ďťż
Wštki |
[NWN] Solucja - Akademia Neverwinter (Insha)
Insha - Sob 05.09.2009, 15:47:02 " />Prolog jest częścią, w której nauczysz się âźobsługiwaćâ grę â samouczek. Mała rada na początek â zaglądaj do wszystkich skrzyń, regałów itp., jest szansa, że znajdziesz coś interesującego. Warto wspomnieć, że w szafce w twoim pokoju zawsze jest ulubiona broń, o ile masz dany atut lub âźprofilowanaâ pod twoją profesję. Po wyjściu z pokoju zaczepi cię Paweł â twoje pierwsze źródło informacji na temat fabuły gry. Wypytaj go o wszystko, a następnie idź porozmawiać z jego bratem wyglądającym identycznie jak on, stojącym nieopodal. Nazywa się Bim i nauczy cię podstaw sterowania. Musisz z nim pogadać, aby móc opuścić salę, lecz samouczek zawsze możesz pominąć najczęściej ostatnią opcją podczas rozmowy. Gdy skończysz, przejdź przez drzwi. Kolejną osobą, która cię nie wypuści póki nie zamienisz z nią paru słów, jest Olgierd. Uczy handlu oraz prowadzi sklep. Dostaniesz od niego także, w zależności od klasy, zbroję. Teraz idź przez drzwi, które otworzą się po rozmowie. Ujrzysz Bernę. Ona z kolei powie ci, jak korzystać z mapy i dziennika. Po kolejnym przejściu znajdziesz się w sali szkolenia bojowego. Pogadaj z Herbanem. Pomiędzy swoimi krzykami opowie ci o walce i skieruje do jednego z nauczycieli, byś przeszedł trening. Jest to zależne od klasy twojej postaci: Zbrojny (mnich, wojownik, barbarzyńca, łowca, paladyn) â szkolenie jest dwuetapowe â walka wręcz, której uczy Dendy oraz na dystans, uczona przez Hewweta, Mag (czarownik, czarodziej) â Jaroo, Duchowny (kapłan, druid) â Elynwyd, Łotrzyk â Ketta. Akademia jest na tyle mała, że bez problemu powinieneś ich odnaleźć. Bard jest tak zróżnicowaną klasą, że może wybrać, który trening chce przejść. W zasadzie inne klasy również mają taką możliwość, jednak np. wojownik nie ukończy szkolenia maga, bo nie może rzucać czarów. W tej części budynku znajduje się także małe zoo, prowadzone przez Ferdinanda. Porozmawiaj z nim, jeśli chcesz tam wejść i pooglądać kreatury, z którymi być może w przyszłości będziesz walczyć. Ciekawostka â możesz umówić się na wieczorną ucztę ku czci absolwentów z jednym z NPC â kobiety mogą zostać zaproszone przez Gilberta lub Cienia, a mężczyźni â Czandrę lub Satynę. Niczego to jednak nie wprowadza do fabuły. Gdy przejdziesz trening, skieruj się do drzwi na końcu korytarza, obok sal szkoleniowych. Pilnuje ich Strażnik Zagłady. Zwróć się do niego, by zostać wpuszczonym na ceremonię. Wewnątrz pogadaj z Aribeth, rozmowę jednak przerwie wam niespodziewany atak czterech magów. Razem z zebranymi zlikwiduj ich i ponownie porozmawiaj z elfką. Nakaże ci chronić stworzenia potrzebne na lekarstwo na zarazę panującą w Neverwinter i w związku z tym skieruje do stajni. Wyjdź z pomieszczenia, zostaniesz zaatakowany przez maga, który naśle na ciebie gobliny i po chwili ucieknie. Po ich zabiciu nie zaszkodzi porozglądać się po całym budynku i pokonać gobliny, które zabiły wszystkich w Akademii. Możesz być z siebie dumny â ty, pierwszolevelowiec, prawdopodobnie nie będziesz mieć problemu ze stworzeniami, które zabiły twoich nauczycieli. Pośród ciał natkniesz się też na osobę, z którą mogłeś umówić się na wieczór, to tyle z randki. Teraz skieruj się do drzwi położonych między salą szkolenia magicznego, a złodziejskiego. Po ich przekroczeniu znowu zaatakuje cię tajemniczy mag i ponownie ucieknie. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Pawła, jednego z nielicznych, którzy przeżyli atak. Będzie chciał się do ciebie przyłączyć â jest to kolejna część samouczka, która uczy cię, jak sterować towarzyszem. Idź następnym wejściem i prosto do kolejnych drzwi. Spotkasz Geldara, tłumaczącego, co zrobić, gdy twoja postać otrzyma awans. Warto z nim porozmawiać chociażby dlatego, że dostajesz poziom, ale jeśli już jesteś na drugim, to to nie działa. Po otrzymaniu 2 poziomu od nauczyciela, wychodząc przez nowo odblokowane drzwi trafisz do pomieszczenia (po prawej), gdzie w magazynku znajdziesz miksturę Siły Byka, która zawsze będzie w drugiej skrzyni. Idąc dalej korytarzem natkniesz się na salę wykładową, w której można znaleźć sporo przydatnego sprzętu, zależnie od klasy i szczęścia. Skręcając w prawo przed nią, idąc korytarzem, staniesz na rozwidleniu. Po lewej stronie będzie komnata, gdzie na stole alchemicznym znajdziesz średnią miksturę leczenia oraz miksturę kociej zwinności. Na końcu, w dużej sali, będzie jedynie mag, którego ścigasz â tutaj w końcu go dopadniesz. Warto wspomnieć, że w jednej ze skrzyń obok często jest jakiś przedmiot odpowiedni dla twojej klasy postaci. Potem przejdź przez drzwi, obok których stał. Znajdziesz się w stajniach i będziesz świadkiem ucieczki stworzeń, które chronić kazała ci Aribeth. Po ostatniej walce z goblinami porozmawiaj z Fenthickiem. To już koniec samouczka, prawdziwa przygoda zaczyna się po przekroczeniu ostatniego przejścia. Rey - Sob 05.09.2009, 16:07:49 " />Niedopowiedzenie nr. 1 - w szafce w Twoim pokoju ZAWSZE jest ulubiona broń o ile mamy dany atut lub "profilowana" pod naszą klasę kiedy nie mamy. Cytuj: Insha - Sob 05.09.2009, 20:03:21 " /> Cytuj: wojjoo - Nie 06.09.2009, 14:56:09 " /> Cytuj: Rey - Nie 06.09.2009, 14:57:16 " /> Cytuj: Oceansoul - Sob 26.09.2009, 17:09:57 " />Halo, halo, co z tekstem i poprawkami? ^^ Insha - Śro 21.10.2009, 19:36:41 " />To tu ktoś coś odpisał ? oO Jutro. o kurde zapomniałam sorry xD zaraz coś wrzucę i to poprawię w miarę możliwości, obiecuję xD -- Poprawione w pierwszym poście. Cytuj: wojjoo - Śro 21.10.2009, 20:53:55 " /> Cytuj: Bethezer - Sob 24.10.2009, 10:55:22 " /> Cytuj: Insha - Nie 25.10.2009, 09:33:24 " />Dodane, zmodyfikowane, dzięki, dajcie mu jakieś punkty za to poprawianie. A pytanie - sala wykładowa to nie jest ta gdzie ostatecznie spotykamy maga ? bo jeśli tak to powieliłam informację o przedmiotach. xP Bethezer - Nie 25.10.2009, 11:49:16 " />Sala wykładowa ma 4 ławki. A "Ostatni Tajemniczy Mag" jest w dość rozległej komnacie, wątpię więc, żeby to była sala wykładowa. W sali wykładowej, oprócz tego, jest skrzynia (losowe przedmioty klasowe), ciało (pewnie belfra... przedmioty bardziej losowe, zazwyczaj magiczne), biurko (losowe) i mała komnatka za "katedrą" wykładowcy - półka z książkami i kolejna skrzynia (nie zamknięta... jak wszystko tutaj). wojjoo - Nie 25.10.2009, 23:06:02 " /> Cytuj: Insha - Pon 26.10.2009, 14:58:49 " />Prolog jest częścią, w której nauczysz się âźobsługiwaćâ grę â samouczek. Mała rada na początek â zaglądaj do wszystkich skrzyń, regałów itp., jest szansa, że znajdziesz coś interesującego. Warto wspomnieć, że w szafce w twoim pokoju zawsze jest ulubiona broń, o ile masz dany atut lub âźprofilowanaâ pod twoją profesję. Po wyjściu z pokoju zaczepi cię Paweł â twoje pierwsze źródło informacji na temat fabuły gry. Wypytaj go o wszystko, a następnie idź porozmawiać z jego bratem, wyglądającym identycznie jak on, stojącym nieopodal. Nazywa się Bim i nauczy cię podstaw sterowania. Musisz z nim pogadać, aby móc opuścić salę, lecz samouczek zawsze możesz pominąć, najczęściej ostatnią opcją podczas rozmowy. Gdy skończysz, przejdź przez drzwi. Kolejną osobą, która cię nie wypuści, póki nie zamienisz z nią paru słów, jest Olgierd. Uczy handlu oraz prowadzi sklep. Dostaniesz od niego także, w zależności od klasy, zbroję. Teraz idź przez drzwi, które otworzą się po rozmowie. Ujrzysz Bernę. Ona z kolei powie ci, jak korzystać z mapy i dziennika. Po kolejnym przejściu znajdziesz się w sali szkolenia bojowego. Pogadaj z Herbanem. Pomiędzy swoimi krzykami opowie ci o walce i skieruje do jednego z nauczycieli, byś przeszedł trening. Jest to zależne od klasy twojej postaci: Zbrojny (mnich, wojownik, barbarzyńca, łowca, paladyn) â szkolenie jest dwuetapowe â walka wręcz, której uczy Dendy oraz na dystans, uczona przez Hewweta, Mag (czarownik, czarodziej) â Jaroo, Duchowny (kapłan, druid) â Elynwyd, Łotrzyk â Ketta. Akademia jest na tyle mała, że bez problemu powinieneś ich odnaleźć. Bard jest tak zróżnicowaną klasą, że może wybrać, który trening chce przejść. W zasadzie inne klasy również mają taką możliwość, jednak np. wojownik nie ukończy szkolenia maga, bo nie może rzucać czarów. W tej części budynku znajduje się także małe zoo, prowadzone przez Ferdinanda. Porozmawiaj z nim, jeśli chcesz tam wejść i pooglądać kreatury, z którymi być może w przyszłości będziesz walczyć. Ciekawostka â możesz umówić się na wieczorną ucztę ku czci absolwentów z jednym z NPC â kobiety mogą zostać zaproszone przez Gilberta lub Cienia, a mężczyźni â Czandrę lub Satynę. Niczego to jednak nie wprowadza do fabuły. Gdy przejdziesz trening, skieruj się do drzwi na końcu korytarza, obok sal szkoleniowych. Pilnuje ich Strażnik Zagłady. Zwróć się do niego, by zostać wpuszczonym na ceremonię. Wewnątrz pogadaj z Aribeth, rozmowę jednak przerwie wam niespodziewany atak czterech magów. Razem z zebranymi zlikwiduj ich i ponownie porozmawiaj z elfką. Nakaże ci chronić stworzenia potrzebne na lekarstwo na zarazę panującą w Neverwinter i w związku z tym skieruje do stajni. Wyjdź z pomieszczenia, zostaniesz zaatakowany przez maga, który naśle na ciebie gobliny i po chwili ucieknie. Po ich zabiciu nie zaszkodzi porozglądać się po całym budynku i pokonać gobliny, które zabiły wszystkich w Akademii. Możesz być z siebie dumny â ty, pierwszolevelowiec, prawdopodobnie nie będziesz mieć problemu ze stworzeniami, które zabiły twoich nauczycieli. Pośród ciał natkniesz się też na osobę, z którą mogłeś umówić się na wieczór, to tyle z randki. Teraz skieruj się do drzwi położonych między salą szkolenia magicznego, a złodziejskiego. Po ich przekroczeniu znowu zaatakuje cię tajemniczy mag i ponownie ucieknie. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Pawła, jednego z nielicznych, którzy przeżyli atak. Będzie chciał się do ciebie przyłączyć â jest to kolejna część samouczka, która uczy cię, jak sterować towarzyszem. Idź następnym wejściem i prosto do kolejnych drzwi. Spotkasz Geldara, tłumaczącego, co zrobić, gdy twoja postać otrzyma awans. Warto z nim porozmawiać chociażby dlatego, że dostajesz poziom, ale jeśli już jesteś na drugim, to to nie działa. Po otrzymaniu 2 poziomu od nauczyciela, wychodząc przez nowo odblokowane drzwi trafisz do pomieszczenia (po prawej), gdzie w magazynku znajdziesz miksturę Siły Byka, która zawsze będzie w drugiej skrzyni. Idąc dalej korytarzem natkniesz się na salę wykładową, w której można znaleźć sporo przydatnego sprzętu, zależnie od klasy i szczęścia. Skręcając w prawo przed nią, idąc korytarzem, staniesz na rozwidleniu. Po lewej stronie będzie komnata, gdzie na stole alchemicznym znajdziesz średnią miksturę leczenia oraz miksturę kociej zwinności. Na końcu, w dużej sali, będzie jedynie mag, którego ścigasz â tutaj w końcu go dopadniesz. Warto wspomnieć, że w jednej ze skrzyń obok często jest jakiś przedmiot odpowiedni dla twojej klasy postaci. Potem przejdź przez drzwi, obok których stał. Znajdziesz się w stajniach i będziesz świadkiem ucieczki stworzeń, które chronić kazała ci Aribeth. Po ostatniej walce z goblinami porozmawiaj z Fenthickiem. To już koniec samouczka, prawdziwa przygoda zaczyna się po przekroczeniu ostatniego przejścia. Oceansoul - Pon 26.10.2009, 15:35:07 " /> Cytuj: Insha - Sob 05.12.2009, 13:55:38 " />Prolog jest częścią, w której nauczysz się âźobsługiwaćâ grę â samouczkiem. Mała rada na początek â zaglądaj do wszystkich skrzyń, regałów itp., jest szansa, że znajdziesz coś interesującego. Warto wspomnieć, że w szafce w twoim pokoju zawsze jest ulubiona broń, o ile masz dany atut, lub âźprofilowanaâ pod twoją profesję. Po wyjściu z pokoju zaczepi cię Paweł â twoje pierwsze źródło informacji na temat fabuły gry. Wypytaj go o wszystko, a następnie idź porozmawiać z jego bratem, wyglądającym identycznie jak on, stojącym nieopodal. Nazywa się Bim i nauczy cię podstaw sterowania. Musisz z nim pogadać, aby móc opuścić salę, lecz samouczek zawsze możesz pominąć, najczęściej ostatnią opcją podczas rozmowy. Gdy skończysz, przejdź przez drzwi. Kolejną osobą, która cię nie wypuści, póki nie zamienisz z nią paru słów, jest Olgierd. Uczy handlu oraz prowadzi sklep. Dostaniesz od niego także, w zależności od klasy, zbroję. Teraz idź przez drzwi, które otworzą się po rozmowie. Ujrzysz Bernę. Ona z kolei powie ci, jak korzystać z mapy i dziennika. Po kolejnym przejściu znajdziesz się w sali szkolenia bojowego. Pogadaj z Herbanem. Pomiędzy swoimi krzykami opowie ci o walce i skieruje do jednego z nauczycieli, byś przeszedł trening. Jest to zależne od klasy twojej postaci: Zbrojny (mnich, wojownik, barbarzyńca, łowca, paladyn) â szkolenie jest dwuetapowe â walka wręcz, której uczy Dendy oraz na dystans, uczona przez Hewweta, Mag (czarownik, czarodziej) â Jaroo, Duchowny (kapłan, druid) â Elynwyd, Łotrzyk â Ketta. Akademia jest na tyle mała, że bez problemu powinieneś ich odnaleźć. Bard jest tak zróżnicowaną klasą, że może wybrać, który trening chce przejść. W zasadzie inne klasy również mają taką możliwość, jednak np. wojownik nie ukończy szkolenia maga, bo nie może rzucać czarów. W tej części budynku znajduje się także małe zoo, prowadzone przez Ferdinanda. Porozmawiaj z nim, jeśli chcesz tam wejść i pooglądać kreatury, z którymi być może w przyszłości będziesz walczyć. Ciekawostka â możesz umówić się na wieczorną ucztę ku czci absolwentów z jednym z NPC â kobiety mogą zostać zaproszone przez Gilberta lub Cienia, a mężczyźni â Czandrę lub Satynę. Niczego to jednak nie wprowadza do fabuły. Gdy przejdziesz trening, skieruj się do drzwi na końcu korytarza, obok sal szkoleniowych. Pilnuje ich Strażnik Zagłady. Zwróć się do niego, by zostać wpuszczonym na ceremonię. Wewnątrz pogadaj z Aribeth, rozmowę jednak przerwie wam niespodziewany atak czterech magów. Razem z zebranymi zlikwiduj ich i ponownie porozmawiaj z elfką. Nakaże ci chronić stworzenia potrzebne na lekarstwo na zarazę panującą w Neverwinter i w związku z tym skieruje do stajni. Wyjdź z pomieszczenia, zostaniesz zaatakowany przez maga, który naśle na ciebie gobliny i po chwili ucieknie. Po ich zabiciu nie zaszkodzi porozglądać się po całym budynku i pokonać gobliny, które zabiły wszystkich w Akademii. Możesz być z siebie dumny â ty, pierwszolevelowiec, prawdopodobnie nie będziesz mieć problemu ze stworzeniami, które zabiły twoich nauczycieli. Pośród ciał natkniesz się też na osobę, z którą mogłeś umówić się na wieczór, to tyle z randki. Teraz skieruj się do drzwi położonych między salą szkolenia magicznego a złodziejskiego. Po ich przekroczeniu znowu zaatakuje cię tajemniczy mag i ponownie ucieknie. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Pawła, jednego z nielicznych, którzy przeżyli atak. Będzie chciał się do ciebie przyłączyć â jest to kolejna część samouczka, która uczy cię, jak sterować towarzyszem. Idź następnym wejściem i prosto do kolejnych drzwi. Spotkasz Geldara, tłumaczącego, co zrobić, gdy twoja postać otrzyma awans. Warto z nim porozmawiać chociażby dlatego, że dostajesz poziom, ale jeśli już jesteś na drugim, to to nie działa. Po otrzymaniu 2. poziomu od nauczyciela, wychodząc przez nowo odblokowane drzwi, trafisz do pomieszczenia (po prawej), gdzie w magazynku znajdziesz miksturę Siły Byka, która zawsze będzie w drugiej skrzyni. Idąc dalej korytarzem, natkniesz się na salę wykładową, w której można znaleźć sporo przydatnego sprzętu, zależnie od klasy i szczęścia. Skręcając w prawo przed nią, idąc korytarzem, staniesz na rozwidleniu. Po lewej stronie będzie komnata, gdzie na stole alchemicznym znajdziesz średnią miksturę leczenia oraz miksturę kociej zwinności. Na końcu, w dużej sali, będzie jedynie mag, którego ścigasz â tutaj w końcu go dopadniesz. Warto wspomnieć, że w jednej ze skrzyń obok często jest jakiś przedmiot odpowiedni dla twojej klasy postaci. Potem przejdź przez drzwi, obok których stał. Znajdziesz się w stajniach i będziesz świadkiem ucieczki stworzeń, które chronić kazała ci Aribeth. Po ostatniej walce z goblinami porozmawiaj z Fenthickiem. To już koniec samouczka, prawdziwa przygoda zaczyna się po przekroczeniu ostatniego przejścia. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |