ďťż
Wštki |
[P:T] Czary maga - poziom 5 (Scream Predatoor)
Orish - Śro 18.07.2007, 14:47:51 " />Poziom 5 ZABÓJCZA CHMURA WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 33 metry Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: chmura o rozmiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: Brak OPIS Mag tworzy śmiercionośne chmury, które zapewniają darmową podróż ku sferze zasłużonego spoczynku wszystkim osobom, które nie potrafią odeprzeć ich działania. Czar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4, lub zostaną zabite. Istoty o wartości Kostek równej 6 nie otrzymują tego ujemnego modyfikatora, ale również zginą, jeśli rzut obronny się nie powiedzie! Istoty o wartości Kostek przekraczającej 6, tracą 1-10 punktów życia. OCENA 8/10 Czar do mordowania słabych potworów, i humanoidów. Wygląda on troche inaczej niż w innych grach Black Isle ale jest też skuteczniejsza. Polecam STOŻEK ZIMNA WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 10 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Specjalne Rzut obronny: 1/2 OPIS W Stronę przeciwników leci podmuch lodowatego zimna, który miażdży ich w swym uścisku. Zaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna, w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia. OCENA 6/10 Ujdzie w tłumie ale, rzadko kiedy, udawało mi się, wydłubać więcej niż 20 hp straty tym czarem DUPLIKACJA ENOLLA EVY WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 17 metrów Czas działania: 60 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Jedna istota Rzut obronny: Brak OPIS Czar ten jest właściwie skomplikowanym matematycznym równaniem, odkrytym przypadkowo przez modrona, Enolla Evę w trakcie obliczania czynnika wielokrotności przy różnych linearnych formułach algebraicznych. Wyniki tego równania są miażdżące: dowodzi ono, że wszystkie działania mogą zostać zdublowane bądź skopiowane. Stąd płynie wniosek, że w trakcie wszelkich konfrontacji, wszystkie ataki fizyczne i magiczne są pozornie podwojone, a przez to powodują dwa razy większe obrażenia. Zaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane - to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za "zwykłym" pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk). Czar ten trwa około 2 minut od chwili rzucenia. OCENA 9/10 Szkoda że taki krótki ;(, nie mniej przez dwie minuty też można poszaleć, najlepiej rzucać, przed najpotężniejszymi zaklęciami. PUSTYNNE PIEKŁO WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 17 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: 1/2 OPIS 'Piekło' to termin wielokrotnie dyskutowany. Niektórzy twierdzą że Piekłem jest sfera Baator. Inni uważają że Otchłań. To zaklęcie pokazuje, że nie ma nic gorszego od niekończących się wydm i prażącego pustynnego gorąca. Zaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń. OCENA 6/10 Mocne, ale są mocniejsze OGIEŃ I LÓD WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 50 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Kula o promieniu 10 metrów Rzut obronny: Specjalny OPIS Czar ten wytwarza czerwoną kulę Ognia i błękitną kulę Lodu, które mkną do wybranego celu i weń uderzają. Zaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę. OCENA 8/10 Kolejny zabugowany czar. W Wiezieniu klątwy łota po 50 i więcej straty. Nie mniej zdarza mu sie zadziałać poprawnie, i ale i tak praktycznie nigdy nie schodzi poniźej 20 hp straty Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 21:41:15 " />Poziom 5 Zabójcza chmura Zasięg: 33 metry Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: chmura o rozmiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: Brak Opis: Mag tworzy śmiercionośne chmury, które zapewniają darmową podróż ku sferze zasłużonego spoczynku wszystkim osobom, które nie potrafią odeprzeć ich działania. Czar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4, lub zostaną zabite. Istoty o wartości Kostek równej 6 nie otrzymują tego ujemnego modyfikatora, ale również zginą, jeśli rzut obronny się nie powiedzie! Istoty o wartości Kostek przekraczającej 6, tracą 1-10 punktów życia. Ocena 8/10 komentarz: Czar do mordowania słabych potworów, i humanoidów. Wygląda on trochę inaczej niż w innych grach Black Isle ale jest też skuteczniejsza. Polecam. Jest w stanie zabić nawet biesy a polecam również przedmiot, wyglądający jak fajka, wyjątkowo przydatny w finalnej walce, w kamienicy zbójców. Stożek zimna Zasięg: 10 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Specjalne Rzut obronny: 1/2 Opis: W Stronę przeciwników leci podmuch lodowatego zimna, który miażdży ich w swym uścisku. Zaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna, w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia. Ocena 6/10 Komentarz: Ujdzie w tłumie ale, rzadko kiedy, udawało mi się, wydłubać więcej niż 20 hp straty tym czarem, są lepsze obszarówki, a na tym poziomie lepiej dawać duplikację ennolla evy. Duplikacja Ennola Evy Zasięg: 17 metrów Czas działania: 60 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Jedna istota Rzut obronny: Brak Opis: Czar ten jest właściwie skomplikowanym matematycznym równaniem, odkrytym przypadkowo przez modrona, Enolla Evę w trakcie obliczania czynnika wielokrotności przy różnych linearnych formułach algebraicznych. Wyniki tego równania są miażdżące: dowodzi ono, że wszystkie działania mogą zostać zdublowane bądź skopiowane. Stąd płynie wniosek, że w trakcie wszelkich konfrontacji, wszystkie ataki fizyczne i magiczne są pozornie podwojone, a przez to powodują dwa razy większe obrażenia. Zaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane - to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za "zwykłym" pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk). Czar ten trwa około 2 minut od chwili rzucenia. Ocena9/10 Szkoda że taki krótki ;(, nie mniej przez dwie minuty też można poszaleć, najlepiej rzucać, przed najpotężniejszymi zaklęciami. Wysokich kręgów. Lub czary które zadadzą jednorowozo duż szkód. Sprytne jest też dać to najszybszemu i najsilniejszemu wojownikowi dzięki czemu, wrogowie będą ginąć, ze zdublowaną prędkością! Pustynne Piekło Zasięg: 17 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: 1/2 Opis: 'Piekło' to termin wielokrotnie dyskutowany. Niektórzy twierdzą że Piekłem jest sfera Baator. Inni uważają że Otchłań. To zaklęcie pokazuje, że nie ma nic gorszego od niekończących się wydm i prażącego pustynnego gorąca. Zaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń. Ocena 3/10 Słabiutkie, jak chcesz coś ofensywnego to bierz zabójczą chmure, a tym nie zaprzątaj sobie głowy. Strata HP mizerna i łatwy rzut obronny. Ogień i lód Zasięg: 50 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Kula o promieniu 10 metrów Rzut obronny: Specjalny Opis: Czar ten wytwarza czerwoną kulę Ognia i błękitną kulę Lodu, które mkną do wybranego celu i weń uderzają. Zaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę. Ocena 8/10 Komentarz: Kolejny zabugowany czar. W Wiezieniu klątwy łota po 50 i więcej straty. Nie mniej zdarza mu sie zadziałać poprawnie, i ale i tak praktycznie nigdy nie schodzi poniżej 20 hp obrażeń, a więc sie opłaca. Jak każdą obszarówke celuj ją w środek zgrupowania przeciwników. Nie bój się, czas się zatrzymuje, i kaźdy w zasięgu czarem dostanie i od lodu jak i od ognia Seldon - Nie 22.07.2007, 20:28:36 " />Poziom 5 Zabójcza chmura Zasięg: 33 metry Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: chmura o rozmiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: Brak Opis: Mag tworzy śmiercionośne chmury, które zapewniają darmową podróż ku sferze zasłużonego spoczynku wszystkim osobom, które nie potrafią odeprzeć ich działania. Czar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4, lub zostaną zabite. Istoty o wartości Kostek równej 6 nie otrzymują tego ujemnego modyfikatora, ale również zginą, jeśli rzut obronny się nie powiedzie! Istoty o wartości Kostek przekraczającej 6, tracą 1-10 punktów życia. Ocena 8/10 komentarz: Czar do mordowania słabych potworów, i humanoidów. Wygląda on trochę inaczej niż w innych grach Black Isle ale jest też skuteczniejsza. Polecam. Jest w stanie zabić nawet biesy a polecam również przedmiot, wyglądający jak fajka, wyjątkowo przydatny w finalnej walce, w kamienicy zbójców. Stożek zimna Zasięg: 10 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Specjalne Rzut obronny: 1/2 Opis: W Stronę przeciwników leci podmuch lodowatego zimna, który miażdży ich w swym uścisku. Zaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna, w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia. Ocena 6/10 Komentarz: Ujdzie w tłumie ale, rzadko kiedy, udawało mi się, wydłubać więcej niż 20 hp straty tym czarem, są lepsze obszarówki, a na tym poziomie lepiej dawać duplikację ennolla evy. Duplikacja Ennola Evy Zasięg: 17 metrów Czas działania: 60 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Jedna istota Rzut obronny: Brak Opis: Czar ten jest właściwie skomplikowanym matematycznym równaniem, odkrytym przypadkowo przez modrona, Enolla Evę w trakcie obliczania czynnika wielokrotności przy różnych linearnych formułach algebraicznych. Wyniki tego równania są miażdżące: dowodzi ono, że wszystkie działania mogą zostać zdublowane bądź skopiowane. Stąd płynie wniosek, że w trakcie wszelkich konfrontacji, wszystkie ataki fizyczne i magiczne są pozornie podwojone, a przez to powodują dwa razy większe obrażenia. Zaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane - to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za "zwykłym" pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk). Czar ten trwa około 2 minut od chwili rzucenia. Ocena 9/10 Szkoda że taki krótki ;(, nie mniej przez dwie minuty też można poszaleć, najlepiej rzucać, przed najpotężniejszymi zaklęciami. Wysokich kręgów. Lub czary które zadadzą jednorazowo dużo szkód. Sprytne jest też dać to najszybszemu i najsilniejszemu wojownikowi dzięki czemu, wrogowie będą ginąć, ze zdublowaną prędkością! Pustynne Piekło Zasięg: 17 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Obszar o wymiarach 17 x 17 metrów Rzut obronny: 1/2 Opis: 'Piekło' to termin wielokrotnie dyskutowany. Niektórzy twierdzą że Piekłem jest sfera Baator. Inni uważają że Otchłań. To zaklęcie pokazuje, że nie ma nic gorszego od niekończących się wydm i prażącego pustynnego gorąca. Zaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń. Ocena 3/10 Słabiutkie, jak chcesz coś ofensywnego to bierz zabójczą chmurę, a tym nie zaprzątaj sobie głowy. Strata HP mizerna i łatwy rzut obronny. Ogień i lód Zasięg: 50 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: Kula o promieniu 10 metrów Rzut obronny: Specjalny Opis: Czar ten wytwarza czerwoną kulę Ognia i błękitną kulę Lodu, które mkną do wybranego celu i weń uderzają. Zaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę. Ocena 8/10 Komentarz: Kolejny zabugowany czar. W Wiezieniu klątwy łota po 50 i więcej straty. Nie mniej zdarza mu się zadziałać poprawnie, i ale i tak praktycznie nigdy nie schodzi poniżej 20 hp obrażeń, a więc się opłaca. Jak każdą obszarówkę celuj nią w środek zgrupowania przeciwników. Nie bój się, czas się zatrzymuje, i każdy w zasięgu czarem dostanie i od lodu jak i od ognia. ====================================== Poprawiłem parę literówek z tych które widziałem. Generalnie użyteczny opis czarów 5 poziomu z charakterystycznym dla autora stylem komentowania. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |