ďťż
Wštki |
[NWN2] Zaklęcia Łowcy, poziom 1 (Zak)
Zak - Wto 16.09.2008, 12:31:16 " />Zaklęcia Łowcy, poziom 1 Kamuflaż (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się. Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czar trwania: Chwilowy Rzut obronny: Brak Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu. Oplątanie (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Daleki Obszar działania: Duży Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy Rzut obronny: Refleks Opis:Unieruchamia wrogów. Widzenie w Mroku (Przemiana) Komponenty: Werbalne Zasięg: Drużyna Obszar działania: Drużyna rzucającego Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Drużyna widzi w mroku. Magiczny Kieł (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Osobisty Obszar działania: Czarujący Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń. Odporność na Żywioły (Odrzucanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Nieszkodliwy Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów. Przywołanie Istoty I (Sprowadzanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Punkt Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku. Orish - Wto 16.09.2008, 12:33:08 " />A jakieś komentarze do tego będą? Oceansoul - Wto 16.09.2008, 12:36:12 " />Przydałoby się coś o przydatności danego czaru, czy warto poświęcić na niego miejsce w księdze (patrz choćby: komentarze Wojjoo'a do czarów) Zak - Wto 16.09.2008, 12:37:03 " /> Cytuj: Orish - Wto 16.09.2008, 12:39:49 " />Nie trzeba używać czarów, żeby móc o nich coś napisać. Niestety, tekst w tej formie nie spełnia konstytucyjnych wymogów. Oceansoul - Wto 16.09.2008, 12:47:33 " /> Cytuj: Zak - Wto 16.09.2008, 12:50:44 " />Temat jak i inne 3 do usunięcia. Orish - Wto 16.09.2008, 13:00:03 " />Może Khelben ma inną wizję tego tekstu niż ja. W NwN2 grałem stosunkowo niewiele. Oceansoul - Wto 16.09.2008, 14:01:44 " />Obojętnie, jaką miał wizję, to tekst z gry/instrukcji, bez dopisków autorskich, chyba nie ma racji bytu? No, chyba że Khelben albo inny specjalista do NwN2 podjąłby się dopisania paru zdań komentarza? Zak - Śro 17.09.2008, 07:12:48 " /> Cytuj: Zak - Nie 09.11.2008, 21:50:11 " />Zaklęcia Łowcy, poziom 1 Kamuflaż (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się. Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej. Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czar trwania: Chwilowy Rzut obronny: Brak Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka. Oplątanie (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Daleki Obszar działania: Duży Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy Rzut obronny: Refleks Opis: Unieruchamia wrogów. Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach gdy jest bardzo dużo przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów. Widzenie w Mroku (Przemiana) Komponenty: Werbalne Zasięg: Drużyna Obszar działania: Drużyna rzucającego Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Drużyna widzi w mroku. Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym. Magiczny Kieł (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Osobisty Obszar działania: Czarujący Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń. Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mam do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczniejszy podczas walki. Odporność na Żywioły (Odrzucanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Nieszkodliwy Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów. Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne. Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Punkt Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota którą przywołaliśmy może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy przeciwników jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę. _____ Pomyślałem, że czas najwyższy się za to zabrać i coś skleciłem. Na razie tylko pierwszy poziom. Zaczekam na reakcję i...poprawie co będzie trzeba. wojjoo - Pon 10.11.2008, 06:51:39 " /> Cytuj: Zak - Pon 10.11.2008, 08:15:15 " />Zaklęcia Łowcy, poziom 1 Kamuflaż (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się. Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej. Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czar trwania: Chwilowy Rzut obronny: Brak Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka. Oplątanie (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Daleki Obszar działania: Duży Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy Rzut obronny: Refleks Opis: Unieruchamia wrogów. Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów. Widzenie w Mroku (Przemiana) Komponenty: Werbalne Zasięg: Drużyna Obszar działania: Drużyna rzucającego Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Drużyna widzi w mroku. Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym. Magiczny Kieł (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Osobisty Obszar działania: Czarujący Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń. Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mam do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki. Odporność na Żywioły (Odrzucanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Nieszkodliwy Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów. Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne. Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Punkt Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota którą przywołaliśmy może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę. Senkju Oceansoul - Sob 29.11.2008, 12:21:08 " /> Cytuj: Zak - Sob 29.11.2008, 12:33:54 " />Zaklęcia Łowcy, poziom 1 Kamuflaż (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się. Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej. Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czar trwania: Chwilowy Rzut obronny: Brak Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny, gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka. Oplątanie (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Daleki Obszar działania: Duży Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy Rzut obronny: Refleks Opis: Unieruchamia wrogów. Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów. Widzenie w Mroku (Przemiana) Komponenty: Werbalne Zasięg: Drużyna Obszar działania: Drużyna rzucającego Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Drużyna widzi w mroku. Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym. Magiczny Kieł (Przemiana) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Osobisty Obszar działania: Czarujący Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń. Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mamy do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki. Odporność na Żywioły (Odrzucanie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Dotyk Obszar działania: Pojedynczy cel Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom Rzut obronny: Nieszkodliwy Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów. Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne. Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie) Komponenty: Werbalne, Somatyczne Zasięg: Krótki Obszar działania: Punkt Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom Rzut obronny: Brak Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku. Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |