ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NwN1] - Inteligencja czy charyzma



Pablo134 - Pią 20.08.2010, 19:01:03
" />Chciałbym zapytac co będzie lepszym rozwiązaniem.

Tworzę postać i chce tak ustawić cechy.
Siła 16
Zręczność 15
Kondycja 14
Inteligencja 10 +-1
Mądrość 10
Charyzma 10 +-1

Wiadomo, że inteligencja poniżej 9 powoduje problemy z wysławianiem się.
Mam 1 punkt zapasu i nie wiem gdzie go przydzielić. Jakie są różnice w tych dwóch cechach.




Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 19:18:10
" />A co to za postać?



Pablo134 - Pią 20.08.2010, 19:26:04
" />No właśnie głupi jestem, że nie napisałem.

tworze wojownika zręczność chiałbym dać na 15 bo chciałbym miec atut ulepszona walka dwiema broniami. I zostaje mi 1 punkt.



Avis - Pią 20.08.2010, 19:37:50
" />bez znaczenia, gdzie Ci bardziej klimatycznie pasuje do Twojej postaci.




Skowron - Pią 20.08.2010, 19:41:11
" />Co do powyższego to w sumie racja, ale jakby chciał później zwiększyć? Ja bym dał w inteligencję a później zastanowił się nad daniem jeszcze pkt w to, żeby mieć więcej pkt. um.



Pablo134 - Pią 20.08.2010, 19:48:03
" />OK. dzięki za podpowiedzi.

Jeszcze tylko jedno w tym poradniku jest napisane, żeby inwestować tylko w siłę na poziomach 4, 8 12 itd. Czy to dobre rozwiązanie?

http://crpg.iml.pl/neverwinter-nights/postac/906a



Avis - Pią 20.08.2010, 19:49:49
" />w przypadku dwubroniowego to ciezko powiedziec. Poczytaj sobie ile zr kosztuja odpowiednie atuty walki 2b i zastanow sie czy warto. Sila jest najwazniejsza, bo dodaje do trafienia i obrazen.



Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 20:06:51
" />Charyzmę i mądrość dałbym na minimum. Daj 13 inteligencji. Reszta w siłę. Dzięki temu będziesz miał możliwość dodania mistrza broni. Dodaj też 1 poziom łotra koło 12 poziomu i wpakuj mu punkty w upadanie i używanie magicznych przedmiotów (kupisz sobie buty dla mnicha dodające KP, a upadanie też je zwiększy). Pod koniec gry możesz dać drugi poziom łotra, jeśli nie będziesz mógł używać lepszych butów mnicha. Jak najwięcej poziomów przeznacz na mistrza broni. Na twoim miejscu połączyłbym to z sejmitarami - będziesz walił prawie same krytyki.



Avis - Pią 20.08.2010, 21:03:02
" />wszystko pieknie, ale, jelsi mnie pamiec nie myli, na krytyki lepsze rapiery?



Saiya-jin - Pią 20.08.2010, 21:07:53
" />Nie są lepsze. Są gorsze, bo mają mniejsze obrażenia.



Avis - Sob 21.08.2010, 11:28:14
" />Ale szerszy krytyk.



Saiya-jin - Nie 22.08.2010, 09:07:14
" />Taki sam.



Aderon - Nie 22.08.2010, 09:42:57
" />Zabawnie się składa, bo wczoraj nie mogłem zasnąć i w łóżku liczyłem sobie, która broń jest najlepsza, jeśli nastawiamy się na jak najlepsze krytyki (zakres i obrażenia). Metoda liczenia sumy obrażeń przy dwudziestu ciosach, z czego część, w zależności od zakresu, jest krytyczna. Przy średnich obrażeniach, wliczając +5 od siły, +3 od broni i +2 od specjalizacji. No i cóż, wyników nie pamiętam, choć nawet obliczałem, o ile procent poszczególna broń wypada lepiej , ale w ogólnym rozrachunku kosa wypadła naprawdę nieźle, choć najlepiej sprawdził się... miecz półtoraręczny, mimo iż trzeba poświęcić atut, by go używać jednorącz. Rapier wypadł fatalnie, bo mimo zdumiewającego zakresu 13-20 (liczyłem dla mistrza broni), obrażenia były na tyle niskie, że nie grało to zbyt dużej roli.

Z resztą, grałem mistrzem broni z rapierami i właśnie obrażenia były rzeczą, którą uznałem za swoją piętę achillesową, bo nawet po zwiększeniu mnożnika krytyka do 3, były one niezadowalające.



Saiya-jin - Nie 22.08.2010, 16:03:38
" />Nie jestem pewien, ale na sejmitarach/rapierach z ostrością można wyciągnąć 10-20.



Aderon - Nie 22.08.2010, 19:05:15
" />Brałem pod uwagę podstawkę NwN
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.