ďťż
Wštki |
[P:T] Poradnik gry wojownikiem (caGe)
caGe - Sob 08.11.2008, 19:08:55 " />Taki krótki poradnik, jak zrobić "wymiatacza" z Bezimiennego. Napisany z nudów, więc chętnie posłucham uwag czytelników Ten krótki poradnik ma za zadanie pomóc Ci stworzyć Bezimiennego, któremu nie przeciwstawi się żadna inna siła (pomijam Panią Bólu i Lotara). Trzeba dodać, iż nie będę zwracał uwagi na ważne statystyki naszego bohatera (mądrość, inteligencja) ułatwiające poznawanie gry. Skupię się tylko na mocy i potędze âźnieśmiertelnegoâ. Trzeba się zastanowić, jaka klasa będzie dla nas najlepsza⌠wojownik, zdecydowanie tak. Jako że nie mamy zbyt dużego wyboru, to właśnie podstawowy zbrojny stanie się trzecią siłą w świecie Planescape. Część z was pewnie pomyśli: âźale jak to, przecież mag ma tak potężne czary zadające na końcu po 100 obrażeń wszystkim znajdującym się w polu rażeniaâ. Nie sposób zaprzeczyć, jednak to nie jest naszym priorytetem. Dlaczego wojownik? - największa ilość życia, - możliwość posiadania 5 gwiazdek z jednej z broni (duuuużo ataków na rundę), - przy odpowiedniej sile i broni obrażenia dochodzą do 30 za każdy atak, - przy odpowiedniej sile Trak0 jest tak niskie, że Wiekuisty może uniknąć ataku jedynie, gdy wylosujemy 1-5 oczek, - łatwo zdobyć dla niego przedmioty, nie trzeba czekać, aż Glabrezu z PodSigil wyrzuci nam coś dla naszej klasy - z odpowiednimi przedmiotami i zręcznością KP spokojnie zejdzie do poziomu -10. Część z tych podpunktów zależna jest od cech. Można powiedzieć, że mag z wysoką siłą też by miał taki atak i tak niskie Trak0, ale wojownik ma dużo więcej życia, a przede wszystkim może perfekcyjnie wyszkolić się w stylu walki młotem czy toporem. Chyba najważniejsza rzecz w tworzeniu Bezimiennego â cechy. Na początku do rozdania mamy 21, ale wraz ze wzrostem poziomu postaci zwiększy się ilość punktów możliwych do rozdania w poszczególne cechy. Gdy zaczynamy grę maxujemy dwie najważniejsze cechy wojownika â siła i kondycja (po 18 punktów). Resztę przeznaczamy na zręczność, która zmniejszy nasze KP. Kiedy będziemy zdobywać coraz wyższe poziomy, najpierw musimy âźdobićâ naszą kondycję do 25. Dlaczego? Przede wszystkim da nam to niewyobrażalnie szybką regenerację życia. Oprócz tego za każdy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 5 PŻ. Następna cechą, którą wymaxujemy, jest siła. Gdy osiągniemy jej najwyższy współczynnik, nasze obrażenia znacznie zwiększą się, a Trak0 diametralnie spadnie. Na koniec podniesiemy zręczność do 25 i osiągniemy już wystarczającą siłę, aby pokazać światu Planescape, kto tu naprawdę rządzi. Rozdanie reszty cech zależy od was. Najlepiej zainwestować w mądrość, ale można również w charyzmę czy inteligencję. Trzeba też dodać jedną ważną rzecz. Nie musimy przesadzać w maxowaniu statystyk. Po odliczeniu cech, które otrzymamy z przedmiotów, wynika, że wystarczy dodać siłę do poziomu 20. Kondycję i zręczność musimy jednak podnieść do 25. Został jeszcze tylko ekwipunek â bardzo istotna rzecz. Czym walczyć? Na początek spokojnie wystarczy umagiczniona wersja topora czy młota, ale potem najlepiej, aby był to Niebiański Ogień od Triasa. Lepszej broni w grze raczej nie ma. Czy zmienicie ją w topór, czy młot, czy cokolwiek innego â to nie ma znaczenia. Ważne, aby wówczas wytrenować się w rodzaju broni, w którą przemieniliście Niebiański Ogień. Co do reszty ekwipunku â Kłujący Kolczyk, Kalejdoskopowe Oko, Aegis Udręki, Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry, Tatuaż Wspaniałego Wojownika, Tatuaż Znaczniejszej Siły. Nicky - Sob 08.11.2008, 20:16:39 " />Ach co tam, spróbuję sobie Cytuj: caGe - Sob 08.11.2008, 20:40:30 " />Właściwie można by z tego zrobić poradnik gry wojownikiem. Nic więcej dodawać bym nie musiał, tylko zmieniłbym niektóre zdania i gra. Ten krótki poradnik ma za zadanie pomóc Ci stworzyć Bezimiennego, któremu nie przeciwstawi się żadna inna siła (pomijam Panią Bólu i Lotara). Trzeba dodać, iż nie będę zwracał uwagi na ważne statystyki naszego bohatera (mądrość, inteligencja) ułatwiające poznawanie gry. Skupię się tylko na mocy i potędze âźnieśmiertelnegoâ. Trzeba się zastanowić, jaka klasa będzie dla nas najlepsza⌠wojownik, zdecydowanie tak. Jako że nie mamy zbyt dużego wyboru, to właśnie podstawowy zbrojny stanie się trzecią siłą w świecie Planescape. Część z was pewnie pomyśli: âźale jak to, przecież mag ma tak potężne czary zadające na końcu po 100 obrażeń wszystkim znajdującym się w polu rażeniaâ. Nie sposób zaprzeczyć, jednak to nie jest naszym priorytetem. Dlaczego wojownik? - największa ilość życia, - możliwość posiadania 5 gwiazdek w którejś z biegłości (duuuużo ataków na rundę), - przy odpowiedniej sile i broni maksymalne obrażenia wynoszą nawet 35, - przy odpowiedniej sile Trak0 jest tak niskie, że Wiekuisty może uniknąć ataku jedynie, gdy wylosujemy 1-5 oczek, - łatwo zdobyć dla niego przedmioty, nie trzeba czekać, aż Glabrezu z PodSigil wyrzuci nam coś dla naszej klasy - z odpowiednimi przedmiotami i zręcznością KP spokojnie zejdzie do poziomu -10. Część z tych podpunktów zależna jest od cech. Można powiedzieć, że mag z wysoką siłą też by miał taki atak i tak niskie Trak0, ale wojownik ma dużo więcej życia, a przede wszystkim może perfekcyjnie wyszkolić się w stylu walki młotem czy toporem. Chyba najważniejsza rzecz w tworzeniu Bezimiennego â cechy. Na początku do rozdania mamy 21, ale wraz ze wzrostem poziomu postaci zwiększy się ilość punktów możliwych do rozdania w poszczególne właściwości. Gdy zaczynamy grę zwiększamy dwa najważniejsze przymioty wojownika â siła i kondycja (po 18 oczek). Resztę przeznaczamy na zręczność, która zmniejszy nasze KP. Kiedy będziemy zdobywać coraz wyższe poziomy, najpierw musimy âźdobićâ kondycję do 25 punktów. Dlaczego? Przede wszystkim da nam to niewyobrażalnie szybką regenerację życia. Oprócz tego za każdy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 5 PŻ. Następna cechą, którą wymaxujemy, jest siła. Gdy osiągniemy jej najwyższy współczynnik, nasze obrażenia znacznie zwiększą się, a Trak0 diametralnie spadnie. Na koniec podniesiemy zręczność do 25 i osiągniemy już wystarczającą siłę, aby pokazać światu Planescape, kto tu naprawdę rządzi. Rozdanie reszty cech zależy od was. Najlepiej zainwestować w mądrość, ale można również w charyzmę czy inteligencję. Trzeba też dodać jedną ważną rzecz. Nie musimy przesadzać w maxowaniu statystyk. Po odliczeniu cech, które otrzymamy z przedmiotów, wynika, że wystarczy zwiększyć siłę do poziomu 20. Kondycję i zręczność musimy jednak podnieść do 25. Został jeszcze tylko ekwipunek â bardzo istotna rzecz. Czym walczyć? Na początek spokojnie wystarczy umagiczniona wersja topora czy młota, ale potem najlepiej, aby był to Niebiański Ogień od Triasa. Potężniejszej broni w grze raczej nie ma. Czy zmienicie ją w topór, czy młot, czy cokolwiek innego â to nie ma znaczenia. Ważne, aby wówczas wytrenować się w rodzaju broni, w którą przemieniliście Niebiański Ogień. Co do reszty ekwipunku â Kłujący Kolczyk, Kalejdoskopowe Oko, Aegis Udręki, Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry, Tatuaż Wspaniałego Wojownika, Tatuaż Znaczniejszej Siły. wojjoo - Pon 10.11.2008, 22:53:04 " /> Cytuj: caGe - Sob 15.11.2008, 21:34:01 " />Ten krótki poradnik ma za zadanie pomóc Ci stworzyć Bezimiennego - wojownika, któremu nie przeciwstawi się żadna inna siła (pomijam Panią Bólu i Lotara). Trzeba dodać, iż nie będę zwracał uwagi na ważne statystyki naszego bohatera (mądrość, inteligencja) ułatwiające poznawanie gry. Skupię się tylko na mocy i potędze âźnieśmiertelnegoâ. Wojownik to bezapelacyjnie najmocniejsza klasa w Tormencie. Nawet najmędrszy mag nie ma z nim szans. Najważniejsze zalety wojownika, to: - największa ilość punktów życia, - możliwość posiadania 5 gwiazdek w którejś z biegłości (duuuużo ataków na rundę), - przy odpowiedniej sile i broni maksymalne obrażenia wynoszą nawet 35 punktów, - przy odpowiedniej sile TraK0 jest tak niskie, że Wiekuisty może uniknąć ataku jedynie, gdy wylosujemy 1-5 oczek, - łatwo zdobyć dla niego przedmioty, nie trzeba czekać, aż Glabrezu z PodSigil wyrzuci nam coś dla naszej klasy - z odpowiednimi przedmiotami i zręcznością KP spokojnie zejdzie do poziomu -10. Część z tych podpunktów zależna jest od cech. Można powiedzieć, że mag z wysoką siłą też by miał taki atak i tak niskie TraK0, ale wojownik ma dużo więcej punktów życia, a przede wszystkim może perfekcyjnie wyszkolić się w stylu walki młotem czy toporem. Chyba najważniejsza rzecz w tworzeniu Bezimiennego â cechy. Na początku do rozdania mamy 21, ale wraz ze wzrostem poziomu postaci zwiększy się ilość punktów możliwych do rozdania w poszczególne właściwości. Gdy zaczynamy grę zwiększamy dwa najważniejsze przymioty wojownika â siłę i kondycję (po 18 oczek). Resztę przeznaczamy na zręczność, która zmniejszy naszą KP. Kiedy będziemy zdobywać coraz wyższe poziomy, najpierw musimy âźdobićâ kondycję do 25 punktów. Dlaczego? Przede wszystkim da nam to niewyobrażalnie szybką regenerację życia. Oprócz tego za każdy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 5 PŻ. Następna cechą, którą zmaksymalizujemy, jest siła. Gdy osiągniemy najwyższą jej wartość, zadawane przez nas obrażenia znacznie się zwiększą, a TraK0 diametralnie spadnie. Na koniec podniesiemy zręczność do 25 i osiągniemy już wystarczającą siłę, aby pokazać światu Planescape, kto tu naprawdę rządzi. Rozdanie reszty cech zależy od was. Najlepiej zainwestować w mądrość, ale można również w charyzmę czy inteligencję. Trzeba też dodać jedną ważną rzecz. Nie musimy przesadzać w dodawaniu statystyk do naszych podstawowych właściwości (siła). Po odliczeniu cech, które otrzymamy z przedmiotów, wynika, że wystarczy zwiększyć siłę do poziomu 20. Kondycję i zręczność musimy jednak podnieść do 25. Został jeszcze tylko ekwipunek â bardzo istotna rzecz. Czym walczyć? Na początek spokojnie wystarczy umagiczniona wersja topora czy młota, ale potem najlepiej, aby był to Niebiański Ogień od Triasa. Potężniejszej broni w grze raczej nie ma. Czy zmienicie ją w topór, czy młot, czy cokolwiek innego â to nie ma znaczenia. Ważne, aby wówczas wytrenować się w rodzaju broni, w którą przemieniliście Niebiański Ogień. Co do reszty ekwipunku â Kłujący Kolczyk, Kalejdoskopowe Oko, Aegis Udręki, Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry, Tatuaż Wspaniałego Wojownika, Tatuaż Znaczniejszej Siły. Jak grać? Warto na początku zaopatrzyć się w amulety krwi, które w uzdrowią nas w potrzebie. "Kropelki" skrzepu czy serca nie mają większego sensu, gdyż są drogie, a na dodatek ta pierwsza leczy mniej PŻ, aniżeli wspomniany w pierwszym zdaniu amulet. Gdy nasza kondycja wyniesie 25, nie potrzebujemy już żadnych amuletów - kompletnie nic, ponieważ nasza regeneracja ma teraz wartość około 2PŻ/1sek. Kiedy nasze cechy podstawowe osiągną odpowiedni poziom, możemy śmiało iść zapolować nawet na najpotężniejsze stwory bez naszych towarzyszy. Nie sprawi nam problemu żaden Abiszai czy Tana'ri. Jakich towarzyszy wybrać? Jest kilka opcji. Jeżeli chcemy kompletnie zawładnąć światem Planescape, to możemy wybrać się w samotną podróż, aczkolwiek gra traci wtedy sporo grywalności. Podam kilka opcji drużyn małych, średnich i dużych: Mała drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Średnia drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Morte/Anna/Vhailor/Modron, Nie-Sława Duża druzyna: Bezimienny, Dak'kon/Morte, Anna, Ignus, Nie-Sława, Modron/Vhailor. Zmieniłem tekst na poradnik do gry wojownikiem. wojjoo - Sob 15.11.2008, 22:33:25 " /> Cytuj: Seldon - Sob 15.11.2008, 22:36:31 " />Tekst sympatyczny ale jedno mnie nurtuje. Grając postacią: Mądrość + Int + Char zdobywa się spore ilości dodatkowego expa. Nigdy nie grałem wojownikiem (w Tormenta mogę grać tylko ww. zestawem ), więc się zastanawiam czy postać nie jest przez to do tyłu o level czy dwa. caGe - Sob 15.11.2008, 23:13:13 " />Seldonie, nawet level czy dwa nie zaszkodzą tej postaci. Ja stworzyłem woja pod WISDOM 25 i też niszczył wszystko na koniec. Nie próbowałem jeszcze tego builda, bo gra wtedy traci wiele na wartości. Mogę też o tym wspomnieć. IMO najciekawsza gra magiem - INT, WIS, CHA i wszystko idzie jak trzeba Ten krótki poradnik ma za zadanie pomóc Ci stworzyć Bezimiennego - wojownika, któremu nie przeciwstawi się żadna inna siła (pomijam Panią Bólu i Lotara). Trzeba dodać, iż nie będę zwracał uwagi na ważne statystyki naszego bohatera (mądrość, inteligencja) ułatwiające poznawanie gry. Skupię się tylko na mocy i potędze âźnieśmiertelnegoâ. Warto zanotować, że wojownikiem można grać także w sposób nieco inny niż przedstawiony tu w poradniku. Gra tą klasą trochę psuje zabawę z odkrywania świata przez niskie współczynniki mądrości, inteligencji i charyzmy. Dlatego wojownikiem radzę przejść grę za drugim razem, gdy będziemy wiedzieli już wystarczająco wiele o tym świecie. Wojownik to bezapelacyjnie najmocniejsza klasa w Tormencie. Nawet najmędrszy mag nie ma z nim szans. Najważniejsze zalety wojownika, to: - największa ilość punktów życia, - możliwość posiadania 5 gwiazdek w którejś z biegłości (duuuużo ataków na rundę), - przy odpowiedniej sile i broni maksymalne obrażenia wynoszą nawet 35 punktów, - przy odpowiedniej sile TraK0 jest tak niskie, że Wiekuisty może uniknąć ataku jedynie, gdy wylosujemy 1-5 oczek, - łatwo zdobyć dla niego przedmioty, nie trzeba czekać, aż Glabrezu z PodSigil wyrzuci nam coś dla naszej klasy - z odpowiednimi przedmiotami i zręcznością KP spokojnie zejdzie do poziomu -10. Część z tych podpunktów zależna jest od cech. Można powiedzieć, że mag z wysoką siłą też by miał taki atak i tak niskie TraK0, ale wojownik ma dużo więcej punktów życia, a przede wszystkim może perfekcyjnie wyszkolić się w stylu walki młotem czy toporem. Chyba najważniejsza rzecz w tworzeniu Bezimiennego â cechy. Na początku do rozdania mamy 21, ale wraz ze wzrostem poziomu postaci zwiększy się ilość punktów możliwych do dodania w poszczególne właściwości. Gdy zaczynamy grę, zwiększamy dwa najważniejsze przymioty wojownika â siłę i kondycję (po 18 oczek). Resztę przeznaczamy na zręczność, która zmniejszy naszą KP. Kiedy będziemy zdobywać coraz wyższe poziomy, najpierw musimy âźdobićâ kondycję do 25 punktów. Dlaczego? Przede wszystkim da nam to niewyobrażalnie szybką regenerację życia. Oprócz tego za każdy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 5 PŻ. Następna cechą, którą zmaksymalizujemy, jest siła. Gdy osiągniemy najwyższą jej wartość, zadawane przez nas obrażenia znacznie się zwiększą, a TraK0 diametralnie spadnie. Na koniec podniesiemy zręczność do 25 i osiągniemy już wystarczającą siłę, aby pokazać światu Planescape, kto tu naprawdę rządzi. Rozdanie reszty cech zależy od was. Najlepiej zainwestować w mądrość, ale można również w charyzmę czy inteligencję. Trzeba też dodać jedną ważną rzecz. Nie musimy przesadzać w dodawaniu statystyk do naszych podstawowych właściwości (siła). Po odliczeniu cech, które otrzymamy z przedmiotów, wynika, że wystarczy zwiększyć siłę do poziomu 20. Kondycję i zręczność musimy jednak podnieść do 25. Dla tych, którzy zdecydowali się swoją pierwszą grę przejść wojownikiem, zalecam zamiast podniesienia na starcie siły i kondycji, zwiększenie tej drugiej cechy do 18 i mądrości - również do 18. Siła na początku nie będzie dla nas tak ważna. W pierwszej kolejności inwestujemy w mądrość do 25, potem w kondycję do 25, w siłę do 20 i resztę w zręczność. W/w ustawienie cech pomoże nam odkryć świat, przechodząc go ścieżką wojownika. Został jeszcze tylko ekwipunek â bardzo istotna rzecz. Czym walczyć? Na początek spokojnie wystarczy umagiczniona wersja topora czy młota, ale potem najlepiej, aby był to Niebiański Ogień od Triasa. Potężniejszej broni w grze raczej nie ma. Czy zmienicie ją w topór, czy młot, czy cokolwiek innego â to nie ma znaczenia. Ważne, aby wówczas wytrenować się w rodzaju broni, w którą przemieniliście Niebiański Ogień. Co do reszty ekwipunku â Kłujący Kolczyk, Kalejdoskopowe Oko, Aegis Udręki, Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry, Tatuaż Wspaniałego Wojownika, Tatuaż Znaczniejszej Siły. Jak grać? Warto na początku zaopatrzyć się w amulety krwi, które uzdrowią nas w potrzebie. "Kropelki" skrzepu czy serca nie mają większego sensu, gdyż są drogie, a na dodatek ta pierwsza leczy mniej PŻ, aniżeli wspomniany w pierwszym zdaniu amulet. Gdy nasza kondycja wyniesie 25, nie będziemy potrzebowali już żadnych amuletów - kompletnie nic, ponieważ nasza regeneracja przyjmie wartość około 2PŻ/1sek. Kiedy nasze cechy podstawowe osiągną odpowiedni poziom, możemy śmiało iść zapolować nawet na najpotężniejsze stwory bez naszych towarzyszy. Nie sprawi nam problemu żaden Abiszai czy Tana'ri. Jakich towarzyszy wybrać? Jest kilka opcji. Jeżeli chcemy kompletnie zawładnąć światem Planescape, to możemy wybrać się w samotną podróż, aczkolwiek gra traci wtedy sporo grywalności. Podam kilka opcji drużyn małych, średnich i dużych: Mała drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Średnia drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Morte/Anna/Vhailor/Modron, Nie-Sława Duża druzyna: Bezimienny, Dak'kon/Morte, Anna, Ignus, Nie-Sława, Modron/Vhailor. Suiseiseki - Nie 16.11.2008, 21:09:41 " /> Cytuj: Oceansoul - Czw 20.11.2008, 22:16:27 " /> Cytuj: caGe - Wto 02.12.2008, 15:23:25 " />Ten krótki poradnik ma za zadanie pomóc Ci stworzyć Bezimiennego - wojownika, któremu nie przeciwstawi się żadna inna siła (pomijam Panią Bólu i Lotara). Trzeba dodać, iż nie będę zwracał uwagi na ważne statystyki naszego bohatera (mądrość, inteligencja) ułatwiające poznawanie gry. Skupię się tylko na mocy i potędze âźnieśmiertelnegoâ. Warto zanotować, że wojownikiem można grać także w sposób nieco inny niż przedstawiony tu w poradniku. Gra tą klasą trochę psuje zabawę z odkrywania świata przez niskie współczynniki mądrości, inteligencji i charyzmy. Dlatego wojownikiem radzę przejść grę za drugim razem, gdy będziemy wiedzieli już wystarczająco wiele o tym świecie. Wojownik to bezapelacyjnie najmocniejsza klasa w Tormencie. Nawet najmędrszy mag nie ma z nim szans. Najważniejsze zalety wojownika, to: - największa ilość punktów życia; - możliwość posiadania pięciu gwiazdek w którejś z biegłości (dużo ataków na rundę); - przy odpowiedniej sile i broni maksymalne obrażenia wynoszą nawet 35 punktów; - przy odpowiedniej sile TraK0 jest tak niskie, że Wiekuisty może uniknąć ataku jedynie, gdy wylosujemy 1-5 oczek; - łatwo zdobyć dla niego przedmioty, nie trzeba czekać, aż Glabrezu z PodSigil wyrzuci nam coś dla naszej klasy; - z odpowiednimi przedmiotami i zręcznością KP spokojnie zejdzie do poziomu -10. Część z tych podpunktów zależna jest od cech. Można powiedzieć, że mag z wysoką siłą też by miał taki atak i tak niskie TraK0, ale wojownik posiada dużo więcej punktów życia, a przede wszystkim potrafi perfekcyjnie wyszkolić się w stylu walki młotem czy toporem. Chyba najważniejsza rzecz w tworzeniu Bezimiennego â cechy. Na początku do rozdania mamy 21, ale wraz ze wzrostem poziomu postaci zwiększy się ilość punktów, które dodamy do naszych właściwości. Gdy zaczynamy grę, zwiększamy dwa najważniejsze przymioty wojownika â siłę i kondycję (po 18 oczek). Resztę przeznaczamy na zręczność, która zmniejszy naszą KP. Kiedy będziemy zdobywać coraz wyższe poziomy, najpierw musimy âźdobićâ kondycję do 25 punktów. Dlaczego? Przede wszystkim da nam to niewyobrażalnie szybką regenerację życia. Oprócz tego, za każdy poziom będziemy otrzymywać dodatkowe 5 PŻ. Następna cechą, którą zmaksymalizujemy, jest siła. Gdy osiągniemy najwyższą jej wartość, zadawane przez nas obrażenia znacznie się zwiększą, a TraK0 diametralnie spadnie. Na koniec podniesiemy zręczność do 25 i będziemy już wystarczająco silni, aby pokazać światu Planescape, kto tu naprawdę rządzi. Rozdanie reszty cech zależy od was. Najlepiej zainwestować w mądrość, ale można również w charyzmę czy inteligencję. Trzeba też dodać jedną ważną rzecz. Nie musimy przesadzać w dodawaniu statystyk do naszych podstawowych właściwości (siła). Po odliczeniu cech, które otrzymamy z przedmiotów, wynika, że wystarczy zwiększyć siłę do poziomu 20. Kondycję i zręczność musimy jednak podnieść do 25. Dla tych, którzy zdecydowali się swoją pierwszą grę przejść wojownikiem, zalecam zamiast podniesienia na starcie siły i kondycji, zwiększenie tej drugiej cechy do 18 i mądrości - również do 18. Siła na początku nie będzie dla nas tak ważna. W pierwszej kolejności inwestujemy w mądrość do 25, potem w kondycję do 25, w siłę do 20 i resztę w zręczność. W/w ustawienie cech pomoże nam odkryć świat, podążając ścieżką wojownika. Został jeszcze tylko ekwipunek â bardzo istotna rzecz. Czym walczyć? Na początek wystarczy umagiczniona wersja topora czy młota, ale potem najlepiej, aby był to Niebiański Ogień od Triasa. Potężniejszej broni w grze raczej nie ma. Czy zmienicie ją w topór, czy młot, czy cokolwiek innego â to nie ma znaczenia. Ważne, aby wówczas wytrenować się w rodzaju broni, w którą przemieniliście Niebiański Ogień. Co do reszty ekwipunku â Kłujący Kolczyk, Kalejdoskopowe Oko, Aegis Udręki, Umagiczniona Ślubna Obrączka Deionarry, Tatuaż Wspaniałego Wojownika, Tatuaż Znaczniejszej Siły. Jak grać? Warto na początku zaopatrzyć się w amulety krwi, które uzdrowią nas w potrzebie. "Kropelki" skrzepu czy serca nie mają większego sensu, gdyż są drogie, a na dodatek ta pierwsza leczy mniej PŻ, aniżeli wspomniany w pierwszym zdaniu amulet. Gdy nasza kondycja wyniesie 25, nie będziemy potrzebowali już żadnych amuletów - kompletnie nic, ponieważ regeneracja przyjmie wartość około 2PŻ/1sek. Kiedy nasze cechy podstawowe osiągną odpowiedni poziom, możemy śmiało iść zapolować nawet na najpotężniejsze stwory bez żadnych towarzyszy. Nie sprawi nam problemu unicestwienie Abiszai'a czy Tana'ri. Jakich towarzyszy wybrać? Jest kilka opcji. Jeżeli chcemy kompletnie zawładnąć światem Planescape, to możemy wybrać się w samotną podróż, aczkolwiek gra traci wtedy sporo grywalności. Podam kilka opcji drużyn małych, średnich i dużych: Mała drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Średnia drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Ignus, Morte/Anna/Vhailor/Modron, Nie-Sława Duża drużyna: Bezimienny, Dak'kon/Morte, Anna, Ignus, Nie-Sława, Modron/Vhailor. _________________ Oceansoul - Czw 04.12.2008, 20:11:37 " /> Cytuj: caGe - Czw 04.12.2008, 20:16:55 " />Ech, kalectwo z mojej strony ^^. Już poprawiam. Właśnie. Dałem teraz apostrof. Czy wszystko z nim ok? Wygląda, że tak, ale nie jestem pewny. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |