ogóle wyciągnąć! Jeszcze trzeba streścić muzykę. Jest dobra i trzyma klimat tej gry, ale nie można jej nazwać idealną. Często wręcz denerwowała mnie, ale na szczęście zbyt często gra przesadnie mnie wciągała bym się przejmował oprawą muzyczną. Na koniec: gra naprawdę jest grywana i trzyma ten swój mroczny klimacik. Te kilka minusów jak brak kupców świecie gry czy liniowość są duże, ale jednak nie psują aż tak końcowej oceny. Fabuła jest ciekawa, a sama gra niezwykle wciąga. Jeśli masz te 100 złotych w portfelu i jesteś głodny jakiejś porządnej gry cRPG, to pędź do sklepu czym prędzej po Dark Messiah i daj się wciągnąć mrocznej opowieści w krainach Might and Magic! Ocena: 7,5/10 Orish - Pon 22.01.2007, 07:59:36 " />Zapraszam do komentowania. Zwykle załatwiał to swoim jednym postem Carly, ale teraz jego nie ma, a tekst ma trochę powtórzeń (zwłaszcza słowo "gra") itd. Oress - Pon 22.01.2007, 09:07:49 " /> Cytuj: Silmoren - Pon 22.01.2007, 11:49:11 " />Ok, ok już dodaję te zmiany. Trzeba by się wyrobić do premiery. Uda się.... I się udało! Oto poprawiony tekst: Dark Messiah to gra, która miała zrewolucjonizować gatunek cRPG, dlatego była tak niecierpliwie oczekiwana i wiązane z nią były tak wielkie nadzieje, iż tym razem programiści nie zepsują tego co zapowiadali. Każda nowa informacja spotykała się z wielkim entuzjazmem graczy. Zobaczmy więc na co było tyle czekać. Instalacja przebiega bezproblemowo i przyczynia się do ostrego ślinotoku w oczekiwaniu na odpalenie gry. Później już tylko reklamy producentów i (niestety) długie oczekiwanie na załadowanie. Nie wiem jak inni ale ja na wczytanie gry czekałem nawet cztery razy dłużej niż przy, np. Gothicu 3! Jest to nie do przyjęcia, ale cóż idźmy dalej. Wreszcie po załadowaniu się gry zobaczyłem główne menu utworzone na silniku Source i uległem paskudnemu dejavu. Od dawna było wiadomo, że Dark Messiah będzie zrobiony przy użyciu technologii stworzonej na potrzeby Half-Life 2, ale na niebiosa, menu, opcje i ogólny wygląd tej gry to kopia tegoż FPS’a! Wywołało to u mnie mieszane uczucia, gdyż pokazuje, że programiści nie przyłożyli się aż tak do tej gry jak zapowiadali. Niemniej jednak będąc zagorzałym fanem Half-Life 2 wiedziałem, że nawet jeśliby Dark Messiah był zerżnięty „od deski do deski” to i tak stał by na wysokim poziomie, takim na jakim stać powinien. Teraz trochę o samej grze. Głównym bohaterem jest Sareth, młody adept swojego mistrza, który zaraz na początku tej historii wysyła nas do prastarych ruin by znaleźć potężny klejnot. Ten etap jest swoistym treningiem zapoznającym nas ze sterowaniem. Po przejściu treningu rozpoczyna się właściwa fabuła opowiadająca historię Saretha okazującego się być potomkiem Mrocznego Mesjasza. Widząc ten zwrot akcji poczułem, iż gra ta będzie polegać na stopniowym zdobywaniu władzy jako zły charakter. Nie jest to jednak prawdą, gdyż w pewnym momencie pojawia się możliwość pozbycia się demonicznego naznaczenia i zakończenia mrocznej przepowiedni. Skończę tutaj opis historii gry, zostawię tę przyjemność tobie drogi czytelniku. Przejdę teraz do interfejsu gry, który jest przejrzysty i pozwala na wygodną grę. Po lewej stronie ekranu znajduje się pasek życia, a po prawej pasek many. Pośrodku znajduje się inwentarz szybkiej decyzji, taki jak w Gothicu 3. Ekwipunek jest połączony z ekranem umiejętności postaci i pozwala na szybkie przemieszczanie się pomiędzy określonymi modułami, nie jest bezdenny, jednak nie wiadomo czemu, przecież w świecie gry nie ma kupców! Niemożliwa jest sprzedaż czy kupno broni, pancerzy i innych przedmiotów. Zalicza się to na duży minus tej gry. Spójrzmy teraz na jej świat, który może i jest duży, ale niestety programiści nie umożliwili nam jego dokładnej penetracji. Tak, niestety mówię o liniowości. Jest to największa wada jaką można było zrobić. Z oficjalną licencją Might and Magic panowie z Arcane Studio mogli poszaleć, lecz niestety wytyczyli odpowiednie szlaki, z których nie możemy zboczyć. Czasem nawet gdy mamy trochę większy plac do obejścia, akcja tak nabiera tempa, że po prostu nie mamy głowy do zbadania mapy! Jest to bardzo duży minus na koncie Dark Messiaha. Ale cóż, nie należy się smucić, gdyż ta gra ma jeszcze wiele do zaoferowania. Mówię tu o systemie walki. Lepszego nigdy nie widziałem! Dzięki najnowocześniejszemu na rynku systemowi fizyki możliwe było stworzenie systemu walki, który pozwala na użycie każdego leżącego na ziemi przedmiotu przeciwko swoim wrogom. I tak np. w przeciwnika można rzucić słojem z oliwą, po czym, użyć na nim zaklęcia ognistego. Fajerwerki lepsze niż na sylwestra! Możliwe jest też przecinanie lin przytrzymujących żyrandol, niszczenie podpór od mostów czy popchnięcie wroga mocnym kopniakiem w ścianę pełną kolców. No właśnie, kopnięcie. Jest to bardzo przydatny trik podczas walki, który na chwilę odpycha i ogłusza przeciwnika, przez co możliwa jest jego szybka eliminacja. Zawsze miałem ochotę „zasadzić kopa” szarżującemu we mnie orkowi, teraz jest to wreszcie możliwe! Poza tym, Sareth dysponuje standardowym uderzeniem po kliknięciu LPM, silnym uderzeniem po przytrzymaniu LPM oraz blokiem po kliknięciu PPM. Czasem pojawia się także tryb adrenaliny, czyli wzmocnienia ciosu. Oznajmia to świecący się ekran. Gdy wtedy silnym ciosem zaatakujemy osłabionego wcześniej wroga, główny bohater wykona fenomenalnie wyglądające „Fatality” ostatecznie niszczące tegoż wroga. Teraz o umiejętnościach Saretha, które dzielą się na trzy grypy: walka, magia i inne. Walka to siedem umiejętności ułatwiających walkę bezpośrednią, magia to różnego rodzaju czary, a inne umiejętności to coś w rodzaju zwiększenie many, czy aspiracje złodziejskie. Niektóre z umiejętności można nabić na kilka poziomów wymagających coraz to więcej punktów nauki, ale dające coraz to większe bonusy. Wspomnianych wcześniej punktów nauki nie zdobywa się po zabiciu odpowiedniej ilości wrogów, lecz po wykonaniu odpowiedniego zadania. Punkty nie przelewają się, więc lepiej rozsądnie je wydawać na zaplanowane wcześniej umiejętności. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, mimo, że używa silnika sprzed kilku lat. Możliwe jest włączenie wielu najnowszych opcji. Świat wygląda wtedy niezwykle urokliwie, roślinność jest żywa, budynki wyglądają realistycznie, mają wiele szczegółów i ogólnie wszystko jest takie, jakie powinno być na dzisiejszych komputerach. Nie sposób nie wspomnieć tu o genialnym silniku fizycznym. Już w Half-Life 2 pokazywał on swoją moc, ale tutaj naprawdę ukazał swoją potęgę. Można ciąć rozmaite liny, podnosić wszelkiego rodzaju urny i inne małe przedmioty. Całej jego „idealności” po prostu nie potrafię tutaj streścić. To trzeba zobaczyć samemu, bo naprawdę jest co oglądać! Dzięki niemu gra zyskała tak wiele na grywalności, ile większość jej konkurentów nie potrafi w ogóle wyciągnąć! Jeszcze trzeba streścić muzykę. Jest dobra i trzyma klimat tej gry, ale nie można jej nazwać idealną. Często wręcz denerwowała mnie, ale na szczęście prawie cały czas tak się wciągałem w walkę, że nie docierało do mnie nic innego, nawet ścieżka dźwiękowa. Jak zwykle to bywa z CD Projekt i tym razem się postarali, wydana edycja gry jest przejrzysta i zawiera nie tylko grę ale także płytę z „Making Of” wraz z muzyką z gry, mapę dla trybu wieloosobowego oraz poradnik. Jest to ostatnimi czasy rutynowy zestaw, ale znacznie umila grę i zasługuje na plusa (pominę fakt uciechy z takiego inwentarzu). Na koniec: gra naprawdę jest grywana i trzyma ten swój mroczny klimacik. Te kilka minusów jak brak kupców świecie gry czy liniowość są duże, ale jednak nie psują aż tak końcowej oceny. Fabuła jest ciekawa, a sama gra niezwykle wciąga. Jeśli masz te 100 złotych w portfelu i jesteś głodny jakiejś porządnej gry cRPG, to pędź do sklepu czym prędzej po Dark Messiah i daj się wciągnąć mrocznej opowieści w krainach Might and Magic! Ocena: 7,5/10 Orish - Pon 22.01.2007, 20:08:53 " />Zastrzeżeń brak. Tekst wchodzi na stronę jutro, więc jeśli ktoś coś jeszcze przyuważy, to niech pisze. Loki Lyesmyth - Pon 22.01.2007, 20:45:59 " />smiesznie to wyglada minus wielki minus i gtra świeten warta zagrania:P zmniejsz wielkosc minusow albo wytnij niektore zwglednie dopisz patre plusow Cannabis - Pon 22.01.2007, 21:00:09 " />Bardzo dobra recenzja Dignitius, jestem pod wrażeniem. Jedyne zastrzeżenie to ocena, ja dłabym minimum 8 Silmoren - Wto 23.01.2007, 15:06:32 " />Co do spostrzeżenia Screama to mam mieszane uczucia, gdyż nikt inny na to uwagi nie zwrócił. A za pochwałę dziękuje Cannabisowi (A co do oceny to miałem problem, ale widząc tą liniowość sam byś zmniejszył diametralnie ocenę) Joneleth - Wto 23.01.2007, 17:42:05 " /> Cytuj: Orish - Wto 23.01.2007, 17:51:52 " />Nie ma takiego gatunku jak FPS. Określenie FPS odnosi się do kamery i tylko do tego. Dark Messiah to miał być z założenia aRPG, choć z tego co słyszałem wyszedł z tego H&S. Joneleth - Wto 23.01.2007, 18:01:03 " />Do kamery odnosi się skrót FPP (First Person Perspective), podczas gdy FPS oznacza First Person Shooter i to już jest konkretny gatunek, a autorzy gry wymyślili First Person Slasher (w wolnym tłumaczeniu - siekanina z perspektywy pierwszej osoby). Osobiście w zapowiedziach czytałem, że Dark Messiah ma być najzwyklejszą grą akcji bez żadnych elementów RPG, no ale jak już uważacie... Ingmar - Wto 23.01.2007, 18:07:27 " /> Joneleth napisał(a): Orish - Wto 23.01.2007, 18:18:20 " /> Cytuj: Loki Lyesmyth - Wto 23.01.2007, 18:25:05 " />nieporuzmieniem jest to ze ty tego nie wiesz ale zgodze sie ze to upychanie gatunku fpp uzywano do duka naprzyklad ale juz tak po 1999 roku uzywalo sie fps jako strzelanka a fpp jako okreslenie prespektywy ale mnie wkurza to tak samo jak ten h&s a nie crpg Orish - Wto 23.01.2007, 18:37:12 " />Nie to, że ja nie wiem. Raczej to, że tego nie uznaję. Wiem, że już się utarło, że FPS to gatunek, ale ja się z tym nie zgadzam, a wyjaśniłem to we wcześniejszym poście. Seldon - Wto 23.01.2007, 19:06:34 " />Dark Messiah nigdy nie był planowany jako kolejna cześć M&M. Raczej jako spin off w stylu Crusaider'a. To ,że kolesie z ING sobie coś ubzdurali w żaden sposób nie powinno wpływać na nasze teksty. Natomiast co do tego First Person Slasher, to nie jest to jeszcze w żadnym razie przyjęte rozwinięcie skrótu i określenie to spotyka się jeszcze stosunkowo rzadko. Myślę, że najbezpieczniejszym określeniem będzie "gra akcji z elementami cRPG". Perspektywa obecnie traci na znaczeniu, jako, że co raz większa część współczesnych silników umożliwia jest swobodne zmienianie. Co do Heretica to w dalszym ciągu jest on uważany za FPS (shooter, nie slasher). Przypominam, że nawet w Kwaku 3, czy UT są bronie do walki w zwarciu, więc to nie jest póki co żaden wyznacznik. Co do recki to niestety jest spory błąd odnośnie silnika fizycznego. A więc....te cudownie uruchamiane pułapki to nie jest kwestia fizyki co skryptów. Dlatego właśnie lokacje są ograniczone,a gra chodzi płynnie nawet na słabszym sprzęcie. Po prostu bajer ze spadającą belką jest kwestią oskryptowania tej konkretnej belki, a nie odgórnym silnikiem fizycznym generującym to cudo na żywo. Fizyka w tej grze to kopanie, rzucanie itd. natomiast ta cudowna interakcja to niestety najwyklejsze skrypty. Dlatego też lokacje są nieduże. Twórcy nie mogą po prostu wrzucić belki ,przywiązać jej linką i oczekiwać, że magiczny silnik zrobi resztę. To są skrypty skrypty i jeszcze raz skrypty. Joneleth - Wto 23.01.2007, 19:07:57 " /> Cytuj: Seldon - Wto 23.01.2007, 19:12:38 " /> Joneleth napisał(a): |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |