ďťż
 
 
 
 

Wštki


[NwN] Klasy prestiżowe - poradnik (Tallos)



Orish - Pią 01.02.2008, 15:11:38
" />Witam w kolejnym moim poradniku dotyczącym postaci w NWN! Tym razem coś dla prawdziwych zawodowców - zajmiemy się klasami prestiżowymi. W prestiżówki radzę inwestować od 11. poziomu, bowiem klasy podstawowe moim zdaniem dopiero na poziomie 10. uzyskują dostatecznie dużą potęgę. Poza tym dalej uważam, że każda postać powinna rozwijać umiejętności Wiedza i Perswazja oraz wziąć atuty Ulubiona broń i Ulepszone trafienie krytyczne. Opisuje przede wszystkim najkorzystniejszy wariant, chociaż w rubryce "Klasy" zawsze piszę o innych kombinacjach.

Blady mistrz

Zdolności specjalne
Zaletą Mistrza jest niezwykłe zróżnicowanie zdolności. Dysponujemy zarówno znakomitymi zdolnościami defensywnymi (Kościana skóra, Nieśmiertelny wigor, Twardy jak kość, Nieśmiertelne mistrzostwo), które dadzą nam wysokie KP, dużo HP i różne odporności, jak i ofensywnymi (Wszczep nieumarłego, Dotyk mistrz nieumarłych), dzięki którym możemy sparaliżować i/lub zabić przeciwnika. Jakby tego było mało, możemy też przywoływać różnych kompanów (Animacja martwego, Stworzenie nieumarłego, Stworzenie potężniejszego nieumarłego). Niestety, płacimy za to wszystko mniejszymi zdolnościami do rzucania zaklęć - poziom czarującego zwiększa się co 2 poziomy i nie uczymy się czarów przy awansie.

Klasa
Zdecydowanie najlepiej jest zdecydować się na Czarodzieja. Co prawda Czarownik i Bard mogą spełnić wymagania, ale jest to kompletnie nieopłacalne, z racji braku możliwości nowych czarów. Jeśli ktoś chce, może zrobić sobie wieloklasowca, jednak taka postać będzie w czarach dość słaba. W tym wypadku polecam głównie Mnicha, ewentualnie Kapłana lub któregoś ze zbrojnych.

Rasa
Brak jakichś specjalnych wymagań, stąd też wybieramy rasy ogólnie dobre w magicznym rzemiośle. Polecam głównie Człowieka i Gnoma, choć może być też Elf.

Charakter
Nie może być dobry. Mistrz lubi nieumarłych, toteż najlepiej pod względem fabularnym pasuje zły.

Cechy
Tutaj jest ciut inaczej niż u standardowego maga. Mistrz potrzebuje jako takiej Siły, żeby lepiej wykonywać ataki dotykowe Wszczepem nieumarłych. Polecam więc 12/14/14/16/10/10, choć zwiększenie Siły jeszcze kosztem Charyzmy wcale głupie nie jest.

Umiejętności
Tutaj rozwijamy Mistrza jak typowego Czarodzieja, czyli inwestujemy głównie w Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Nadwyżkę punktów spowodowaną wysokim intelektem dobrze spożytkować na Nasłuchiwanie, Ukrywanie się i Cichy chód, jako, że są to umiejętności klasowe Bladego. Warto zaznaczyć, że jest nią także Perswazja, więc można na późniejszych poziomach przeznaczać na nią więcej niż jeden punkt.

Atuty
Tutaj też nie ma większego problemu. Magia w walce i Magiczna penetracja to konieczność. Mistrz czaruje słabiej niż Czarodziej, więc niezwykle przydatne są dlań Talenty magiczne. Ma za to lepszą defensywę, więc Uniki i Mocną budowę można sobie darować. Jako Ulubioną broń najlepiej wziąć lekką kuszę. Jeśli zaś chodzi o atuty metamagiczne, to nie polecam - lepiej brać lepsze czary niż wzmocnione wersje podstawowych.

Czary
Nie ma tutaj jakiś specjalnie zalecanych, chociaż bardzo ważne są: Promień energii negatywnej (leczy nieumarłych) i Kamienne kości (zwiększają ich KP). Oba są ze szkoły nekromancji, którą polecam także jako specjalizację.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Czarodziej 12/14/1416/10/10 Cza +1, Kon +1, Nas +2, Per +2, Wie +2 Magia w walce
2. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (lekka kusza)
4. Czarodziej Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1 -
5. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Talent magiczny (nekromancja)
6. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1 Większy talent magiczny (nekromancja)
7. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Czarodziej Int +1 Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1 -
9. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Per +1, Wie +1 Talent magiczny (wywoływanie)
10. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1 Talent magiczny (zaklinanie)
11. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 -
12. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 Magiczna penetracja
13. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 -
14. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +2, Wie +1 -
15. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +1, Per +1, Wie +1 Większa magiczna penetracja
16. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
17. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
18. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (lekka kusza)
19. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
20. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -

Czarny strażnik

Zdolności specjalne
Czarny strażnik, jak to zresztą jest sprecyzowane w papierkowym D&D, ma do dyspozycji wiele mocy. Część jego zdolności jest podobnych do tych paladyńskich: Mroczne błogosławieństwo, Porażenie dobra i Odpędzanie nieumarłych (choć Porażenie dobra jest moim zdaniem znacznie gorsze od Porażenia zła). Niezwykle przydatne są też Atak z zaskoczenie (choć słaby) i Animacja martwego / Przywołanie biesa. Jakby tego było mało, Strażnik może używać raz dziennie czarów: Siła byka (świetne wzmocnienie), Zaraza, Zadawanie poważnych ran i Zadawanie krytycznych ran (dwa ostatnie przydatne do leczenia nieumarłego, jeśli go akurat używamy).

Klasa
Na Czarnego strażnika nadają się najlepiej średnio- i ciężkozbrojne klasy walczące raczej wręcz. Najlepiej wybrać Barbarzyńcę lub Kapłana (z Siła i Wojną jako domenami). Teoretycznie mógłby być Wojownik, lecz u niego pojawia się problem przy rozwoju umiejętności (musiałby inwestować w dwie międzyklasowe, a na to brak punktów, albo Druid, który mi jednak do tej roli jakoś nie pasuje.

Rasa
Preferuję Człowieka (dla tej rasy są sporządzone tabele). Strażnik ma tylko 2 punkty umiejętności na poziom, a brak wolnych punktów cech na rozwój Inteligencji.

Charakter
Oczywiście tylko zły. Kapłanowi najbardziej pasuje praworządny (mroczny intrygant), a Barbarzyńcy chaotyczny (dziki berserker).

Cechy
Standardowa matryca tutaj się nie sprawdza. Bowiem Czarny strażnik potrzebuje dość wysokiej Charyzmy dla niektórych swoich zdolności. Proponuję następujące cechy: Barbarzyńca - 16/14/14/10/10/12, Kapłan - 14/12/14/10/14/14.

Umiejętności
Nie ma się co zastanawiać. W przypadku Barbarzyńcy sprawa jest prosta: Wiedza, Perswazja, Dyscyplina, Prowokacja i Parowanie są najważniejsze. Dla Kapłana jest gorzej. Na niskich poziomach ważniejsza od Dyscypliny jest Koncentracja, a po wyborze klasy prestiżowej sytuacja się odwraca. Wtedy można nawet zaoszczędzić trochę na Perswazji, żeby szybko podnieść tę pierwszą. No i jeszcze sprawa Ukrywania się. Strażnik wymaga go na poziomie 5, więc radzę rozwijać je obiema klasami na każdym parzystym poziomie w klasie podstawowej.

Atuty
Tutaj również specjalnej filozofii nie ma. Liczą się głównie atuty czysto bojowe: Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie, Powalanie i Ulepszone TK. Przydatne mogą się też okazać Uniki i pochodne. Kapłan jednak musi też wziąć Magię w walce i najlepiej jeszcze Magiczną penetrację. Na wyższych poziomach świetne są Boska potęga, Boska tarcza i Ulepszone odpędzanie (głównie dlatego, że zwiększa limit używania dwóch pierwszych).

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1410/10/12 Dys +4, Par +4, Per +2, Pro +4, Wie +4 Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 Potężny atak
4. Barbarzyńca Sił +1 Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 Rozpłatanie
7. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 -
8. Barbarzyńca Sił +1 Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
9. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
10. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
11. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
12. Cz. strażnik Cha +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 Uniki
13. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
14. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
15. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
16. Cz. strażnik Cha +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -
17. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
18. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska potęga
19. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
20. Cz. strażnik Sił +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Kapłan 14/12/1410/14/14 Kon +4, Per +4, Wie +4 Magia w walce, Używanie broni (bojowych)
2. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 -
3. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (młot bojowy)
4. Kapłan Mdr +1 Ukr +1, Wie +1 -
5. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 Potężny atak
7. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Kapłan Mdr +1 Ukr +1, Wie +1 -
9. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (młot bojowy)
10. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 -
11. Cz. strażnik - Dys +2, Wie +1 -
12. Cz. strażnik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Boska potęga
13. Cz. strażnik - Dys +2, Wie +1 -
14. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
15. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
16. Cz. strażnik Sił +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -
17. Cz. strażnik - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
18. Cz. strażnik - Dys +1, Kon +1, Wie +1 Ulepszone odpędzanie
19. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
20. Cz. strażnik Sił +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -

Czempion Torma

Zdolności specjalne
Czempion Torma dysponuje niezwykle przydatnymi zdolnościami, choć część z nich "zapożyczył" od Paladyna. Są to Nakładanie rąk i Porażenie zła - bardzo dobre zdolności, razem stanowią combo na nieumarłych. Święta obrona jest natomiast znacznie przydatniejsza niż Boska łaska. Poza tym Czempion co dwa poziomy otrzymuje premiowy atut, który wybiera z tej samej list, co Wojownik.

Klasa
Na Czempiona nadają się głównie dwie klasy: Kapłan i Wojownik. Warty uwagi jest zwłaszcza ten ostatni - decydując się na tę prestiżówkę nie traci absolutnie nic. Kapłan z kolei polączy umiejętności walki i magii. Interesująca wygląda Paladyn, jednak nie polecam go, z uwagi, że większość zdolności rycerza Torma już ma..

Rasa
Dla Kapłana koniecznie Człowiek (ze względu na dodatkowe punkty umiejętności). Jeśli grasz Wojownikiem i zdecydujesz się na Inteligencję 13, wybierz Krasnoluda, jeśli podniesiesz Charyzmę - Człowieka.

Charakter
Nie może być zły. Torm to bóg praworządny dobry, więc najlepiej, jeśli jego Czempioni też tacy będą.

Cechy
Dla Kapłana najlepiej 14/12/14/10/14/14 - cechy dobre i do walki, i do magii, i do specjalnych zdolności. Na poziomach niskich najlepiej rozwijać Mądrość, a na wysokich Charyzmę i/lub Siłę. U Wojownika sprawa jest trochę trudniejsza. Bierzemy albo 16/13/14/13/10/10, jeśli zależy nam na atutach (ja tak preferuję), albo 16/13/14/10/10/13, jeśli na specjalnych zdolnościach. Na wszystkich następnych poziomach najlepiej zwiększać Charyzmę.

Umiejętności
Tym razem łatwiej ma Wojownik. Cały czas rozwijamy Wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę. Kapłan ma ciut trudniej. Na poziomach tej klasy najlepiej rozwijać

Atuty
Najważniejsze są atuty bojowe, choć Kapłan musi wziąć też Magię w walce i Magiczną penetrację. Ponadto radzę mu wziąć na niskich poziomach Boską potęgę i Boską tarczę (uwaga! wymagają Potężnego ataku), gdyż błąd gry uniemożliwia ich wybór Czempionowi. Obie klasy jak najszybciej muszą wziąć Ulubioną broń (wymagane) i Ulepszone TK. Poza tym ważne są: Potężny atak, Rozpłatanie i Powalanie. Wojownik poza tym powinien wziąć Specjalizację w broni, Uniki i pochodne oraz Wyspecjalizowanie, żeby dojść do Wirującego ataku.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Kapłan 14/12/1410/16/14 Kon +4, Per +4, Wie +4 Potężny atak, Używanie broni (bojowych)
2. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubione broń (miecz dwuręczny)
4. Kapłan Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Boska potęga
7. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Kapłan Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
10. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
12. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Magia w walce, Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
14. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Rozpłatanie
15. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Magiczna penetracja
16. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Powalanie
17. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
18. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Dodatkowe porażenie, Ulepszone rozpłatanie
19. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
20. Cz. Torma Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone powalanie

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Wojownik 16/13/1413/10/10 Dys +4, Per +2, Wie +4 Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2. Wojownik - Dys +1, Par +1, Wie +1 Potężny atak
3. Wojownik - Per +1, Wie +1 Rozpłatanie
4. Wojownik Cha +1 Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny)
5. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
6. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Uniki, Wyspecjalizowanie
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
8. Wojownik Cha +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
11. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
12. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Mocna budowa, Wirujący atak
13. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
14. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Powalenie
15. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 Dodatkowe porażenie
16. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Powalenie
17. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
18. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Ulepszona inicjatywa, Ulepszone rozpłatanie
19. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
20. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone powalanie

Harfiarz zwiadowca

Zdolności specjalne
Harfiarz jest jedyną klasą prestiżową, która może osiągnąć tylko 5. poziom, więc logiczne jest, że ma mniej zdolności niż inne. Ma do dyspozycji kilka mocy usprawniające jego rzuty obronne: Oko Deneiry (pułapki), Uśmiech Tymory (zwiększa je na 5 rund) i Serce Lliiry (czary umysłu), co w większości przydaje się przeciw magom. może także rzucać kilka zaklęć: Uśpienie, Kocią zwinność, Majestat orła i Niewidzialność, a dwie środkowe także zaklinać w miksturach. Oprócz tego może sobie wybrać Wroga rasowego oraz dysponuje Wiedzą bardów.

Klasa
Z powodu dość dużych wymagań poziomu kilku umiejętności, w tym zwłaszcza Perswazji, na Harfiarza nadają się tylko Bardowie i Łotrzykowie. Można też zaszaleć i zrobić sobie postać posiadającą poziomów w obu tych klasach. Inna wieloklasowość jest mało opłacalna, może z wyjątkiem Łowcy.

Rasa
Brak specjalnych wymagań. Dlatego proponuję Elfa (ze względu na długie łuki) lub Człowieka (dodatkowy atut).

Charakter
Dowolny, byle nie zły. Harfiarzowi najbardziej pasuje Chaotyczny dobry, zresztą wielu członków tej organizacji (np. Elminster) taki posiada.

Cechy
Podobnie jak z rasami. Dla Barda proponuje 12/14/14/14/10/14 i zwiększać Charyzmę, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10 i zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Harfiarz wymaga rang w umiejętnościach Dyscyplina, Przeszukiwanie, Perswazja i Wiedza, więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Do tego proponuję dobrać Aktorstwo i Koncentrację i/lub Czaroznawstwo (Bard) lub Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość. Jako Zwiadowca radzę rozwijać Perswazję, Wiedzę, Upadanie, Nasłuchiwanie, Cichy chód oraz Ukrywanie się.

Atuty
Poza Czujnością i Żelazną wolą, które są wymagane do tej klasy, Harfiarz nie musi wybierać określonych atutów. Na pewno przydadzą się Ulubiona bron i Ulepszone TK dla jakiejś broni dystansowej. Dla Barda przydatne będą atuty wzmacniające pieśni i zdolności czarowania, a dla obu klas Uniki, Strzał z bliska, Szybki strzał itp.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Bard 12/14/1414/10/14 Akt +4, Dys +4, Kon +4, Per +4, Prze +2, Wie +4 Pieśń klątwy
2. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 Ulubiona broń (lekka kusza)
4. Bard Cha +1 Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 -
6. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 Żelazna wola
7. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 -
8. Bard Cha +1 Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 Czujność
10. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. H. zwiad. Zr +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (lekka kusza)
13. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Dodatkowa muzyka
16. Łotrzyk Zr +1 O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
17. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
18. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 Utrzymująca się pieśń
19. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
20. Łotrzyk Cha +1 O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -

Krasnoludzki obrońca

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Krasnoludzki obrońca trudni się obroną, więc jego zdolności też są nastawione w tym kierunku. Ma więc zdolności Czujność obronna (działa jak Nieświadomy unik) i Zmniejszenie obrażeń. Ale najważniejszą zdolnością jest Postawa obronna, coś w rodzaju defensywnego. Obrońca używając tej umiejętności staje się bardzo trudny do zranienia, jednak należy pamiętać, by przez przypadek się nie ruszyć i uważnie wybierać cele do ataku.

Klasa
Krasnoludzkim obrońcą mogliby zostać w sumie Druid, Kapłan lub Paladyn, lecz u nich pojawia się problem ze stroną fabularną lub punktami umiejętności. Wybieramy więc Wojownika - nadaje się na Obrońcę jak nikt (o i jest to ulubiona klasa Krasnoludów).

Rasa
Tylko Krasnolud. Oczywiście taki jest wymóg, ale też nie wyobrażam sobie, by z takim oddaniem i wyszkoleniem bronił tej rasy np. Człowiek.

Charakter
Tylko praworządny. Większość Krasnoludów jest Praworządnych dobrych, więc Obrońca także powinien mieć taki charakter.

Cechy
Nie ma się co zastanawiać. Najlepsze rozdysponowanie to 16/13/16/13/10/8, już uwzględniając rasowe modyfikatory. Oszczędzanie na Zręczności czy na Inteligencji jest wykluczone, ze względu na wymagania klasy lub cenne punkty umiejętności. Na kolejnych poziomach najlepiej zwiększać Siłę, Kondycja i Zręczność są już dostatecznie wysokie.

Umiejętności
Zarówno Wojownik, jak i Obrońca dostają 2 punkty na poziom, z Inteligencją 13 3. Pożytkujemy je standardowo: na wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę, zresztą inne umiejętności nie są potrzebne.

Atuty
Ich wybór wygląda praktycznie tak samo, jak u woja. Czyli najważniejsze to Ulubiona broń, Specjalizacja, Ulepszone TK w broni do walki wręcz, Potężny atak, Rozpłatanie, Wyspecjalizowanie, Uniki i pochodne oraz Wirujący atak. Można też wziąć Powalanie, Precyzyjne trafienie czy Rozbrajanie. Jedynym wyjątkiem jest konieczność jak najszybszego wzięcia Mocnej budowy.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Wojownik 16/13/1613/10/8 Dys +4, Per +2, Wie +1 Mocna budowa, Ulubiona broń (topór bojowy)
2. Wojownik - Dys +1, Par +1, Wie +1 Potężny atak
3. Wojownik - Per +1, Wie +1 Rozpłatanie
4. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (topór bojowy)
5. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
6. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Uniki, Wyspecjalizowanie
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
8. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (topór bojowy)
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
11. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
12. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 Wirujący atak
13. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
14. K. obrońca - Dys +2, Wie +1 -
15. K. obrońca - Per +1, Wie +1 Powalenie
16. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 -
17. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
18. K. obrońca - Dys +2, Wie +1 Ulepszone rozpłatanie
19. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
20. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 -

Mistrz broni

Zdolności specjalne
Wszystkie zdolności Mistrza broni dotyczą jego jednego, ulubionego oręża. Najpotężniejszą z nich są Obrażenia ki - specjaliści topora czy miecza dwuręcznego zadadzą nawet ponad 20 obrażeń. Zwiększony mnożnik i Trafienie krytyczne ki zwiększą potęgę trafień krytycznych, a Większa ulubiona broń szanse na trafienie przeciwnika.

Klasa
Jedynym jednoklasowcem nadającym się na Mistrza broni jest Wojownik. Wieloklasowcem z jego jednym poziomem Mistrzem może zostać Człowiek, a z dwoma przedstawiciel dowolnej rasy. Ja preferuję Barbarzyńcę 6 / Wojownika 4 - będzie on dysponował już wszystkimi najważniejszymi zdolnościami berserkera i będzie mógł wybrać Specjalizację w broni. Fajny byłby Paladyn 6 / Wojownik 4, ale ma on za dużo ważnych cech do rozwoju.

Rasa
Najlepszymi Mistrzami są Ludzie i Krasnoludy. Ci pierwsi dysponują dodatkowym autem, a drudzy wieloma zdolnościami przydatnymi tej klasie postaci.

Charakter
Dowolny, tak mechanicznie, jak i fabularnie. Najlepiej pasuje chyba któryś z neutralnych (obchodzi mnie tylko moja broń:))

Cechy
Nie ma tu wielkiej filozofii. Atuty wymagane do zostania Mistrzem wymagają 13 Zręczności i Inteligencji, więc dobrze ustawić 16/13/14/13/10/10. Można też na początek obniżyć Inteligencję i zwiększyć Zręczność, ale potem trzeba szybko to nadrobić. Na następnych poziomach zwiększamy Siłę.

Umiejętności
Na pewno trzeba rozwijać Zastraszanie, choć jego czwarty poziom wystarczy. Poza tym ważne są wszystkie te, które zwiększają biegłość w walce (Dyscyplina, Parowanie, Prowokacja) oraz oczywiście Perswazja i Wiedza.

Atuty
Klasa Mistrza broni wymaga Ulubionej broni, Wyspecjalizowania, Uników, Mobilności, Ataku z doskoku i Wirującego ataku, tak więc bierzemy je jak najszybciej. Poza tym mile widziane będą pozostałe atuty usprawniające władanie bronią (Specjalizacja w broni i Ulepszone TK) oraz Potężny atak, Rozpłatanie i Powalenie.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1412/10/10 Dys +4, Per +2, Pro +4, Wie +4, Zas +4 Ulubiona broń (długi miecz)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
4. Barbarzyńca Int +1 Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 Uniki
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
8. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Wirujący atak
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (długi miecz)
11. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
12. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (długi miecz)
13. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
14. Mistrz broni - Dys +2, Wie +1 -
15. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 Potężny atak
16. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 -
17. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
18. Mistrz broni - Dys +2, Wie +1 Rozpłatanie
19. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
20. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 -

Mistyczny łucznik

Zdolności specjalne
Jak samo nazwa wskazuje, Mistyczny łucznik trudni się łucznictwem, więc jego zdolności mają to usprawniać. I rzeczywiście tak jest: Zaklęcie strzały zwiększa zarówno obrażenia, jak i trafienie, Strzała naprowadzana daje pewność trafienie, Nasycenie strzały i Grad strzał umożliwiają atak na kilka celów jednocześnie, a Strzała śmierci natychmiast wroga uśmierca.

Klasa
Jeśli chcesz być jednoklasowcem i wybrać tę prestiżówkę, musisz zacząć jako Bard. Jednak nie jest to najlepsza opcja. O wiele bardziej opłacalne jest wzięcie jednego poziomu Czarodzieja do Wojownika (Specjalizacja w broni), Łowcy (Dwie bronie) lub Łotrzyka. Ten ostatni wybór jest najbardziej opłacalny: połączenie walki na dystans z Atakiem z zaskoczenia da piorunującą mieszankę.

Rasa
Łucznikiem może zostać tylko Elf lub Półelf. jak wspomniałem w poradniku do klas podstawowych, wybór tej drugiej rasy nie jest opłacalny. Bierzemy więc Elfa. Zresztą i tak polecałbym właśnie go, ze względu na biegłość w łukach i wyższą Zręczność.

Charakter
Dowolny. Większość Elfów to persony Chaotyczne dobre, a przedstawiciele tak bardzo "elfiej" klasy powinni także dysponować tym charakterem.

Cechy
Nie radzę jakoś specjalnie zmieniać typowych cech Łotrzyka. Najlepiej więc ustawić 12/18/12/14/10/10 (uwzględniając już rasowe premie i kary) i zwiększać 3 cechy: Zręczność, Zręczność i Zręczność.

Umiejętności
Jako Łotrzyk radzę rozwijać Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Kradzież kieszonkową. Na poziomach Łucznika nie możemy inwestować w część z nich, wybieramy więc z nich te, które są dla niego klasowe plus Leczenie (swoją drogą to jedyna pozostała umiejętność klasowa Łucznika).

Atuty
Przede wszystkim inwestujemy te, które możemy wykorzystać w walce na dystans. Czyli w Ulubioną broń (długi łuk), Ulepszone TK, Strzał z bliska, Szybki strzał i Precyzyjne trafienie. Poza tym przyda się Finezja w walce, Ulepszone inicjatywa, Mocna budowa oraz uniki i pochodne.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/18/1214/10/10 C ch +4, Kr k +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Wie +4 Strzał z bliska
2. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Ulubiona broń (długi łuk)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Strzał z bliska
7. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Precyzyjne trafienie
10. Czarodziej - Kon +3, Wie +1 -
11. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
12. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Ulepszone TK (długi łuk)
13. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
14. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
15. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Finezja w walce
16. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
17. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
18. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Finezja w walce
19. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
20. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -

Tancerz cieni

Zdolności specjalne
Tancerz łączy w sobie zdolności dotyczące ciemności i niektóre atuty łotrzyka. Z tych drugich ma dostęp do Odskoku, Niezwykłego uniku, Uniknięcia ciosu, Elastycznego umysłu i Ulepszonego odskoku. Te pierwsze są bardziej oryginalne. Ukrywanie się na widoku i Oszołomienie cienia pomoże w ucieczce i przyda się też do ataku, Przywołanie cienia pomoże przyzwać sprzymierzeńca, a Unik cienia zapewni różne moce defensywne (wyższe KP i zmniejszenie obrażeń).

Klasa
Tancerz wymaga wysokiej wartości Ukrywania się, więc wymagania tej klasy mogą spełnić Łowcy, Mnisi, Łotrzykowie i Bardowie. Mi najbardziej pasują Mnisi i Łotrzykowie. Mnisi są biegli w walce, a Unik cienia znacznie zwiększy ich moce. Łotrzykowie natomiast mogą połączyć Atak z zaskoczenia z Ukrywaniem się na widoku, co jest zabójczą kombinacją.

Rasa
Żadna specjalna rasa nie jest wymagana. Odradzałbym na Łotrzyka Niziołka, gdyż będziemy raczej walczyć wręcz, a on się do tego niezbyt nadaje.

Charakter
Również dowolny. Nie wiem czemu, ale mi na Tancerza pasuje postać raczej neutralna.

Cechy
Nie ma tu jakiejś specjalnej filozofii. Dla Mnicha proponuję 14/14/14/12/14/10, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10. Łotrzykowi na następnych poziomach zwiększamy Zręczność, a Mnichowi Mądrość, choć jeden punkt przeznaczony na Intelekt otworzy nam możliwość Wyspecjalizowania.

Umiejętności
Tancerz wymaga umiejętności Ukrywania się, Cichego chodu i Upadania, tak więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Musimy do tego dodać jeszcze Wiedzę i Perswazję. Mnich raczej nie będzie mieć więcej punktów, a dla Łotrzyka najlepsze będą dodatkowo Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Otwieranie zamków i Rozbrajanie pułapek. Jako Tancerz będziemy także mieć dość dużo punktów. Łotrzykowi odejmujemy Otwieranie i Rozbrajanie, a Mnichowi dodajemy Dyscyplinę i Parowanie.

Atuty
Do wybrania tej klasy wymagane są Uniki i Mobilność. Poza nimi warto zainwestować w inne defensywne: Atak z doskoku, Mocną budowę, Wyspecjalizowanie, dzięki czemu dojdziemy do Wirującego ataku (choć raczej już na poziomach epickich). Poza tym oczywiście Ulubiona broń (bez broni/rapier), Ulepszone TK i przydatną Łotrzykowi wręcz Finezja w walce. Inną opcją jest zrobienie Łotrzyka z dwiema broniami, ale trwa to trochę długo.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Mnich 14/14/1412/14/10 C ch +4, Per +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4 Uniki
2. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
3. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulubiona broń (bez broni)
4. Mnich Mdr +1 C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
5. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
6. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mocna budowa
7. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
8. Mnich Mdr +1 C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
9. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mobilność
10. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
11. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. Tancerz cieni Int +1 C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (bez broni)
13. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. Tancerz cieni - C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
16. Tancerz cieni Mdr +1 C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
17. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
18. Tancerz cieni - C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Atak z doskoku
19. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
20. Tancerz cieni Mdr +1 C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/16/1414/10/10 C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4 Uniki
2. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulubiona broń (rapier)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Finezja w walce
7. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mobilność
10. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Osłabiające uderzenie
11. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (rapier)
13. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
16. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
17. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
18. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Atak z doskoku
19. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
20. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -

Uczeń czerwonego smoka

Zdolności specjalne
Uczeń czerwonego smoka powoli zamienia się w półsmoka, i o tym świadczą jego zdolności. Smocze cechy zwiększają nasze współczynniki (w tym Siłę o w sumie aż 8!), a Smocza zbroja KP. Wraz z rozwojem zyskujemy także coraz większą KW. Smocze zionięcie to przydatna moc ofensywna, zwłaszcza w starciu z przeciwnikami podatnymi na zimno. Poza tym na 9. poziomie wyrastają nam skrzydła (tylko jako ozdobnik), a na 10. zyskujemy różne odporności.

Klasa
Uczeń wymaga przynajmniej 1 poziomu w klasie Barda lub Czarownika, jednak jego zdolności nie przydadzą się raczej ani jednemu, ani drugiemu. Ja proponuję wybrać jakiegoś zbrojnego z kilkoma poziomami w którejś z wymienionych klas. Najlepszy będzie Barbarzyńca 6 / Czarownik 4 - zyska wszystkie najważniejsze zdolności tego pierwszego i biegłość w średich pancerzach (kompromis ochrony i szansy niepowodzenia czaru) oraz kilka czarów.

Rasa
Tylko Człowiek. Od biedy mogą być półludzie, ale są oni słabsi. Pozostałe rasy otrzymywałyby karę do PD za wieloklasowość.

Charakter
Dowolny. Czerwone smoki są chaotyczne złe, więc chyba przynajmniej ta pierwsza część powinna się zgadzać z charakterem przodka.

Cechy
Raczej nie różnią się od cech Barbarzyńcy, choć oczywiście trzeba trochę zainwestować w Charyzmę. Ja proponuję na początek 16/14/14/10/10/12. Rozwój jest bardziej skomplikowany. Na pewno 2 pierwsze punkty trzeba wpakować w Charyzmę (żeby dostać premiowy czar 2. poziomu). Pozostałe warto wpakować w Siłę lub Kondycję (pamiętaj, że ta pierwsza zostanie i tak zwiększona o dużo punktów). Charyzmy nie opłaca się dalej rozwijać - czary stosujemy raczej do obrony, a nie do ataku.

Umiejętności
Uczeń wymaga tylko poziomów w Wiedzy. Poza tym warto trzeba rozwijać Perswazję, Dyscyplinę i Koncentrację. Pozostałe można wydać na Czaroznawstwo, Parowanie, Prowokację, Nasłuchiwanie lub Leczenie.

Atuty
Rozwój raczej nie będzie się różnił od rozwoju zwykłego Barbarzyńcy. Czyli Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie i Ulepszone TK w pierwszej kolejności. Przyda się Magia w walce. Z racji tego, że nie będziemy mieli tyle punktów życia co czysty zbrojny, ważne są Mocna budowa i umiejętności z grupy uników.

Czary
Inwestujemy w zaklęcia ochronne i wspomagające. Na 1. poziomie przydadzą się Celny cios, Tarcza i Zbroja maga, ale także Identyfikacja, Magiczny pocisk i Promień osłabienia. Na 2. poziomie najlepsze są Siła byka, Wytrzymałość, Oblicze ducha lub Zbroja śmierci.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1410/10/12 Dys +4, Kon +2, Nas +4, Per +2, Wie +4 Ulubiona broń (miecz dwuręczny)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Nas +1, Pro +2, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Kon +1, Per +1, Wie +1 Potężny atak
4. Barbarzyńca Cha +1 Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1 Rozpłatanie
7. Czarownik - Per +1, Wie +1 -
8. Czarownik Cha +1 Kon +2, Wie +1 -
9. Czarownik - Per +1, Wie +1 Magia w walce
10. Czarownik - Kon +2, Wie +1 -
11. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
12. Uczeń cz. smoka Kon +1 Per +2, Wie +1 Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
14. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
15. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 Mocna budowa
16. Uczeń cz. smoka Kon +1 Per +2, Wie +1 -
17. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
18. Uczeń cz. smoka - Per +1, Wie +1 Uniki
19. Uczeń cz. smoka - Dys +2, Per +1, Wie +1 -
20. Uczeń cz. smoka Sił +1 Dys +2, Per +1, Wie +1 -

Zabójca

Zdolności specjalne
Zabójca jest bardzo podobny do Łotrzyka. Tak samo jak on dysponuje Niezwykłym unikiem, poza tym ma do dyspozycji podobny do Ataku z zaskoczenia Atak śmierci - jest on jednak lepszy, gdyż może dodatkowo sparaliżować przeciwnika. Dodatkowo otrzymuje premię do rzutów obronnych na trucizny.

Klasa
Na Zabójcę nadają się wszystkie klasy posiadające jako klasowa umiejętności Cichy chód i Ukrywanie się. Najlepiej jednak wybrać Łotrzyka - połączenia Ataku z zaskoczenia i Ataku śmierci tworzy piorunującą mieszankę.

Rasa
Każda. Preferuję Niziołka i Elfa - te rasy mają wyższą Zręczność i różne bonusy przydatne złodziejom.

Charakter
Tyko zły. Chaotyczny mi nie pasuje, Zabójca jest zbyt metodyczny, a prawa raczej też nie przestrzega.

Cechy
Nie ma tu co się długo zastanawiać, nie ma różnicy pomiędzy cechami Łotrzyka i Zabójcy. Najlepiej ustawić 12/16/14/14/10/10 i wraz z awansami zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Z Łotrzykiem nie ma problemu. Rozwijamy Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się i Zastawianie pułapek. Niestety zabójca bazowo ma 4, a nie 8 punktów umiejętności, tak więc z 4 musimy zrezygnować. Proponuję odrzucić Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie i Zastawianie pułapek.

Atuty
Najlepiej rozwijać walkę na dystans, można w niej atakować z zaskoczenia, a trzymamy wrogów na dystans. Bierzemy więc Ulubioną broń, Strzał z bliska, Szybki strzał i Ulepszone TK. Po nich warto zwiększyć jednak trochę biegłość w zwarciu, najlepiej przez wybór Finezji w walce, Wyspecjalizowania i atutów z grupy Uników.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/16/1414/10/10 C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Z pu +4, Wie +4 Strzał z bliska
2. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Ulubiona broń (krótki łuk)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Szybki strzał
7. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Finezja w walce
10. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
11. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
12. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Ulepszone TK (krótki łuk)
13. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
14. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
15. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Uniki
16. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
17. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
18. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Ruchliwość
19. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
20. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -

Zmiennokształtny

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Zmiennokształtny potrafi przyjmować różne postaci. Na początku ma limit użycia swych mocy, ale dzięki Nieskończonej zwierzęcej postaci może przybierać inne kształty nieskończenie razy dziennie. A w co może się przemienić? Na poziomie 1. w smocze pisklę (warto używać ich zionięć, by ranić przeciwników podatnych na dany rodzaj energii), na 3. w minotaura, harpię lub gargulca, na 5. w mantikorę, bazyliszka lub kosarza, i na 7. w różne humanoidy i wreszcie na 10. w meduzę, monstrualnego tygrysa lub łupieżcę umysłu.

Klasa
Tylko i wyłącznie Druid, bowiem Zmiennokształtny wymaga posiadania atutu klasowego Dziki kształt.

Rasa
Dowolna. Nadają się nawet małe, gdyż i tak będziemy walczyć raczej w nie-swojej postaci.

Charakter
Proponuje połączyć druidzką neutralność i zmienny chaos.

Cechy
Raczej tutaj nie ma problemu. Warto ustawić sobie wszystkie cechy fizyczne na tym samym poziomie, choć traci t znaczenie w innych postaciach. Ja proponuję 14/14/14/10/15/10. Na następnych poziomach rozwijamy Mądrość, bowiem wiele atutów epickiej zmiany kształtów wymaga jej na bardzo wysokim poziomie.

Umiejętności
Brak jakiejś specjalnej różnicy pomiędzy umiejętnościami zwykłego Druida a Zmiennokształtnego. Rozwijamy więc Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Na poziomach prestiżówki zamieniamy to ostatnie na Zrozumienie zwierząt

Atuty
Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana. mimo wszystko warto wziąć Ulubioną broń i Ulepszone TK, nie zawsze walka w innych formach jest opłacalna. Magia w walce i Magiczna penetracja to podstawa dla czarów, a Czujność jest wymagana przez tą klasę. Oprócz tego radzę wziąć Mocną budowę i Uniki oraz pochodne.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Druid 14/14/1410/15/10 Cza +4, Kon +4, Per +4, Wie +4 Czujność
2. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (sejmitar)
4. Druid Mdr +1 Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Magia w walce
7. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Druid Mdr +1 Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Magiczna penetracja
10. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
12. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Ulepszone TK (sejmitar)
13. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
14. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
15. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Mocna budowa
16. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
17. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
18. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Uniki
19. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
20. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -




Sinthael - Pią 01.02.2008, 17:02:17
" /> Cytuj:



N. T. van der Hert - Nie 14.09.2008, 15:58:55
" />coś się będzie działo z tym tekstem?



Seldon - Nie 14.09.2008, 22:40:34
" /> Cytuj:




Tallos - Pon 15.09.2008, 06:50:29
" />Uczeń Czerwonego Smoka jest robiony jako gość do walki. Teki bardziej Barbarzyńca niż Czarownik. Bo co jak co, ale ta prestiżówka się do czarowanie nie nadaje (w papierkowym D&D bardziej, bo dostaje premiowe czary).

--------------------------------------------------------------------------------------

Witam w kolejnym moim poradniku dotyczącym postaci w NWN! Tym razem coś dla prawdziwych zawodowców - zajmiemy się klasami prestiżowymi. W prestiżówki radzę inwestować od 11. poziomu, bowiem klasy podstawowe moim zdaniem dopiero na poziomie 10. uzyskują dostatecznie dużą potęgę. Poza tym dalej uważam, że każda postać powinna rozwijać umiejętności Wiedza i Perswazja oraz wziąć atuty Ulubiona broń i Ulepszone trafienie krytyczne. Opisuje przede wszystkim najkorzystniejszy wariant, chociaż w rubryce "Klasy" zawsze piszę o innych kombinacjach.

Blady mistrz

Zdolności specjalne
Zaletą Mistrza jest niezwykłe zróżnicowanie zdolności. Dysponujemy zarówno znakomitymi zdolnościami defensywnymi (Kościana skóra, Nieśmiertelny wigor, Twardy jak kość, Nieśmiertelne mistrzostwo), które dadzą nam wysokie KP, dużo HP i różne odporności, jak i ofensywnymi (Wszczep nieumarłego, Dotyk mistrz nieumarłych), dzięki którym możemy sparaliżować i/lub zabić przeciwnika. Jakby tego było mało, możemy też przywoływać różnych kompanów (Animacja martwego, Stworzenie nieumarłego, Stworzenie potężniejszego nieumarłego). Niestety, płacimy za to wszystko mniejszymi zdolnościami do rzucania zaklęć - poziom czarującego zwiększa się co 2 poziomy i nie uczymy się czarów przy awansie.

Klasa
Zdecydowanie najlepiej jest zdecydować się na Czarodzieja. Co prawda Czarownik i Bard mogą spełnić wymagania, ale jest to kompletnie nieopłacalne, z racji braku możliwości nowych czarów. Jeśli ktoś chce, może zrobić sobie wieloklasowca, jednak taka postać będzie w czarach dość słaba. W tym wypadku polecam głównie Mnicha, ewentualnie Kapłana lub któregoś ze zbrojnych.

Rasa
Brak jakichś specjalnych wymagań, stąd też wybieramy rasy ogólnie dobre w magicznym rzemiośle. Polecam głównie Człowieka i Gnoma, choć może być też Elf.

Charakter
Nie może być dobry. Mistrz lubi nieumarłych, toteż najlepiej pod względem fabularnym pasuje zły.

Cechy
Tutaj jest ciut inaczej niż u standardowego maga. Mistrz potrzebuje jako takiej Siły, żeby lepiej wykonywać ataki dotykowe Wszczepem nieumarłych. Polecam więc 12/14/14/16/10/10, choć zwiększenie Siły jeszcze kosztem Charyzmy wcale głupie nie jest.

Umiejętności
Tutaj rozwijamy Mistrza jak typowego Czarodzieja, czyli inwestujemy głównie w Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Nadwyżkę punktów spowodowaną wysokim intelektem dobrze spożytkować na Nasłuchiwanie, Ukrywanie się i Cichy chód, jako, że są to umiejętności klasowe Bladego. Warto zaznaczyć, że jest nią także Perswazja, więc można na późniejszych poziomach przeznaczać na nią więcej niż jeden punkt.

Atuty
Tutaj też nie ma większego problemu. Magia w walce i Magiczna penetracja to konieczność. Mistrz czaruje słabiej niż Czarodziej, więc niezwykle przydatne są dlań Talenty magiczne. Ma za to lepszą defensywę, więc Uniki i Mocną budowę można sobie darować. Jako Ulubioną broń najlepiej wziąć lekką kuszę. Jeśli zaś chodzi o atuty metamagiczne, to nie polecam - lepiej brać lepsze czary niż wzmocnione wersje podstawowych.

Czary
Nie ma tutaj jakiś specjalnie zalecanych, chociaż bardzo ważne są: Promień energii negatywnej (leczy nieumarłych) i Kamienne kości (zwiększają ich KP). Oba są ze szkoły nekromancji, którą polecam także jako specjalizację.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Czarodziej 12/14/1416/10/10 Cza +1, Kon +1, Nas +2, Per +2, Wie +2 Magia w walce
2. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (lekka kusza)
4. Czarodziej Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1 -
5. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Talent magiczny (nekromancja)
6. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1 Większy talent magiczny (nekromancja)
7. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Czarodziej Int +1 Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1 -
9. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Per +1, Wie +1 Talent magiczny (wywoływanie)
10. Czarodziej - Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1 Talent magiczny (zaklinanie)
11. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 -
12. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 Magiczna penetracja
13. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1 -
14. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Per +2, Wie +1 -
15. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +1, Per +1, Wie +1 Większa magiczna penetracja
16. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
17. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
18. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (lekka kusza)
19. Blady mistrz - Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -
20. Blady mistrz Int +1 Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1 -

Czarny strażnik

Zdolności specjalne
Czarny strażnik, jak to zresztą jest sprecyzowane w papierkowym D&D, ma do dyspozycji wiele mocy. Część jego zdolności jest podobnych do tych paladyńskich: Mroczne błogosławieństwo, Porażenie dobra i Odpędzanie nieumarłych (choć Porażenie dobra jest moim zdaniem znacznie gorsze od Porażenia zła). Niezwykle przydatne są też Atak z zaskoczenie (choć słaby) i Animacja martwego / Przywołanie biesa. Jakby tego było mało, Strażnik może używać raz dziennie czarów: Siła byka (świetne wzmocnienie), Zaraza, Zadawanie poważnych ran i Zadawanie krytycznych ran (dwa ostatnie przydatne do leczenia nieumarłego, jeśli go akurat używamy).

Klasa
Na Czarnego strażnika nadają się najlepiej średnio- i ciężkozbrojne klasy walczące raczej wręcz. Najlepiej wybrać Barbarzyńcę lub Kapłana (z Siła i Wojną jako domenami). Teoretycznie mógłby być Wojownik, lecz u niego pojawia się problem przy rozwoju umiejętności (musiałby inwestować w dwie międzyklasowe, a na to brak punktów, albo Druid, który mi jednak do tej roli jakoś nie pasuje.

Rasa
Preferuję Człowieka (dla tej rasy są sporządzone tabele). Strażnik ma tylko 2 punkty umiejętności na poziom, a brak wolnych punktów cech na rozwój Inteligencji.

Charakter
Oczywiście tylko zły. Kapłanowi najbardziej pasuje praworządny (mroczny intrygant), a Barbarzyńcy chaotyczny (dziki berserker).

Cechy
Standardowa matryca tutaj się nie sprawdza. Bowiem Czarny strażnik potrzebuje dość wysokiej Charyzmy dla niektórych swoich zdolności. Proponuję następujące cechy: Barbarzyńca - 16/14/14/10/10/12, Kapłan - 14/12/14/10/14/14.

Umiejętności
Nie ma się co zastanawiać. W przypadku Barbarzyńcy sprawa jest prosta: Wiedza, Perswazja, Dyscyplina, Prowokacja i Parowanie są najważniejsze. Dla Kapłana jest gorzej. Na niskich poziomach ważniejsza od Dyscypliny jest Koncentracja, a po wyborze klasy prestiżowej sytuacja się odwraca. Wtedy można nawet zaoszczędzić trochę na Perswazji, żeby szybko podnieść tę pierwszą. No i jeszcze sprawa Ukrywania się. Strażnik wymaga go na poziomie 5, więc radzę rozwijać je obiema klasami na każdym parzystym poziomie w klasie podstawowej.

Atuty
Tutaj również specjalnej filozofii nie ma. Liczą się głównie atuty czysto bojowe: Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie, Powalanie i Ulepszone TK. Przydatne mogą się też okazać Uniki i pochodne. Kapłan jednak musi też wziąć Magię w walce i najlepiej jeszcze Magiczną penetrację. Na wyższych poziomach świetne są Boska potęga, Boska tarcza i Ulepszone odpędzanie (głównie dlatego, że zwiększa limit używania dwóch pierwszych).

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1410/10/12 Dys +4, Par +4, Per +2, Pro +4, Wie +4 Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 Potężny atak
4. Barbarzyńca Sił +1 Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 Rozpłatanie
7. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 -
8. Barbarzyńca Sił +1 Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
9. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
10. Barbarzyńca - Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1 -
11. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
12. Cz. strażnik Cha +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 Uniki
13. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
14. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
15. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
16. Cz. strażnik Cha +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -
17. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
18. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska potęga
19. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
20. Cz. strażnik Sił +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Kapłan 14/12/1410/14/14 Kon +4, Per +4, Wie +4 Magia w walce, Używanie broni (bojowych)
2. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 -
3. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (młot bojowy)
4. Kapłan Mdr +1 Ukr +1, Wie +1 -
5. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 Potężny atak
7. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Kapłan Mdr +1 Ukr +1, Wie +1 -
9. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulepszone TK (młot bojowy)
10. Kapłan - Ukr +1, Wie +1 -
11. Cz. strażnik - Dys +2, Wie +1 -
12. Cz. strażnik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Boska potęga
13. Cz. strażnik - Dys +2, Wie +1 -
14. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
15. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
16. Cz. strażnik Sił +1 Dys +1, Per +1, Wie +1 -
17. Cz. strażnik - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
18. Cz. strażnik - Dys +1, Kon +1, Wie +1 Ulepszone odpędzanie
19. Cz. strażnik - Dys +1, Per +1, Wie +1 -
20. Cz. strażnik Sił +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -

Czempion Torma

Zdolności specjalne
Czempion Torma dysponuje niezwykle przydatnymi zdolnościami, choć część z nich "zapożyczył" od Paladyna. Są to Nakładanie rąk i Porażenie zła - bardzo dobre zdolności, razem stanowią combo na nieumarłych. Święta obrona jest natomiast znacznie przydatniejsza niż Boska łaska. Poza tym Czempion co dwa poziomy otrzymuje premiowy atut, który wybiera z tej samej list, co Wojownik.

Klasa
Na Czempiona nadają się głównie dwie klasy: Kapłan i Wojownik. Warty uwagi jest zwłaszcza ten ostatni - decydując się na tę prestiżówkę nie traci absolutnie nic. Kapłan z kolei polączy umiejętności walki i magii. Interesująca wygląda Paladyn, jednak nie polecam go, z uwagi, że większość zdolności rycerza Torma już ma..

Rasa
Dla Kapłana koniecznie Człowiek (ze względu na dodatkowe punkty umiejętności). Jeśli grasz Wojownikiem i zdecydujesz się na Inteligencję 13, wybierz Krasnoluda, jeśli podniesiesz Charyzmę - Człowieka.

Charakter
Nie może być zły. Torm to bóg praworządny dobry, więc najlepiej, jeśli jego Czempioni też tacy będą.

Cechy
Dla Kapłana najlepiej 14/12/14/10/14/14 - cechy dobre i do walki, i do magii, i do specjalnych zdolności. Na poziomach niskich najlepiej rozwijać Mądrość, a na wysokich Charyzmę i/lub Siłę. U Wojownika sprawa jest trochę trudniejsza. Bierzemy albo 16/13/14/13/10/10, jeśli zależy nam na atutach (ja tak preferuję), albo 16/13/14/10/10/13, jeśli na specjalnych zdolnościach. Na wszystkich następnych poziomach najlepiej zwiększać Charyzmę.

Umiejętności
Tym razem łatwiej ma Wojownik. Cały czas rozwijamy Wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę. Kapłan ma ciut trudniej. Na poziomach tej klasy najlepiej rozwijać

Atuty
Najważniejsze są atuty bojowe, choć Kapłan musi wziąć też Magię w walce i Magiczną penetrację. Ponadto radzę mu wziąć na niskich poziomach Boską potęgę i Boską tarczę (uwaga! wymagają Potężnego ataku), gdyż błąd gry uniemożliwia ich wybór Czempionowi. Obie klasy jak najszybciej muszą wziąć Ulubioną broń (wymagane) i Ulepszone TK. Poza tym ważne są: Potężny atak, Rozpłatanie i Powalanie. Wojownik poza tym powinien wziąć Specjalizację w broni, Uniki i pochodne oraz Wyspecjalizowanie, żeby dojść do Wirującego ataku.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Kapłan 14/12/1410/16/14 Kon +4, Per +4, Wie +4 Potężny atak, Używanie broni (bojowych)
2. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubione broń (miecz dwuręczny)
4. Kapłan Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Boska potęga
7. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Kapłan Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 Boska tarcza
10. Kapłan - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
12. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Magia w walce, Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
14. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Rozpłatanie
15. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Magiczna penetracja
16. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Powalanie
17. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
18. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Dodatkowe porażenie, Ulepszone rozpłatanie
19. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 -
20. Cz. Torma Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone powalanie

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Wojownik 16/13/1413/10/10 Dys +4, Per +2, Wie +4 Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2. Wojownik - Dys +1, Par +1, Wie +1 Potężny atak
3. Wojownik - Per +1, Wie +1 Rozpłatanie
4. Wojownik Cha +1 Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny)
5. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
6. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Uniki, Wyspecjalizowanie
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
8. Wojownik Cha +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
11. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
12. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Mocna budowa, Wirujący atak
13. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
14. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Powalenie
15. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 Dodatkowe porażenie
16. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Powalenie
17. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
18. Cz. Torma - Dys +2, Wie +1 Ulepszona inicjatywa, Ulepszone rozpłatanie
19. Cz. Torma - Per +1, Wie +1 -
20. Cz. Torma Cha +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone powalanie

Harfiarz zwiadowca

Zdolności specjalne
Harfiarz jest jedyną klasą prestiżową, która może osiągnąć tylko 5. poziom, więc logiczne jest, że ma mniej zdolności niż inne. Ma do dyspozycji kilka mocy usprawniające jego rzuty obronne: Oko Deneiry (pułapki), Uśmiech Tymory (zwiększa je na 5 rund) i Serce Lliiry (czary umysłu), co w większości przydaje się przeciw magom. może także rzucać kilka zaklęć: Uśpienie, Kocią zwinność, Majestat orła i Niewidzialność, a dwie środkowe także zaklinać w miksturach. Oprócz tego może sobie wybrać Wroga rasowego oraz dysponuje Wiedzą bardów.

Klasa
Z powodu dość dużych wymagań poziomu kilku umiejętności, w tym zwłaszcza Perswazji, na Harfiarza nadają się tylko Bardowie i Łotrzykowie. Można też zaszaleć i zrobić sobie postać posiadającą poziomów w obu tych klasach. Inna wieloklasowość jest mało opłacalna, może z wyjątkiem Łowcy.

Rasa
Brak specjalnych wymagań. Dlatego proponuję Elfa (ze względu na długie łuki) lub Człowieka (dodatkowy atut).

Charakter
Dowolny, byle nie zły. Harfiarzowi najbardziej pasuje Chaotyczny dobry, zresztą wielu członków tej organizacji (np. Elminster) taki posiada.

Cechy
Podobnie jak z rasami. Dla Barda proponuje 12/14/14/14/10/14 i zwiększać Charyzmę, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10 i zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Harfiarz wymaga rang w umiejętnościach Dyscyplina, Przeszukiwanie, Perswazja i Wiedza, więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Do tego proponuję dobrać Aktorstwo i Koncentrację i/lub Czaroznawstwo (Bard) lub Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość. Jako Zwiadowca radzę rozwijać Perswazję, Wiedzę, Upadanie, Nasłuchiwanie, Cichy chód oraz Ukrywanie się.

Atuty
Poza Czujnością i Żelazną wolą, które są wymagane do tej klasy, Harfiarz nie musi wybierać określonych atutów. Na pewno przydadzą się Ulubiona bron i Ulepszone TK dla jakiejś broni dystansowej. Dla Barda przydatne będą atuty wzmacniające pieśni i zdolności czarowania, a dla obu klas Uniki, Strzał z bliska, Szybki strzał itp.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Bard 12/14/1414/10/14 Akt +4, Dys +4, Kon +4, Per +4, Prze +2, Wie +4 Pieśń klątwy
2. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 Ulubiona broń (lekka kusza)
4. Bard Cha +1 Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 -
6. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 Żelazna wola
7. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 -
8. Bard Cha +1 Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Bard - Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1 Czujność
10. Bard - Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. H. zwiad. Zr +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (lekka kusza)
13. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. H. zwiad. - C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Dodatkowa muzyka
16. Łotrzyk Zr +1 O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
17. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
18. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 Utrzymująca się pieśń
19. Łotrzyk - O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -
20. Łotrzyk Cha +1 O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1 -

Krasnoludzki obrońca

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Krasnoludzki obrońca trudni się obroną, więc jego zdolności też są nastawione w tym kierunku. Ma więc zdolności Czujność obronna (działa jak Nieświadomy unik) i Zmniejszenie obrażeń. Ale najważniejszą zdolnością jest Postawa obronna, coś w rodzaju defensywnego. Obrońca używając tej umiejętności staje się bardzo trudny do zranienia, jednak należy pamiętać, by przez przypadek się nie ruszyć i uważnie wybierać cele do ataku.

Klasa
Krasnoludzkim obrońcą mogliby zostać w sumie Druid, Kapłan lub Paladyn, lecz u nich pojawia się problem ze stroną fabularną lub punktami umiejętności. Wybieramy więc Wojownika - nadaje się na Obrońcę jak nikt (o i jest to ulubiona klasa Krasnoludów).

Rasa
Tylko Krasnolud. Oczywiście taki jest wymóg, ale też nie wyobrażam sobie, by z takim oddaniem i wyszkoleniem bronił tej rasy np. Człowiek.

Charakter
Tylko praworządny. Większość Krasnoludów jest Praworządnych dobrych, więc Obrońca także powinien mieć taki charakter.

Cechy
Nie ma się co zastanawiać. Najlepsze rozdysponowanie to 16/13/16/13/10/8, już uwzględniając rasowe modyfikatory. Oszczędzanie na Zręczności czy na Inteligencji jest wykluczone, ze względu na wymagania klasy lub cenne punkty umiejętności. Na kolejnych poziomach najlepiej zwiększać Siłę, Kondycja i Zręczność są już dostatecznie wysokie.

Umiejętności
Zarówno Wojownik, jak i Obrońca dostają 2 punkty na poziom, z Inteligencją 13 3. Pożytkujemy je standardowo: na wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę, zresztą inne umiejętności nie są potrzebne.

Atuty
Ich wybór wygląda praktycznie tak samo, jak u woja. Czyli najważniejsze to Ulubiona broń, Specjalizacja, Ulepszone TK w broni do walki wręcz, Potężny atak, Rozpłatanie, Wyspecjalizowanie, Uniki i pochodne oraz Wirujący atak. Można też wziąć Powalanie, Precyzyjne trafienie czy Rozbrajanie. Jedynym wyjątkiem jest konieczność jak najszybszego wzięcia Mocnej budowy.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Wojownik 16/13/1613/10/8 Dys +4, Per +2, Wie +1 Mocna budowa, Ulubiona broń (topór bojowy)
2. Wojownik - Dys +1, Par +1, Wie +1 Potężny atak
3. Wojownik - Per +1, Wie +1 Rozpłatanie
4. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (topór bojowy)
5. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
6. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Uniki, Wyspecjalizowanie
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 -
8. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (topór bojowy)
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
11. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
12. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 Wirujący atak
13. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
14. K. obrońca - Dys +2, Wie +1 -
15. K. obrońca - Per +1, Wie +1 Powalenie
16. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 -
17. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
18. K. obrońca - Dys +2, Wie +1 Ulepszone rozpłatanie
19. K. obrońca - Per +1, Wie +1 -
20. K. obrońca Sił +1 Dys +2, Wie +1 -

Mistrz broni

Zdolności specjalne
Wszystkie zdolności Mistrza broni dotyczą jego jednego, ulubionego oręża. Najpotężniejszą z nich są Obrażenia ki - specjaliści topora czy miecza dwuręcznego zadadzą nawet ponad 20 obrażeń. Zwiększony mnożnik i Trafienie krytyczne ki zwiększą potęgę trafień krytycznych, a Większa ulubiona broń szanse na trafienie przeciwnika.

Klasa
Jedynym jednoklasowcem nadającym się na Mistrza broni jest Wojownik. Wieloklasowcem z jego jednym poziomem Mistrzem może zostać Człowiek, a z dwoma przedstawiciel dowolnej rasy. Ja preferuję Barbarzyńcę 6 / Wojownika 4 - będzie on dysponował już wszystkimi najważniejszymi zdolnościami berserkera i będzie mógł wybrać Specjalizację w broni. Fajny byłby Paladyn 6 / Wojownik 4, ale ma on za dużo ważnych cech do rozwoju.

Rasa
Najlepszymi Mistrzami są Ludzie i Krasnoludy. Ci pierwsi dysponują dodatkowym autem, a drudzy wieloma zdolnościami przydatnymi tej klasie postaci.

Charakter
Dowolny, tak mechanicznie, jak i fabularnie. Najlepiej pasuje chyba któryś z neutralnych (obchodzi mnie tylko moja broń:))

Cechy
Nie ma tu wielkiej filozofii. Atuty wymagane do zostania Mistrzem wymagają 13 Zręczności i Inteligencji, więc dobrze ustawić 16/13/14/13/10/10. Można też na początek obniżyć Inteligencję i zwiększyć Zręczność, ale potem trzeba szybko to nadrobić. Na następnych poziomach zwiększamy Siłę.

Umiejętności
Na pewno trzeba rozwijać Zastraszanie, choć jego czwarty poziom wystarczy. Poza tym ważne są wszystkie te, które zwiększają biegłość w walce (Dyscyplina, Parowanie, Prowokacja) oraz oczywiście Perswazja i Wiedza.

Atuty
Klasa Mistrza broni wymaga Ulubionej broni, Wyspecjalizowania, Uników, Mobilności, Ataku z doskoku i Wirującego ataku, tak więc bierzemy je jak najszybciej. Poza tym mile widziane będą pozostałe atuty usprawniające władanie bronią (Specjalizacja w broni i Ulepszone TK) oraz Potężny atak, Rozpłatanie i Powalenie.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1412/10/10 Dys +4, Per +2, Pro +4, Wie +4, Zas +4 Ulubiona broń (długi miecz)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
4. Barbarzyńca Int +1 Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1 Uniki
7. Wojownik - Per +1, Wie +1 Mobilność
8. Wojownik Sił +1 Dys +2, Wie +1 Atak z doskoku
9. Wojownik - Per +1, Wie +1 Wirujący atak
10. Wojownik - Dys +2, Wie +1 Specjalizacja w broni (długi miecz)
11. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
12. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 Ulepszone TK (długi miecz)
13. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
14. Mistrz broni - Dys +2, Wie +1 -
15. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 Potężny atak
16. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 -
17. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
18. Mistrz broni - Dys +2, Wie +1 Rozpłatanie
19. Mistrz broni - Per +1, Wie +1 -
20. Mistrz broni Sił +1 Dys +2, Wie +1 -

Mistyczny łucznik

Zdolności specjalne
Jak samo nazwa wskazuje, Mistyczny łucznik trudni się łucznictwem, więc jego zdolności mają to usprawniać. I rzeczywiście tak jest: Zaklęcie strzały zwiększa zarówno obrażenia, jak i trafienie, Strzała naprowadzana daje pewność trafienie, Nasycenie strzały i Grad strzał umożliwiają atak na kilka celów jednocześnie, a Strzała śmierci natychmiast wroga uśmierca.

Klasa
Jeśli chcesz być jednoklasowcem i wybrać tę prestiżówkę, musisz zacząć jako Bard. Jednak nie jest to najlepsza opcja. O wiele bardziej opłacalne jest wzięcie jednego poziomu Czarodzieja do Wojownika (Specjalizacja w broni), Łowcy (Dwie bronie) lub Łotrzyka. Ten ostatni wybór jest najbardziej opłacalny: połączenie walki na dystans z Atakiem z zaskoczenia da piorunującą mieszankę.

Rasa
Łucznikiem może zostać tylko Elf lub Półelf. jak wspomniałem w poradniku do klas podstawowych, wybór tej drugiej rasy nie jest opłacalny. Bierzemy więc Elfa. Zresztą i tak polecałbym właśnie go, ze względu na biegłość w łukach i wyższą Zręczność.

Charakter
Dowolny. Większość Elfów to persony Chaotyczne dobre, a przedstawiciele tak bardzo "elfiej" klasy powinni także dysponować tym charakterem.

Cechy
Nie radzę jakoś specjalnie zmieniać typowych cech Łotrzyka. Najlepiej więc ustawić 12/18/12/14/10/10 (uwzględniając już rasowe premie i kary) i zwiększać 3 cechy: Zręczność, Zręczność i Zręczność.

Umiejętności
Jako Łotrzyk radzę rozwijać Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Kradzież kieszonkową. Na poziomach Łucznika nie możemy inwestować w część z nich, wybieramy więc z nich te, które są dla niego klasowe plus Leczenie (swoją drogą to jedyna pozostała umiejętność klasowa Łucznika).

Atuty
Przede wszystkim inwestujemy te, które możemy wykorzystać w walce na dystans. Czyli w Ulubioną broń (długi łuk), Ulepszone TK, Strzał z bliska, Szybki strzał i Precyzyjne trafienie. Poza tym przyda się Finezja w walce, Ulepszone inicjatywa, Mocna budowa oraz uniki i pochodne.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/18/1214/10/10 C ch +4, Kr k +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Wie +4 Strzał z bliska
2. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Ulubiona broń (długi łuk)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Strzał z bliska
7. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Precyzyjne trafienie
10. Czarodziej - Kon +3, Wie +1 -
11. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
12. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Ulepszone TK (długi łuk)
13. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
14. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
15. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Finezja w walce
16. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
17. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
18. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 Finezja w walce
19. M. łucznik - C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -
20. M. łucznik Zrn +1 C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1 -

Tancerz cieni

Zdolności specjalne
Tancerz łączy w sobie zdolności dotyczące ciemności i niektóre atuty łotrzyka. Z tych drugich ma dostęp do Odskoku, Niezwykłego uniku, Uniknięcia ciosu, Elastycznego umysłu i Ulepszonego odskoku. Te pierwsze są bardziej oryginalne. Ukrywanie się na widoku i Oszołomienie cienia pomoże w ucieczce i przyda się też do ataku, Przywołanie cienia pomoże przyzwać sprzymierzeńca, a Unik cienia zapewni różne moce defensywne (wyższe KP i zmniejszenie obrażeń).

Klasa
Tancerz wymaga wysokiej wartości Ukrywania się, więc wymagania tej klasy mogą spełnić Łowcy, Mnisi, Łotrzykowie i Bardowie. Mi najbardziej pasują Mnisi i Łotrzykowie. Mnisi są biegli w walce, a Unik cienia znacznie zwiększy ich moce. Łotrzykowie natomiast mogą połączyć Atak z zaskoczenia z Ukrywaniem się na widoku, co jest zabójczą kombinacją.

Rasa
Żadna specjalna rasa nie jest wymagana. Odradzałbym na Łotrzyka Niziołka, gdyż będziemy raczej walczyć wręcz, a on się do tego niezbyt nadaje.

Charakter
Również dowolny. Nie wiem czemu, ale mi na Tancerza pasuje postać raczej neutralna.

Cechy
Nie ma tu jakiejś specjalnej filozofii. Dla Mnicha proponuję 14/14/14/12/14/10, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10. Łotrzykowi na następnych poziomach zwiększamy Zręczność, a Mnichowi Mądrość, choć jeden punkt przeznaczony na Intelekt otworzy nam możliwość Wyspecjalizowania.

Umiejętności
Tancerz wymaga umiejętności Ukrywania się, Cichego chodu i Upadania, tak więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Musimy do tego dodać jeszcze Wiedzę i Perswazję. Mnich raczej nie będzie mieć więcej punktów, a dla Łotrzyka najlepsze będą dodatkowo Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Otwieranie zamków i Rozbrajanie pułapek. Jako Tancerz będziemy także mieć dość dużo punktów. Łotrzykowi odejmujemy Otwieranie i Rozbrajanie, a Mnichowi dodajemy Dyscyplinę i Parowanie.

Atuty
Do wybrania tej klasy wymagane są Uniki i Mobilność. Poza nimi warto zainwestować w inne defensywne: Atak z doskoku, Mocną budowę, Wyspecjalizowanie, dzięki czemu dojdziemy do Wirującego ataku (choć raczej już na poziomach epickich). Poza tym oczywiście Ulubiona broń (bez broni/rapier), Ulepszone TK i przydatną Łotrzykowi wręcz Finezja w walce. Inną opcją jest zrobienie Łotrzyka z dwiema broniami, ale trwa to trochę długo.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Mnich 14/14/1412/14/10 C ch +4, Per +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4 Uniki
2. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
3. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulubiona broń (bez broni)
4. Mnich Mdr +1 C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
5. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
6. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mocna budowa
7. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
8. Mnich Mdr +1 C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
9. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mobilność
10. Mnich - C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
11. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. Tancerz cieni Int +1 C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (bez broni)
13. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. Tancerz cieni - C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
16. Tancerz cieni Mdr +1 C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
17. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
18. Tancerz cieni - C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Atak z doskoku
19. Tancerz cieni - C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
20. Tancerz cieni Mdr +1 C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/16/1414/10/10 C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4 Uniki
2. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulubiona broń (rapier)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Finezja w walce
7. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Mobilność
10. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Osłabiające uderzenie
11. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
12. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Ulepszone TK (rapier)
13. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
14. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
15. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Wyspecjalizowanie
16. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
17. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
18. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 Atak z doskoku
19. Tancerz cieni - C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -
20. Tancerz cieni Zrn +1 C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1 -

Uczeń czerwonego smoka

Zdolności specjalne
Uczeń czerwonego smoka powoli zamienia się w półsmoka, i o tym świadczą jego zdolności. Smocze cechy zwiększają nasze współczynniki (w tym Siłę o w sumie aż 8!), a Smocza zbroja KP. Wraz z rozwojem zyskujemy także coraz większą KW. Smocze zionięcie to przydatna moc ofensywna, zwłaszcza w starciu z przeciwnikami podatnymi na ogień. Poza tym na 9. poziomie wyrastają nam skrzydła (tylko jako ozdobnik), a na 10. zyskujemy różne odporności.

Klasa
Uczeń wymaga przynajmniej 1 poziomu w klasie Barda lub Czarownika, jednak jego zdolności nie przydadzą się raczej ani jednemu, ani drugiemu. Ja proponuję wybrać jakiegoś zbrojnego z kilkoma poziomami w którejś z wymienionych klas. Najlepszy będzie Barbarzyńca 6 / Czarownik 4 - zyska wszystkie najważniejsze zdolności tego pierwszego i biegłość w średich pancerzach (kompromis ochrony i szansy niepowodzenia czaru) oraz kilka czarów.

Rasa
Tylko Człowiek. Od biedy mogą być półludzie, ale są oni słabsi. Pozostałe rasy otrzymywałyby karę do PD za wieloklasowość.

Charakter
Dowolny. Czerwone smoki są chaotyczne złe, więc chyba przynajmniej ta pierwsza część powinna się zgadzać z charakterem przodka.

Cechy
Raczej nie różnią się od cech Barbarzyńcy, choć oczywiście trzeba trochę zainwestować w Charyzmę. Ja proponuję na początek 16/14/14/10/10/12. Rozwój jest bardziej skomplikowany. Na pewno 2 pierwsze punkty trzeba wpakować w Charyzmę (żeby dostać premiowy czar 2. poziomu). Pozostałe warto wpakować w Siłę lub Kondycję (pamiętaj, że ta pierwsza zostanie i tak zwiększona o dużo punktów). Charyzmy nie opłaca się dalej rozwijać - czary stosujemy raczej do obrony, a nie do ataku.

Umiejętności
Uczeń wymaga tylko poziomów w Wiedzy. Poza tym warto trzeba rozwijać Perswazję, Dyscyplinę i Koncentrację. Pozostałe można wydać na Czaroznawstwo, Parowanie, Prowokację, Nasłuchiwanie lub Leczenie.

Atuty
Rozwój raczej nie będzie się różnił od rozwoju zwykłego Barbarzyńcy. Czyli Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie i Ulepszone TK w pierwszej kolejności. Przyda się Magia w walce. Z racji tego, że nie będziemy mieli tyle punktów życia co czysty zbrojny, ważne są Mocna budowa i umiejętności z grupy uników.

Czary
Inwestujemy w zaklęcia ochronne i wspomagające. Na 1. poziomie przydadzą się Celny cios, Tarcza i Zbroja maga, ale także Identyfikacja, Magiczny pocisk i Promień osłabienia. Na 2. poziomie najlepsze są Siła byka, Wytrzymałość, Oblicze ducha lub Zbroja śmierci.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Barbarzyńca 16/14/1410/10/12 Dys +4, Kon +2, Nas +4, Per +2, Wie +4 Ulubiona broń (miecz dwuręczny)
2. Barbarzyńca - Dys +1, Nas +1, Pro +2, Wie +1 -
3. Barbarzyńca - Kon +1, Per +1, Wie +1 Potężny atak
4. Barbarzyńca Cha +1 Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1 -
5. Barbarzyńca - Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Barbarzyńca - Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1 Rozpłatanie
7. Czarownik - Per +1, Wie +1 -
8. Czarownik Cha +1 Kon +2, Wie +1 -
9. Czarownik - Per +1, Wie +1 Magia w walce
10. Czarownik - Kon +2, Wie +1 -
11. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
12. Uczeń cz. smoka Kon +1 Per +2, Wie +1 Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
14. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
15. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 Mocna budowa
16. Uczeń cz. smoka Kon +1 Per +2, Wie +1 -
17. Uczeń cz. smoka - Per +2, Wie +1 -
18. Uczeń cz. smoka - Per +1, Wie +1 Uniki
19. Uczeń cz. smoka - Dys +2, Per +1, Wie +1 -
20. Uczeń cz. smoka Sił +1 Dys +2, Per +1, Wie +1 -

Zabójca

Zdolności specjalne
Zabójca jest bardzo podobny do Łotrzyka. Tak samo jak on dysponuje Niezwykłym unikiem, poza tym ma do dyspozycji podobny do Ataku z zaskoczenia Atak śmierci - jest on jednak lepszy, gdyż może dodatkowo sparaliżować przeciwnika. Dodatkowo otrzymuje premię do rzutów obronnych na trucizny.

Klasa
Na Zabójcę nadają się wszystkie klasy posiadające jako klasowa umiejętności Cichy chód i Ukrywanie się. Najlepiej jednak wybrać Łotrzyka - połączenia Ataku z zaskoczenia i Ataku śmierci tworzy piorunującą mieszankę.

Rasa
Każda. Preferuję Niziołka i Elfa - te rasy mają wyższą Zręczność i różne bonusy przydatne złodziejom.

Charakter
Tyko zły. Chaotyczny mi nie pasuje, Zabójca jest zbyt metodyczny, a prawa raczej też nie przestrzega.

Cechy
Nie ma tu co się długo zastanawiać, nie ma różnicy pomiędzy cechami Łotrzyka i Zabójcy. Najlepiej ustawić 12/16/14/14/10/10 i wraz z awansami zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Z Łotrzykiem nie ma problemu. Rozwijamy Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się i Zastawianie pułapek. Niestety zabójca bazowo ma 4, a nie 8 punktów umiejętności, tak więc z 4 musimy zrezygnować. Proponuję odrzucić Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie i Zastawianie pułapek.

Atuty
Najlepiej rozwijać walkę na dystans, można w niej atakować z zaskoczenia, a trzymamy wrogów na dystans. Bierzemy więc Ulubioną broń, Strzał z bliska, Szybki strzał i Ulepszone TK. Po nich warto zwiększyć jednak trochę biegłość w zwarciu, najlepiej przez wybór Finezji w walce, Wyspecjalizowania i atutów z grupy Uników.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Łotrzyk 12/16/1414/10/10 C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Z pu +4, Wie +4 Strzał z bliska
2. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
3. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Ulubiona broń (krótki łuk)
4. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
5. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
6. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Szybki strzał
7. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
8. Łotrzyk Zrn +1 C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
9. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 Finezja w walce
10. Łotrzyk - C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1 -
11. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
12. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Ulepszone TK (krótki łuk)
13. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
14. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
15. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Uniki
16. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
17. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
18. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 Ruchliwość
19. Zabójca - C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -
20. Zabójca Zrn +1 C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1 -

Zmiennokształtny

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Zmiennokształtny potrafi przyjmować różne postaci. Na początku ma limit użycia swych mocy, ale dzięki Nieskończonej zwierzęcej postaci może przybierać inne kształty nieskończenie razy dziennie. A w co może się przemienić? Na poziomie 1. w smocze pisklę (warto używać ich zionięć, by ranić przeciwników podatnych na dany rodzaj energii), na 3. w minotaura, harpię lub gargulca, na 5. w mantikorę, bazyliszka lub kosarza, i na 7. w różne humanoidy i wreszcie na 10. w meduzę, monstrualnego tygrysa lub łupieżcę umysłu.

Klasa
Tylko i wyłącznie Druid, bowiem Zmiennokształtny wymaga posiadania atutu klasowego Dziki kształt.

Rasa
Dowolna. Nadają się nawet małe, gdyż i tak będziemy walczyć raczej w nie-swojej postaci.

Charakter
Proponuje połączyć druidzką neutralność i zmienny chaos.

Cechy
Raczej tutaj nie ma problemu. Warto ustawić sobie wszystkie cechy fizyczne na tym samym poziomie, choć traci t znaczenie w innych postaciach. Ja proponuję 14/14/14/10/15/10. Na następnych poziomach rozwijamy Mądrość, bowiem wiele atutów epickiej zmiany kształtów wymaga jej na bardzo wysokim poziomie.

Umiejętności
Brak jakiejś specjalnej różnicy pomiędzy umiejętnościami zwykłego Druida a Zmiennokształtnego. Rozwijamy więc Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Na poziomach prestiżówki zamieniamy to ostatnie na Zrozumienie zwierząt

Atuty
Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana. mimo wszystko warto wziąć Ulubioną broń i Ulepszone TK, nie zawsze walka w innych formach jest opłacalna. Magia w walce i Magiczna penetracja to podstawa dla czarów, a Czujność jest wymagana przez tą klasę. Oprócz tego radzę wziąć Mocną budowę i Uniki oraz pochodne.

Poziom Klasa Cechy Umiejętności Atuty
1. Druid 14/14/1410/15/10 Cza +4, Kon +4, Per +4, Wie +4 Czujność
2. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
3. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Ulubiona broń (sejmitar)
4. Druid Mdr +1 Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
5. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
6. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Magia w walce
7. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
8. Druid Mdr +1 Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
9. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 Magiczna penetracja
10. Druid - Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1 -
11. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
12. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Ulepszone TK (sejmitar)
13. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
14. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
15. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Mocna budowa
16. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
17. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
18. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 Uniki
19. Zmiennokształtny - Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1 -
20. Zmiennokształtny Mdr +1 Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl



  • Strona 1 z 2 • Zostało znalezionych 15 postów • 1, 2
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl

  • Sitedesign by AltusUmbrae.