ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NWN2] Zaklęcia Łowcy, poziom 1 (Zak)



Zak - Wto 16.09.2008, 12:31:16
" />Zaklęcia Łowcy, poziom 1

Kamuflaż (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.

Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czar trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Brak
Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.

Oplątanie (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania: Duży
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
Rzut obronny: Refleks
Opis:Unieruchamia wrogów.

Widzenie w Mroku (Przemiana)
Komponenty: Werbalne
Zasięg: Drużyna
Obszar działania: Drużyna rzucającego
Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Drużyna widzi w mroku.

Magiczny Kieł (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania: Czarujący
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.

Odporność na Żywioły (Odrzucanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Nieszkodliwy
Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.

Przywołanie Istoty I (Sprowadzanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Punkt
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.




Orish - Wto 16.09.2008, 12:33:08
" />A jakieś komentarze do tego będą?



Oceansoul - Wto 16.09.2008, 12:36:12
" />Przydałoby się coś o przydatności danego czaru, czy warto poświęcić na niego miejsce w księdze (patrz choćby: komentarze Wojjoo'a do czarów)



Zak - Wto 16.09.2008, 12:37:03
" /> Cytuj:




Orish - Wto 16.09.2008, 12:39:49
" />Nie trzeba używać czarów, żeby móc o nich coś napisać.

Niestety, tekst w tej formie nie spełnia konstytucyjnych wymogów.



Oceansoul - Wto 16.09.2008, 12:47:33
" /> Cytuj:



Zak - Wto 16.09.2008, 12:50:44
" />Temat jak i inne 3 do usunięcia.



Orish - Wto 16.09.2008, 13:00:03
" />Może Khelben ma inną wizję tego tekstu niż ja. W NwN2 grałem stosunkowo niewiele.



Oceansoul - Wto 16.09.2008, 14:01:44
" />Obojętnie, jaką miał wizję, to tekst z gry/instrukcji, bez dopisków autorskich, chyba nie ma racji bytu?
No, chyba że Khelben albo inny specjalista do NwN2 podjąłby się dopisania paru zdań komentarza?



Zak - Śro 17.09.2008, 07:12:48
" /> Cytuj:



Zak - Nie 09.11.2008, 21:50:11
" />Zaklęcia Łowcy, poziom 1

Kamuflaż (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.
Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej.

Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czar trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Brak
Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka.

Oplątanie (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania: Duży
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
Rzut obronny: Refleks
Opis: Unieruchamia wrogów.
Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach gdy jest bardzo dużo przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów.

Widzenie w Mroku (Przemiana)
Komponenty: Werbalne
Zasięg: Drużyna
Obszar działania: Drużyna rzucającego
Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Drużyna widzi w mroku.
Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym.

Magiczny Kieł (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania: Czarujący
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.
Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mam do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczniejszy podczas walki.

Odporność na Żywioły (Odrzucanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Nieszkodliwy
Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.

Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Punkt
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota którą przywołaliśmy może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy przeciwników jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę.

_____

Pomyślałem, że czas najwyższy się za to zabrać i coś skleciłem. Na razie tylko pierwszy poziom. Zaczekam na reakcję i...poprawie co będzie trzeba.



wojjoo - Pon 10.11.2008, 06:51:39
" /> Cytuj:



Zak - Pon 10.11.2008, 08:15:15
" />Zaklęcia Łowcy, poziom 1

Kamuflaż (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.
Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej.

Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czar trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Brak
Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka.

Oplątanie (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania: Duży
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
Rzut obronny: Refleks
Opis: Unieruchamia wrogów.
Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów.

Widzenie w Mroku (Przemiana)
Komponenty: Werbalne
Zasięg: Drużyna
Obszar działania: Drużyna rzucającego
Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Drużyna widzi w mroku.
Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym.

Magiczny Kieł (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania: Czarujący
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.
Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mam do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki.

Odporność na Żywioły (Odrzucanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Nieszkodliwy
Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.

Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Punkt
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota którą przywołaliśmy może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę.

Senkju



Oceansoul - Sob 29.11.2008, 12:21:08
" /> Cytuj:



Zak - Sob 29.11.2008, 12:33:54
" />Zaklęcia Łowcy, poziom 1

Kamuflaż (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Każdy cel otrzymuje +10 do Ukrywania się.
Komentarz: Czar ten może się przydać niskopoziomowym postaciom, kiedy to ich umiejętność Ukrywania się nie jest zbyt wysoka. W dalszej części gry będziemy używać tego zaklęcia coraz rzadziej.

Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czar trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Brak
Opis: Leczy 1k8 + 1 / poziom PW celu.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie, używamy go praktycznie zawsze i wszędzie, czy to w nagłych wypadkach, czy po prostu do odnowy PŻ w przerwach pomiędzy walkami. Czar ten staje się jeszcze bardziej niezbędny, gdy podróżujemy sami i brakuje nam mikstur leczniczych lub nie mamy do dyspozycji umiejętności Kleryka.

Oplątanie (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania: Duży
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 2 poziomy
Rzut obronny: Refleks
Opis: Unieruchamia wrogów.
Komentarz: Średnio przydatne zaklęcie. Używamy go zazwyczaj w sytuacjach, gdy potykamy się z dużą grupą przeciwników walczących w zwarciu. Po rzuceniu czaru wyposażamy naszą drużynę w bronie dystansowe i z bezpiecznej odległości możemy pozbyć się kilku celów.

Widzenie w Mroku (Przemiana)
Komponenty: Werbalne
Zasięg: Drużyna
Obszar działania: Drużyna rzucającego
Czas trwania: 1 godzina / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Drużyna widzi w mroku.
Komentarz: Praktycznie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej zapełnić slot czymś innym.

Magiczny Kieł (Przemiana)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania: Czarujący
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1 do trafienia i obrażeń.
Komentarz: Zaklęcie przydaje się jedynie wtedy, kiedy mamy do dyspozycji zwierzęcego towarzysza. Dzięki temu czarowi staje się on trochę bardziej skuteczny podczas walki.

Odporność na Żywioły (Odrzucanie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: Pojedynczy cel
Czas trwania: 1 minuta / 1 poziom
Rzut obronny: Nieszkodliwy
Opis: Daje celowi odporność na obrażenia 20/ - przeciwko wszystkim rodzajom żywiołów.
Komentarz: Zaklęcia tego typu najbardziej przydają się w sytuacjach, kiedy to podróżujemy sami, przyjmując na siebie wszystkie obrażenia podczas walki, również te magiczne.

Przywołanie Istoty I (Sprowadzenie)
Komponenty: Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania: Punkt
Czas trwania: 18 sekund + 6 / 1 poziom
Rzut obronny: Brak
Opis: Przywołuje istotę, która walczy u naszego boku.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. W sytuacjach, kiedy postać jest bliska śmierci, istota, którą przywołaliśmy, może uratować nam życie, zwracając na siebie uwagę przeciwnika. Czar ten wykorzystujemy również, kiedy wrogów jest zbyt wielu i chcemy po prostu wyrównać szansę.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.