ďťż
Wštki |
[NWN2] Solucja - Zachodni Port (Vrenth)
Vrenth - Sob 05.04.2008, 18:44:07 " />Budzisz się i widzisz nadbiegających Bevila i Amie. Mówią o napadzie na wioskę. Musisz się więc przygotować do walki - zabierz ekwipunek ze skrzyni, przejrzyj czary, odpocznij jeśli trzeba. Następnie przeszukaj skrzynię w sąsiednim pokoju. Mimo narzekań Bevila, Twój przybrany ojciec nie będzie miał Ci za złe przywłaszczenia sobie kilku rzeczy. Po przygotowaniach, zejdź piętro niżej, gdzie po chwili pojawi się trzech szarych krasnoludów, których łatwo pokonasz. Rozdziel ich ekwipunek między towarzyszy i przejrzyj zawartość szafki. Na zewnątrz domu znajdziesz Brata Merringa [1]. Otrzymasz od niego błogosławieństwo i polecenie udania się do Georga na moście. Najpierw musisz się jednak rozprawić z kilkoma szarymi krasnoludami. Na moście [2] Georg zleci Ci odnalezienie pięciu członków milicji i dołączenie do niego [8] w pobliżu domu Starlingów. Znalezienie ich jest dość proste, gdyż wszystkich członków milicji jest ośmioro. Warto uratować wszystkich, jeśli nie jest to sprzeczne z Twoim charakterem. Nie obejdzie się bez walki, gdyż za mostem jest sporo atakujących szarych krasnoludów i kolcoskórych. Przed wejściem na most rozejrzyj się - za Tobą powinien stać ranny Ward Mossfeld. Możesz odmówić mu pomocy otrzymując 3 punkty złego charakteru, lub uśmierzyć ból ziołami przyniesionymi od Brata Merringa, uzyskując 3 punkty dobrego charakteru i 50 PD. Za mostem, koło domu Tarmasa [3] spotkasz Lazlo Buckmana, za którego uratowanie otrzymasz 50 PD. Idąc dalej drogą, zobaczysz Tarmasa, walczącego z magiem githyanki, który po chwili ucieknie, zabijając Amie i pozostawiając trzy Olbrzymie pająki. Po ich zabiciu, Tarmas poinformuje Cię o przydatnych rzeczach ukrytych u niego w domu [3]. Idź więc tam i przeszukaj pojemniki, uważając na pułapkę na regale. Następnie przejdź przez drogę do domu, pod którym chowa się Ian Harman. Niezależnie od tego, czy zmusisz go do włączenia się do walki gładkimi słówkami czy rozwiązaniami siłowymi, otrzymasz 50 PD. Żeby dostać się do następnego domu [4] musisz rozbroić zamek, lub przekonać Piersona do otwarcia drzwi. Jeżeli skłamiesz, że pomożesz pilnować jego dobytku, zaowocuje to 1 punktem charakteru chaotycznego. Jeśli powtórzysz tą wypowiedź w środku, otrzymasz kolejny punkt. Po przekonaniu Piersona do włączenia się do walki otrzymasz 50 PD i będziesz mógł przywłaszczyć sobie zawartość komody, kosza i zamkniętego kufra. W wozie po lewej stronie domu znajdziesz włócznię, a niedaleko Wyla Mossfelda. Jeśli uleczysz go, otrzymasz 3 punkty dobrego charakteru i 50 PD, jeśli wybierzesz skrócenie jego męki, otrzymasz 3 punkty złego charakteru. Koło następnego domu [5] spotkasz Pitney Lannona, którego należy uleczyć ziołami od Brata Merringa, za co otrzymasz 50 PD. Następnie idź poszukać dwojga ostatnich członków milicji: za domem Tarmasa [3] jest dziewczyna a koło palącej się stodoły [6] - Webb Mossfeld. Odnalezienie każdego z nich zaowocuje 50 PD. Wewnątrz stodoły znajduje się Umierający szary krasnolud, z którym możesz porozmawiać. Jeśli zaproponujesz mu uleczenie, otrzymasz 1 punkt dobrego charakteru, natomiast za grożenie, że napastnik spłonie żywcem otrzymasz 1 punkt złego charakteru, a kolejny za poderżnięcie mu gardła. Następnie przeszukaj beczkę stojącą w środku i możesz udać się do Georga [8]. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się atak. Z napastnikami walczyć będzie cała milicja, jednak dostaniesz punkty doświadczenia jedynie za tych, których zabijesz Ty lub Bevil. Dokładniej, będzie to 17 PD za szarego krasnoluda i 42 PD za kolcoskórego. Po odparciu pierwszej fali przyjdzie się Wam zmierzyć z drugą, a następnie kilku krasnoludów zaatakuje dom Starlingów [7]. Najkorzystniejszym wyjściem jest wybranie się tam i rozprawienie z napastnikami. W środku po prawej stronie za drzwiami znajdziesz zamknięty kufer. Następnie porozmawiaj z Rettą i wykorzystaj psy do rozprawienia się z napastnikami. Za każdego z 6 krasnoludów którego zabijesz Ty lub Bevil, otrzymasz 75PD. Za drzwiami znajdziesz dzieci. Po rozmowie z nimi otrzymasz 75 PD. Warto też przeszukać zamknięty kredens i biurko w poprzednim pokoju. Teraz możesz wrócić do Georga i pomóc milicji pokonać napastników. Przy kolejnej fali na pomoc przyjdzie Daeghun, który po odparciu przeciwników wyśle Cię na bagna z misją. Warto jednak przed udaniem się tam pogadać z Tarmasem, u którego można sprzedać zdobyte przedmioty, zidentyfikować je, w razie potrzeby, czy dokupić amunicji. Gdy już załatwisz wszystkie sprawy, udaj się na bagna jednym z dwóch przejść, oznaczonych na mapie na czerwono. Opis mapy: 1 - Dom Daeghuna 2 - Most 3 - Dom Tarmasa 4 - Dom Piersona 5 - Pitney Lannon 6 - Spalona stodoła 7 - Dom Starlingów 8 - Polana Oceansoul - Sob 05.04.2008, 19:31:21 " /> Cytuj: Yarpen Zigrin - Sob 05.04.2008, 19:34:18 " /> Cytuj: Carly - Nie 06.04.2008, 12:47:39 " />Nie mam żadnych zastrzeżeń. Bardzo dobrze sprawdzasz się w solucjach, Vrenth. Vrenth - Nie 06.04.2008, 16:49:36 " />Poprawione, dzięki Oceansoul. Yarpen Zigrin napisał(a): N. T. van der Hert - Nie 06.04.2008, 17:57:27 " /> Cytuj: Vrenth - Wto 08.04.2008, 09:51:34 " />Dzięki, van der Hert. Napastnik był głównie z całkowitego braku pomysłów. ---------------- Zachodni Port Budzisz się i widzisz nadbiegających Bevila i Amie. Mówią o napadzie na wioskę. Musisz się więc przygotować do walki - zabierz ekwipunek ze skrzyni, przejrzyj czary, odpocznij jeśli trzeba. Następnie przeszukaj skrzynię w sąsiednim pokoju. Mimo narzekań Bevila, Twój przybrany ojciec nie będzie miał Ci za złe przywłaszczenia sobie kilku rzeczy. Po przygotowaniach zejdź piętro niżej, gdzie po chwili pojawi się trzech szarych krasnoludów, których łatwo pokonasz. Rozdziel ich ekwipunek między towarzyszy i przejrzyj zawartość szafki. Na zewnątrz domu znajdziesz Brata Merringa [1]. Otrzymasz od niego błogosławieństwo i polecenie udania się do Georga na moście. Najpierw musisz się jednak rozprawić z kilkoma szarymi krasnoludami. Na moście [2] Georg zleci Ci odnalezienie pięciu członków milicji i dołączenie do niego [8] w pobliżu domu Starlingów. Znalezienie ich jest dość proste, gdyż wszystkich jest ośmioro. Warto poszukać każdego z nich, jeśli nie jest to sprzeczne z Twoim charakterem. Nie obejdzie się bez walki, gdyż za mostem jest sporo atakujących szarych krasnoludów i kolcoskórych. Przed wejściem na most rozejrzyj się - za Tobą powinien stać ranny Ward Mossfeld. Możesz odmówić mu pomocy otrzymując 3 punkty złego charakteru, lub uśmierzyć ból ziołami przyniesionymi od Brata Merringa, uzyskując 3 punkty dobrego charakteru i 50 PD. Za mostem, koło domu Tarmasa [3] spotkasz Lazlo Buckmana, za którego uratowanie otrzymasz 50 PD. Idąc dalej drogą, zobaczysz Tarmasa, walczącego z magiem githyanki, który po chwili ucieknie, zabijając Amie i pozostawiając trzy Olbrzymie pająki. Po ich zabiciu, Tarmas poinformuje Cię o przydatnych rzeczach ukrytych u niego w domu [3]. Idź więc tam i przeszukaj pojemniki, uważając na pułapkę na regale. Następnie przejdź przez drogę do domu, pod którym chowa się Ian Harman. Niezależnie od tego, czy zmusisz go do włączenia się do walki gładkimi słówkami czy rozwiązaniami siłowymi, otrzymasz 50 PD. Żeby dostać się do następnego domu [4] musisz rozbroić zamek lub przekonać Piersona do otwarcia drzwi. Jeżeli skłamiesz, że pomożesz pilnować jego dobytku, zaowocuje to 1 punktem charakteru chaotycznego. Jeśli powtórzysz tę wypowiedź w środku, otrzymasz kolejny punkt. Po przekonaniu Piersona do włączenia się do walki otrzymasz 50 PD i będziesz mógł przywłaszczyć sobie zawartość komody, kosza i zamkniętego kufra. W wozie po lewej stronie domu znajdziesz włócznię, a niedaleko - Wyla Mossfelda. Jeśli uleczysz go, otrzymasz 3 punkty dobrego charakteru i 50 PD, jeśli wybierzesz skrócenie jego męki, otrzymasz 3 punkty złego charakteru. Koło następnego domu [5] spotkasz Pitney Lannona, którego należy uleczyć ziołami od Brata Merringa, za co otrzymasz 50 PD. Następnie idź poszukać dwojga ostatnich członków milicji: za domem Tarmasa [3] jest dziewczyna a koło palącej się stodoły [6] - Webb Mossfeld. Odnalezienie każdego z nich zaowocuje 50 PD. Wewnątrz stodoły znajduje się Umierający szary krasnolud, z którym możesz porozmawiać. Jeśli zaproponujesz mu uleczenie, otrzymasz 1 punkt dobrego charakteru. Jeśli zagrozisz, że spłonie żywcem, otrzymasz 1 punkt złego charakteru, a kolejny za poderżnięcie mu gardła. Następnie przeszukaj beczkę stojącą w środku i możesz udać się do Georga [8]. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się atak. Z napastnikami walczyć będzie cała milicja, jednak dostaniesz punkty doświadczenia jedynie za tych, których zabijesz Ty lub Bevil. Dokładniej, będzie to 17 PD za szarego krasnoluda i 42 PD za kolcoskórego. Po odparciu pierwszej fali przyjdzie się Wam zmierzyć z drugą, a następnie kilku krasnoludów zaatakuje dom Starlingów [7]. Najkorzystniejszym wyjściem jest wybranie się tam i rozprawienie z napastnikami. W środku po prawej stronie za drzwiami znajdziesz zamknięty kufer. Następnie porozmawiaj z Rettą i wykorzystaj psy do rozprawienia się z napastnikami. Za każdego z 6 krasnoludów, którego zabijesz Ty lub Bevil, otrzymasz 75PD. Za drzwiami znajdziesz dzieci. Po rozmowie z nimi otrzymasz 75 PD. Warto też przeszukać zamknięty kredens i biurko w poprzednim pokoju. Teraz możesz wrócić do Georga i pomóc milicji pokonać napastników. Przy kolejnej fali na pomoc przyjdzie Daeghun, który po odparciu przeciwników wyśle Cię na bagna z misją. Warto jednak przed udaniem się tam pogadać z Tarmasem, u którego można sprzedać zdobyte przedmioty, zidentyfikować je, w razie potrzeby, czy dokupić amunicji. Gdy już załatwisz wszystkie sprawy, udaj się na bagna jednym z dwóch przejść, oznaczonych na mapie na czerwono. Opis mapy: 1 - Dom Daeghuna 2 - Most 3 - Dom Tarmasa 4 - Dom Piersona 5 - Pitney Lannon 6 - Spalona stodoła 7 - Dom Starlingów 8 - Polana N. T. van der Hert - Pią 16.05.2008, 20:47:00 " />wsio w porządku, jeśli dobrze widzę. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |