ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NWN] Solucja - Twierdza Helma (Insha)



Insha - Śro 26.08.2009, 14:54:04
" />Po zebraniu czterech składników lekarstwa należy odbyć rozmowę z Aribeth w Domu Sprawiedliwości, a przeniesiesz się do Zamku Never, gdzie odbywać się będzie rytuał stworzenia leku. Po powitaniu Oleffa skieruj się wgłąb pomieszczenia i porozmawiaj z czterema osobami: Aribeth, Fenthickiem, Destherem i Lordem Nasherem. Kolejność obojętna. Po ostatniej konwersacji rozpocznie się rytuał. Nagle pojawią się fałszywi Helmici Desthera, który okaże się zdrajcą i ucieknie z lekiem przez portal, a zaraz za nim Fenthick, chcący go powstrzymać. Po pokonaniu przeciwników przejdź przez niego, znajdziesz się na drodze do Twierdzy Helma. Masz dwa możliwe wejścia do niej – główną bramą (idź prosto przed siebie) lub boczne (skręć w lewo), prowadzące do lochów.

http://images.iml.pl/crpg/nwn/solucja/twierdza.png

1. Do lochów
2. Wejście z dziedzińca 1
3. Wejście z dziedzińca 2
4. Ołtarz
5. Księga Helma
6. Schody na górę

Proponuję najpierw skierować się po księgę Helma (5). Uwaga: biblioteka zabezpieczona jest pułapką. Potem idź do pomieszczenia oznaczonego numerem 4. Spotkasz tam demona. Rytuał jego przywołania jest jednak niedokończony, więc staniesz przed wyborem: uwolnić go (375 PD) lub wygnać (225 PD), do obu tych czynności potrzebujesz czarnej księgi z biblioteki na południu. Z tym że jeśli wybierzesz drugą opcję, będziesz mógł za pomocą księgi Helma i tego samego ołtarza przyzwać ducha opiekuńczego tego miejsca (kolejne 225 PD). Obydwa stworzenia mają ci do zaoferowania coś innego:

Demon:
Magiczny podwójny topór lub
płaszcz swobody ruchów lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.

Duch opiekuńczy:
Królewski elfi łuk lub
pierścień ochrony przed żywiołami lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.

Teraz możesz odwiedzić lochy (1), jeśli jeszcze tam nie byłeś. Mały Johnny prowadzi tu sklep (swoją drogą, jest w nim do nabycia prawdziwa torba przechowywania, do której włożone przedmioty tracą swoją wagę, całkiem przydatny przedmiot). Na prawo są lochy. Z większości cel wychodzą zombie, lecz w ostatniej, w zachodnim korytarzu, jest Dumal, były przywódca Helmitów. Możesz wypytać go o to, co tu się stało. Naprzeciwko jest jeszcze jedna cela, w której siedzi Yari Nóż, szaleniec sprzymierzony z Destherem. Zrób z nim co chcesz - uwolnij lub zapieczętuj kraty, to bez znaczenia.

Wróć na górę i idź schodami (6). Znajdziesz tam Fenthicka, z którym chwilę sobie pogadasz. Zostaw go i wejdź jeszcze na górę. Jednak pamiętaj, że kiedy to zrobisz, to już nie wyjdziesz - pole siłowe ci to uniemożliwi. Teraz idź korytarzem i skręć w lewo. Po otwarciu drzwi zobaczysz Desthera otoczonego nieumarłymi oraz dziwnymi stworzeniami, z których wydobywające się linie tworzą gwiazdę. Musisz zabić przede wszystkim je, inaczej kapłan jest nietykalny. Po walce Desther się podda i odda się w ręce władz Neverwinter. Możesz od razu zakończyć rozmowę i tym samym rozdział pierwszy lub kazać mu czekać i porozglądać się po sali za jakimiś przydatnymi przedmiotami.




wojjoo - Śro 26.08.2009, 15:54:33
" /> Cytuj:



Insha - Śro 26.08.2009, 19:16:11
" />Dzięki, usunięte.

Tak czekałam może z poprawieniem tego, może Ocia wpadnie albo coś, ale jednak, jestem niecierpliwa i nie mogłam się powstrzymać. xP



Oceansoul - Śro 26.08.2009, 23:03:08
" /> Cytuj:




Insha - Czw 27.08.2009, 08:45:31
" />Po zebraniu czterech składników lekarstwa należy odbyć rozmowę z Aribeth w Domu Sprawiedliwości, a przeniesiesz się do Zamku Never, gdzie odbywać się będzie rytuał stworzenia leku. Po powitaniu Oleffa skieruj się w głąb pomieszczenia i porozmawiaj z czterema osobami: Aribeth, Fenthickiem, Destherem i Lordem Nasherem. Kolejność obojętna. Po ostatniej konwersacji rozpocznie się rytuał. Nagle pojawią się fałszywi Helmici Desthera, który okaże się zdrajcą i ucieknie z lekiem przez portal, a zaraz za nim Fenthick, chcący go powstrzymać. Po pokonaniu przeciwników biegnij za nim, znajdziesz się na drodze do Twierdzy Helma. Masz dwa możliwe wejścia do niej – główną bramą (idź prosto przed siebie) lub boczne (skręć w lewo), prowadzące do lochów.

http://images.iml.pl/crpg/nwn/solucja/twierdza.png

1. Do lochów
2. Wejście z dziedzińca 1
3. Wejście z dziedzińca 2
4. Ołtarz
5. Księga Helma
6. Schody na górę

Proponuję najpierw skierować się po księgę Helma (5). Uwaga: biblioteka zabezpieczona jest pułapką. Potem idź do pomieszczenia oznaczonego numerem 4. Spotkasz tam demona. Rytuał jego przywołania jest jednak niedokończony, więc staniesz przed wyborem: uwolnić go (375 PD) lub wygnać (225 PD), do obu tych czynności potrzebujesz czarnej księgi z biblioteki na południu. Z tym że jeśli wybierzesz drugą opcję, będziesz mógł za pomocą księgi Helma i tego samego ołtarza przyzwać ducha opiekuńczego tego miejsca (kolejne 225 PD). Obydwa stworzenia mają ci do zaoferowania coś innego:

Demon:
Magiczny podwójny topór lub
płaszcz swobody ruchów lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.

Duch opiekuńczy:
Królewski elfi łuk lub
pierścień ochrony przed żywiołami lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.

Teraz możesz odwiedzić lochy (1), jeśli jeszcze tam nie byłeś. Mały Johnny prowadzi tu sklep (swoją drogą, jest w nim do nabycia prawdziwa torba przechowywania, w której włożone doń przedmioty tracą swoją wagę, całkiem przydatny przedmiot). Na prawo są lochy. Z większości cel wychodzą zombie, lecz w ostatniej, w zachodnim korytarzu, jest Dumal, były przywódca Helmitów. Możesz wypytać go o to, co tu się stało. Naprzeciwko jest jeszcze jedna cela, w której siedzi Yari Nóż, szaleniec sprzymierzony z Destherem. Zrób z nim, co chcesz - uwolnij lub zapieczętuj kraty, to bez znaczenia.

Wróć na górę i idź schodami (6). Znajdziesz tam Fenthicka, z którym chwilę sobie pogadasz. Zostaw go i wejdź jeszcze wyżej. Jednak pamiętaj, że kiedy to zrobisz, to już nie wyjdziesz - pole siłowe ci to uniemożliwi. Teraz idź korytarzem i skręć w lewo. Po otwarciu drzwi zobaczysz Desthera otoczonego nieumarłymi oraz dziwnymi stworzeniami, z których wydobywające się linie tworzą gwiazdę. Musisz zabić przede wszystkim je, inaczej kapłan jest nietykalny. Po walce Desther się podda i odda się w ręce władz Neverwinter. Możesz od razu zakończyć rozmowę i tym samym rozdział pierwszy lub kazać mu czekać i porozglądać się po sali za jakimiś przydatnymi przedmiotami.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.