ďťż
 
 
 
 

Wštki


Porady dla początkujących



Vrenth - Czw 12.04.2007, 17:52:12
" />Trochę co innego, niż w temacie drużyna marzeń. Oczywiście, dziwnie wygląda że ktoś po przejściu wielokrotnym sag BG i IWD, P:T i NwN ma problemy z drużyną, ale nie bardzo mogę się zorientować w ŚPZ.

Otóż jaką drużyną (bardziej walczącą) najlepiej zacząć? Wiadomo, zbrojny, kapłan, mag, złodziej. Ale właśnie chcę zapytać już doświadczonych graczy - czy charakter drużyny (poza przypadkiem zdeklasowania paladyna) ma znaczenie? Jak tak to jaki wybrać? Jaką proporcję osób walczących do czarujących? Bez kogo tak naprawdę sobie nie poradzimy? Jak z cechami: maksymalizować, czy po prostu zdać się na los?

Bo jak pisałam, nie mogę się przekonać do gry, ale podejrzewam, że to kwestia drużyny zrobionej trochę "na szybko".




Drekorig - Czw 12.04.2007, 18:21:08
" />Oczywiście dla początkujących najlepszą grupą będzie wojownik, kapłan, łotrzyk, czarodziej i np. łowca, albo paladyn, albo jakaś klasa wsparcia (nie polecam mnichów - nawet na 10 poziomie są beznadziejnie słabi). Niestety, drużyny w ŚPZ muszą być dość schematyczne, gdyż jest ograniczenie tylko dla 5 osób, a wieloklasowości najnormalniej w świecie się nie opłacają. Podobnie z najemnikami (zgarniają za dużo łupów).

Charakter nie ma większego znaczenia, nic nie powstrzyma praworządnej dobrej drużyny przed zakończeniem gry w zły sposób. Jedyny efekt to różne rozpoczęcia gry, ewentualny upadek paladyna (lepiej go unikać) oraz domeny kapłańskie. Charakter raczej służy do "klimacenia" i osobistej satysfakcji sumienia. Jeśli nie wiesz, co wybrać, bierz neutralny albo chaotyczny neutralny. Zostawiają duże pole do popisu.

Jeśli chodzi o cechy, radziłbym rzucać kośćmi tak długo, aż wypadną porządne wartości. Przydzielanie punktów nie opłaca się, postać będzie słabsza niż przeciętnie (dla porównania, w Neverwinter Nights dostawaliśmy 4 punkty więcej a i tak ciężko było jakieś porządne cechy ustawić!). Trzeba wziąć pod uwagę, które cechy będą dla postaci naprawdę ważne i tam wsadzać osiemnastki. Przy szczęściu w rzutach, wojownik z 18 siły i kondycji nie jest niczym niezwykłym.

Polecam mieć w drużynie łotrzyka albo barda (to drugie jednak dla ryzykantów) z dużym intelektem, któremu można dać mnóstwo różnorakich skilli generalnie nieużywanych. Spostrzegawczość, nasłuchiwanie, znajdowanie informacji, blef, zastraszanie... wszystko. Później takiego kogoś można mianować przywódcą teamu w Hommelet i Nulb, tak żeb przy rozmowach z ludźmi pojawiły się dodatkowe opcje itp.

Do ŚPZ ciężko się przekonać. Jest to przygoda w naprawdę starym stylu, gdzie pierwsza część gry (Hommelet) jest nudna, nużąca i opiera się w całości na ganianiu od domu do domu i robieniu "gadanych" questów. Później mamy chwilę świeżości (twierdza na bagnach) oraz szybki powrót do "cywilizacji" (Nulb). Do tego czasu powinno się uciućkać ten 5, 6 poziom dla każdego i wyruszyć do Świątyni, gdzie spędzi sie właściwie resztę gry. Problem polega na tym, że, choć w Świątyni będziemy walczyć duuuużo i będzie to na początku coś odświeżającego i zabawnego (zwłaszcza dla maga z fireballami), o tyle po pewnym czasie znów zaczyna nużyć. Jednak gra wciąż oferuje niesamowitą rozrywkę dla fanów papierowego RPG i D&D 3.5, idealnie odwzorowując zasady podręcznikowe i pozwalając samotnemu graczowi na grę bez podręczników, kostek i kartek. Dla mnie to największy plus. Ci, którzy z prawdziwym" D&D nie mieli zetknięcia w przeszłości, mogą być grą srodze zawiedzeni - po prostu ich znudzi, a sami utopią się w stosach statystyk, liczb i skomplikowanych zasad.



Vrenth - Pią 13.04.2007, 07:23:46
" />właśnie dlatego zaczęłam grę, i dlatego prośba o pomoc. bo chcę najpierw "zaprzyjaźnić" się trochę z grą, a potem się zagłębiać w zasady.
czyli intuicja z IWD2 dobrze mi podpowiadała co robić.

a dobrze mi się wydaje, że zawsze gada osoba najbliższa, lub ta, którą podejdziemy? nie ma typowego przywódcy?

mi się tam podoba, dość lubię questy "gadane", jak większość tych miejskich w BG2.

no to fajnie. mnicha nie lubię, to sobie odpuszczę, paladyna też nie będę ryzykować (nie bardzo umiem grać tego typu charakterem). naturalnie wybiera mi się chaotyczny neutralny lub chaotyczny dobry.



Loki Lyesmyth - Pią 13.04.2007, 12:14:39
" />ja ci proponuje zebys nei babrala sie pomocniczymi klasami wojownika
łowca etc
atuty bedą ci bardzo potrzebne

uważam że łotrzyk nei jest najlepszy rozwiązaniem
żadko kiedy uda ci sie go użyć w walce a jego umiejetnosci sa nie przydatne
conajmniej nie bardzo
lorzyk oszukujacy w karty w tawernie jest dosc dobry

mozna obejsc problem kradziezy prozedmitow prz pomocników kupujac mnósto lekkich i tanich rpzedmiotów&rękkawic naprzykład& i załadować całe inventory opomocnikowi

dobrze by było byś miała inteligentnego barda z macx charyzmy
po peirwsze ktos gadac musi
po drógi bard jest w tej grze świetnym wsparciem maga
po trzecie ma reltywnie dużo skillów wiec sie pryda
i ma wszystkei skille mówion na złotko zaznaczone co jest bardzo przydatne mym zdaniem




Hellscream - Sob 14.04.2007, 20:35:20
" />Bardzo szybko dochodzisz do sytuacji gdzie masz 100sp i trochę drobniaków i 6lv. A co do charakteru takiego charakteru jest woja druzyna i twój wstęp jest inny, również główna misja. Ja ci proponuje CHD, bo nazbierasz kupę fajnych przedmiotów magicznych.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.