ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NWN2]Solucja - Ruiny na bagnach (Vrenth)



Vrenth - Pon 27.07.2009, 16:43:04
" />Kiedy wejdziesz na obszar Bajora Umarłych, Bevil ostrzeże Cię przed niebezpieczeństwami czyhającymi na Was po drodze do ruin. Na całym obszarze występują dość słabi przeciwnicy, jednak są dużo groźniejsi niż duergarowie w Zachodnim Porcie. Mogą sprawiać problemy postaciom mniej biegłym w walce, ale łatwo da się ich odciągnąć od reszty, co minimalizuje zagrożenie okrążenia bohaterów.

[bajoro_umarlych_mapa.jpg]

Najpierw natkniesz się na dwa Żuki bagienne. Dalej skręć w prawo [1]. Tam znajdziesz kolejne 3 żuki i kufer, który warto przeszukać. Idąc drogą do ruin, na pierwszym zakręcie trafisz na sporą grupę przeciwników. Będą to 4 żuki, Jaszczurzec i Jaszczurzec szaman, mogący nieco zaszkodzić czarem Oszołomienia. Dalej natkniesz się jeszcze na parę żuków a później na dwóch szamanów. Przed wejściem do ruin [2] czeka Cię walka z 4 Jaszczurcami. Teraz warto wejść do środka, gdyż idąc dalej napotkasz tylko wejście do tajemniczych ruin [3], do których nie uda Ci się dostać na tym etapie gry.

[bajoro_umarlych_wnetrze_ruin_mapa.jpg]

Wewnątrz ruin od razu stoczysz walkę z dwoma Jaszczurcami. W komnacie w prawo [4] napotkasz dwóch szamanów i Jaszczurca. Gdy ich pokonasz, warto przeszukać dwie skrzynie. Na następnym skrzyżowaniu skręć w lewo, gdyż na prawej drodze nie ma nic wartego uwagi. Po drodze natkniesz się na niegroźną pułapkę, ale jeśli potrafisz, to warto ją unieszkodliwić. Dalej [5] zaatakują Cię dwa Jaszczurce i Żuk. Znajdziesz też skrzynię do przeszukania. Przy wyjściu z komnaty znajduje się następna pułapka. W sali po lewej stronie korytarza [6] zaatakuje Cię dwóch szamanów i Jaszczurzec. Nie zapomnij przeszukać skrzyni i kufra. W kolejnej sali po lewej stronie [7] znajdziesz trzech Jaszczurców i kolejną skrzynię. Naprzeciwko [8] zaatakuje Cię Jaszczurzec i szaman. Po ich pokonaniu może przybiec strażnik spod pobliskich drzwi [9], który jest sporo trudniejszym przeciwnikiem niż dotychczas spotkani. Jeśli jednak nie będzie miał ochoty się ruszyć, to będziesz musiał pokonać ich dwóch naraz. W tym momencie koniecznie zapisz grę, ponieważ jako początkujący gracz możesz sobie nie poradzić, jeśli dojdzie do walki.
Po wejściu do ostatniej komnaty [10] szaman Jaszczurców zapyta o powód Twojego przybycia. Jeśli potrafisz się z nim dogadać, możesz uniknąć walki, choć nie jest to najlepsza możliwa opcja. Posługując się blefem, a następnie blefem lub kłamstwem uzyskasz 100 PD i 2 punkty chaotycznego charakteru. Natomiast wykorzystanie zdolności dyplomacji zaowocuje 50 PD. Wtedy możesz powiedzieć o szukaniu czegoś, co uratuje plemię i o przysłudze za przysługę, zyskując 100 PD. Możesz też dwukrotnie wybrać dialog oznaczony 1 i doprowadzić do walki, zyskując 181 PD i sztylet +1. Według mnie, jest to najlepsza opcja, chyba że jesteś wyjątkowo słabym wojownikiem. Po pozbyciu się Jaszczurców, przeszukaj skrzynie i zajrzyj do tej na końcu sali, gdzie będzie złoty kielich i szukany przez Ciebie okruch. Po podniesieniu go, powiedz Bevilowi, że chcesz wracać, a automatycznie znajdziesz się w Zachodnim Porcie.
Teraz należy przygotować się do drogi. Sprzedaj wszystkie niepotrzebne łupy Tarmasowi. Jeśli wykorzystasz zdolność dyplomacji, to uda Ci się wyciągnąć od czarodzieja Miksturę Korowej Skóry. Bevil ofiaruje Ci Torbę Uzdrowienia +1 i cały ekwipunek, jaki miał, a jeśli Ci się poszczęści, to również 100 szt. zł. Po rozmowie z Orlenem będziesz bogatszy o Miksturę Leczenia Średnich Ran, a z Rettą – o zlecenie znalezienia Lorne’a. To zadanie wykonasz dużo później, ale warto o nim pamiętać. Brat Merring oferuje uleczenie ran, a od Georga możesz dostać lekką tarczę +1, ale jest to zależne od wybranego przez Ciebie atutu osobowości.

Opis mapy:
1 – Kufer
2 – Wejście do ruin
3 – Tajemnicze ruiny
4 – Przeciwnicy, skrzynie
5 – Przeciwnicy, pułapki
6 – Przeciwnicy, skrzynie
7 – Przeciwnicy, skrzynie
8 – Przeciwnicy
9 – Strażnicy
10 – Szaman i skrzynia z okruchem




Oceansoul - Pon 27.07.2009, 16:55:18
" /> Cytuj:



Vrenth - Pon 27.07.2009, 17:02:51
" />Poprawione poza fragmentem o wejściach. Trzecie zmieniłam (wejście do tajemniczych ruin), ale nie wiem co z pozostałymi. Przed drzwiami do ruin? Trochę nie brzmi. Brama to nie jest. Może jakoś przeformuować zdanie "Teraz warto wejść do środka", ale też nie mam pomysłu. Proszę o pomoc.
-------------
Kiedy wejdziesz na obszar Bajora Umarłych, Bevil ostrzeże Cię przed niebezpieczeństwami czyhającymi na Was po drodze do ruin. Na całym obszarze występują dość słabi przeciwnicy, jednak są dużo groźniejsi niż duergarowie w Zachodnim Porcie. Mogą sprawiać problemy postaciom mniej biegłym w walce, ale łatwo da się ich odciągnąć od reszty, co minimalizuje zagrożenie okrążenia bohaterów.

[bajoro_umarlych_mapa.jpg]

Najpierw natkniesz się na dwa Żuki bagienne. Dalej skręć w prawo [1]. Tam znajdziesz kolejne 3 żuki i kufer, który warto przeszukać. Idąc drogą do ruin, na pierwszym zakręcie trafisz na sporą grupę przeciwników. Będą to 4 żuki, Jaszczurzec i Jaszczurzec szaman, mogący nieco zaszkodzić czarem Oszołomienia. Dalej natkniesz się jeszcze na parę żuków, a później na dwóch szamanów. Przed wejściem do ruin [2] czeka Cię walka z 4 Jaszczurcami. Teraz warto wejść do środka, gdyż idąc dalej napotkasz tylko tajemnicze ruiny [3], do których nie uda Ci się dostać na tym etapie gry.

[bajoro_umarlych_wnetrze_ruin_mapa.jpg]

Wewnątrz ruin od razu stoczysz walkę z dwoma Jaszczurcami. W komnacie z prawej strony [4] napotkasz dwóch szamanów i Jaszczurca. Gdy ich pokonasz, warto przeszukać dwie skrzynie. Na następnym skrzyżowaniu skręć w lewo, gdyż na prawej drodze nie ma nic wartego uwagi. Po drodze natkniesz się na niegroźną pułapkę, ale jeśli potrafisz, to warto ją unieszkodliwić. Dalej [5] zaatakują Cię dwa Jaszczurce i Żuk. Znajdziesz też skrzynię do przeszukania. Przy wyjściu z komnaty znajduje się następna pułapka. W sali po lewej stronie korytarza [6] zaatakuje Cię dwóch szamanów i Jaszczurzec. Nie zapomnij przeszukać skrzyni i kufra. W kolejnej sali po lewej stronie [7] znajdziesz trzech Jaszczurców i kolejną skrzynię. Naprzeciwko [8] zaatakuje Cię Jaszczurzec i szaman. Po ich pokonaniu powinien przybiec strażnik spod pobliskich drzwi [9], który jest sporo trudniejszym przeciwnikiem niż dotychczas spotkani. Jeśli jednak nie ruszy się stamtąd, to będziesz musiał pokonać ich dwóch naraz. W tym momencie koniecznie zapisz grę, ponieważ jako początkujący gracz możesz sobie nie poradzić, jeśli dojdzie do walki.
Po wejściu do ostatniej komnaty [10] szaman Jaszczurców zapyta o powód Twojego przybycia. Jeśli potrafisz się z nim dogadać, możesz uniknąć walki, choć nie jest to najlepsza możliwa opcja. Posługując się blefem, a następnie blefem lub kłamstwem uzyskasz 100 PD i 2 punkty chaotycznego charakteru. Natomiast wykorzystanie zdolności dyplomacji zaowocuje 50 PD. Wtedy możesz powiedzieć o szukaniu czegoś, co uratuje plemię i o przysłudze za przysługę, zyskując 100 PD. Możesz też dwukrotnie wybrać dialog oznaczony 1 i doprowadzić do walki, zyskując 181 PD i sztylet +1. Według mnie, jest to najlepsza opcja, chyba że jesteś wyjątkowo słabym wojownikiem. Po pozbyciu się Jaszczurców, przeszukaj skrzynie i zajrzyj do tej na końcu sali, gdzie będzie złoty kielich i szukany przez Ciebie okruch. Po podniesieniu go, powiedz Bevilowi, że chcesz wracać, a automatycznie znajdziesz się w Zachodnim Porcie.
Teraz należy przygotować się do drogi. Sprzedaj wszystkie niepotrzebne łupy Tarmasowi. Jeśli wykorzystasz zdolność dyplomacji, uda Ci się wyciągnąć od czarodzieja Miksturę Korowej Skóry. Bevil ofiaruje Ci Torbę Uzdrowienia +1 i cały ekwipunek, jaki miał, a jeśli Ci się poszczęści, to również 100 szt. zł. Po rozmowie z Orlenem będziesz bogatszy o Miksturę Leczenia Średnich Ran, a z Rettą – o zlecenie znalezienia Lorne’a. To zadanie wykonasz dużo później, ale warto o nim pamiętać. Brat Merring oferuje uleczenie ran, a od Georga możesz dostać lekką tarczę +1, ale jest to zależne od wybranego przez Ciebie atutu osobowości.

Opis mapy:
1 – Kufer
2 – Wejście do ruin
3 – Tajemnicze ruiny
4 – Przeciwnicy, skrzynie
5 – Przeciwnicy, pułapki
6 – Przeciwnicy, skrzynie
7 – Przeciwnicy, skrzynie
8 – Przeciwnicy
9 – Strażnicy
10 – Szaman i skrzynia z okruchem



Oceansoul - Pon 27.07.2009, 17:11:37
" /> Cytuj:




Vrenth - Pon 27.07.2009, 17:14:41
" />Zajrzeć! Może nie idealne, ale sytuacja wyglądała na beznadziejną. Dzięki, Ociu!
----------
Kiedy wejdziesz na obszar Bajora Umarłych, Bevil ostrzeże Cię przed niebezpieczeństwami czyhającymi na Was po drodze do ruin. Na całym obszarze występują dość słabi przeciwnicy, jednak są dużo groźniejsi niż duergarowie w Zachodnim Porcie. Mogą sprawiać problemy postaciom mniej biegłym w walce, ale łatwo da się ich odciągnąć od reszty, co minimalizuje zagrożenie okrążenia bohaterów.

[bajoro_umarlych_mapa.jpg]

Najpierw natkniesz się na dwa Żuki bagienne. Dalej skręć w prawo [1]. Tam znajdziesz kolejne 3 żuki i kufer, który warto przeszukać. Idąc drogą do ruin, na pierwszym zakręcie trafisz na sporą grupę przeciwników. Będą to 4 żuki, Jaszczurzec i Jaszczurzec szaman, mogący nieco zaszkodzić czarem Oszołomienia. Dalej natkniesz się jeszcze na parę żuków, a później na dwóch szamanów. Przed wejściem do ruin [2] czeka Cię walka z 4 Jaszczurcami. Teraz warto zajrzeć do środka, gdyż idąc dalej napotkasz tylko tajemnicze ruiny [3], do których nie uda Ci się dostać na tym etapie gry.

[bajoro_umarlych_wnetrze_ruin_mapa.jpg]

Wewnątrz ruin od razu stoczysz walkę z dwoma Jaszczurcami. W komnacie z prawej strony [4] napotkasz dwóch szamanów i Jaszczurca. Gdy ich pokonasz, warto przeszukać dwie skrzynie. Na następnym skrzyżowaniu skręć w lewo, gdyż na prawej drodze nie ma nic wartego uwagi. Po drodze natkniesz się na niegroźną pułapkę, ale jeśli potrafisz, to warto ją unieszkodliwić. Dalej [5] zaatakują Cię dwa Jaszczurce i Żuk. Znajdziesz też skrzynię do przeszukania. Przy wyjściu z komnaty znajduje się następna pułapka. W sali po lewej stronie korytarza [6] zaatakuje Cię dwóch szamanów i Jaszczurzec. Nie zapomnij przeszukać skrzyni i kufra. W kolejnej sali po lewej stronie [7] znajdziesz trzech Jaszczurców i kolejną skrzynię. Naprzeciwko [8] zaatakuje Cię Jaszczurzec i szaman. Po ich pokonaniu powinien przybiec strażnik spod pobliskich drzwi [9], który jest sporo trudniejszym przeciwnikiem niż dotychczas spotkani. Jeśli jednak nie ruszy się stamtąd, to będziesz musiał pokonać ich dwóch naraz. W tym momencie koniecznie zapisz grę, ponieważ jako początkujący gracz możesz sobie nie poradzić, jeśli dojdzie do walki.
Po wejściu do ostatniej komnaty [10] szaman Jaszczurców zapyta o powód Twojego przybycia. Jeśli potrafisz się z nim dogadać, możesz uniknąć walki, choć nie jest to najlepsza możliwa opcja. Posługując się blefem, a następnie blefem lub kłamstwem uzyskasz 100 PD i 2 punkty chaotycznego charakteru. Natomiast wykorzystanie zdolności dyplomacji zaowocuje 50 PD. Wtedy możesz powiedzieć o szukaniu czegoś, co uratuje plemię i o przysłudze za przysługę, zyskując 100 PD. Możesz też dwukrotnie wybrać dialog oznaczony 1 i doprowadzić do walki, zyskując 181 PD i sztylet +1. Według mnie, jest to najlepsza opcja, chyba że jesteś wyjątkowo słabym wojownikiem. Po pozbyciu się Jaszczurców, przeszukaj skrzynie i zajrzyj do tej na końcu sali, gdzie będzie złoty kielich i szukany przez Ciebie okruch. Po podniesieniu go, powiedz Bevilowi, że chcesz wracać, a automatycznie znajdziesz się w Zachodnim Porcie.
Teraz należy przygotować się do drogi. Sprzedaj wszystkie niepotrzebne łupy Tarmasowi. Jeśli wykorzystasz zdolność dyplomacji, uda Ci się wyciągnąć od czarodzieja Miksturę Korowej Skóry. Bevil ofiaruje Ci Torbę Uzdrowienia +1 i cały ekwipunek, jaki miał, a jeśli Ci się poszczęści, to również 100 szt. zł. Po rozmowie z Orlenem będziesz bogatszy o Miksturę Leczenia Średnich Ran, a z Rettą – o zlecenie znalezienia Lorne’a. To zadanie wykonasz dużo później, ale warto o nim pamiętać. Brat Merring oferuje uleczenie ran, a od Georga możesz dostać lekką tarczę +1, ale jest to zależne od wybranego przez Ciebie atutu osobowości.

Opis mapy:
1 – Kufer
2 – Wejście do ruin
3 – Tajemnicze ruiny
4 – Przeciwnicy, skrzynie
5 – Przeciwnicy, pułapki
6 – Przeciwnicy, skrzynie
7 – Przeciwnicy, skrzynie
8 – Przeciwnicy
9 – Strażnicy
10 – Szaman i skrzynia z okruchem



wojjoo - Pon 27.07.2009, 20:34:14
" /> Cytuj:



Vrenth - Wto 25.08.2009, 17:03:15
" />Dzięki. Ale mam nadzieję, że nie będzie więcej błędów w tym fragmencie, bo już wszystko co wymyślę powtarza albo wejścia albo ruiny.
-----------
Kiedy wejdziesz na obszar Bajora Umarłych, Bevil ostrzeże Cię przed niebezpieczeństwami czyhającymi na Was po drodze do ruin. Na całym obszarze występują dość słabi przeciwnicy, jednak są dużo groźniejsi niż duergarowie w Zachodnim Porcie. Mogą sprawiać problemy postaciom mniej biegłym w walce, ale łatwo da się ich odciągnąć od reszty, co minimalizuje zagrożenie okrążenia bohaterów.

[bajoro_umarlych_mapa.jpg]

Najpierw natkniesz się na dwa Żuki bagienne. Dalej skręć w prawo [1]. Tam znajdziesz kolejne 3 żuki i kufer, który warto przeszukać. Idąc drogą do ruin, na pierwszym zakręcie trafisz na sporą grupę przeciwników. Będą to 4 żuki, Jaszczurzec i Jaszczurzec szaman, mogący nieco zaszkodzić czarem Oszołomienia. Dalej natkniesz się jeszcze na parę żuków, a później na dwóch szamanów. Przed wejściem [2] czeka Cię walka z 4 Jaszczurcami. Teraz warto zajrzeć do środka, gdyż idąc dalej napotkasz tylko tajemnicze ruiny [3], do których nie uda Ci się dostać na tym etapie gry.

[bajoro_umarlych_wnetrze_ruin_mapa.jpg]

Wewnątrz ruin od razu stoczysz walkę z dwoma Jaszczurcami. W komnacie z prawej strony [4] napotkasz dwóch szamanów i Jaszczurca. Gdy ich pokonasz, warto przeszukać dwie skrzynie. Na następnym skrzyżowaniu skręć w lewo, gdyż na prawej drodze nie ma nic wartego uwagi. Po drodze natkniesz się na niegroźną pułapkę, ale jeśli potrafisz, to warto ją unieszkodliwić. Dalej [5] zaatakują Cię dwa Jaszczurce i Żuk. Znajdziesz też skrzynię do przeszukania. Przy wyjściu z komnaty znajduje się następna pułapka. W sali po lewej stronie korytarza [6] zaatakuje Cię dwóch szamanów i Jaszczurzec. Nie zapomnij przeszukać skrzyni i kufra. W kolejnej sali po lewej stronie [7] znajdziesz trzech Jaszczurców i kolejną skrzynię. Naprzeciwko [8] zaatakuje Cię Jaszczurzec i szaman. Po ich pokonaniu powinien przybiec strażnik spod pobliskich drzwi [9], który jest sporo trudniejszym przeciwnikiem niż dotychczas spotkani. Jeśli jednak nie ruszy się stamtąd, to będziesz musiał pokonać ich dwóch naraz. W tym momencie koniecznie zapisz grę, ponieważ jako początkujący gracz możesz sobie nie poradzić, jeśli dojdzie do walki.
Po wejściu do ostatniej komnaty [10] szaman Jaszczurców zapyta o powód Twojego przybycia. Jeśli potrafisz się z nim dogadać, możesz uniknąć walki, choć nie jest to najlepsza możliwa opcja. Posługując się blefem, a następnie blefem lub kłamstwem uzyskasz 100 PD i 2 punkty chaotycznego charakteru. Natomiast wykorzystanie zdolności dyplomacji zaowocuje 50 PD. Wtedy możesz powiedzieć o szukaniu czegoś, co uratuje plemię i o przysłudze za przysługę, zyskując 100 PD. Możesz też dwukrotnie wybrać dialog oznaczony 1 i doprowadzić do walki, zyskując 181 PD i sztylet +1. Według mnie, jest to najlepsza opcja, chyba że jesteś wyjątkowo słabym wojownikiem. Po pozbyciu się Jaszczurców, przeszukaj skrzynie i zajrzyj do tej na końcu sali, gdzie będzie złoty kielich i szukany przez Ciebie okruch. Po podniesieniu go, powiedz Bevilowi, że chcesz wracać, a automatycznie znajdziesz się w Zachodnim Porcie.
Teraz należy przygotować się do drogi. Sprzedaj wszystkie niepotrzebne łupy Tarmasowi. Jeśli wykorzystasz zdolność dyplomacji, uda Ci się wyciągnąć od czarodzieja Miksturę Korowej Skóry. Bevil ofiaruje Ci Torbę Uzdrowienia +1 i cały ekwipunek, jaki miał, a jeśli Ci się poszczęści, to również 100 szt. zł. Po rozmowie z Orlenem będziesz bogatszy o Miksturę Leczenia Średnich Ran, a z Rettą – o zlecenie znalezienia Lorne’a. To zadanie wykonasz dużo później, ale warto o nim pamiętać. Brat Merring oferuje uleczenie ran, a od Georga możesz dostać lekką tarczę +1, ale jest to zależne od wybranego przez Ciebie atutu osobowości.

Opis mapy:
1 – Kufer
2 – Wejście do ruin
3 – Tajemnicze ruiny
4 – Przeciwnicy, skrzynie
5 – Przeciwnicy, pułapki
6 – Przeciwnicy, skrzynie
7 – Przeciwnicy, skrzynie
8 – Przeciwnicy
9 – Strażnicy
10 – Szaman i skrzynia z okruchem

-----------------
obrazki:
1
2
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.