ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NwN2] Solucja - samouczek (Vrenth)



Orish - Nie 09.03.2008, 10:56:28
" />Samouczek, jak sama nazwa wskazuje, jest etapem gry służącym zapoznaniu się z wykonywaniem działań takich jak poruszanie się, otwieranie zamków, czy rzucanie czarów. Warto jednak przechodzić go nie tylko grając po raz pierwszy, ponieważ pominięcie go skutkuje mniejszą ilością startowych PD i nieotrzymaniem kilku przedmiotów, przydatnych na początku gry. Przez cały samouczek pojawiają się okienka, które mają wyjaśniać sterowanie i różne działania. Są jednak równie irytujące jak mnisi-nauczyciele z Candlekeep, więc spokojnie można je wyłączyć po przeczytaniu tych dotyczących poruszania się.
Jeśli tworząc postać marzyłeś, że będziesz nieustraszonym wojownikiem, który ledwo umiejąc trzymać poprawnie miecz, poskramia hordy potworów, to samouczek niewątpliwie Cię rozczaruje. W rozmowie ze swym przybranym ojcem, Daeghunem Farlongiem, dowiadujesz się, że pochodzisz z jakiejś zapomnianej przez bogów wioski wśród bagien a zamiast z oczekiwanymi potworami musisz się zmierzyć z rywalami w festynie dożynkowym. Pierwszą rzeczą, jaką musisz zrobić, to wygrzebać z kufra paczkę futer i wysłuchać pilnie instrukcji Daeghuna, że masz je wymienić u Kupca Galena na łuk. Następnie możesz wyjść z domu [1] i pobiec na spotkanie z Bevilem Starlingiem, Amie Fern i jej nietoperzem o znajomo brzmiącym imieniu Volo, czekającymi na Ciebie przy moście [2]. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że abyście mogli wystartować w turnieju dożynkowym, musicie się zapisać u Georga Redfella [3]. On informuje was o zasadach. Żeby wygrać turniej, należy wygrać trzy z czterech konkurencji. Jeśli Twoja drużyna wygra wszystkie, to otrzymasz specjalną nagrodę. Nie wszystkie konkurencje są łatwe, więc poniższy opis pokazuje, w jakiej kolejności brać w nich udział, żeby zwiększyć swoje szanse na wygraną.
Najpierw warto udać się do Kupca Galena [6] i załatwić wymianę futer na łuk z drewna zmierzchu. Następnie należy ów łuk zanieść Daeghunowi [8]. Jest to warte 400 PD. Skoro wykonane zostało zadanie od przybranego ojca, to trzeba zacząć wygrywać w dyscyplinach konkursowych. Pierwsze i najłatwiejsze jest Wyzwanie Łotrów. Należy udać się do Czarodzieja Tarmasa [9], wysłuchać jego marudzenia i przyjąć do drużyny dzieciaka imieniem Kipp, stojącego nieopodal. W ponownej rozmowie z Tarmasem wysłuchasz rymowanki o trzech piórach, jakie trzeba znaleźć. Teraz więc idź w stronę mostu [2]. Niedaleko za namiotem Galena [6] jest stos drewna zabezpieczony pułapką. Należy polecić Kippowi ją rozbroić i wyjąć spod drewna niebieskie pióro. Naprzeciwko, koło sprzedawcy miodu zobaczysz zamknięty kufer. Należy otworzyć w nim zamek i wyjąć białe pióro. Następnie trzeba znaleźć osobnika o dziwacznym imieniu Człowiek ubrany na zielono. Stoi on naprzeciwko namiotu Georga [3] i ma w kieszeni ostatnie pióro. Po użyciu na nim zdolności Kippa zręcznych rąk otrzyma się zielone pióro. Zdolność ta czasem może się nie powieść, ale można spokojnie próbować aż do skutku. Jak już masz pióra, wracaj do Tarmasa, aby się tym pochwalić i otrzymać 400 PD. Kipp będzie teraz z Tobą chodził, ale nie będzie brał udziału w innych konkursach.
Następną próbą jest Konkurs Talentów [7]. W rozmowie z Rettą Starling Amie zostanie przeniesiona na plac, gdzie będzie musiała zachwycić dzieciaki swoją magią. Pamiętaj, że jak nie masz przygotowanego danego zaklęcia, to spokojnie możesz odpocząć w trakcie pokazu. Retta będzie ci kolejno przypominać, co masz zrobić. Czyli najpierw rzuć na trawę przywołanie istoty I. Później należy zdziwić Bevilla, rzucając na niego powiększenie osoby. Na koniec trzeba zniszczyć beczkę, stojącą obok poprzez rzucenie na nią promienia lodu, lub strugi kwasu. To już ostatnie zaklęcie, otrzymasz 400 PD i trzy zwoje: mniejsze rozproszenie, przywołanie istoty II i oblicze ducha. Po skończeniu pokazu podejdzie do Ciebie Orlen i zleci Ci zadanie o nazwie Człowiek i jego wieprzek. Jak sama nazwa wskazuje, należy zająć się wieprzkiem, czyli sprawdzić czy świnia Lewy Jonsa jest prawdziwa, czy powiększona magicznie. Ale zanim się za to weźmiesz, należy awansować postacie na wyższy poziom. Teraz możesz iść do miejsca konkursu [5] i próbować pogadać ze świnią. Amie stwierdzi że naprawdę jest powiększona magicznie. Możesz teraz powiedzieć Lewy Jonsowi co odkryłeś, lub nie. Jeśli wybierzesz rozmowę z nim i dasz się przekonać na skłamanie Orlenowi, że świnia jest całkowicie normalna, otrzymasz 1 punkt złego charakteru, 1 punkt chaotycznego charakteru, miksturę błogosławieństwa od Lewy'ego i 150 PD. Drugą opcją jest rzucenie na świnię rozproszenia magii przez Amie, ze zwoju od Retty. Niezależnie czy zdecydujesz się najpierw powiedzieć o swoim zamiarze Lewy'emu, czy nie, otrzymasz w rozmowie z Orlenem 150 PD i 4 kawałki suszonej wieprzowiny (każdego można użyć do leczenia lekkich ran).
Teraz trzeba powrócić do konkurencji dożynkowych. Udaj się najpierw do Daeghuna [8] by wziąć udział w Turnieju Strzeleckim. Musisz brać udział główną postacią, ale zadanie nie jest trudne. Po rozmowie z Daeghunem weź kuszę z beczki i strzel dla rozgrzewki w tarczę. Następnie pogadaj z nim znowu, otrzymasz 10 bełtów, którymi musisz zestrzelić z paczek 10 butelek. Zadanie jest proste, ponieważ łatwo trafić, stojąc niedaleko Daeghuna, natomiast żeby wygrać potrzebujesz trafić minimum 6 butelek. Jeśli Ci się nie uda za pierwszym razem, możesz dowolnie długo prosić przybranego ojca o następne próby. Za pozytywne ukończenie tej próby otrzymasz 400 PD. Teraz wygraną Festynu Dożynkowego masz już w kieszeni, walczysz tylko o dodatkową nagrodę.
Idź do Brata Merringa [4], zapisać się na Dożynkową Bójkę. Najpierw uzbrój siebie, Bevila i Amie w pałki znalezione w beczce. Wtedy potrenuj na manekinach, a potem zgłoś swoją gotowość do pierwszej walki. Na ringu nie działają żadne zaklęcia, także te rzucone przed walką. Chodzi o wyeliminowanie przeciwników, zanim oni pokonają Twoją drużynę. Pierwsza walka jest bardzo prosta i na pewno bez problemów ją wygrasz. Następnie możesz prosić Brata o leczenie albo odpocząć i stawić czoła Mossfeldom. Żeby rozpocząć walkę pogadaj z Wylem Mossfeldem. Zaproponuje on zakład, na który jeśli się zgodzisz otrzymasz 1 punkt chaotycznego charakteru i spadnie Twój wpływ na Bevila o 5 punktów. Jeśli odmówisz, Twój charakter stanie się o 1 punkt bardziej praworządny, a wpływ na Bevila wzrośnie o 5 punktów. Po rozmowie z Wylem zacznie się walka. Najlepszą strategią jest próba rozproszenia przeciwników. Warto Amie, lub Twoją postacią, jeśli jest słaba w walce, odciągnąć jednego z przeciwników, uciekając przed nim wokół areny. Należy skupiać się na atakowaniu jednego z Mossfeldów na raz, tak, by szybko zmniejszyć liczbę przeciwników. Jeśli mimo wszystko, nie uda Ci się wygrać, zawsze możesz prosić o rewanż. Jedynie zakład jest jednorazowy - jeśli wygrasz w pierwszej rundzie, otrzymasz 10 szt zł od Wyla. Jeśli mimo kolejnych prób rewanżu nie możesz wygrać, możesz powiedzieć Bratu Merringowi, że się poddajesz. Po wygraniu bójki otrzymasz 500 PD i 50 PD za każdego pokonanego Mossfelda, jeśli przegrasz, otrzymasz jedynie 400 PD.
Następnie udaj się do Georga i poinformuj o wygranej. Po zgłoszeniu się na scenę [10], otrzymasz 1000 PD i Puchar Dożynkowy, mogący rzucać 2 razy dziennie leczenie lekkich ran. Jeśli ukończyłeś wszystkie cztery konkurencje, otrzymasz dodatkowo Płaszcz Dożynkowy, dodający 1 pkt do charyzmy, więc warto się starać o niego, jeśli jesteś postacią, korzystającą z Dyplomacji lub z podobnych umiejętności. Z zakończeniem rozdziału, awansujesz na 3 poziom doświadczenia i będziesz mieć prawdopodobnie nieco więcej PD niż za pominięcie samouczka, nie mówiąc już o istotnych przedmiotach leczących rany.

Opis mapy:

1 Dom Daeghuna
2 Most
3 Namiot Georga
4 Dożynkowa Bójka
5 Konkurs Orlena na Najświetniejszą Świnię
6 Kupiec Galen
7 Konkurs Talentów
8 Turniej Strzelecki
9 Wyzwanie Łotrów
10 Scena




Oceansoul - Nie 09.03.2008, 11:31:49
" /> Cytuj:



Tae - Nie 09.03.2008, 11:41:22
" /> Oceansoul napisał(a):



Orish - Nie 09.03.2008, 11:44:45
" /> Cytuj:




Vrenth - Nie 09.03.2008, 11:46:28
" />Poprawione. Dzięki, Oceansoul i Orishu.
edit: masz rację, Tae, zmienione.
----------------------------------------

Samouczek, jak sama nazwa wskazuje, jest etapem gry służącym zapoznaniu się z wykonywaniem działań takich jak poruszanie się, otwieranie zamków, czy rzucanie czarów. Warto jednak przechodzić go nie tylko grając po raz pierwszy, ponieważ pominięcie go skutkuje mniejszą ilością startowych PD i nieotrzymaniem kilku przedmiotów, przydatnych na początku gry. Przez cały samouczek pojawiają się okienka, które mają wyjaśniać sterowanie i różne działania. Są jednak równie irytujące jak mnisi-nauczyciele z Candlekeep, więc spokojnie można je wyłączyć po przeczytaniu tych dotyczących poruszania się.
Jeśli tworząc postać marzyłeś, że będziesz nieustraszonym wojownikiem, który ledwo umiejąc trzymać poprawnie miecz, poskramia hordy potworów, to samouczek niewątpliwie Cię rozczaruje. W rozmowie ze swym przybranym ojcem, Daeghunem Farlongiem, dowiadujesz się, że pochodzisz z jakiejś zapomnianej przez bogów wioski wśród bagien, a zamiast z oczekiwanymi potworami musisz się zmierzyć z rywalami na festynie dożynkowym. Pierwszą rzeczą, jaką musisz zrobić, to wygrzebać z kufra paczkę futer i wysłuchać pilnie instrukcji Daeghuna, że masz je wymienić u Kupca Galena na łuk. Następnie możesz wyjść z domu [1] i pobiec na spotkanie z Bevilem Starlingiem, Amie Fern i jej nietoperzem o znajomo brzmiącym imieniu Volo, czekającymi na Ciebie przy moście [2]. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że abyście mogli wystartować w turnieju dożynkowym, musicie się zapisać u Georga Redfella [3]. On informuje was o zasadach. Żeby wygrać turniej, należy zwyciężyć w trzech z czterech konkurencji. Jeśli Twoja drużyna poradzi sobie ze wszystkimi zadaniami, to otrzymasz specjalną nagrodę. Nie wszystkie konkurencje są łatwe, więc poniższy opis pokazuje, w jakiej kolejności brać w nich udział, żeby zwiększyć swoje szanse na wygraną.
Najpierw warto udać się do Kupca Galena [6] i załatwić wymianę futer na łuk z drewna zmierzchu. Następnie należy ów łuk zanieść Daeghunowi [8]. Jest to warte 400 PD. Skoro wykonane zostało zadanie od przybranego ojca, to trzeba zacząć wygrywać w dyscyplinach konkursowych. Pierwsze i najłatwiejsze jest Wyzwanie Łotrów. Należy udać się do Czarodzieja Tarmasa [9], wysłuchać jego marudzenia i przyjąć do drużyny dzieciaka imieniem Kipp, stojącego nieopodal. W ponownej rozmowie z Tarmasem wysłuchasz rymowanki o trzech piórach, jakie trzeba znaleźć. Teraz więc idź w stronę mostu [2]. Niedaleko za namiotem Galena [6] jest stos drewna zabezpieczony pułapką. Należy polecić Kippowi ją rozbroić i wyjąć spod drewna niebieskie pióro. Naprzeciwko, koło sprzedawcy miodu zobaczysz zamknięty kufer. Należy otworzyć w nim zamek i wyjąć białe pióro. Następnie trzeba znaleźć osobnika o dziwacznym imieniu Człowiek ubrany na zielono. Stoi on naprzeciwko namiotu Georga [3] i ma w kieszeni ostatnie pióro. Po użyciu na nim przez Kippa zdolności zręcznych rąk, otrzyma się zielone pióro. Zdolność ta czasem może się nie powieść, ale można spokojnie próbować aż do skutku. Jak już masz pióra, wracaj do Tarmasa, aby się tym pochwalić i otrzymać 400 PD. Kipp będzie teraz z Tobą chodził, ale nie będzie brał udziału w innych konkursach.
Następną próbą jest Konkurs Talentów [7]. W rozmowie z Rettą Starling Amie zostanie przeniesiona na plac, gdzie będzie musiała zachwycić dzieciaki swoją magią. Pamiętaj, że jak nie masz przygotowanego danego zaklęcia, to spokojnie możesz odpocząć w trakcie pokazu. Retta będzie ci kolejno przypominać, co masz zrobić. Czyli najpierw rzuć na trawę przywołanie istoty I. Później należy zdziwić Bevilla, rzucając na niego powiększenie osoby. Na koniec trzeba zniszczyć beczkę stojącą obok, poprzez rzucenie na nią promienia lodu lub strugi kwasu. To już ostatnie zaklęcie, otrzymasz 400 PD i trzy zwoje: mniejsze rozproszenie, przywołanie istoty II i oblicze ducha. Po skończeniu pokazu podejdzie do Ciebie Orlen i zleci Ci zadanie o nazwie Człowiek i jego wieprzek. Jak sama nazwa wskazuje, należy zająć się wieprzkiem, czyli sprawdzić czy świnia Lewy Jonsa jest prawdziwa, czy powiększona magicznie. Ale zanim się za to weźmiesz, należy awansować postacie na wyższy poziom. Teraz możesz iść do miejsca konkursu [5] i próbować pogadać ze świnią. Amie stwierdzi, że naprawdę jest powiększona magicznie. Możesz teraz powiedzieć Lewy Jonsowi co odkryłeś, lub nie. Jeśli wybierzesz rozmowę z nim i dasz się przekonać do skłamania Orlenowi, że świnia jest całkowicie normalna, otrzymasz 1 punkt złego charakteru, 1 punkt chaotycznego charakteru, miksturę błogosławieństwa od Lewy'ego i 150 PD. Drugą opcją jest rzucenie na świnię rozproszenia magii przez Amie, ze zwoju od Retty. Niezależnie czy zdecydujesz się najpierw powiedzieć o swoim zamiarze Lewy'emu, czy nie, otrzymasz w rozmowie z Orlenem 150 PD i 4 kawałki suszonej wieprzowiny (każdego można użyć do leczenia lekkich ran).
Teraz trzeba powrócić do konkurencji dożynkowych. Udaj się najpierw do Daeghuna [8] by wziąć udział w Turnieju Strzeleckim. Musisz brać udział główną postacią, ale zadanie nie jest trudne. Po rozmowie z Daeghunem weź kuszę z beczki i strzel dla rozgrzewki w tarczę. Następnie pogadaj z nim znowu, otrzymasz 10 bełtów, którymi musisz zestrzelić z paczek 10 butelek. Zadanie jest proste, ponieważ łatwo trafić, stojąc niedaleko Daeghuna, natomiast żeby wygrać potrzebujesz trafić minimum 6 butelek. Jeśli Ci się nie uda za pierwszym razem, możesz dowolnie długo prosić przybranego ojca o następne próby. Za pozytywne ukończenie turnieju otrzymasz 400 PD. Teraz wygraną Festynu Dożynkowego masz już w kieszeni, walczysz tylko o dodatkową nagrodę.
Idź do Brata Merringa [4], zapisać się na Dożynkową Bójkę. Najpierw uzbrój siebie, Bevila i Amie w pałki znalezione w beczce. Wtedy potrenuj na manekinach, a potem zgłoś swoją gotowość do pierwszej walki. Na ringu nie działają żadne zaklęcia, także te rzucone przed walką. Chodzi o wyeliminowanie przeciwników, zanim oni pokonają Twoją drużynę. Pierwsza walka jest bardzo prosta i na pewno bez problemów ją wygrasz. Następnie możesz prosić Brata o leczenie albo odpocząć i stawić czoła Mossfeldom. Żeby rozpocząć walkę pogadaj z Wylem Mossfeldem. Zaproponuje on zakład, a jeśli się na niego zgodzisz, otrzymasz 1 punkt chaotycznego charakteru i spadnie Twój wpływ na Bevila o 5 punktów. Jeśli odmówisz, Twój charakter stanie się o 1 punkt bardziej praworządny, a wpływ na Bevila wzrośnie o 5 punktów. Po rozmowie z Wylem zacznie się walka. Najlepszą strategią jest próba rozproszenia przeciwników. Warto Amie lub Twoją postacią, jeśli jest słaba w walce, odciągnąć jednego z przeciwników, uciekając przed nim wokół areny. Należy skupiać się na atakowaniu jednego z Mossfeldów na raz, tak, by szybko zmniejszyć liczbę przeciwników. Jeśli mimo wszystko nie uda Ci się wygrać, zawsze możesz prosić o rewanż. Jedynie zakład jest jednorazowy - jeśli wygrasz w pierwszej rundzie, otrzymasz 10 szt zł od Wyla. Jeśli mimo kolejnych prób rewanżu nie możesz wygrać, możesz powiedzieć Bratu Merringowi, że się poddajesz. Po wygraniu bójki otrzymasz 500 PD i 50 PD za każdego pokonanego Mossfelda, jeśli przegrasz, otrzymasz jedynie 400 PD.
Następnie udaj się do Georga i poinformuj o wygranej. Po zgłoszeniu się na scenę [10], otrzymasz 1000 PD i Puchar Dożynkowy, mogący rzucać 2 razy dziennie leczenie lekkich ran. Jeśli ukończyłeś wszystkie cztery konkurencje, otrzymasz dodatkowo Płaszcz Dożynkowy, dodający 1 pkt do charyzmy, więc warto się starać o niego, jeśli jesteś postacią, korzystającą z Dyplomacji lub z podobnych umiejętności. Z zakończeniem rozdziału, awansujesz na 3 poziom doświadczenia i będziesz mieć prawdopodobnie nieco więcej PD niż za pominięcie samouczka, nie mówiąc już o istotnych przedmiotach leczących rany.

Opis mapy:

1 Dom Daeghuna
2 Most
3 Namiot Georga
4 Dożynkowa Bójka
5 Konkurs Orlena na Najświetniejszą Świnię
6 Kupiec Galen
7 Konkurs Talentów
8 Turniej Strzelecki
9 Wyzwanie Łotrów
10 Scena



Tae - Nie 09.03.2008, 12:05:23
" /> Cytuj:



Vrenth - Wto 11.03.2008, 21:48:22
" />Tae, chyba Ci się naprawdę nudzi, skoro czytasz opisy gier, których nie przeszłaś Dzięki, poprawiłam. Nie jestem pewna dużych liter w nazwach ale na dniach sprawdzę jak to jest naprawdę, bo jak notowałam to zapisałam małymi. Są szanse, że duża jest tylko pierwsza litera.

edit: sprawdziłam, w grze jest mp. Przywołanie Potwora I, ale jest Człowiek ubrany na zielono, więc poprawiłam.
------------------------------

Solucja samouczka do Neverwinter Nights 2 autorstwa Vrenth

Samouczek, jak sama nazwa wskazuje, jest etapem gry służącym zapoznaniu się z wykonywaniem działań takich jak poruszanie się, otwieranie zamków czy rzucanie czarów. Warto jednak przechodzić go nie tylko grając po raz pierwszy, ponieważ pominięcie go skutkuje mniejszą ilością startowych PD i nieotrzymaniem kilku przedmiotów, przydatnych na początku gry. Przez cały samouczek pojawiają się okienka, które mają wyjaśniać sterowanie i różne działania. Są jednak równie irytujące jak mnisi-nauczyciele z Candlekeep, więc spokojnie można je wyłączyć po przeczytaniu tych dotyczących poruszania się.
Jeśli tworząc postać marzyłeś, że będziesz nieustraszonym wojownikiem, który ledwo umiejąc trzymać poprawnie miecz, poskramia hordy potworów, to samouczek niewątpliwie Cię rozczaruje. W rozmowie ze swym przybranym ojcem, Daeghunem Farlongiem, dowiadujesz się, że pochodzisz z jakiejś zapomnianej przez bogów wioski wśród bagien, a zamiast z oczekiwanymi potworami musisz się zmierzyć z rywalami na festynie dożynkowym. Pierwszą rzeczą, jaką musisz zrobić, to wygrzebać z kufra paczkę futer i wysłuchać pilnie instrukcji Daeghuna, że masz je wymienić u Kupca Galena na łuk. Następnie możesz wyjść z domu [1] i pobiec na spotkanie z Bevilem Starlingiem, Amie Fern i jej nietoperzem o znajomo brzmiącym imieniu Volo, czekającymi na Ciebie przy moście [2]. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że abyście mogli wystartować w turnieju dożynkowym, musicie się zapisać u Georga Redfella [3]. On informuje was o zasadach. Żeby wygrać turniej, należy zwyciężyć w trzech z czterech konkurencji. Jeśli Twoja drużyna poradzi sobie ze wszystkimi zadaniami, otrzymasz specjalną nagrodę. Nie wszystkie konkurencje są łatwe, więc poniższy opis pokazuje, w jakiej kolejności brać w nich udział, żeby zwiększyć swoje szanse na wygraną.
Najpierw warto udać się do Kupca Galena [6] i załatwić wymianę futer na łuk z drewna zmierzchu. Następnie należy go zanieść Daeghunowi [8]. Jest to warte 400 PD. Skoro wykonane zostało zadanie od przybranego ojca, to trzeba zacząć wygrywać w dyscyplinach konkursowych. Pierwsze i najłatwiejsze jest Wyzwanie Łotrów. Należy udać się do Czarodzieja Tarmasa [9], wysłuchać jego marudzenia i przyjąć do drużyny dzieciaka imieniem Kipp, stojącego nieopodal. W ponownej rozmowie z Tarmasem wysłuchasz rymowanki o trzech piórach, jakie trzeba znaleźć. Teraz więc idź w stronę mostu [2]. Niedaleko za namiotem Galena [6] jest stos drewna zabezpieczony pułapką. Należy polecić Kippowi ją rozbroić i wyjąć spod drewna niebieskie pióro. Naprzeciwko, koło sprzedawcy miodu zobaczysz zamknięty kufer. Należy otworzyć w nim zamek i wyjąć białe pióro. Następnie trzeba znaleźć osobnika o dziwacznym imieniu Człowiek ubrany na zielono. Stoi on naprzeciwko namiotu Georga [3] i ma w kieszeni ostatnie pióro. Po użyciu na nim przez Kippa umiejętności zręcznych rąk, otrzyma się zielone pióro. Zdolność ta czasem może się nie powieść, ale można spokojnie próbować aż do skutku. Jak już masz pióra, wracaj do Tarmasa, aby się tym pochwalić i otrzymać 400 PD. Kipp będzie teraz z Tobą chodził, ale nie weźmie udziału w innych konkursach.
Następną próbą jest Konkurs Talentów [7]. W rozmowie z Rettą Starling Amie zostanie przeniesiona na plac, gdzie będzie musiała zachwycić dzieciaki swoją magią. Pamiętaj, że jak nie masz przygotowanego danego zaklęcia, to spokojnie możesz odpocząć w trakcie pokazu. Retta będzie ci kolejno przypominać, co masz zrobić. Czyli najpierw rzuć na trawę Przywołanie Istoty I. Później należy zdziwić Bevilla, rzucając na niego Powiększenie Osoby. Na koniec trzeba zniszczyć beczkę stojącą obok, poprzez rzucenie na nią Promienia Lodu lub Strugi Kwasu. To już ostatnie zaklęcie, otrzymasz 400 PD i trzy zwoje: Mniejsze Rozproszenie, Przywołanie Istoty II i Oblicze Ducha. Po skończeniu pokazu podejdzie do Ciebie Orlen i zleci Ci zadanie o nazwie Człowiek i jego wieprzek. Jak sama nazwa wskazuje, należy zająć się wieprzkiem, czyli sprawdzić czy świnia Lewy Jonsa jest prawdziwa, czy powiększona magicznie. Ale zanim się za to weźmiesz, należy awansować postacie na wyższy poziom. Teraz możesz iść do miejsca konkursu [5] i próbować pogadać ze świnią. Amie stwierdzi, że naprawdę jest powiększona magicznie. Możesz teraz powiedzieć Lewy Jonsowi co odkryłeś, lub nie. Jeśli wybierzesz rozmowę z nim i dasz się przekonać do skłamania Orlenowi, że świnia jest całkowicie normalna, otrzymasz 1 punkt złego charakteru, 1 punkt chaotycznego charakteru, miksturę błogosławieństwa od Lewy'ego i 150 PD. Drugą opcją jest rzucenie na świnię rozproszenia magii przez Amie, ze zwoju od Retty. Niezależnie czy zdecydujesz się najpierw powiedzieć o swoim zamiarze Lewy'emu, czy nie, otrzymasz w rozmowie z Orlenem 150 PD i 4 kawałki suszonej wieprzowiny (każdego można użyć do leczenia lekkich ran).
Teraz trzeba powrócić do konkurencji dożynkowych. Udaj się najpierw do Daeghuna [8] by wziąć udział w Turnieju Strzeleckim. Musisz brać udział główną postacią, ale zadanie nie jest trudne. Po rozmowie z Daeghunem weź kuszę z beczki i strzel dla rozgrzewki w tarczę. Następnie pogadaj z nim znowu, otrzymasz 10 bełtów, którymi musisz zestrzelić z paczek 10 butelek. Zadanie jest proste, ponieważ łatwo trafić, stojąc niedaleko Daeghuna, natomiast żeby wygrać potrzebujesz trafić minimum 6 butelek. Jeśli Ci się nie uda za pierwszym razem, możesz dowolnie długo prosić przybranego ojca o następne próby. Za pozytywne ukończenie turnieju otrzymasz 400 PD. Teraz wygraną Festynu Dożynkowego masz już w kieszeni, walczysz tylko o dodatkową nagrodę.
Idź do Brata Merringa [4], zapisać się na Dożynkową Bójkę. Najpierw uzbrój siebie, Bevila i Amie w pałki znalezione w beczce. Wtedy potrenuj na manekinach, a potem zgłoś swoją gotowość do pierwszej walki. Na ringu nie działają żadne zaklęcia, także te rzucone przed walką. Chodzi o wyeliminowanie przeciwników, zanim oni pokonają Twoją drużynę. Pierwsza walka jest bardzo prosta i na pewno bez problemów ją wygrasz. Następnie możesz prosić Brata o leczenie albo odpocząć i stawić czoła Mossfeldom. Żeby rozpocząć walkę pogadaj z Wylem Mossfeldem. Zaproponuje on zakład, a jeśli się na niego zgodzisz, otrzymasz 1 punkt chaotycznego charakteru i spadnie Twój wpływ na Bevila o 5 punktów. Jeśli odmówisz, Twój charakter stanie się o 1 punkt bardziej praworządny, a wpływ na Bevila wzrośnie o 5 punktów. Po rozmowie z Wylem zacznie się walka. Najlepszą strategią jest próba rozproszenia przeciwników. Warto Amie lub Twoją postacią, jeśli jest słaba w walce, odciągnąć jednego z przeciwników, uciekając przed nim wokół areny. Należy skupiać się na atakowaniu jednego z Mossfeldów na raz, tak, by szybko zmniejszyć liczbę przeciwników. Jeśli mimo wszystko nie uda Ci się wygrać, zawsze możesz prosić o rewanż. Jedynie zakład jest jednorazowy - jeśli wygrasz w pierwszej rundzie, otrzymasz 10 szt zł od Wyla. Jeśli mimo kolejnych prób rewanżu nie możesz wygrać, możesz powiedzieć Bratu Merringowi, że się poddajesz. Po wygraniu bójki otrzymasz 500 PD i 50 PD za każdego pokonanego Mossfelda, jeśli przegrasz, otrzymasz jedynie 400 PD.
Następnie udaj się do Georga i poinformuj o wygranej. Po zgłoszeniu się na scenę [10], otrzymasz 1000 PD i Puchar Dożynkowy, mogący rzucać 2 razy dziennie leczenie lekkich ran. Jeśli ukończyłeś wszystkie cztery konkurencje, otrzymasz dodatkowo Płaszcz Dożynkowy, dodający 1 pkt do charyzmy, więc warto się starać o niego, jeśli jesteś postacią, korzystającą z Dyplomacji lub z podobnych umiejętności. Z zakończeniem rozdziału, awansujesz na 3 poziom doświadczenia i będziesz mieć prawdopodobnie nieco więcej PD niż za pominięcie samouczka, nie mówiąc już o istotnych przedmiotach leczących rany.

Opis mapy:

1 Dom Daeghuna
2 Most
3 Namiot Georga
4 Dożynkowa Bójka
5 Konkurs Orlena na Najświetniejszą Świnię
6 Kupiec Galen
7 Konkurs Talentów
8 Turniej Strzelecki
9 Wyzwanie Łotrów
10 Scena
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.