ďťż
 
 
 
 

Wštki


[Perihelion] - solucja



Iselor - Sob 15.05.2010, 21:49:15
" />Perihelion - solucja

Garść słów od Iselora
Solucja do gry Perihelion autorstwa Konrada Szkudlarczyka. Autor nie jest w żaden sposób związany z Insi, ale dał przyzwolenie na zamieszczenie solucji oraz tabelek (tekst z tabelkami został wysłany na maila do Orisha, bo ja tabelek tu wklejać nie umiem). Jestem z nim w kontakcie, gdyby zaszła potrzeba, skontaktuję autora np. z Orishem ws. praw autorskich, ale mam nadzieję że mi wierzycie:)

Solucja:

CITY OF MIDNIGHT

W mieście znajdziesz dwóch ludzi (no, może niezupełnie ludzi), którzy podadzą Ci hasła dostępu do terminali Sieci Informacyjnej (ASK NETCODE) - INDIGO, GLOBAL, PSYCHO. Pod PSYCHO odkryjesz raporty naukowe (pliki reportl i report2) - wygląda na to, że coś dziwnego dzieje się w laboratoriach. Idź na południe miasta, trafisz na kobietę z dzieckiem - użyj służbowego medalionu Rex Helion, uzyskasz hasło ASYLUM. We wschodniej dzielnicy spotkasz pierwszych wrogów, po ich pokonaniu znajdziesz klucz (ELECTRONICAL KEY), który otwierał drzwi do domu obok. W terminalu podaj hasło ASYLUM. Ściągnij też (DOWNLOAD) przepustkę (PERMISSION).
WATCHTOWER

W holu po lewej trafisz na strażnika. Poda hasło (TUNNEL) do Sieci, do której też zaraz wejdź (netcode TUNNEL). Prześlij (UPLOAD) cesarską przepustkę do komputera i już możesz iść dalej (choć warto też poczytać niektóre pliki). Zaraz w holu trafisz na szefa ochrony kolonii. Powie Ci, gdzie można dowiedzieć się czegoś o Mirachu, którego szukasz, i da Security Card A, a w pobliżu znajdziesz urządzenie do otwierania przejść (INTERRUPTOR). Teleport do komputera jest uszkodzony, musisz znaleźć części do naprawy. Na południu trafisz na żołnierza, który da Ci wykrywacz pułapek (PSI-DETECTOR). W korytarzu obok jest jeszcze hełm.

Dalej na południe jest komnata z drabinami. Najpierw użyj zachodniej, znajdziesz parę butów i karabin. Teraz kolejnej drabiny - wykorzystaj INTERRUPTOR, kiedy zostaniesz powiadomiony o znalezieniu urządzenia blokującego drzwi. Za drzwiami znajdziesz TRANSMITTER DETAIL. Wróć do sali z drabinami i zejdź po następnej. Czeka Cię walka, po wrogach zostanie karta do drzwi (Security Card C), która pasuje do drzwi na tym poziomie. W sali za nimi znajdziesz następną część teleportu (RESOURCE DETAIL) i nowy karabin. Wróć do sali z drabinami. Kolejna jest zabezpieczona pułapką (możesz użyć detektora). Wschodnia prowadzi Cię do miejsca, gdzie znajdziesz kolejną część teleportu (HOLO-SCAN DEVICE). Wróć do głównej sali i idź na sam jej koniec. Znajdziesz alkowę z dziurą na środku, w której zamontujesz teleport (kolejność jest podana w pliku Hologate.doc, a zrobić to może postać posiadająca wysoką inteligencję i siłę).

Najpierw wsadź RESOURCE DEVICE, potem TRANSMITTER, a na końcu HOLOSCAN. Korytarz jest zabezpieczony pułapkami, istnieje tylko jedna bezpieczna trasa. Dalej spotkasz strażnika, który ostrzeże Cię przed wrogami. Są nimi wampiry. Najskuteczniejsza w walce z nimi jest magia (posiadają dużą wrażliwość na wysoką temperaturę). Za wampirami znajdziesz komputer (netcode MIRROR, przeczytaj plik Emigrant list). Musisz teraz wybrać się do kopalni Soul Tomb. Przy wychodzeniu ze Strażnicy znowu zaatakują Cię wampiry oraz demon wysłany przez Nienarodzonego. Przy wyjściu dostaniesz nową broń i wybierzesz się do Krypty Dusz.
SOULTOMB

Na początku czekają Cię walki, które w końcu... przegrasz. Po przebudzeniu porozmawiaj z Pearl Blood i Corral; otrzymasz kartę do terminala (filecard) - użyj jej piętro wyżej. Porozmawiaj ponownie z Corral, dostaniesz warunkowe pozwolenie na rozmowę z Mirachem, Pearl Blood zaprowadzi Cię na poziom, na którym on mieszka. Hasło do komputera brzmi MUTANT. W korytarzach znajdziesz nieco sprzętu, MINERAL DRILLER i EMPTY CODE BATTERY. Za drzwiami czeka Cię walka, a dalej spotkasz Miracha. Wyśle Cię na poszukiwanie swego wnuka i wręczy kartę (AREA GATE CARD). Pójdź więc do windy na niższy poziom. Po drodze jego córka da Ci kryształ (ARTIFICAL CRYSTAL).

Zjedź dwa poziomy na dół. Od razu, przy pierwszych drzwiach przyda się karta od Miracha. Dalej, chodząc po korytarzach znajdziesz topór, klucz (COMPOSITE KEY PLUG), paczkę z materiałami wybuchowymi (DEMOLITION PACK), granaty i filtry przeciwpyłowe (DUST FILTERS) - jest ich co prawda tylko pięć. Dalej natrafisz na śluzę - żeby przez nią przejść, trzeba najpierw zamknąć drzwi wejściowe, a dopiero potem otworzyć wyjściowe. Za śluzą jest pomieszczenie, w którym użyj kryształu. Projekcja kończy się słowami "I am what I am". Potem zjedź jeszcze niżej, a trafisz do komnaty, w której jest hełm i wnęki z ładowarkami, oznaczonymi słowami. Naładuj w nich baterię kodową według takiej kolejności, jaką podał kapłan. Wróć na górę i rusz na południe, gdzie jest urządzenie (COMPOSITE ASSEMBLY UNIT), które z baterii kodowej i klucza-wtyczki (COMPOSITE KEY PLUG) zrobi nowy klucz.

Na zachodzie, po otwarciu drzwi kartą AREA GATE znajdziesz miejsce, gdzie pasuje zrobiony klucz. Otwórz drzwi po obu stronach korytarza i cofnij się nieco. Teraz można otworzyć drzwi przeciwpożarowe. Następnie zrób w murze dziurę świdrem, w to wsadź materiały wybuchowe, uciekaj za mocne drzwi. Możesz iść dalej.

Czeka Cię marsz przez strefę promieniowania - koniecznie nagraj stan gry! Załóż maski przeciwpyłowe - jednej nie ma i trzeba będzie się często zmieniać. Na szczęście brakującą maskę znajdziesz dość szybko, jest tam też kombinezon górniczy. Wcześniej jeszcze poszukaj granatnika. Czeka Cię znowu walka i już niedaleko jest dziecko. Zabierz jeszcze leżącą obok broń i wracaj do Miracha - powiedział, że to, czego szukamy (GUARDIAN) znajduje się w Fort Nightfall. Przy opuszczeniu kopalni napada na Ciebie Corral; Nienarodzony staje się coraz silniejszy i opanowuje umysły ludzi.
FORT NIGHTFALL

Przy wejściu zaatakują Cię miejscowe robale. Zostanie po nich COMMANDING HALL KEY. Hasło do sieci jest zapisane na ścianie (MURDER). Przeczytaj zwłaszcza plik security.update. Dalej, w zachodnim korytarzu znajdziesz wnęki z bronią. Żeby się do nich dostać, należy stanąć na płycie po przeciwnej stronie korytarza niż była wnęka. Kilka kroków dalej spotkasz nowy oddział strażników. Po nich dla odmiany pozostanie AUDIOCODE CARD. Kolejne drzwi otworzysz COMMANDING HALL KEY, za nimi jest AUDIOCARD SOUNDSAMLER GENERATOR, właściwy kod, który podasz urządzeniu zapisującemu karty dźwiękowe, wyczytałeś w pliku security.update (01071973). Z kartą wróć na południe, gdzie można otworzyć odpowiednie drzwi. Zaraz za nimi drużyna natknie się na magów.

Ze zdobytym kluczem (CHAMBER KEY) udaj się na północ, do prywatnych apartamentów Lorda Daletha (kolejna walka). Z laboratorium weź próbnik genetyczny (DNA SAMPLER) i wróć do zwłok władcy Nightfall, z których pobierzesz próbkę. Lorda Daletha musisz pokonać ponownie (Nienarodzony Bóg jest coraz silniejszy), następnie idź do pomieszczenia, gdzie walczyłeś z magami, otwórz drzwi próbnikiem, i dostaniesz w swoje ręce GUARDIANA!
NEON TOWER

Na początku wydawać się może, że jesteś w takiej samej sytuacji jak w Krypcie Dusz - pusta komnata bez wyjścia. Na szczęście pojawi się kobieta, która Cię stamtąd wyprowadziła. Trafisz do kolejnego zamkniętego pomieszczenia. Po trzeciej próbie wydostania się z niego zostaniesz zaatakowany przez strażników. Trafisz do długiego korytarza z drzwiami. Komnaty, które znajdziesz za dwojgiem z nich, są puste, a w innych dwóch znajdziesz broń. Kiedy przejdziesz przez piąte drzwi, wejdziesz do ostatniej komnaty. Znajdziesz w niej rannego Archona Darleya. Ten mediator powie Ci, że musisz iść do Sanktuarium, i że tam jest następny mediator, Archon Monterey. Ale żeby dostać się do niego, trzeba mieć klucz z odciskiem dłoni Darley'a. Hasło do pobliskiego terminala brzmi SPIRIT.

W kolejnej sali prawie bez wyjścia - jest tam jedna drabina, ale nie korzystaj z niej jeszcze, najpierw przejdź przez iluzyjną ścianę i zjedź windą. Zaraz potem czeka Cię walka. Łupem jest klucz do Sanktuarium (SANCTUM CARDKEY). Dalej znajdziesz klucz na odciski (PALM-PRINT), talizman (TALISMAN OF DREAMS), pierścienie mocy i jeszcze jedną broń, i wróć do Darley'a. Ten zaszyfruje klucz i powie, jak dojść do Sanktuarium - najpierw przez tę drabinę, którą nie miałeś iść, a potem przez mały labirynt.

Dojdziesz do plątaniny kwadratowych korytarzy. Znajdziesz miejsce, gdzie używa się PALMPRINTA i można już otworzyć drzwi, za którymi siedzi następny mediator. Kolejna walka (anioł śmierci nie lubi niskich temperatur) - już prawie koniec... Monterey powie Ci, że Nienarodzony ma się pojawić na zachodnim zboczu wulkanu Mount Torch. Na koniec zostaniesz przeteleportowany do wyjścia. Wybierz się na wulkan, z którego GUARDIAN przeniesie Cię do fortecy Nienarodzonego. Czas na ostatnią walkę i gorzki happy end...

Konrad Szkudlarczyk




Oceansoul - Czw 20.05.2010, 12:31:18
" /> Cytuj:



Iselor - Pią 21.05.2010, 21:45:15
" />Poprawione:)



wojjoo - Wto 25.05.2010, 14:32:59
" /> Cytuj:




Iselor - Wto 25.05.2010, 18:22:22
" />Ok, zrobione.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.