ďťż
Wštki |
[P:T] Czary maga - poziom 4 (Scream Predatoor)
Orish - Śro 18.07.2007, 14:47:26 " />CZARNA KULA WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 10 metrów (17 metrów przy poziomie 10 i wyższym) Czas działania: 10 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Kula o promieniu 3 metrów Rzut obronny: Brak OPIS Czar ten znakomicie ilustruje skuteczność Mocy, wyzwalając falę wstrząsającej energii, która eksploduje rażąc wszystko w promieniu 3 metrów, a także wiążąc przeciwników. Czar ten pozwala na stworzenie czarnej kuli mocy, która eksplodując powoduje 1-4 punktów obrażeń + 1 za każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem wszystkich istot przebywających w promieniu 10 metrów. Istoty, które nie zdołają wykonać rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną uwięzione w kuli o promieniu 3 metrów, na czas trwania zaklęcia. Nawet jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, otrzyma obrażenia od czarnej kuli. OCENA 5/10 Średniawy czar, są zdecydowanie lepsze czary. Do paraliżu lepsza 2levelowa groza a do obrażeń jest kilka ciekawszych. ZAMĘT WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 36 metrów Czas działania: 10 sekund + 1 sekunda za poziom Szybkość: 4 Obszar działania: 20 metrów kwadratowych Rzut obronny: Neguje OPIS Uwaga zostaje rozproszona, a wiara w osiągnięcie celu topnieje. Jak sugeruje sama nazwa, czar ten sprawia, że 1-4 istot, +1 poziom, zostanie oszołomionych i przestanie wierzyć w swoje siły. Mogą zareagować w następujący sposób: 1) Rozejdą się; 2) Będą stały oszołomione; 3) Zaatakują istotę znajdującą się najbliżej; 4)Będą zachowywać się normalnie. OCENA 2/10 Lubie ten czar w każdej inne grze black isle, w PT jednak Groza jest mocniejsza POCISKI MOCY WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 30 metrów + 1,5 metra na poziom Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: 1 lub więcej istot lub przedmiotów Rzut obronny: Specjalny OPIS Pociski mocy potrafią z niezwykłą dokładnością ugodzić i porazić wybraną ofiarę. Podobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii magicznej, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7 poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami. OCENA 7/10 Można tym przerzedzić zastępy mocno zgrupowanego, słabego przeciwnika, ale na mocniejszych typu konstrukty też się przyda ULEPSZONE WZMOCNIENIE SIŁY WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 0 Czas działania: 5 sekund na każdy poziom Szybkość: 4 Obszar działania: dotknięta istota Rzut obronny: Brak OPIS Czar ten może obdarzyć nadludzką mocą, niezależnie od wcześniejszych limitów siły. Czar ten sprawia, że istota będąca pod jego wpływem uzyskuje nadludzką siłę. Ponadto, większa siła pozwala na przekroczenie limitów określanych przez jego rasę lub klasę, sięgając do najwyższego możliwego pułapu wynoszącego 25. Wojownik 1k8+4 (maks. 25) Kapłan 1k6+4 (maks. 23) Łotrzyk 1k6+4 (maks. 23) Czarodziej 1k4+4 (maks. 21) OCENA 7/10 Doładuj Mortego ,Vhailora i Dak'kona i siej spustoszenie CAŁUN CIENI WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 0 Czas działania: 5-20 sekund +10 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Jeden cel Rzut obronny: Brak OPIS Zaklęcie to przywołuje cienie, które otaczają wybraną osobę, zabezpieczając ją przed wykryciem i atakami fizycznymi. Przy rzucaniu tego czaru, pojawia się wskaźnik, za którego pomocą można wskazać dowolny obiekt znajdujący się na wyciągnięcie ręki od maga. Osoba będąca pod wpływem zaklęcia zyskuje następujące korzyści: +3 do KP oraz + 10% do krycia się, zaś jej przeciwnicy otrzymują -1 do trafienia. OCENA 1/10 Po prostu szkoda slotu na efekt, który daje rozmycie, czy tarcza. ZDJĘCIE KLĄTWY WŁAŚCIWOŚCI Zasięg: 0 Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: Specjalny Rzut obronny: Brak OPIS Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu. Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu. OCENA 1/10 Identyfikuje przedmioty przed założeniem, a jak już jest po fakcie to idź do mabbet Loki Lyesmyth - Śro 18.07.2007, 21:08:34 " />Czarna Kula Zasięg: 10 metrów (17 metrów przy poziomie 10 i wyższym) Czas działania: 10 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Kula o promieniu 3 metrów Rzut obronny: Brak Opis: Czar ten znakomicie ilustruje skuteczność Mocy, wyzwalając falę wstrząsającej energii, która eksploduje rażąc wszystko w promieniu 3 metrów, a także wiążąc przeciwników. Czar ten pozwala na stworzenie czarnej kuli mocy, która eksplodując powoduje 1-4 punktów obrażeń + 1 za każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem wszystkich istot przebywających w promieniu 10 metrów. Istoty, które nie zdołają wykonać rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną uwięzione w kuli o promieniu 3 metrów, na czas trwania zaklęcia. Nawet jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, otrzyma obrażenia od czarnej kuli. Ocena 5/10 Komentarz: Średniawy czar, są zdecydowanie lepsze czary. Do paraliżu lepsza 2levelowa groza a do obrażeń jest kilka ciekawszych. Nie mniej da się go używać na masową wręcz skalę, ze względu na brak lepszych czarów na tym poziomie. Grupowy paraliż mimo wszystko się przydaje na słabszych, a zgrupowanych wrogów Zamęt Zasięg: 36 metrów Czas działania: 10 sekund + 1 sekunda za poziom Szybkość: 4 Obszar działania: 20 metrów kwadratowych Rzut obronny: Neguje Opis: Uwaga zostaje rozproszona, a wiara w osiągnięcie celu topnieje. Jak sugeruje sama nazwa, czar ten sprawia, że 1-4 istot, +1 poziom, zostanie oszołomionych i przestanie wierzyć w swoje siły. Mogą zareagować w następujący sposób: 1) Rozejdą się; 2) Będą stały oszołomione; 3) Zaatakują istotę znajdującą się najbliżej; 4)Będą zachowywać się normalnie. Ocena 2/10 Komentarz: Lubię ten czar w każdej inne grze black isle, w PT jednak Groza jest mocniejsza, i to o wiele, a nawet na tym samym poziomie lepszym wyborem jest czarna kula, która ma pewniejszy efekt, trudniejszy do odparcia rzut, oraz zadaje dodatkowo obrażenia Pocisk moc Zasięg: 30 metrów + 1,5 metra na poziom Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: 1 lub więcej istot lub przedmiotów Rzut obronny: Specjalny Opis: Pociski mocy potrafią z niezwykłą dokładnością ugodzić i porazić wybraną ofiarę. Podobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii magicznej, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7 poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami. Ocena 7/10 Komentarz: Można tym przerzedzić zastępy mocno zgrupowanego, słabego przeciwnika, ale na mocniejszych typu konstrukty też się przyda poza tym stosunkowo rzadko zdarza się, przeciwnikom rzut obronny, co znacząco wzmacnia siłę pocisków. Ulepszone wzmocnienie siły Zasięg: 0 Czas działania: 5 sekund na każdy poziom Szybkość: 4 Obszar działania: dotknięta istota Rzut obronny: Brak Opis: Czar ten może obdarzyć nadludzką mocą, niezależnie od wcześniejszych limitów siły. Czar ten sprawia, że istota będąca pod jego wpływem uzyskuje nadludzką siłę. Ponadto, większa siła pozwala na przekroczenie limitów określanych przez jego rasę lub klasę, sięgając do najwyższego możliwego pułapu wynoszącego 25. Wojownik 1k8+4 (maks. 25) Kapłan 1k6+4 (maks. 23) Łotrzyk 1k6+4 (maks. 23) Czarodziej 1k4+4 (maks. 21) Ocena 7/10 Komentarz: Doładuj Mortego ,Vhailora i Dak'kona i siej spustoszenie. 25 do siły to przeolbrzymi bonus, dzięki któremu każdy cios zada druzgoczące obrażenia, i niemal zawszę będą trafiać. Całun cieni Zasięg: 0 Czas działania: 5-20 sekund +10 sekund Szybkość: 4 Obszar działania: Jeden cel Rzut obronny: Brak Opis: Zaklęcie to przywołuje cienie, które otaczają wybraną osobę, zabezpieczając ją przed wykryciem i atakami fizycznymi. Przy rzucaniu tego czaru, pojawia się wskaźnik, za którego pomocą można wskazać dowolny obiekt znajdujący się na wyciągnięcie ręki od maga. Osoba będąca pod wpływem zaklęcia zyskuje następujące korzyści: +3 do KP oraz + 10% do krycia się, zaś jej przeciwnicy otrzymują -1 do trafienia. Ocena1/10 Komentarz: Po prostu szkoda slotu na efekt, który daje rozmycie, czy tarcza. Bonus do krycia jest na tyle mizerny, że nie istotny, a kara minus jeden do trafienia? Śmiech na sali ot co! Zdjęcie klątwy Zasięg: 0 Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: Specjalny Rzut obronny: Brak Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu. Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu. ocena 1/10 Komentarz: Identyfikuj przedmioty przed założeniem, a jak już jest po fakcie to idź do Mabbet – ona za grosze zdejmie z ciebie, przeklęty przedmiot Seldon - Sob 04.08.2007, 12:51:01 " />Konkretny opis czarów oparty na gruntownej analizie rzutów i statystyk. Pozytywne jest to, że jak komuś nie będzie się chciało analizować statsów i współczynników (pytanie co taki ktoś robi w grach opartych na D&D ?) to przeczyta komentarze i już wie na czym stoi. Naprawdę porządny tekst, do przyklejenia IMO. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |