ďťż
Wštki |
[NwN] Ciężkie kusze (Khelben)
Orish - Pią 01.02.2008, 17:29:17 " />Ciężka Kusza Ciężka Kusza jest największą ręczną bronią tego typu. Oddziały milicji upodobały ją sobie ze względu na trwałość i łatwość użycia. Jest znacznie bardziej niebezpieczna niż jej mniejsza kuzynka, ale także bardziej nieporęczna. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Waga: 9.0 Ciężka Kusza +1 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +1 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +2 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +3 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +4 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +4 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +5 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +6 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +6 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +7 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +7 Waga: 9.0 Kusza Celności Broń tego typu upodobali sobie podczas oblężeń żołnierze Króla Shastira Longeve. Używano jej do usuwania kryjących się za blankami obrońców. Zapas tych kusz spotkało to samo co fortuny królów i dziś pozostało zaledwie kilka egzemplarzy. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Coś na kształt zwykłej ciężkiej kuszy +5, bo zapewnia właścicielowi tylko premię do ataku +5. Jeśli nie mamy lepszej kuszy można ją zatrzymać. Kusza Krwi Gracji Gracja była służącą w domu Thomasa, cormyriańskiego szlachcica. Na swoją zgubę zakochała się w swoim panu, który ją wykorzystał, porzucił i odesłał z domu. Rozwścieczona Gracja strzeliła mu z kuszy w serce i za tę zbrodnię została powieszona. Później dokładniej zbadano broń, która jak się okazało miała dość niespotykane właściwości i dlatego wykonano szereg jej kopii. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Przyspieszenie Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Można powiedzieć, że jest to ciężka odpowiedniczka Kuszy Jednorożca. Daje dokładnie te same bonusy, czyli przyspieszenie i premię do ataku +5. Kusza Krwi Gracji może służyć jako broń pomocnicza dla wojownika, czy innej postaci. Kusza Strażnika Lasu Tak jak wskazuje to nazwa, Kusze Strażników Lasu zostały stworzone, aby chronić puszcze i bory Faerunu. Legenda głosi, że u zarania dziejów do każdego lasu na świecie wysłany został druid i że każdy z nich dostał taką właśnie broń. Odkładając sentymenty na bok należy stwierdzić, że "zaranie dziejów" było strasznie dawno, a taka broń została przygotowana w oparciu o współczesną wiedzę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Premia do ataku przeciwko rasie: Ork +5 Waga: 9.0 Komentarz: Kusza tego rodzaju nie jest zbyt skuteczna przeciwko zwykłym przeciwnikom, bo posiada zbyt niską premię do ataku. Premia ta podwyższa się, gdy walczymy z orkami, ale nic oprócz tego kusza nie może zaoferować swemu właścicielowi. Kusza Wyroczni Taigen Bladekin stała się mistrzynią zabójców w Calimshanie, kiedy udowodniła, że potrafi przewidzieć, gdzie, i w jaki sposób, będą ją próbowali zabić jej rywale. Była świetna w swoim fachu, ale dość nietowarzyska, ponieważ nigdy nie rozstawała się ze swoją potężną kuszą. Zleceniodawcy często byli zbyt nerwowi, by spotkać się z nią osobiście i wysyłali przedstawicieli. Ale i oni szybko zaczęli obawiać się spotkań z młodą kobietą, która głaskała swoją kuszę niczym kochankę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Prawdziwe Widzenie Premia do ataku +8 Rzucanie zaklęcia: Przeczucie (15) 2 użycia/dzień Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Wyroczni to świetna kusza. Daje właścicielowi Prawdziwe Widzenie, dzięki czemu widać wszystkich niewidzialnych, istoty pod wpływem sanktuarium oraz tych co kryją się w cieniu. Zapewnia też wysoką premię o ataku, a co najciekawsze można nią 2 razy na dzień rzucać zaklęcie Przeczucie. Czar ten daje redukcję obrażeń 30/+5 oraz zmniejsza zadawane przez przeciwnika obrażenia o 10 pkt. Kusza Zauroczenia Mistrzyni Zaklinania - Lady Gracja była zafascynowana legendą o niebiańskim stworzeniu, które dzięki magicznym strzałom przepełniało serce trafionego człowieka miłością. Próbując odtworzyć realia owej opowieści w rzeczywistym świecie stworzyła wiele broni miotających, mających imitować taki efekt, ale problemem okazało się stworzenie pocisków. Pary, na których przeprowadzano testy traciły zainteresowanie sobą raptem po kilku godzinach lub dniach. Lady Gracja nie zważając na to uwagi cieszyła się z tego efektu i aż do śmierci bawiła się w swego rodzaju swatkę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Rzucanie zaklęcia: Dominacja: Osoba (7) 5 ładunków/użycie Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Zauroczenia jest nie jest zbyt dobrą bronią. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku i może rzucać słabe zaklęcie jakim jest Zauroczenie Osoby. Można ją zostawić tylko, jeśli nie znajdziemy nic lepszego. Wspaniała Rewolucja Takie kusze były używane przez przywódców Wspaniałej Rewolucji, powstania przeciwko tyranowi - Diukowi Bogobowi w roku 1217 KD. Wyzyskiwani na polach robotnicy powstali, kiedy usłyszeli okrzyk: "Nie macie do stracenia nic prócz waszych okowów!". Niestety, na doskonale uzbrojonych rycerzach księcia idealizm i przemowy nie zrobiły żadnego wrażenia. Zbuntowani wieśniacy stracili nie tylko okowy, ale także życie. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Odporność na zaklęcia 10 Premia do ataku +2 Premia do ataku względem grupy charakterów: Zły +5 Waga: 9.0 Komentarz: Wspaniała Rewolucja daje właścicielowi odporność na magię, co jest skuteczną bronią w walce z czarodziejami i pochodnymi. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku przeciwko istotom o charakterze neutralnym lub dobrym. Na szczęście podczas wędrówek większość przeciwników to charakter Zły, a przeciwko temu charakterowi kusza sprawdza się całkiem nieźle. Tae - Pią 01.02.2008, 18:47:18 " /> Cytuj: Sinthael - Pią 01.02.2008, 20:54:11 " />Ciężka Kusza Ciężka Kusza jest największą ręczną bronią tego typu. Oddziały milicji upodobały ją sobie ze względu na trwałość i łatwość użycia. Jest znacznie bardziej niebezpieczna niż jej mniejsza kuzynka, ale także bardziej nieporęczna. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Waga: 9.0 Ciężka Kusza +1 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +1 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +2 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +3 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +4 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +4 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +5 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +6 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +6 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +7 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +7 Waga: 9.0 Kusza Celności Broń tego typu upodobali sobie podczas oblężeń żołnierze Króla Shastira Longeve. Używano jej do usuwania kryjących się za blankami obrońców. Zapas tych kusz spotkało to samo co fortuny królów i dziś pozostało zaledwie kilka egzemplarzy. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Coś na kształt zwykłej ciężkiej kuszy +5, bo zapewnia właścicielowi tylko premię do ataku +5. Jeśli nie mamy lepszej kuszy, można ją zatrzymać. Kusza Krwi Gracji Gracja była służącą w domu Thomasa, cormyriańskiego szlachcica. Na swoją zgubę zakochała się w swoim panu, który ją wykorzystał, porzucił i odesłał z domu. Rozwścieczona Gracja strzeliła mu z kuszy w serce i za tę zbrodnię została powieszona. Później dokładniej zbadano broń, która jak się okazało miała dość niespotykane właściwości i dlatego wykonano szereg jej kopii. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Przyspieszenie Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Można powiedzieć, że jest to ciężka odpowiedniczka Kuszy Jednorożca. Daje dokładnie te same bonusy, czyli przyspieszenie i premię do ataku +5. Kusza Krwi Gracji może służyć jako broń pomocnicza dla wojownika czy innej postaci. Kusza Strażnika Lasu Tak jak wskazuje to nazwa, Kusze Strażników Lasu zostały stworzone, aby chronić puszcze i bory Faerunu. Legenda głosi, że u zarania dziejów do każdego lasu na świecie wysłany został druid i że każdy z nich dostał taką właśnie broń. Odkładając sentymenty na bok należy stwierdzić, że "zaranie dziejów" było strasznie dawno, a taka broń została przygotowana w oparciu o współczesną wiedzę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Premia do ataku przeciwko rasie: Ork +5 Waga: 9.0 Komentarz: Kusza tego rodzaju nie jest zbyt skuteczna przeciwko zwykłym przeciwnikom, bo posiada zbyt niską premię do ataku. Premia ta podwyższa się, gdy walczymy z orkami, ale nic oprócz tego kusza nie może zaoferować swemu właścicielowi. Kusza Wyroczni Taigen Bladekin stała się mistrzynią zabójców w Calimshanie, kiedy udowodniła, że potrafi przewidzieć, gdzie, i w jaki sposób, będą ją próbowali zabić jej rywale. Była świetna w swoim fachu, ale dość nietowarzyska, ponieważ nigdy nie rozstawała się ze swoją potężną kuszą. Zleceniodawcy często byli zbyt nerwowi, by spotkać się z nią osobiście i wysyłali przedstawicieli. Ale i oni szybko zaczęli obawiać się spotkań z młodą kobietą, która głaskała swoją kuszę niczym kochankę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Prawdziwe Widzenie Premia do ataku +8 Rzucanie zaklęcia: Przeczucie (15) 2 użycia/dzień Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Wyroczni to świetna kusza. Daje właścicielowi Prawdziwe Widzenie, dzięki czemu widać wszystkich niewidzialnych, istoty pod wpływem sanktuarium oraz tych co kryją się w cieniu. Zapewnia też wysoką premię o ataku, a co najciekawsze można nią 2 razy na dzień rzucać zaklęcie Przeczucie. Czar ten daje redukcję obrażeń 30/+5 oraz zmniejsza zadawane przez przeciwnika obrażenia o 10 pkt. Kusza Zauroczenia Mistrzyni Zaklinania - Lady Gracja była zafascynowana legendą o niebiańskim stworzeniu, które dzięki magicznym strzałom przepełniało serce trafionego człowieka miłością. Próbując odtworzyć realia owej opowieści w rzeczywistym świecie stworzyła wiele broni miotających, mających imitować taki efekt, ale problemem okazało się stworzenie pocisków. Pary, na których przeprowadzano testy traciły zainteresowanie sobą raptem po kilku godzinach lub dniach. Lady Gracja nie zważając na to uwagi cieszyła się z tego efektu i aż do śmierci bawiła się w swego rodzaju swatkę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Rzucanie zaklęcia: Dominacja: Osoba (7) 5 ładunków/użycie Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Zauroczenia jest nie jest zbyt dobrą bronią. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku i może rzucać słabe zaklęcie jakim jest Zauroczenie Osoby. Można ją zostawić tylko, jeśli nie znajdziemy nic lepszego. Wspaniała Rewolucja Takie kusze były używane przez przywódców Wspaniałej Rewolucji, powstania przeciwko tyranowi - Diukowi Bogobowi w roku 1217 KD. Wyzyskiwani na polach robotnicy powstali, kiedy usłyszeli okrzyk: "Nie macie do stracenia nic prócz waszych okowów!". Niestety, na doskonale uzbrojonych rycerzach księcia idealizm i przemowy nie zrobiły żadnego wrażenia. Zbuntowani wieśniacy stracili nie tylko okowy, ale także życie. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Odporność na zaklęcia 10 Premia do ataku +2 Premia do ataku względem grupy charakterów: Zły +5 Waga: 9.0 Komentarz: Wspaniała Rewolucja daje właścicielowi odporność na magię, co jest skuteczną bronią w walce z czarodziejami i pochodnymi. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku przeciwko istotom o charakterze neutralnym lub dobrym. Na szczęście podczas wędrówek większość przeciwników to charakter Zły, a przeciwko temu charakterowi kusza sprawdza się całkiem nieźle. wojjoo - Sob 02.02.2008, 22:06:57 " /> Cytuj: Sinthael - Nie 03.02.2008, 08:22:07 " />Ciężka Kusza Ciężka Kusza jest największą ręczną bronią tego typu. Oddziały milicji upodobały ją sobie ze względu na trwałość i łatwość użycia. Jest znacznie bardziej niebezpieczna niż jej mniejsza kuzynka, ale także bardziej nieporęczna. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Waga: 9.0 Ciężka Kusza +1 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +1 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +2 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +3 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +4 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +4 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +5 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +6 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +6 Waga: 9.0 Ciężka Kusza +7 Ta magiczna broń zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń, ale nie ma na niej znaku żadnego kowala. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +7 Waga: 9.0 Kusza Celności Broń tego typu upodobali sobie podczas oblężeń żołnierze Króla Shastira Longeve. Używano jej do usuwania kryjących się za blankami obrońców. Zapas tych kusz spotkało to samo co fortuny królów i dziś pozostało zaledwie kilka egzemplarzy. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Coś na kształt zwykłej ciężkiej kuszy +5, bo zapewnia właścicielowi tylko premię do ataku +5. Jeśli nie mamy lepszej kuszy, można ją zatrzymać. Kusza Krwi Gracji Gracja była służącą w domu Thomasa, cormyriańskiego szlachcica. Na swoją zgubę zakochała się w swoim panu, który ją wykorzystał, porzucił i odesłał z domu. Rozwścieczona Gracja strzeliła mu z kuszy w serce i za tę zbrodnię została powieszona. Później dokładniej zbadano broń, która jak się okazało miała dość niespotykane właściwości i dlatego wykonano szereg jej kopii. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Przyspieszenie Premia do ataku +5 Waga: 9.0 Komentarz: Można powiedzieć, że jest to ciężka odpowiedniczka Kuszy Jednorożca. Daje dokładnie te same bonusy, czyli przyspieszenie i premię do ataku +5. Kusza Krwi Gracji może służyć jako broń pomocnicza dla wojownika czy innej postaci. Kusza Strażnika Lasu Tak jak wskazuje to nazwa, Kusze Strażników Lasu zostały stworzone, aby chronić puszcze i bory Faerunu. Legenda głosi, że u zarania dziejów do każdego lasu na świecie wysłany został druid i że każdy z nich dostał taką właśnie broń. Odkładając sentymenty na bok należy stwierdzić, że "zaranie dziejów" było strasznie dawno, a taka broń została przygotowana w oparciu o współczesną wiedzę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +2 Premia do ataku przeciwko rasie: Ork +5 Waga: 9.0 Komentarz: Kusza tego rodzaju nie jest zbyt skuteczna przeciwko zwykłym przeciwnikom, bo posiada zbyt niską premię do ataku. Premia ta podwyższa się, gdy walczymy z orkami, ale nic oprócz tego kusza nie może zaoferować swemu właścicielowi. Kusza Wyroczni Taigen Bladekin stała się mistrzynią zabójców w Calimshanie, kiedy udowodniła, że potrafi przewidzieć, gdzie, i w jaki sposób, będą ją próbowali zabić jej rywale. Była świetna w swoim fachu, ale dość nietowarzyska, ponieważ nigdy nie rozstawała się ze swoją potężną kuszą. Zleceniodawcy często byli zbyt nerwowi, by spotkać się z nią osobiście i wysyłali przedstawicieli. Ale i oni szybko zaczęli obawiać się spotkań z młodą kobietą, która głaskała swoją kuszę niczym kochankę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Prawdziwe Widzenie Premia do ataku +8 Rzucanie zaklęcia: Przeczucie (15) 2 użycia/dzień Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Wyroczni to świetna kusza. Daje właścicielowi Prawdziwe Widzenie, dzięki czemu widać wszystkich niewidzialnych, istoty pod wpływem sanktuarium oraz tych, co kryją się w cieniu. Zapewnia też wysoką premię o ataku, a co najciekawsze, można nią 2 razy na dzień rzucać zaklęcie Przeczucie. Czar ten daje redukcję obrażeń 30/+5 oraz zmniejsza zadawane przez przeciwnika obrażenia o 10 pkt. Kusza Zauroczenia Mistrzyni Zaklinania - Lady Gracja była zafascynowana legendą o niebiańskim stworzeniu, które dzięki magicznym strzałom przepełniało serce trafionego człowieka miłością. Próbując odtworzyć realia owej opowieści w rzeczywistym świecie stworzyła wiele broni miotających, mających imitować taki efekt, ale problemem okazało się stworzenie pocisków. Pary, na których przeprowadzano testy traciły zainteresowanie sobą raptem po kilku godzinach lub dniach. Lady Gracja nie zważając na to uwagi cieszyła się z tego efektu i aż do śmierci bawiła się w swego rodzaju swatkę. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Premia do ataku +3 Rzucanie zaklęcia: Dominacja: Osoba (7) 5 ładunków/użycie Waga: 9.0 Komentarz: Kusza Zauroczenia nie jest zbyt dobrą bronią. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku i może rzucać słabe zaklęcie jakim jest Zauroczenie Osoby. Jeśli nie mamy niczego lepszego, możemy ją zatrzymać. Wspaniała Rewolucja Takie kusze były używane przez przywódców Wspaniałej Rewolucji, powstania przeciwko tyranowi - Diukowi Bogobowi w roku 1217 KD. Wyzyskiwani na polach robotnicy powstali, kiedy usłyszeli okrzyk: "Nie macie do stracenia nic prócz waszych okowów!". Niestety, na doskonale uzbrojonych rycerzach księcia idealizm i przemowy nie zrobiły żadnego wrażenia. Zbuntowani wieśniacy stracili nie tylko okowy, ale także życie. Obrażenia: 1k10 Krytyczne: 19-20 (x2) Rodzaj obrażeń: Kłute Specjalne: Odporność na zaklęcia 10 Premia do ataku +2 Premia do ataku względem grupy charakterów: Zły +5 Waga: 9.0 Komentarz: Wspaniała Rewolucja daje właścicielowi odporność na magię, co jest skuteczną bronią w walce z czarodziejami i pochodnymi. Posiada niezbyt dobrą premię do ataku przeciwko istotom o charakterze neutralnym lub dobrym. Na szczęście podczas wędrówek większość przeciwników to charakter Zły, a przeciwko temu charakterowi kusza sprawdza się całkiem nieźle. |
|||
Sitedesign by AltusUmbrae. |