ďťż
Wštki |
[NwN] Solucja - Półwysep (Insha)
Insha - Nie 02.08.2009, 16:52:43 " />http://images.iml.pl/crpg/nwn/solucja/nwnmapwys.png 1. Pani Dylcymea 2. Sklep 3. Siedziba straży 4. Mistrz Johns 5. Brama więzienia 6. Posiadłość Lady Tanglebrook 7. Kanały Chodząc po dzielnicy, możesz spotkać pracowników (1, 4) Lady Tanglebrook. Opowiedzą ci o jednym ze sposobów na dostanie się do więzienia. Ponadto możesz za dodatkowe, niewielkie doświadczenie eskortować ich do bramy dzielnicy. Za ten czyn otrzymasz 5 punktów do dobrego charakteru. Natomiast jeśli grasz złą postacią, masz możliwość ograbienia ich z pieniędzy â kwoty tak małej, że więcej znajdziesz na ulicy, ale 3 punkty do złego może się przydać, jeżeli potrzebujesz utrzymać charakter łotra. Najpierw udaj się do siedziby straży (3) porozmawiać z kapitan Sedos Sebile. Zleci ci odnalezienie sposobu na dostanie się do więzienia. Istnieją na to dwa sposoby â szturm poprzez główną bramę (5) oraz bardziej subtelne zakradzenie się do wnętrza tunelem pod posiadłością Tanglebrook. Do pierwszego potrzeba ci klucza, który ma przywódca gangu w kanałach (7). Do drugiego zaś innego â jest on pod wycieraczką przy drzwiach domu Lady. Potem musisz zejść do piwnicy, minąć szachownicę (uwaga na pułapki na większości pól) i już jesteś w więzieniu. W holu, w którym znalazłeś się przechodząc przez główną bramę, jest kilka drzwi. W dwóch w północnej ścianie są dźwignie otwierające klatki. Uwolnisz w ten sposób zamkniętego strażnika i dowiesz się od niego o sytuacji âźod kuchniâ. Oczywiście nie musisz go oswobadzać. W każdym razie idź tym korytarzem obok cel więziennych, aż dojdziesz do dużego pomieszczenia. Mniej więcej pośrodku są schody na dół. Teraz czeka cię przeprawa przez ciemne pomieszczenia, służące zapewne tak jak reszta budynku za cele. Niezależnie od tego, jaką drogą pójdziesz, i tak dojdziesz do następnego zejścia na dół, gdzie powita cię były elficki strażnik, Emernik. Idź za nim, a w pokoju, w którym się znajdziesz, pociągnij za dźwignię. Teraz możesz spokojnie porozmawiać z mężczyzną oraz odpocząć, jeśli tego potrzebujesz. Potem wyjdź i udaj się do sali położonej na środku mapy, a po zabiciu przeciwników pociągnij za następną dźwignię. Kolejne schody na dół (i kolejne tunele...) stoją dla ciebie otworem. Znowu niezależnie od tego, jak będziesz podążać, trafisz we właściwe miejsce â do sali, gdzie przebywa półork Kurdan Fenkt. Gdy go odpowiednio obłożysz, podda się. Nie mówi nic niezbędnego dla gry, więc możesz go także zabić. Po tym zdarzeniu skieruj swe kroki na ostatnie już zejście na dół, w ścianie obok. Jeśli nie lubisz długiej walki, pierwszą rzeczą, jaką zrób, to spróbowanie siłą perswazji przekonać każdego z czterech obłąkanych byłych strażników do opuszczenia tego miejsca. Możesz próbować wielokrotnie i nie przejmować się atakującym cię przełożonym więzienia. Inaczej zbiegły z akademii pożeracz intelektu, sprawca buntu na Półwyspie, po każdym unicestwionym ciele wejdzie w kolejne. Za każdego przekonanego strażnika otrzymujesz jednak 1 punkt do dobrego charakteru. Po tym wszystkim pozostaje ci tylko dostarczenie Aribeth mózgu stworzenia oraz odebranie nagrody w wysokości 300 sztuk złota od Sedos Sebile. Oceansoul - Nie 02.08.2009, 19:00:29 " /> Cytuj: Insha - Pon 03.08.2009, 16:15:27 " />http://images.iml.pl/crpg/nwn/solucja/nwnmapwys.png 1. Pani Dylcymea 2. Sklep 3. Siedziba straży 4. Mistrz Johns 5. Brama więzienia 6. Posiadłość Lady Tanglebrook 7. Kanały Chodząc po dzielnicy, możesz spotkać pracowników (1, 4) Lady Tanglebrook. Opowiedzą ci o jednym ze sposobów na dostanie się do więzienia. Ponadto możesz za dodatkowe, niewielkie doświadczenie, eskortować ich do bramy dzielnicy. Za ten czyn otrzymasz 5 punktów do dobrego charakteru. Natomiast jeśli grasz złą postacią, masz możliwość ograbienia ich z pieniędzy â kwoty tak małej, że więcej znajdziesz na ulicy, ale 3 punkty do złego mogą się przydać, jeżeli potrzebujesz utrzymać charakter łotra. Najpierw udaj się do siedziby straży (3) porozmawiać z kapitan Sedos Sebile. Zleci ci odnalezienie metody na dostanie się do więzienia. Istnieją na to dwa sposoby â szturm poprzez główną bramę (5) oraz bardziej subtelne zakradzenie się do wnętrza tunelem pod posiadłością Tanglebrook. Do pierwszego potrzeba ci klucza, który ma przywódca gangu w kanałach (7). Do drugiego zaś innego â jest on pod wycieraczką przy drzwiach domu Lady. Potem musisz zejść do piwnicy, minąć szachownicę (uwaga na pułapki na większości pól) i już jesteś w więzieniu. W holu, w którym znalazłeś się, przeszedłszy przez główną bramę, jest kilka drzwi. W dwóch w północnej ścianie są dźwignie otwierające klatki. Uwolnisz w ten sposób zamkniętego strażnika i dowiesz się od niego o sytuacji âźod kuchniâ. Oczywiście nie musisz go oswobadzać. W każdym razie idź tym korytarzem obok cel więziennych, aż dojdziesz do dużego pomieszczenia. Mniej więcej pośrodku są schody na dół. Teraz czeka cię przeprawa przez ciemne pomieszczenia, służące zapewne tak jak reszta budynku za cele. Niezależnie od tego, jaką drogą pójdziesz, i tak dojdziesz do następnego zejścia na dół, gdzie powita cię były elficki strażnik, Emernik. Idź za nim, a w pokoju, w którym się znajdziesz, pociągnij za dźwignię. Teraz możesz spokojnie porozmawiać z mężczyzną oraz odpocząć, jeśli tego potrzebujesz. Potem wyjdź i udaj się do sali położonej na środku mapy, a po zabiciu przeciwników pociągnij za następną dźwignię. Kolejne schody na dół (i kolejne tunele...) stoją dla ciebie otworem. Znowu niezależnie od tego, jak będziesz podążać, trafisz we właściwe miejsce â do sali, gdzie przebywa półork Kurdan Fenkt. Gdy go odpowiednio obłożysz, podda się. Nie mówi nic niezbędnego dla gry, więc możesz go także zabić. Po tym zdarzeniu skieruj swe kroki na ostatnie już zejście na dół, w ścianie obok. Jeśli nie lubisz długiej walki, to postaraj się dzięki sile perswazji przekonać każdego z czterech obłąkanych byłych strażników do opuszczenia tego miejsca. Możesz próbować wielokrotnie i nie przejmować się atakującym cię przełożonym więzienia. Inaczej zbiegły z akademii pożeracz intelektu, sprawca buntu na Półwyspie, po unicestwieniu jednego z ciał wejdzie w kolejne. Za każdego przekonanego strażnika otrzymujesz jednak 1 punkt do dobrego charakteru. Po tym wszystkim pozostaje ci tylko dostarczenie Aribeth mózgu stworzenia oraz odebranie nagrody w wysokości 300 sztuk złota od Sedos Sebile. -- Cytuj: |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |